Mannpower

From Team Fortress Wiki
< Mannpower
Revision as of 20:44, 22 November 2024 by Markiz93 (talk | contribs)
Jump to: navigation, search


He-hey! I'm flyin!
Skaut using the Grappling Hook
Mannpower jest zmodyfikowaną wersją trybu Przejmij flagę. Mannpower został pierwotnie ogłoszony wraz z aktualizacją Śnięta 2014 w programie wersji beta Mann Co. i został oficjalnie wydany jako pełny tryb gry wraz z aktualizacją Scream Fortress 2015.

Rozgrywka

Po starcie rozgrywki Mannpower, gracz jest poproszony by założyć przedmiot akcji, czyli kotwiczkę. Kotwiczka pozwala graczom przyciągnąć się do powierzchni i szybko poruszać się po mapach. Gracz porusza się w prostej linii do punktu w którym hak przyczepił się do powierzchni i nie może używać żadnej jego broni. Szpiedzy mogą używać haku by się przemieszczać gdy są przebrani i kolor liny haku będzię taki jak jego przebrania. Skacząc, gdy jest ciągnięty przez kotwiczkę, zwiększa się prędkość gracza w górę,, zwiększając prędkość gracza do przodu i umożliwiając łatwiejsze pokonywanie pionowego terenu. Grubi i przenoszący materiały są pozbawieni z tej zdolności.

Aby wygrać, gracze muszą przejąć tajne materiały przeciwnika 10 razy, w przeciwieństwie do oryginalnego trybu CTF, w którym się przejmuję tylko 3 razy. Aby przejąć materiały przeciwnika, twoje tajne materiały muszą być nie atakowane i na swojej oryginalnej pozycji. W przeciwieństwie do zwykłego Zdobądź Flagę, licznik czasu pojawiający się nad upuszczoną teczką nie jest resetowany, jeśli zostanie ona ponownie podniesiona, co utrudnia przejęcie tajnych materiałów. Additionally, if an Intelligence carrier does not have a Powerup, they receive health regeneration equal to 0.1x the class base health regeneration. Teczki stają się zatrute i oznaczają na śmierć przewoźnika 90 sekund po kradzieży. Jeśli flagi obu drużyn zostaną skradzione i zatrute, wracają po kolejnym upuszczeniu. W przeciwieństwie do normalnegj gry CTF, zdobycie materiałów nagradza gracza pięcioma punktami w tabeli wyników zamiast standardowych dwóch punktów, a drużyna, która zdobędzie materiały, nie otrzymuje 10-sekundowego wzmocnienia krytycznego. Przewoźnicy materiałów mają zmniejszoną prędkość ruchu kotwiczki. Redukcja prędkości jest większa w przypadku posiadania bonusu i jest mniejsza w przypadku Skautów i graczy korzystających z bonusu Zwinności.

Czas odrodzenia jest skrócony do 4 sekund jeśli gracz jest zabity przez innego gracza. Czasu odrodzenia nie ma jeśli gracz zginął z powodu innego niż zabicie przez innego gracza. Po odrodzeniu, gracze otrzymują nieśmiertelność na 10 sekund.

If a player does not have a Powerup equipped, they see a glow around powered-up enemies below 30% of their max health. There is no limit to the range of this glow, as long as the player maintains a clear line-of-sight with the enemy.

All melee weapons do an additional 30% damage, unless the attack Mini-Crits or Crits. Demomen equipped with a shield do not receive this bonus. Additionally, the shield charge meter passive refill rate is reduced, and reduction is greater when carrying a Powerup. Items or actions that add to the shield charge meter add less when carrying a Powerup. Medics have a reduced heal rate of 75% default rate if either he or his heal target has a Powerup, and 50% default rate if they both have one. Heal targets with Powerups cannot be overhealed. The Ubersaw grants 10% ÜberCharge instead of the standard 25%, and 5% ÜberCharge if the Medic has a Powerup. Engineer's buildings deploy much faster, and Scouts do not take fall damage. The Battalion's Backup takes 1500 damage to fill instead of the usual 600.

Jeśli liczba zabójstw gracza jest bardzo wysoka w porównaniu z innymi graczami w meczu, na krótki czas wchodzi on w stan dominujący. W tym stanie gracz, który niesie bonus, zostaje oznaczony na śmierć, a zebrane przez niego bonusy są mniej skuteczne.

Losowe trafienia krytyczne i dominacjes są wyłczone.

