Estratégia da comunidade para Nightfall

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Estratégia para Nightfall.

Nightfall
Nightfall stage2.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Corrida de Cargas
Nome do arquivo: plr_nightfall_final
Adicionado em: Atualização de 24 de fevereiro de 2011
(Atualização do Pacote de Mapas da Comunidade)
Desenvolvedor(es): Aaron "Psy" Garcha
Paul Good
Informações do mapa
Ambiente: Alpino / Industrial
Cenário: Noturno, chuvoso
Perigos: Abismo (estágio 3)
Água funda: Yes (stage 3)
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×15  •  Mediumhealth.png ×13
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×23   •   Mediumammo.png ×6
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Nightfall overview.png

Geral

  • Por causa da função única anti-stalemate em Nightfall, se o cart de seu time estiver na frente do cart do outro time, pode ser melhor simplesmente voltar e defender o seu cart. Ao fazer isso, ambos os carts irão continuar sozinhos. Essa estratégia não funciona para a Fase 3, já que não há limite de tempo.
  • Fases 1 e 2 possuem construções separando o spawn de cada time da área central, então usar sticky jumps e rocket jumps pode ser inefetivo. No entanto, Soldiers e Demomen podem pular diretamente até o cart na Fase 3.
  • Na Fase 2, membros do time devem inicialmente se focar em empurrar o cart pelo declive. O cart irá voltar se não alcançar o topo, e essa parte do mapa pode se tornar um ponto de sufoco se o time oposto empuser uma boa defesa.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Os Scouts têm extrema mobilidade em todos os estágios e podem incomodar o outro time enquanto tentam voltar para o carrinho.
  • Com a Força da Natureza você pode jogar pessoas no poço no Estágio 3.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ser embolsado por um Medic não é muito bom neste mapa em particular. Em vez disso, use sua própria habilidade de rocketjump para flanquear o outro time e até mesmo empurrar as pessoas para o Estágio 3.

Use a vantagem de ter foguetes para atirar ao redor do carrinho do outro time enquanto eles o empurram. Isso fará com que a maioria do outro time esteja no processo enquanto o seu time pode estar empurrando a bomba.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Na fase 3, Pyros devem usar seus compression blasts para empurrar o time inimigo para fora do cart. Mesmo que eles não sejam empurrados para o abismo, forçá-los a empurrar o cart novamente custa um tempo muito valioso, e dá tempo o suficiente para seu time empurrar seu próprio cart.

Pyros podem mirar em lançar jogadores inimigos para longe de seus carrinhos para que eles não consigam empurrá-los. Isso os deixará um pouco mais lentos para dar mais tempo ao seu time para empurrar seus carrinhos.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Devido aos espaços abertos, no estágio 2 um Demoman pode facilmente fazer stickyjump para chegar ao outro lado rapidamente e dominar facilmente o ponto médio do mapa.
  • O Demoman pode fazer uma armadilha sticky no carrinho do time adversário, então quando uma grande quantidade de jogadores se reúne ao redor dele, o Demoman pode facilmente impedi-los de empurrá-lo, detonando as bombas.
  • Um Demoman pode ser útil para o ataque usando o Lançador de Granadas padrão. Com isso, o Demoman pode ricochetear Granadas nas paredes dos túneis pelos quais o carrinho passa. Isso pode ajudar a destruir certos obstáculos, como uma Sentinela
  • O Demoman pode usar o Pavio Curto para empurrar os jogadores inimigos para longe do carrinho, permitindo que seu time fique à frente do outro time.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Usar o G.R.U. pode ser muito útil para chegar rapidamente ao meio do Estágio 2. Formar dupla com um Medic pode ser devastador!
  • O Heavy deve ficar perto do carrinho na maior parte do tempo. O Heavy deve se concentrar em tirar obstáculos que estão à frente do carrinho, como uma base de Engineer.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Por causa dos corredores, Engineers equipados com o Gunslinger podem construir Mini-Sentry Guns. Eles também podem distrair enquanto parceiros emboscam o time inimigo.

Leaderboard class medic.png Medic

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • A natureza aberta da Fase 3 é ótima para Snipers. Na Fase 1 e especialmente na Fase 2, Snipers podem se sair melhor com o Huntsman, junto com Jarate, para fazer mais dano de perto.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Spies podem usar os corredores apertados da Fase 1 e 2 para matar inimigos fora do cart.