Difference between revisions of "Aerial/ja"

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[[File:Tf2_airshot.png|right|350px|thumb|ソルジャーは更なる上昇を防ぐために、空中のロケットジャンプ中の敵ソルジャーを撃つ。理想では相手は減速するため、落下する相手にショットガンを2,3発撃つことで追い打ちになる]]
 
[[File:Tf2_airshot.png|right|350px|thumb|ソルジャーは更なる上昇を防ぐために、空中のロケットジャンプ中の敵ソルジャーを撃つ。理想では相手は減速するため、落下する相手にショットガンを2,3発撃つことで追い打ちになる]]
  
'''エアショット'''、別名'''エアリアル'''、'''ミデアー'''、または'''ミディ'''とは空中あるいは空中を移動している敵を撃ったり、殺したりすることです。これは相手の上昇を防ぐ、もしくはコース外に飛ばしてより簡単に狙えるようにするための、エリア獲得防止戦術としてほぼ全ての[[class/ja|クラス]]で使用できます。あなたの攻撃の[[knock back/ja|ノックバック]]は相手の更なる垂直または水平への推進を妨害し、相手の飛行を中断させることでより狙いやすくします。
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'''エアショット'''、別名'''エアリアル'''、'''ミデアー'''、または'''ミディ'''とは空中あるいは空中を移動している敵を撃ったり、殺したりすることです。これは敵に高所をとられるのを防いだり、もしくはコース外に飛ばしてより簡単に狙えるようにするためなどの、エリア確保の戦術としてほぼ全ての[[class/ja|クラス]]で使用できます。エアショットによる[[knock back/ja|ノックバック]]は相手の更なる垂直または水平への推進を妨害し、相手の飛行を中断させることでより狙いやすくします。
  
 
== エアショット ==
 
== エアショット ==
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{{youtube tn|jfUuf5QQeiA|ソルジャーのエアショットの実演|width=250}}
 
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[[Soldier/ja|ソルジャー]]の[[Rocket Launcher/ja|ロケットランチャー]]の遅い発射速度が原因で、正確なエアショットを当てるのは極めて難しいです。空中の的に上手く命中させるために、ロケットが敵に到達する場所を瞬時に把握するプレイヤーの優れた判断が必要になります。上手くいけばロケットの着弾と同時に相手を殺せます。
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[[Soldier/ja|ソルジャー]]の[[Rocket Launcher/ja|ロケットランチャー]]の弾速は遅いため、正確なエアショットを当てるのは極めて困難です。空中の的に上手く命中させるために、ロケットが敵に到達する場所を瞬時に把握するプレイヤーの優れた判断が必要になります。上手くいけばロケットの着弾と同時に相手を殺せます。
  
しかし、ロケットランチャーだけがソルジャーのエアショットの手段ではありません。爆発物ジャンプはロケットを節約するために、[[Shotgun/ja|ショットガン]]を使ってもできます。経験豊富なプレイヤーは一発のロケットでエアショットした後に、ショットガンをいくらか撃って追い討ちする傾向があります。[[Reserve Shooter/ja|リザーブ・シューター]]はロケットランチャーや近接武器から切り替えた後5秒間、空中の敵にミニクリティカルを与えられるためこのテクニックを強化します。
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しかし、ロケットランチャーだけがソルジャーのエアショットの手段ではありません。ロケットの残弾を節約するために、爆発物でジャンプ中の敵は[[Shotgun/ja|ショットガン]]を使って仕留めることもできます。経験豊富なプレイヤーは一発のロケットでエアショットした後に、ショットガンをいくらか撃って追い討ちする傾向があります。[[Reserve Shooter/ja|リザーブ・シューター]]はロケットランチャーや近接武器から切り替えた後5秒間、空中の敵にミニクリティカルを与えられるためこのテクニックを強化します。
  
 
[[Direct Hit/ja|ダイレクトヒット]]はソルジャーが使えるメイン[[weapons/ja|武器]]の1つで、エアショットがカギになります。このロケットランチャーは爆風によって空中に打ち上げられた相手に[[mini-crits/ja|ミニクリティカル]]ダメージを与えます。この効果は他の要因で空中にいるプレイヤーには適用されません。いずれにせよダイレクトヒットの速い発射速度は[[Liberty Launcher/ja|リバティー・ランチャー]]同様、エアショットを成功させようとしているソルジャーのための非常に有用なアイテムとなります。
 