Powerups

In Mannpower, the player can collect multiple different Powerups that spawn around the map. When a powered-up player dies, the Powerup is dropped in the enemy team's color. Neutral Powerups can be collected by any team, while team-colored Powerups can only be collected by their corresponding team, or disguised Spies. In Casual Mode, only one instance of each Powerup is available (with the exception of each team's Revenge). If a Powerup is not picked up in time (30 seconds for team-colored Powerups, 60 seconds for neutral Powerups), it despawns and appears somewhere else. Team-colored powerups try to respawn in the base of their own team, or as close as possible. Neutral Powerups spawn in a random location. The current in-game Powerups are:

Jest neutraly RED BLU Typ Użycie Użycie podczas dominowania Ikona
Mannpower Powerup Strength.png Mannpower Powerup Strength RED.png Mannpower Powerup Strength BLU.png Siła Podwójne obrażenia z każdej broni (ignoruje bazową premię 30% do obrażeń broni wręcz);
Obrażenia są takie samie bez względu na odległość;
Nie wpływa na ataki, które są krytyczne, ale wpływa na ataki minikrytyczne.
Obrażenia z każdej borni zredukowane do 1.4x Mannpower Mode Powerup Strength Icon.png
Mannpower Powerup Resistance.png Mannpower Powerup Resistance RED.png Mannpower Powerup Resistance BLU.png Odporność Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 50%;
Odporność na Plagę;
Odporność na Odbicie;
Blokuje dźgnięcia w plecy
Zmniejszono redukcję otrzymywanych obrażeń do 35%. Mannpower Mode Powerup Resistance Icon.png
Mannpower Powerup Vampire.png Mannpower Powerup Vampire RED.png Mannpower Powerup Vampire BLU.png Wampir Wszystkie zadane obrażenia wracają jako życie;
Nadleczone zdrowie znika niemal natychmiast;
Miotacze ognia i Miniguny zwracają ~0,558x więcej zdrowia;
Ataki wręcz zwracają 1.25x więcej;
25% odporności na obrażenia;
Maksymalne życie zwiększone o 80;
Odporność na odbicie;
Magazynek broni wybuchowej zwiększony o 50%.
Zniknęła redukcja nadchodzących obrażeń;
Zniknął zwiększony magazynek broni wybuchowej.
Mannpower Mode Powerup Vampire Icon.png
Mannpower Powerup Reflect.png Mannpower Powerup Reflect RED.png Mannpower Powerup Reflect BLU.png Odbicie 80% otrzymanych obrażeń jest odbijanych z powrotem do atakującego (ale obrażenia odbite w ten sposób nie mogą zabić atakującego);
Maksymalne zdrowie zwiększone do 400;
100% obrażeń otrzymywanych od działka strażniczego jest odbijane z powrotem do działka strażniczego.
Maksymalne zdrowie zredukowane do 320;,br>Odbijane obrażenia zredukowane do 50%. Mannpower Mode Powerup Reflect Icon.png
Mannpower Powerup Haste.png Mannpower Powerup Haste RED.png Mannpower Powerup Haste BLU.png Przyspieszenie Podwojona prędkość strzału;
Poczwórna prędkość przeładowania:
Podwójna szybkość ponownego użycia podmuchu sprężonego powietrza:
Pięciokrotna szybkostrzelność Pistoletu sygnałowego, Detonatora i Piekącej palby:
Podwójna szybkostrzelność Człekoroztapiacza;
Podwójny magazynek i maksymalna ilość amunicji;
Prędkość ruchu zwiększona o 30%;
Bomby samoprzylepne uzbrajają się dwukrotnie szybciej;
Podwojone leczenie i szybkość ładowania ÜberCharge'a;
Karabiny snajperskie mają podwojoną szybkość przybliżenia i potrojoną szybkość ładowania strzału;
Nie ma wpływu na żadną z broni podstawowych Pyro.
Prędkość strzału zredukowana do 1.5x;
Prędkość przeładowania zredukowana do podwójnej.
Mannpower Mode Powerup Haste Icon.png
Mannpower Powerup Regeneration.png Mannpower Powerup Regeneration RED.png Mannpower Powerup Regeneration BLU.png Regeneracja Amunicja i metal są w pełni uzupełniane co 5 sekund;
Zdrowie regeneruje się w tempie równym podstawowej regeneracji zdrowia klasy.
Regeneracja zdrowia jest równa 70% normalnej. Mannpower Mode Powerup Regeneration Icon.png
Mannpower Powerup Precision.png Mannpower Powerup Precision RED.png Mannpower Powerup Precision BLU.png Precyzja Rozrzut zmniejszony o 90%;
Odporność na spadek obrażeń przy dalekim dystansie;
Karabiny snajperskie mają podwojoną prędkość przybliżenia i potrojoną szybkość ładowania, i zadają 2 razy więcej obrażeń;
Prędkość przemieszczania się rakiet i granatów zwiększona o 250%;
Rozmiar magazynka broni wybuchowej zwiększono o 50%;
Pociski wybuchowe nie mają spadku obrażeń w promieniu wybuchu;
Odporność na obrażenia od samowybuchu.
Prędkość przybliżenia snajperki zredukowana do 1.5x;
Prędkość ładowania strzau snajperki zredukowana do podwójnej;
Zwiększenie obrażeń karabinu snajperskiego zredukowane do 1.5x;
normalny spadek obrażeń w promieniu wybuchu broni wybuchowych;
Brak zwiększenia rozmiaru magazynka broni wybuchowej.
Mannpower Mode Powerup Precision Icon.png
Mannpower Powerup Agility.png Mannpower Powerup Agility RED.png Mannpower Powerup Agility BLU.png Zwinność Predkość ruchu zwiększona o 50%;
Zwiększona prędkość liny kotwiczki;
Wysokość skoku zwiększona o 80%;
Odporność na obrażenia od upadku;
Natychmiastowa zmiana broni;
Zmniejszona premia do szybkości ruchu kotwiczki podczas przenoszenia tajnych materiałów.
Brak zmian podczas dominowania. Mannpower Mode Powerup Agility Icon.png
Mannpower Powerup Knockout.png Mannpower Powerup Knockout RED.png Mannpower Powerup Knockout BLU.png Nokaut Ogranicza nosiciela tylko do walki wręcz i kotwiczki;
Maksymalne zdrowie zwiększone w zależności od klasy:
  • Skaut, Inżynier, Snajper i Szpieg: +175 (300)
  • Żołnierz, Medyk: +150 (350, 300)
  • Pyro, Gruby: +125 (300, 425)
  • Demoman: +150 (325)

