Estratégia da comunidade para Nightfall
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Estratégia para Nightfall.
Nightfall | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Corrida de Cargas |
Nome do arquivo: | plr_nightfall_final
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Adicionado em: | Atualização de 24 de fevereiro de 2011 (Atualização do Pacote de Mapas da Comunidade) |
Desenvolvedor(es): | Aaron "Psy" Garcha Paul Good |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino / Industrial |
Cenário: | Noturno, chuvoso |
Perigos: | Abismo (estágio 3) |
Água funda: | Yes (stage 3) |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×15 • ×13 |
Caixas de munição: | ×23 • ×6 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Geral
- Por causa da função única anti-stalemate em Nightfall, se o cart de seu time estiver na frente do cart do outro time, pode ser melhor simplesmente voltar e defender o seu cart. Ao fazer isso, ambos os carts irão continuar sozinhos. Essa estratégia não funciona para a Fase 3, já que não há limite de tempo.
- Fases 1 e 2 possuem construções separando o spawn de cada time da área central, então usar sticky jumps e rocket jumps pode ser inefetivo. No entanto, Soldiers e Demomen podem pular diretamente até o cart na Fase 3.
- Na Fase 2, membros do time devem inicialmente se focar em empurrar o cart pelo declive. O cart irá voltar se não alcançar o topo, e essa parte do mapa pode se tornar um ponto de sufoco se o time oposto empuser uma boa defesa.
Scout
- Os Scouts têm extrema mobilidade em todos os estágios e podem incomodar o outro time enquanto tentam voltar para o carrinho.
- Com a Força da Natureza você pode jogar pessoas no poço no Estágio 3.
Soldier
- Ser embolsado por um Medic não é muito bom neste mapa em particular. Em vez disso, use sua própria habilidade de rocketjump para flanquear o outro time e até mesmo empurrar as pessoas para o Estágio 3.
Use a vantagem de ter foguetes para atirar ao redor do carrinho do outro time enquanto eles o empurram. Isso fará com que a maioria do outro time esteja no processo enquanto o seu time pode estar empurrando a bomba.
Pyro
- Na fase 3, Pyros devem usar seus compression blasts para empurrar o time inimigo para fora do cart. Mesmo que eles não sejam empurrados para o abismo, forçá-los a empurrar o cart novamente custa um tempo muito valioso, e dá tempo o suficiente para seu time empurrar seu próprio cart.
Pyros podem mirar em lançar jogadores inimigos para longe de seus carrinhos para que eles não consigam empurrá-los. Isso os deixará um pouco mais lentos para dar mais tempo ao seu time para empurrar seus carrinhos.
Demoman
Devido aos espaços abertos, no estágio 2 um Demoman pode facilmente fazer stickyjump para chegar ao outro lado rapidamente e dominar facilmente o ponto médio do mapa. O Demoman pode fazer uma armadilha sticky no carrinho do time adversário, então quando uma grande quantidade de jogadores se reúne ao redor dele, o Demoman pode facilmente impedi-los de empurrá-lo, detonando as bombas. Um Demoman pode ser útil para o ataque usando o Lançador de Granadas padrão. Com isso, o Demoman pode ricochetear Granadas nas paredes dos túneis pelos quais o carrinho passa. Isso pode ajudar a destruir certos obstáculos, como uma Sentinela O Demoman pode usar o Pavio Curto para empurrar os jogadores inimigos para longe do carrinho, permitindo que seu time fique à frente do outro time.
Heavy
Engineer
- Por causa dos corredores, Engineers equipados com o Gunslinger podem construir Mini-Sentry Guns. Eles também podem distrair enquanto parceiros emboscam o time inimigo.
Medic
Sniper
- A natureza aberta da Fase 3 é ótima para Snipers. Na Fase 1 e especialmente na Fase 2, Snipers podem se sair melhor com o Huntsman, junto com Jarate, para fazer mais dano de perto.
Spy
- Spies podem usar os corredores apertados da Fase 1 e 2 para matar inimigos fora do cart.