[[Direct Hit/ja|ダイレクトヒット]]はソルジャーが使えるメイン[[weapons/ja|武器]]の1つで、エアショットがカギになります。このロケットランチャーは爆風によって空中に打ち上げられた相手に[[mini-crits/ja|ミニクリティカル]]ダメージを与えます。この効果は他の要因で空中にいるプレイヤーには適用されません。いずれにせよダイレクトヒットの速い発射速度は[[Liberty Launcher/ja|リバティー・ランチャー]]同様、エアショットを成功させようとしているソルジャーのための非常に有用なアイテムとなります。
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=== デモマン ===
 
=== デモマン ===
 
{{youtube tn|YOWnpTxn6Bk|デモマンのグレネードエアショットの実演|width=250}}
 
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[[Grenade Launcher/ja|グレネードランチャー]]と[[Stickybomb Launcher/ja|粘着爆弾ランチャー]]はどちらも弧を描き発射されます。グレネードランチャーはデータや機能の面でロケットランチャーに似ていますが、空中を弧状に飛んでいく投射物のにより難易度にかなり差が出るので、両者の違いを学ぶためには時間がかかります。グレネードは毎秒約1065[[Hammer units/ja|ハンマーユニット]]で飛んでいき、爆発する条件は以下の2つです。直接敵に当てるか、最初に[[map/ja|地形]] に当ってから一定時間経つかのどちらかです。
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[[Grenade Launcher/ja|グレネードランチャー]]と[[Stickybomb Launcher/ja|粘着爆弾ランチャー]]はどちらも弧を描き発射されます。グレネードランチャーはデータや機能の面でロケットランチャーに似ていますが、空中を弧状に飛んでいく投射物のにより難易度にかなり差が出るので、両者の違いを学ぶためには時間がかかります。グレネードは毎秒約1065[[Hammer units/ja|ハンマーユニット]]で飛んでいき、爆発する条件は以下の2つです。直接敵に当てるか、最初に[[map/ja|地形]]に当ってから一定時間経つかのどちらかです。
  
 
反対に粘着爆弾はやや遅く毎秒805ハンマーユニットで発射されます。粘着爆弾ランチャーは[[Huntsman/ja|ハンツマン]]同様、投射物をチャージすることができます。デモマンはチャージ中に速度低下が起こるわけではありませんが、粘着爆弾ランチャーはしばらくの間その状態で投射物を維持することができます。粘着爆弾ランチャーの代替武器[[Scottish Resistance/ja|スコティッシュ・レジスタンス]]は、爆弾準備の時間が少しかかります。
 
反対に粘着爆弾はやや遅く毎秒805ハンマーユニットで発射されます。粘着爆弾ランチャーは[[Huntsman/ja|ハンツマン]]同様、投射物をチャージすることができます。デモマンはチャージ中に速度低下が起こるわけではありませんが、粘着爆弾ランチャーはしばらくの間その状態で投射物を維持することができます。粘着爆弾ランチャーの代替武器[[Scottish Resistance/ja|スコティッシュ・レジスタンス]]は、爆弾準備の時間が少しかかります。
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=== エンジニア ===
 
=== エンジニア ===
 
{{youtube tn|XrClSWIDoWs|エンジニアのエアショットの実演|width=250}}
 
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[[Wrangler/ja|ラングラー]]を装備した[[Engineer/ja|エンジニア]]は自分のレベル3[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]のロケットを自由に使用できます。セントリーガンは常に空中の敵に対する最高の対抗策でしたが、その限られた索敵範囲は有効性に影響を与えてしまい、相手の前進に対して特定の目標に優先順位をつけられずエンジニアに任されました。
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[[Wrangler/ja|ラングラー]]を装備した[[Engineer/ja|エンジニア]]は自分のレベル3[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]のロケットを自由に使用できます。セントリーガンは常に空中の敵に対する最高の対抗策でしたが、その限られた索敵範囲は有効性に影響を与えてしまい、エンジニアは前進してくる敵軍に対して、優先順位をつけて特定の敵を狙うということができませんでした。
  
ラングラーの手動操縦を使用すると、エンジニアは攻撃すべき対象への放火が可能になります。一般的にやり方は、ロケットランチャーで空中の敵を撃ち落としたのと同じです。 敵の軌道を見て下降するのを待ち、予想着地点にロケットを撃ちます。他の高度な操縦と同様に練習の積み重ねがカギになります。
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ラングラーの手動操縦を使用すると、エンジニアは攻撃すべき対象への射撃が可能になります。一般的にやり方は、ロケットランチャーで空中の敵を撃ち落としたのと同じです。 敵の軌道を見て下降するのを待ち、予想着地点にロケットを撃ちます。他の高度な操縦と同様に練習の積み重ねがカギになります。
  