Odporność na podmuch powietrza i odpychanie od obrażeń; broń biała zadaje 190% podstawowych obrażeń i siłą odpycha ofiarę;
Uderzenie wręcz zmusza ofiarę do upuszczenia bonusu lub flagi, jeśli ją posiada;
4x obrażenia do budynków w walce wręcz;
Zbiera apteczkę zdrowia bez odejmowania premii do zdrowia;
-80% szybkości ładowania szarży tarczy, włączając ładunek zdobywany od mieczy, Sterburty i Malutkich butków Ali Baby.

Zwiększenie obrażeń od broni wręcz zredukowane do 1.4x. Mannpower Mode Powerup Knockout Icon.png
Mannpower Powerup King.png Mannpower Powerup King RED.png Mannpower Powerup King BLU.png Król Maksymalne zdrowie zwiększone o 100;
Prędkość strzału i przeładowania zwiększona o ~16.7%;
Karabiny snajperskie mają 1.5x zwiększoną szybkość przybliżenia i ładowania strzału;
Szybkość ładowania ÜberCharge'a i leczenia zwiększona o 50%;
Zdrowie jest regenerowane w tempie równym 0.3x bazowej regeneracji zdrowia klasy;
Wszystkie efekty z wyjątkiem maksymalnego zwiększenia zdrowia są współdzielone z członkami drużyny w zasięgu 750 jednostek Hammera, chociaż wzmocnienie regeneracji jest stosowane tylko wobec członków drużyny i wrogich Szpiegów, którzy również mają bonus.
Zwiększenie maksymalnego zdrowia zredukowane do 20. Mannpower Mode Powerup King Icon.png
Mannpower Powerup Plague.png Mannpower Powerup Plague RED.png Mannpower Powerup Plague BLU.png Plaga Zwiększony zasięg zbierania apteczek (600 HU);
Dotknięcie przeciwnika wywoła u niego i jego pobliskich towarzyszy (zasięg 350HU) plagę;
Ofiary plagi wykrwawiają się na śmierć w ciągu 10 sekund, chyba że podniosą apteczkę lub dotkną szafki z zaopatrzeniem;
Plaga blokuje regenerację zdrowia Króla i wzmocnienie drużyny;
50% odorności na obrażenia przeciwko ofiarom Plagi.
Odporność na obrażenia zadawane od zarażonych graczy zmniejszona do 20%. Mannpower Mode Powerup Plague Icon.png
Mannpower Powerup Supernova.png Mannpower Powerup Supernova RED.png Mannpower Powerup Supernova BLU.png Supernowa Wyprowadź atak supernowej (alternatywny atak kotwiczki), aby ogłuszyć widocznych wrogów w promieniu 1500HU na maksymalnie 4 sekundy;
Wymaga pełnego wskaźnika wzmocnienia;
Licznik wzmocnienia zapełnia się z upływem czasu (1%/0,3 s; 30 s do pełnego naładowania) i zadając obrażenia (1%/4 PŻ; 400 PŻ do pełnego naładowania);
Ogłuszeni wrogowie upuszczają materiały i swoje wzmocnienia oraz są odpychani od atakującego Supernową;
Upuszczane w ten sposób wzmocnienia są zabarwione na kolor użytkownika supernowej;
Po wyładowaniu bonusu Supernowa znika i pojawia się ponownie;
Kiedy wskaźnik bonusu jest pełny, wrogowie w zasięgu świecą się, w tym przebrani szpiedzy.
Brak zmian podczas dominowania. Mannpower Mode Powerup Supernova Icon.png
Mannpower Powerup Critical Hit.png Mannpower Powerup Critical Hit RED.png Mannpower Powerup Critical Hit BLU.png Zemsta Tymczasowa pełna moc krytyczna na 30 sekund;
Tymczasowe 2x obrażenia do budynków na 30 sekund;
Aktywuje się i pojawia się po wykryciu znacznego braku równowagi w grze.
Brak zmian podczas dominowania.

