Difference between revisions of "Gold Rush/fr"
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L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]], il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] poussant le chariot. | L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]], il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] poussant le chariot. | ||
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== Liens externes == | == Liens externes == | ||
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Revision as of 17:29, 27 April 2016
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Gold Rush | |
---|---|
Informations de base | |
Développeur(s) : | Inconnu |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Désertique |
Cadre : | En journée, ensoilleilé |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
« | Gold Rush est une carte conçue autour du concept de la progression pour que chaque joueur se sente investit dans l’effort collectif mené par l’équipe. Chaque joueur devra ainsi se concentrer sur la mission principale qui est de faire progresser ou de stopper la charge explosive ainsi que de faire face aux dangers immédiats. Au fur et à mesure de la progression de la charge les joueurs devront pouvoir ajuster leur stratégie en fonction des actions de l’adversaire. Gold Rush a été conçue en tenant compte des 9 classes de personnages et de leurs habilités respectives : chaque classe aura ainsi son utilité.
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» |
Gold Rush est une carte du mode Charge Utile et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois étapes différentes avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.
Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Chaque étape commence avec 1:05 minute de configuration.
L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un Distributeur, il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe BLU poussant le chariot.
Les équipes reçoivent un temps de préparation de 1:05 permettant à l'équipe RED de traverser la carte et construire leur défense pendant que le Medic BLU pourra monter son ÜberCharge.
Vidéo d'introduction
Emplacements
- Goldrush1a.jpg
Stage A Point de contrôle 1
- Goldrush1b.jpg
Stage A Point de contrôle 2
- Goldrush2a.jpg
Stage B Point de contrôle 1
- Goldrush2b.jpg
Stage B Point de contrôle 2
- Goldrush3a.jpg
Stage C Point de contrôle 1
- Goldrush3b.jpg
Stage C Point de contrôle 2
- Goldrush3c.jpg
Stage C Point de contrôle 3
Historique des mises à jour
- Ajout de Gold Rush au jeu.
- Correction d'un exploit sur la carte Gold Rush
- Quelques changements sur la seconde partie de la première étape de Gold Rush ont été faits pour donner un meilleur avantage aux attaquants.
- Étape 1
- Correction des modèles de rails de trains se superposant
- Correction des fentes du terrain à la sortie de l'aire de réapparition RED
- Correction de la porte de l'aire de réapparition RED passant aux travers du plafond
- La fixation de la lumière sur la structure de toit de la première aire de réapparition RED a été changée en non-solide
- Étape 2
- Ajout de func_nobuild en-dessous du pont causant aux joueurs téléportés d'être coincé
Étape 3 : Ajout d'un func_brushes invisible invisible aux-dessus des toits afin d'empêcher le spam aveugle
- Étape 3
- Correction de la structure de bois à l'entrée de la porte principale afin de ne plus détruire les téléporteurs
- Ajout d'un clip brush en haut de l'entrée de la porte principale
- L'aire de réapparition RED inclut désormais tout l'intérieur
- Les RED ne peuvent plus entrer dans l'aire de réapparition BLU par la route du haut
- Correction d'exploits liés à la collision des props
- Correction de l'impossibilité de construire dans le garage près de la fin du stage 3
- Les joueurs ne peuvent plus bloquer le wagon à travers le mur dans le stage 1
- Les joueurs ne peuvent plus construire au niveau des sorties des points de réapparition
- Les joueurs ne peuvent plus construire sur le toit de la bâtisse près du bout du stage 3
- Les joueurs et constructions ne peuvent plus être éliminés à travers le sol de l'étage de la salle attenante au point de capture
- Les joueurs ne peuvent plus construire sur le perchoir du stage 1
- Les rampes ne bloquent plus les balles et les projectiles
- Fixed an areaportal improperly rendering in pl_goldrush.
- Added nobuild area under the train tracks to prevent teleport trap near Blu spawn in stage 1.
- Correction d'un exploit relatif au dernier point de contrôle et des armes lâchées sur Badwater Basin, Barnblitz, Borneo, et Gold Rush.
- [Non documenté] Ajout des soucoupes volantes et des affiches sur Gold Rush .
- [Non documenté] Suppression des soucoupes volantes et des affiches de toutes les cartes.
Liens externes
- Page officielle de Gold Rush et des succès du Medic
- Information sur la pré-version sur TF2Maps.net (anglais)
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