 
ラングラーにはレーザーサイトがエイムを支援するというロケットランチャーやグレネードランチャーにはない利点があります。ラングラーのレーザーサイトのおかげで、ロケットを発射する前にどこにロケットがいくのか常に知らせることができます。この光は敵も同様に見えるということに注意してください。
 
ラングラーにはレーザーサイトがエイムを支援するというロケットランチャーやグレネードランチャーにはない利点があります。ラングラーのレーザーサイトのおかげで、ロケットを発射する前にどこにロケットがいくのか常に知らせることができます。この光は敵も同様に見えるということに注意してください。
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{{youtube tn|By4hKQJQ5Xw|スナイパーライフルでのエアショットの実演|width=250}}
 
{{youtube tn|By4hKQJQ5Xw|スナイパーライフルでのエアショットの実演|width=250}}
  
[[Sniper Rifle/ja|スナイパーライフル]]のスコープを覗いた[[Sniper/ja|スナイパー]]は、敵がジャンプの最高点に達したのを確認してエアショットすることができます。一般的に敵の[[headshot/ja|頭]]や体へのスコープ越しの狙撃は、上空からの襲撃を防ぐことができます。空を飛んでくる敵は飛ぶためにダメージを負っているはずなので、1発の銃弾では相手の息の根を止めることはできなくとも、ほぼ確実に[[medic/ja|メディック]]か前哨基地まで後退するはずです。一般的には注意して見ればスカウトを止めることも可能です。
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[[Sniper Rifle/ja|スナイパーライフル]]のスコープを覗いた[[Sniper/ja|スナイパー]]は、敵がジャンプの最高点に達したのを確認してエアショットすることができます。一般的に敵の[[headshot/ja|頭]]や体へのスコープ越しの狙撃は、上空からの襲撃を防ぐことができます。空を飛んでくる敵は飛ぶためにダメージを負っているはずなので、1発の銃弾では相手の息の根を止めることはできなくとも、ほぼ確実に[[medic/ja|メディック]]のところか前哨基地まで後退するはずです。一般的には、しっかり狙いをつければスカウトを止めることも可能です。
  
 
スカウトの[[jumping/ja|ジャンプ]]を見て彼らの足から煙が出たら注意してください。これはスカウトがダブルジャンプをしたという視覚的表現で、もうジャンプすることはありません([[atomizer/ja|アトマイザー]]を装備していればこの限りではありませんが)。準備ができたら相手の行こうとした場所へ弾を撃ち込みましょう。彼らは追いかけてくる代わりにスコープの下に沈んでいきます。
 
スカウトの[[jumping/ja|ジャンプ]]を見て彼らの足から煙が出たら注意してください。これはスカウトがダブルジャンプをしたという視覚的表現で、もうジャンプすることはありません([[atomizer/ja|アトマイザー]]を装備していればこの限りではありませんが)。準備ができたら相手の行こうとした場所へ弾を撃ち込みましょう。彼らは追いかけてくる代わりにスコープの下に沈んでいきます。
  
[[Huntsman/ja|ハンツマン]]を用いてのエアショットも可能ですが、[[projectile/ja|矢]]の威力と弧の大きさは弓を引き絞った時間によって異なります。これはスナイパーライフルと比べて少し予測不能な矢、浅い飛距離、威力の増加を引き起こす可能性があります。フルチャージの矢1発は胴体に当っても、デモマンやパイロのような軽量クラスを仕留めるには十分です。
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[[Huntsman/ja|ハンツマン]]を用いてのエアショットも可能ですが、[[projectile/ja|矢]]の威力と弧の大きさは弓を引き絞った時間によって異なります。これはスナイパーライフルと比べて、少し予測不能な矢、浅い飛距離、威力の増加を引き起こす可能性があります。フルチャージの矢1発は胴体に当っても、デモマンやパイロのような軽量クラスを仕留めるには十分です。
  