Imbalance detection

When a Mannpower map loads, RED and BLU team are given an invisible score counter that is automatically set to 0. For every kill a player scores with a powerup equipped, the server adds 1 to that team's counter. If the difference between RED's and BLU's score is greater than or equal to 24 (default value on official Valve servers), the map is told to run imbalance measures. This involves spawning the Revenge powerup in front of the losing team's spawn (120 second duration) and/or swapping two players between teams based on their skill rating. Imbalance detection and imbalance measures are unrelated to Dominant status.

Dominant status

As of the Aktualizacja z 1 października 2020, a new feature exists named Dominant status. This feature was implemented to prevent players from going on very high killstreaks -- a common occurrence in Mannpower. In 5 minute intervals, the server tests to see if any player is applicable to receive Dominant status. When the number of kills a player gets in these 5 minutes exceeds 3 times the server median number of kills, they are given Dominant status. Dominant status lasts for 10 minutes by default. Under the effects of Dominant status, players are marked for death while they have a powerup equipped, and the stat boosts of any equipped powerups are reduced.

A player entering dominant status is indicated to the enemy team by the message "An enemy player is dominating the game. The playing field has been leveled in your favor." in chat.

Health regeneration

Sources of health regeneration exclusive to Mannpower use a unique healing mechanic which scales in speed depending on the class being healed. Health is regenerated every 0.25 seconds and the green health number displayed is exactly half of the health added. The base healing rate of each class is as follows:

Klasa Leaderboard class scout.png Leaderboard class soldier.png Leaderboard class pyro.png Leaderboard class demoman.png Leaderboard class heavy.png Leaderboard class engineer.png Leaderboard class medic.png Leaderboard class sniper.png Leaderboard class spy.png
HP/s 128 80 96 96 64 112 96 112 128

Strategy

Osobny artykuł: Community Mannpower strategy

Maps

Osobny artykuł: List of maps

Mannpower maps do not have a specific prefix.

Nazwa Zdjęcie Nazwa pliku
Foundry Ctf foundry.jpg ctf_foundry
Gorge Ctf gorge.jpg ctf_gorge
Hellfire Ctf hellfire.jpg ctf_hellfire
Thundermountain Ctf thundermountain.jpg ctf_thundermountain

Update history

Aktualizacja z 22 grudnia 2014 (Smissmas 2014)
  • Mannpower was added to the game.

Aktualizacja z 23 grudnia 2014

  • Fixed disguised Spies using the incorrect grapple color.
  • Fixed the grapple still being connected to players after they die and respawn.
  • Fixed the Regen powerup preventing players from picking up health kits and ammo packs.
  • Fixed the Resist powerup shield drawing for Spies while they are invisible.
  • Fixed the Resist powerup shield using the wrong color for disguised Spies.
  • Fixed not seeing the powerup icons for disguised Spies.
  • Updated ctf_gorge to fix lighting issues.
  • Updated ctf_foundry to fix lighting issues and to prevent players from getting outside the playable area of the map.
  • When hud_fastswitch is disabled, pressing the ACTION key will select the grappling hook in the weapon selection menu.

Aktualizacja z 7 stycznia 2015

  • Fixed not always being able to equip the grappling hook.
  • Fixed switching to the grappling hook from a weapon that prevents switching.
  • Fixed the grappling hook attaching to players that are dead or no longer exist.
  • Updated the Vampire powerup to give health for damage done by Sappers.
  • Increased the spawn invuln time from 6 seconds to 8 seconds.
  • Added enemy team func_nobuild volumes to the capture zone areas in ctf_foundry and ctf_gorge to prevent spawn-camping Sentry Guns.
  • Updated ctf_gorge.
    • Fixed players being able to get outside of the map.
    • Opened access to the flat rooftop by the capture zone area.