 
== エアショットの練習 ==
 
== エアショットの練習 ==
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== 対策 ==
 
== 対策 ==
エアショットは相手が身を守れない位置に発射する意図を持って行われるので、エアショットを避けるのは非常に困難です。エアショットでダメージを受けることはある程度は逃げるのに利用できますが、難しい追い討ちは避けて背中を撃ってくるでしょう。よりよい方法として、難しくなりますが[[strafing/ja|ストレイフ]]で回避して相手と位置を逆にし、自分の攻撃で相手を空中に打ち上げる方法があります。これは相手のそばに仲間がいる場合は特に難しくなる場合があります。
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エアショットは相手を身を守れない位置においてやるために行われるので、エアショットを避けるのは非常に困難です。エアショットでダメージを受けることはある程度は逃げるのに利用できますが、難しい追い討ちは避けて背中を撃ってくるでしょう。よりよい方法として、難しくなりますが[[strafing/ja|ストレイフ]]で回避して相手と位置を逆にし、自分の攻撃で相手を空中に打ち上げる方法があります。これは相手のそばに仲間がいる場合は特に難しくなる場合があります。
  
 
パイロは相手の撃ってきた投射物を跳ね返す[[compression blast/ja|エアーブラスト]]能力を利用できます。エアーブラストはロケットから矢までほぼ全ての弾丸を、即座に相手の元へ跳ね返せます。投射物はフルダメージで反射され、[[Critical hit/ja|クリティカル]]または[[mini-crit/ja|ミニクリティカル]]状態を保持します。この利点からパイロは常に、エアリアルを狙ってくる相手を高地か低地のどちらにも飛ばせるチャンスを持っています。
 
パイロは相手の撃ってきた投射物を跳ね返す[[compression blast/ja|エアーブラスト]]能力を利用できます。エアーブラストはロケットから矢までほぼ全ての弾丸を、即座に相手の元へ跳ね返せます。投射物はフルダメージで反射され、[[Critical hit/ja|クリティカル]]または[[mini-crit/ja|ミニクリティカル]]状態を保持します。この利点からパイロは常に、エアリアルを狙ってくる相手を高地か低地のどちらにも飛ばせるチャンスを持っています。
  
 
== 共通ルール ==
 
== 共通ルール ==
* エアリアルを行えるだけの技量は特定のクラスの熟練度の指標として見られます。上達するには練習の継続がカギです。
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* エアショットを行えるだけの技量は特定のクラスの熟練度の指標として見られます。上達するには練習の継続がカギです。
* エアリアルは敵に一時的な行動不能状態を強いります。敵の落ちる場所と、落ちることによって受けるダメージはあなたが決められます。こうなると僅かなストレイフしかできないので、機敏なプレイヤーは相手が反撃できるようになる前に、相手の視界から離れることで簡単に自分を守れます。落下に際して方向間隔が狂いエイムが定まらず、相手にとって反撃は難しいでしょう。
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* エアショットは敵に一時的な行動不能状態を強いります。敵の落ちる場所と、落ちることによって受けるダメージはあなたが決められます。こうなると僅かなストレイフしかできないので、機敏なプレイヤーは相手が反撃できるようになる前に、相手の視界から離れることで簡単に自分を守れます。落下に際して方向間隔が狂いエイムが定まらなくなるため、相手にとって反撃は難しいでしょう。
 
* ヘルスパックが近くにあれば、相手はおそらくそこに着地しようとするでしょう。敵の移動する位置の予測にこれを利用して、そこにたどり着く前に攻撃します。近くにヘルスパックがない場合、彼らはおそらく[[Medic/ja|メディック]]を見つけるために逃げるでしょう。[[Soldier/ja|ソルジャー]]がエアリアルの標的になったならば、彼はあなたと戦うために[[Equalizer/ja|イコライザー]]に持ち替える可能性が高いです。この場合簡単にメイン武器でとどめを刺すか、単に近接武器に取り替えてとどめを刺すチャンスがあります。
 
* ヘルスパックが近くにあれば、相手はおそらくそこに着地しようとするでしょう。敵の移動する位置の予測にこれを利用して、そこにたどり着く前に攻撃します。近くにヘルスパックがない場合、彼らはおそらく[[Medic/ja|メディック]]を見つけるために逃げるでしょう。[[Soldier/ja|ソルジャー]]がエアリアルの標的になったならば、彼はあなたと戦うために[[Equalizer/ja|イコライザー]]に持ち替える可能性が高いです。この場合簡単にメイン武器でとどめを刺すか、単に近接武器に取り替えてとどめを刺すチャンスがあります。
 