Aktualizacja z 27 stycznia 2015

  • Fixed a bug related to overhead icons disappearing (Powerups).
  • New temporary powerup – Uber. Respawns at 1/3rd the speed of Crit powerup.
  • Fixed some bugs that would cause powerups to stop spawning.
  • Fixed the Action Slot key behaving different for the grapple hook depending on the setting for hud_fastswitch.
  • Powerup changes:
    • Vampire: Flame Thrower and Minigun return 80% of damage back as health instead of 100%.
    • Warlock: Added 25% damage resistance. 100% of sentry damage is now reflected back to the Sentry Gun.
    • Vampire and Warlock max health buffs are now additive (+80hp and +100hp) instead of multiplicative (x1.4 and x1.5).
    • Haste: Sticky bomb arm time reduced.
    • Precision and Haste: Sniper rifles now have quicker damage ramp-up and re-zoom after shooting.
    • Precision: Sniper rifles now have double damage. Increased blast weapon clip size by 50%.
  • Scoring Support
    • Capture flag: +20 points.
    • Return team flag: +4 points.
    • Kill an enemy who is carrying a powerup: +1 point.
  • Flag mechanics
    • Captured flags now take 12 seconds to re-emerge from the ground so they can't be stolen again right away.

Aktualizacja z 11 lutego 2015 #1

  • Fixed bug that sometimes caused two Intelligence briefcases to spawn.
  • Reduced capture trigger size to match capture area on CTF_Gorge.
  • Powerup changes:
    • Haste: Doubles the Medi Gun's ubercharge build up speed.
    • Vampire: Reduced health leeched when using the Flame Thrower and Minigun.

Aktualizacja z 18 lutego 2015

  • Warlock: Fixed reflecting damage even when invulnerable
  • Added a delay of 0.2 seconds between releasing and firing the grappling hook again.

Aktualizacja z 12 marca 2015

  • Fixed a dedicated server crash caused by a Soldier with Mantreads landing on a player with the Warlock powerup equipped.
  • Added new map ctf_thundermountain.
  • Added new powerup: Knockout.
    • Restricts the carrier to Melee and Grappling Hook only.
    • Max health increased by 150.
    • Immune to airblast and damage pushback.
    • Melee weapon always Crits and forcibly shoves the victim away.
    • Melee hit forces the victim to drop their powerup or the flag if they have it.
    • 4X melee damage to buildings.
  • Grappling Hook changes.
    • Added hook jump- hit the jump key while being pulled-in to detach and jump extra distance (jump velocity convar "tf_grapplinghook_jump_up_speed").
    • Added support for hooking into enemy players.
      • Release the fire button once the hook has hit an enemy player to draw yourself to them.
      • Hooked victims will bleed for 2 health per second.
      • Unhook at any time by switching back to the grapple, or firing it again away from your victim.
      • Force detach if the hook is not in line of sight of hooked in enemy for more than 1 second.
      • Sound cue added when hooked by an enemy's grapple.
    • Added new Grapple weapon sounds and grapple projectile.
    • Reduced max firing distance to 4000 units (convar "tf_grapplinghook_max_distance").
    • Increased hook re-fire delay from 0.2 seconds to 0.5 seconds.
    • Re-enabled fall damage for the grappling hook (convar "tf_grapplinghook_prevent_fall_damage").
    • Fixed grappling hook rope drawing as the wrong color for friendly disguised Spy.
  • Added Revenge temporary powerup.
    • Activates and spawns when a significant game imbalance is detected.
    • Temporarily grants Crits, increased fire rate and increased clip size.
  • Added unique powerup pickup sounds.
  • Random Melee Critical hits are now enabled in Mannpower (ConVar "tf_weapon_criticals_melee 2").
  • Strength: Fixed Sentry Guns inheriting the double damage multiplier.
  • Reduced the time it takes a dropped powerup to become available for pickup by 0.5 seconds.
  • [Nieudokumentowane] Added new emitter model for Mannpower powerups.
  • [Nieudokumentowane] Added new team-colored skins for Mannpower powerups.

Aktualizacja z 18 marca 2015

  • Added powerup icons to the HUD deathnotice reports.
  • Fixed Thunder Mountain not showing up in the Quickplay dialog's list of maps.
  • Fixed the Intelligence getting into a bad state and becoming unreachable under the ground at the cap point.
  • Medics now move slower than their heal target while their heal target is using the grapple.
  • Removed random weapon damage spread.
  • Removed Crit immunity from the Resistance powerup.
  • Removed random melee Critical hits.
  • Increased all melee damage by 30%.
  • Knockout powerup.
    • Removed melee damage Critical hits.
    • Added double melee damage multiplier.
    • A Half-Zatoichi kill now refills to base health only, not buffed health.

Aktualizacja z 31 marca 2015

  • Updated grapple model and player animations.
  • Fixed not hearing some of the powerup sounds.
  • Removed ctf_foundry from the default map cycle to focus on gathering information on the remaining maps.
  • Knockout: reduced melee damage multiplier.
  • Knockout: max health buff has been reduced for the Heavy and for the Demoman with a shield or decapitating sword equipped.
  • Grapple: increased base damage for attaching to a player and increased bleed damage while attached.

Aktualizacja z 1 października 2015

  • Updated the grapple impact sounds.
  • Updated reduced damage taken sound.
  • Heavy can no longer switch to the grapple until the Minigun has finished its spin-down.
  • Fixed an exploit related the Knockout powerup not switching to the melee weapon.
  • Fixed players sometimes getting stuck in the grapple.

Aktualizacja z 28 października 2015 (Scream Fortress 2015)

  • No longer in Beta.
  • Added map: Hellfire.
  • Three powerups: King, Plague, Supernova.
  • Grappling hook changes:
    • Reduced max rope distance
    • Reduced grapple dismount jump height.
    • 30% hook movement speed penalty for Heavy.
  • Flag rule changes:
    • Flags can no longer be returned by touching them.
    • When dropped, flags return after a timeout. This timeout does NOT reset if the flag is picked up again before it returns or is captured.
    • 25% hook movement speed penalty for powered up flag carriers (with the exception of Agility).
    • Small health regeneration for non-powered up flag carriers.
    • Flags and capture zones are disabled for 30 seconds after a capture.
  • Powerup rule changes:
    • When killed, your powerup will drop as the enemy team color. Deliberately dropped powerups are neutral colored.
    • You cannot pick up enemy colored powerups.
    • Team-colored powerups will attempt to respawn in that team's base if not picked up in time.
  • Other changes:
    • Overhead powerup icons are now team-colored.
    • Warlock powerup renamed to Reflect.
    • Reduced Knockout max health bonus for demos carrying swords and shields.
    • Haste now increases Huntsman firing speed.
  • Bug fixes:
    • Reflect damage no longer occurs after death (Pyro afterburn).

Aktualizacja z 6 listopada 2015

  • Spies disguised as the enemy can now pick up enemy colored powerups
  • Reduced Knockout powerup health bonus for Demomen carrying shields and/or swords
  • Fixed grappling hook sometimes being reselected when fired (instead of switching back to previous weapon)
  • Fixed a client crash when switching away from the grappling hook

Aktualizacja z 9 listopada 2015

  • Fixed a server crash related to Mannpower mode.

Aktualizacja z 13 listopada 2015

  • Updated health kits to give players the normal amount even if their powerup increases max health.
  • Updated the Vampire powerup to slightly reduce the amount of health received from Flame Thrower attacks. The Flame Thrower now matches the Minigun in this regard.

Aktualizacja z 25 listopada 2015

  • [Nieudokumentowane] Mannpower is no longer the first option in quick play.
  • [Nieudokumentowane] Fixed an exploit related to the Buffalo Steak Sandvich and dropping Powerups in Mannpower mode.

Aktualizacja z 2 grudnia 2015

  • Supernova
    • Reduced charge up time.
    • Increased the amount that damage contributes to charge.
    • Fixed a bug where outline effect showed on invisible Spies.
  • Fixed a bug where Crit melee attacks were multiplying on top of a base damage increase. Crit melee attacks now do the same damage.
  • Demomen equipped with shields are now excluded from the across the board 30% melee damage increase.
  • Added highlight effects to active revenge powerups.
  • Reduced points for a flag capture now that the enemy cannot return a dropped flag by touching it.

Aktualizacja z 17 grudnia 2015 (Tough Break Update)

  • Flags will become poisonous (mark the carrier for death) 90 seconds after having been stolen.
  • If both teams flags are stolen and poisonous, they will return when next dropped.
  • Fixed players being able to grapple during the pre-round freeze period.
  • Reduced the number of flag captures required to win from 10 to 7 on official servers.
  • Regeneration powerup
    • Health regeneration amount changes - Scout, Sniper and Spy increased, Engineer decreased.
  • Reflect powerup
    • Added pushback force to players who damage the powerup carrier (except for flame damage).
  • Added overheal effect to players whose max health is increased by a powerup.