* 相手の軌道を見て敵が落ち始めるのを待ち、着地しようとしているところに狙いを定めて発射します。他の高度な技術と同様に練習がカギになります。
 
* 相手の軌道を見て敵が落ち始めるのを待ち、着地しようとしているところに狙いを定めて発射します。他の高度な技術と同様に練習がカギになります。

Revision as of 18:51, 17 March 2014

スクリーミング・イーグルス!
— 空中の敵を仕留めるソルジャー
ソルジャーは更なる上昇を防ぐために、空中のロケットジャンプ中の敵ソルジャーを撃つ。理想では相手は減速するため、落下する相手にショットガンを2,3発撃つことで追い打ちになる

エアショット、別名エアリアルミデアー、またはミディとは空中あるいは空中を移動している敵を撃ったり、殺したりすることです。これは敵に高所をとられるのを防いだり、もしくはコース外に飛ばしてより簡単に狙えるようにするためなどの、エリア確保の戦術としてほぼ全てのクラスで使用できます。エアショットによるノックバックは相手の更なる垂直または水平への推進を妨害し、相手の飛行を中断させることでより狙いやすくします。

エアショット

ソルジャー

ソルジャーのエアショットの実演

ソルジャーロケットランチャーの弾速は遅いため、正確なエアショットを当てるのは極めて困難です。空中の的に上手く命中させるために、ロケットが敵に到達する場所を瞬時に把握するプレイヤーの優れた判断が必要になります。上手くいけばロケットの着弾と同時に相手を殺せます。

しかし、ロケットランチャーだけがソルジャーのエアショットの手段ではありません。ロケットの残弾を節約するために、爆発物でジャンプ中の敵はショットガンを使って仕留めることもできます。経験豊富なプレイヤーは一発のロケットでエアショットした後に、ショットガンをいくらか撃って追い討ちする傾向があります。リザーブ・シューターはロケットランチャーや近接武器から切り替えた後5秒間、空中の敵にミニクリティカルを与えられるためこのテクニックを強化します。

ダイレクトヒットはソルジャーが使えるメイン武器の1つで、エアショットがカギになります。このロケットランチャーは爆風によって空中に打ち上げられた相手にミニクリティカルダメージを与えます。この効果は他の要因で空中にいるプレイヤーには適用されません。いずれにせよダイレクトヒットの速い発射速度はリバティー・ランチャー同様、エアショットを成功させようとしているソルジャーのための非常に有用なアイテムとなります。

パイロ

ロケット反射によるエアショットの実演

パイロ火炎放射器フロギスティネーターを除く)のサブ攻撃のエアーブラストによる反射や、フレアーガンフレアー弾でエアショットが可能です。エアーブラストでのエアショットは難しく、状況によります。エアーブラストでのエアショットが成功させるには、まず敵が空中からパイロに投射物を撃ちます。そしてパイロがそのロケットやグレネードを敵の飛ぶ軌道を邪魔するように反射します。また、地上の敵に1発目の投射物を反射して浮かせ、その後空中の敵に2発目を反射させることも可能です。

フレアーガンでのエアショットはエアーブラストと比べるとさほど難しくはありません。さらに敵にヒットしたときに点火する機能と、すでに燃えている敵にクリティカルダメージを与える機能を持っています。着地した敵は燃えているので、アクスティングイシャーを装備したプレイヤーは確実なクリティカルによって、フレアーガンでのエアショット後の追い討ちができます。近くにヘルスパックがあれば、相手はそこに着地しようとするはずです。

リザーブ・シューターは武器の切り替え後5秒間、空中の相手にミニクリティカルダメージを与えるので、パイロはジャンプしている敵やエアーブラストで浮かせた敵を撃って追加ダメージを与えられます。

近くに水やヘルスパックが無い場合は、相手は普通空を飛ぶことも逃げることも止めるはずです。敵はロケットジャンプでのダメージ、落下ダメージ、延焼ダメージなどによって大ダメージを負っている可能性が高いからです。フレアーガンの射程と燃えている敵へのクリティカル機能は、メディックが逃げる前に狙い撃ちするのに最適です。

デモマン

デモマンのグレネードエアショットの実演

グレネードランチャー粘着爆弾ランチャーはどちらも弧を描き発射されます。グレネードランチャーはデータや機能の面でロケットランチャーに似ていますが、空中を弧状に飛んでいく投射物のにより難易度にかなり差が出るので、両者の違いを学ぶためには時間がかかります。グレネードは毎秒約1065ハンマーユニットで飛んでいき、爆発する条件は以下の2つです。直接敵に当てるか、最初に地形に当ってから一定時間経つかのどちらかです。

反対に粘着爆弾はやや遅く毎秒805ハンマーユニットで発射されます。粘着爆弾ランチャーはハンツマン同様、投射物をチャージすることができます。デモマンはチャージ中に速度低下が起こるわけではありませんが、粘着爆弾ランチャーはしばらくの間その状態で投射物を維持することができます。粘着爆弾ランチャーの代替武器スコティッシュ・レジスタンスは、爆弾準備の時間が少しかかります。

グレネードよりも少し難しいですが、空中で起爆することで粘着爆弾でもエアショットは十分可能です。粘着爆弾はダメージを与える相手に直撃させる必要がなく、さらに強力なノックバックを持っています。

これほど強力にも関わらず粘着爆弾の発射速度は非常に遅いので、急に近づいてきた敵にはグレネードランチャーを使用すべきです。敵との距離が近すぎる場合は、メイン武器やサブ武器を使うと爆破範囲が広いため、自分も大ダメージを被ることになるので近接武器の方がはるかに良いでしょう。

エンジニア

エンジニアのエアショットの実演

ラングラーを装備したエンジニアは自分のレベル3セントリーガンのロケットを自由に使用できます。セントリーガンは常に空中の敵に対する最高の対抗策でしたが、その限られた索敵範囲は有効性に影響を与えてしまい、エンジニアは前進してくる敵軍に対して、優先順位をつけて特定の敵を狙うということができませんでした。

ラングラーの手動操縦を使用すると、エンジニアは攻撃すべき対象への射撃が可能になります。一般的にやり方は、ロケットランチャーで空中の敵を撃ち落としたのと同じです。 敵の軌道を見て下降するのを待ち、予想着地点にロケットを撃ちます。他の高度な操縦と同様に練習の積み重ねがカギになります。

ラングラーにはレーザーサイトがエイムを支援するというロケットランチャーやグレネードランチャーにはない利点があります。ラングラーのレーザーサイトのおかげで、ロケットを発射する前にどこにロケットがいくのか常に知らせることができます。この光は敵も同様に見えるということに注意してください。

スナイパー

スナイパーライフルでのエアショットの実演

スナイパーライフルのスコープを覗いたスナイパーは、敵がジャンプの最高点に達したのを確認してエアショットすることができます。一般的に敵のや体へのスコープ越しの狙撃は、上空からの襲撃を防ぐことができます。空を飛んでくる敵は飛ぶためにダメージを負っているはずなので、1発の銃弾では相手の息の根を止めることはできなくとも、ほぼ確実にメディックのところか前哨基地まで後退するはずです。一般的には、しっかり狙いをつければスカウトを止めることも可能です。

スカウトのジャンプを見て彼らの足から煙が出たら注意してください。これはスカウトがダブルジャンプをしたという視覚的表現で、もうジャンプすることはありません(アトマイザーを装備していればこの限りではありませんが)。準備ができたら相手の行こうとした場所へ弾を撃ち込みましょう。彼らは追いかけてくる代わりにスコープの下に沈んでいきます。

ハンツマンを用いてのエアショットも可能ですが、の威力と弧の大きさは弓を引き絞った時間によって異なります。これはスナイパーライフルと比べて、少し予測不能な矢、浅い飛距離、威力の増加を引き起こす可能性があります。フルチャージの矢1発は胴体に当っても、デモマンやパイロのような軽量クラスを仕留めるには十分です。

エアショットの練習

ソルジャーとデモマン

ソルジャーとデモマンのエアショットの練習は、着地点への正確なエアショットを上達するうえで必修ステップであることが分かります。ここではソルジャーとデモマンのエアショットの練習に関するヒントをいくつか紹介します。