Aktualizacja z 29 lutego 2016

  • Grappling hook movement speed penalty for powered up flag carriers increased by 10%. Flag carriers with no powerup still have no penalty.
  • Reflect powerup
    • Removed 25% resistance attribute.
    • All classes can now have up to 400 health.
    • Fixed a bug where reflection damage was being calculated prior to distance falloff reduction.
    • Reflection damage increased from 50% to 80% of damage received.
    • Fixed a bug where sentry rockets would reflect damage to the owning Engineer rather than the sentry itself.
  • Supernova powerup
    • Minimum stun duration increased from 1 to 2 seconds.
    • Stun duration increased by 0.5 seconds for each additional victim stunned (max 4 seconds).
  • Vampire powerup
    • Melee attack now returns 1.25x damage as health (up from 1.0x).
  • Regen and King powerup
    • Increased the frequency of health regeneration. Rate of heal is increased for Scout and Spy.
    • Increased metal regeneration amount.

Aktualizacja z 29 marca 2016

  • Reduced Demoman health bonus when carrying Knockout with a decapitating melee weapon.
  • Reduced Demoman shield charge regen rate when carrying Knockout.
  • Reduced Tide Turner shield charge refill amount on kill when carrying Knockout.

Aktualizacja z 11 maja 2016

  • Players can no longer change teams in Mannpower Mode.

Aktualizacja z 22 czerwca 2016 #2

  • Fixed Mannpower game mode showing up in the wrong quickplay UI categories.

Aktualizacja z 7 lipca 2016 #1 (Meet Your Match Update)

  • All official maps now set Mannpower mode without requiring the use of the tf_powerup_mode convar.

Aktualizacja z 9 lipca 2016

  • Updated Mannpower Mode to use 7 captures per round on matchmaking servers (was 3).

Aktualizacja z 14 lutego 2017

  • Fixed powerups sometimes being removed from the game in Mannpower mode.

Aktualizacja z 13 kwietnia 2017

  • Fixed incorrect strings and HUD image for the Reflect powerup in Mannpower mode.

Aktualizacja z 2 sierpnia 2017 #1

  • All-class
    • Players can no longer taunt when grappled to an enemy. (you can still taunt if an enemy has grappled to you)
    • Players can no longer grapple while frozen before a round starts or while stunned.
    • Fixed not equipping the grapple when accepting the prompt about equipping it.
  • Engineer
    • Halved the number of Wrench hits needed to upgrade buildings.
  • Pyro
    • Reduced grapple movement speed when hooked into another player because of their advantage in close quarters.
    • Reduced the rate of rage gain when carrying a powerup.
  • Agility
    • Reduced grapple movement speed bonus when carrying the intelligence.
  • Knockout
    • Reduced melee damage bonus.
    • Updated health bonus per class:
      • Spy, Sniper, Engineer, Scout, and Heavy increased.
      • Medic, Soldier, and Demoman unchanged.
      • Pyro and Demoknight decreased.
  • Precision
    • Removed radius damage falloff on explosive projectiles.
    • Removed self-blast damage.
  • Resistance and Vampire
    • Added immunity to reflect damage.

Aktualizacja z 2 sierpnia 2017 #2

  • Fixed a server crash related to sentry rockets in Mannpower mode.

Aktualizacja z 20 października 2017 #1 (Jungle Inferno Update)

  • Knockout powerup now collects health pack health without subtracting their health bonus. Results in Knockout carriers collecting more health from each health kit.
  • Resistance powerup now blocks backstabs.

Aktualizacja z 28 marca 2018

  • Added ctf_foundry to Casual Mode.

Aktualizacja z 21 sierpnia 2020 (Summer 2020 Pack)

  • Increased the default caps_per_round for Mannpower mode.

Aktualizacja z 1 października 2020 (Scream Fortress 2020)