  • 新しいサーバーを作り、マップ"tr_walkway_rc2"をプレイする。ランチパッドオプションに近づきランチパッドを有効にする。ランチパッドのパワーは自分で調整できる。BOT に攻撃するとエアショットを練習できるように空中に飛ばされる。他の有用な用途としては BOT をソルジャー、デモマン、スカウトなどに設定する。これらのクラスはエアショットをすべき主な対象で、これらのヒットボックスに慣れるのに役立てられる。
  • MGE サーバーに参加し、ソルジャーかデモマンを選択して相手のソルジャーまたはデモマンと決闘する。デモマンの粘着爆弾ジャンプよりも、ソルジャーのロケットジャンプの方がよく使われるため、ソルジャーとの決闘をおすすめする。
  • マップ"plr_hightower"をプレイしているサーバーに接続し、ソルジャーかデモマンでプレイして相手のソルジャーやデモマンを相手に練習する。私の個人的な経験では Valve の公式マップより、非公式マップのプレイヤーの方がロケットジャンプや粘着爆弾ジャンプを多用する傾向がある。

対策

エアショットは相手を身を守れない位置においてやるために行われるので、エアショットを避けるのは非常に困難です。エアショットでダメージを受けることはある程度は逃げるのに利用できますが、難しい追い討ちは避けて背中を撃ってくるでしょう。よりよい方法として、難しくなりますがストレイフで回避して相手と位置を逆にし、自分の攻撃で相手を空中に打ち上げる方法があります。これは相手のそばに仲間がいる場合は特に難しくなる場合があります。

パイロは相手の撃ってきた投射物を跳ね返すエアーブラスト能力を利用できます。エアーブラストはロケットから矢までほぼ全ての弾丸を、即座に相手の元へ跳ね返せます。投射物はフルダメージで反射され、クリティカルまたはミニクリティカル状態を保持します。この利点からパイロは常に、エアリアルを狙ってくる相手を高地か低地のどちらにも飛ばせるチャンスを持っています。

共通ルール

  • エアショットを行えるだけの技量は特定のクラスの熟練度の指標として見られます。上達するには練習の継続がカギです。
  • エアショットは敵に一時的な行動不能状態を強いります。敵の落ちる場所と、落ちることによって受けるダメージはあなたが決められます。こうなると僅かなストレイフしかできないので、機敏なプレイヤーは相手が反撃できるようになる前に、相手の視界から離れることで簡単に自分を守れます。落下に際して方向間隔が狂いエイムが定まらなくなるため、相手にとって反撃は難しいでしょう。
  • ヘルスパックが近くにあれば、相手はおそらくそこに着地しようとするでしょう。敵の移動する位置の予測にこれを利用して、そこにたどり着く前に攻撃します。近くにヘルスパックがない場合、彼らはおそらくメディックを見つけるために逃げるでしょう。ソルジャーがエアリアルの標的になったならば、彼はあなたと戦うためにイコライザーに持ち替える可能性が高いです。この場合簡単にメイン武器でとどめを刺すか、単に近接武器に取り替えてとどめを刺すチャンスがあります。
  • 相手の軌道を見て敵が落ち始めるのを待ち、着地しようとしているところに狙いを定めて発射します。他の高度な技術と同様に練習がカギになります。
  • 投射物はあなたの一人称武器ビューモデルの銃身から発射させるため、水平方向にわずかなズレが生じます。これは空中の離れた敵に投射物を当てるために微調整が必要であることを意味します。

関連実績

Leaderboard class scout.png スカウト

凡フライ
凡フライ
累計で 20 人、敵をダブルジャンプ中に倒す。


サイクルヒット
サイクルヒット
一度も死ぬことなく、地上、空中、水中で敵を倒す。


Leaderboard class soldier.png ソルジャー

天からの死の宣告
天からの死の宣告
ロケットジャンプ中に敵を 2 人倒す。


地からの死の宣告
地からの死の宣告
空中にいる敵を 10 人 Direct Hit で倒す。


Leaderboard class pyro.png パイロ

人間照明
人間照明
ロケットジャンプしたソルジャーが空中にいる間に点火する。


Leaderboard class demoman.png デモマン

丸太投げ
丸太投げ
敵を空中に吹っ飛ばし、着地前に倒す。


スコッチをダブルで
スコッチをダブルで
1 度の粘着爆弾ジャンプで敵を 2 人倒す。


Leaderboard class heavy.png ヘビー

マークスマン
マークスマン
10 人の敵を空中で撃ったミニガンで倒す。


Leaderboard class sniper.png スナイパー

着地のことは気にするな
着地のことは気にするな
スナイパーライフルまたは Huntsman を使って、空中にいるスカウトを倒す。


ハイジャンプお疲れさま
ハイジャンプお疲れさま
スナイパーライフルまたは Huntsman を使って、ロケット/グレネードジャンプ中の敵を倒す。


関連項目