  • Gameplay Changes
    • Flag carrier grapple movement speed reduced
      • Scout with no powerup or with Agility powerup – reduced to 0.8x regular grapple movement speed (down from regular grapple movement speed in previous version)
      • Scout with any other powerup - 0.65x normal grapple movement speed (no change from previous version)
      • Any other class without a powerup or with Agility powerup - reduced to 0.65x normal grapple movement speed (down from 0.8x in previous version)
      • Any other class with a powerup - reduced to 0.5x normal grapple movement speed (down from 0.65x in previous version)
    • Critical hit damage rules changed
      • Weapons that score Critical hit boosts on airborne targets will no longer do so in Mannpower since being airborne is a far more important and commonly utilized movement style than in the base game
      • Melee weapons that score Mini-Crit damage no longer have their base Mannpower 1.3x damage boost
    • Medic
      • Free ride removed. Previously when healing a target, you’d be pulled along with them when they moved by grappling hook.
      • Reduced heal rate and ubercharge build rate when carrying a powerup or healing someone with a powerup
        • Medics carrying Haste or Agility are exempt from Medic powerup checks
        • If Medic has no powerup and target has no powerup – regular heal and uber build rate
        • If only one of the Medic and the target has a powerup - half heal and uber build rate
        • If both Medic and target have powerups - quarter heal and uber build rate
      • Removed overheal from targets carrying powerups
    • Heavy
      • Removed the jump up boost when grappling. You can still jump to disconnect the hook, but the Heavy no longer gets the height boost when doing so.
    • Soldier
      • Battalion’s Backup rage build rate reduced by 2.5x to counter the additional benefits of an extra 20hp and Critical hit immunity when compared to the Buff Banner
    • Engineer
      • Carried buildings will now deploy instantly
    • Scout
      • Removed falling damage
    • Spy
      • Backstabs disallowed if you’re connected to an enemy by the grappling hook. This applies if you’re hooked into someone or if they’re hooked into you.
      • Knife deploy time is no longer instant when switching between weapons, even when carrying Agility
      • Conniver's Kunai no longer considers the victim’s powerup boosted health when taking damage dealt as health
    • Haste buffs
      • Reload speed increased from 2x normal to 4x normal
      • Pyro Flare Gun re-fire rate increased from 2x normal to 5x normal
    • Vampire changes
      • Fixed a bug where the Vampire carrier wouldn’t receive health from damage dealt by an explosion that also caused self-damage
      • Increased blast weapon clip size 1.5x
    • Resistance changes
      • Vampire no longer gets a 25% boost to their health received on melee attacks against a player carrying resistance
    • Fixed bug where grapple would auto disconnect after a couple of seconds if the hook embedded in geometry behind clip volumes
  • Game Balance Changes
    • When the game detects a skill imbalance between teams, select players will be moved between teams to address the imbalance
    • If a player is dominating the game for long enough (kills count is very high relative to the rest of the players in the game), they’ll enter a dominant state for a period of time. This state has these effects:
      • Marked For Death
      • Powerup modifications
        • Reflect – maximum health reduced 400 to 320. Reflect damage reduced from 80% to 50%
        • Vampire – damage resistance removed. No blast weapon clip size increase
        • Strength – game multiplier reduced from 2x to 1.4x
        • Regeneration – health regenerates at 70% of the regular rate
        • Haste – weapon firing rate increase reduced from 2x to 1.5x.Weapon reload speed increase reduced from 4x to 2x
        • Knockout – melee damage increase reduced from 1.9x to 1.4x
        • King – max health increase reduced from 100 to 20
        • Plague – damage resistance to infected players reduced from 50% to 20%
        • Precision
          • Sniper Rifle - Scope speed increase reduced from 2x from 1.5x. Shot charge speed increase reduced from 3x to 2x. Damage bonus reduced from 2x to 1.5x
          • Blast weapons - Regular blast radius falloff. No clip size increase
        • Resistance – damage resistance reduced from 50% to 35%
      • Server variables associated with this feature:
        • tf_powerup_mode_dominant_multiplier – the multiple over the server median that a player’s kill count needs to be in order to be determined dominant
        • tf_powerup_mode_killcount_timer_length – the time interval to wait between tests for dominant players

Aktualizacja z 5 listopada 2020

  • Dominant players are now marked for death only when carrying a powerup
  • Shield charge meter passive refill rate reduced. Reduction is greater when carrying a powerup
  • Items or actions that add to the shield charge meter now add less when carrying a powerup
  • Carried buildings now deploy faster than default, but not instant
  • Decapitating swords no longer get the base melee damage boost other melee weapons get in Mannpower
  • Strength powerup no longer multiplies critical damage
  • Medic
    • Powered up medics with unpowered up targets get a less reduced heal rate (50% -> 75% of default rate)
    • Reduced ubercharge gain on Ubersaw hit in Mannpower. 40% of regular rate if not powered up, 20% of regular rate if powered up

Unused content

The Über powerup model
  • There's an unused powerup called "Über", which provides an ÜberCharge for 20 seconds.

Bugs

  • The backpack description for the Knockout Powerup is outdated, saying that it still gives Critical hits.
  • It is not normally possible to carry buildings or disguise while having the Knockout Powerup; however, it is still possible to create new buildings or disguise by using the console commands build <0-3> or disguise <1-9> <-1/-2> while having the Grappling Hook activated.
  • The damage noise from the Plague Powerup continues to play if it is stopped by a Dead Ringer, Chargin' Targe, or any other action that removes the effects of bleeding.

Trivia

  • Many of Mannpower's mechanics, such as the Grappling Hook and powerups, were heavily inspired by the Threewave CTF mod for Quake.
  • The King powerup symbol actually resembles the standard chess queen icon.

Gallery