Difference between revisions of "Gold Rush/fr"

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'''Gold Rush''' est une carte du mode [[Payload/fr|Charge Utile]] et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois stages différents avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.
  
Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Chaque étape commence avec 1:05 minute de configuration.
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Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Le temps restant lors du changement d'étape est ajouté au compte à rebours jusqu'à ce que les équipes soient interverties. Chaque stage commence avec 1:05 minute de configuration.
  
 
L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]], il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] poussant le chariot.
 
L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]], il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] poussant le chariot.
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==== Point de Contrôle 1 ====
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Il y a une grande zone ouverte entre la base BLU et le 1er point de contrôle. La charge utile est placé en dehors de la base BLU et va à travers ''La Cabane'' et à l'intérieur d'un "trou" dans ''La Falaise''. Elle par ensuite vers la gauche pour se rapprocher des ''Rails Surélevées'' pour ensuite tourner à droite dans ''Le Tunnel''.
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* '''Base BLU''': La base BLU est composé d'une [[resupply area/fr|aire de réapprovisionnement]], d'un couloir et 3 sorties. Il y a une double porte juste derrière la charge utile qui peut être vue depuis toute la zone. La porte sur la droite à des boites en face d'elle. L'équipe RED peut s'en servir pour se cacher avant le début de la manche. Les Attaquants peuvent aussi se cacher derrière et ne seront pas remarqué en pleins combat. La porte à gauche sors vers la droite et est à l'abris des ennemis situé sur ''Les Rails Surélevées''. La sortie est aussi protégé des attaques venant de ''La Cabane'' par quelques rocher sur ''La Falaise''.
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* '''Les Rails Surélevées''': Ce sont des rails qui sont à la gauche de la carte du point des BLU. Ils vont tout droit vers ''Le Tunnel'' et le point de contrôle. Les défenseurs RED, surtout les [[Demoman/fr|Demomans]] et les [[Soldier/fr|Soldiers]] envoient des explosifs depuis ces rails. Les attaquants BLU peuvent [[Jumping/fr|sauter]] en s'accroupissant sur les rails depuis le haut de ''La Falaise''. Grâce aux boites de munitions, les [[Engineer/fr|Engineers]] RED peuvent construire rapidement une [[Sentry Gun/fr|Tourelle]] niveau 2 ou 3 près de la fin des rails.
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* '''La Falaise''': Ce n'est pas ''vraiment''  une falaise mais de la vue des BLU, le sol monte et redescend à son niveau de base. Il y a un "trou" dans ''La Falaise'' par lequel passe la charge utile. Les défenseurs RED peuvent utiliser ''La Falaise'' pour cacher les Pyros, les [[Sentry/fr|Tourelles]] ou garder des  ÜberCharges. Il y a aussi un gros pack de Soin juste derrière ''La Falaise'' à gauche. Il est possible de monter sur ''Les Rails Surélevées'' depuis la partie la plus haute de la falaise. Les Demomans peuvent [[sticky jump/fr|sticky jump]] jusqu'au ''Tunnel'' depuis cette position (et aussi sur le pack de soins qui est juste avant le point de contrôle).
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* '''La Cabane''': ''La Cabane'' est au fond de la zone. C'est un bâtiment à deux étages ayant une véranda qui fait face à la base BLU. Le Rez-de-chausser à une porte qui fait face à la base BLU et à une boite de munition et l'autre porte fait face au point de contrôle. ''La Cabane'' est la zone préférée des [[Sniper/fr|Snipers]]. Les Engineers aiment aussi construire leur Tourelles sur le Balcon pour tirer sur la charge utile. Avec un peu d'entrainement, les Demomans peuvent sticky jump depuis la base BLU jusqu'au Balcon.
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* '''Le Tunnel''': ''Le Tunnel'' est un tunnel qui tourne vers la gauche que la charge utile emprunte. Jusqu'à ce que le premier point de contrôle soit capturé, le tunnel est le seul passage qui lie la première zone à la seconde. C'est un point de combat de ce stage.
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File:goldrush11tunnel.jpg|Le Tunnel
 
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== Historique des mises à jour ==
 
== Historique des mises à jour ==
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'''{{Patch name|07|11|2013}}'''
 
'''{{Patch name|07|11|2013}}'''
* Fixed an areaportal improperly rendering in pl_goldrush.
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* Correction d'une "areaportal" qui s'affichait mal.
  
 
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'''{{Patch name|3|5|2014}}'''
*Added nobuild area under the train tracks to prevent teleport trap near Blu spawn in stage 1.
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*Ajout d'une zone "nobuild" sous les rails de la charge utile pour empêcher de se faire bloquer par un téléporteur près de la base BLU dans le stage 1.
  
 
'''{{Patch name|7|15|2015}}'''
 
'''{{Patch name|7|15|2015}}'''

Revision as of 17:04, 22 March 2019

Cet article concerne la carte en Charge Utile, Gold Rush. Pour la mise à jour majeure du même nom, voir Mise à jour de GoldRush.
Gold Rush
Goldrush.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Désertique
Cadre : En journée, ensoilleilé
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Gold Rush overview.png
«
Gold Rush est une carte conçue autour du concept de la progression pour que chaque joueur se sente investit dans l’effort collectif mené par l’équipe. Chaque joueur devra ainsi se concentrer sur la mission principale qui est de faire progresser ou de stopper la charge explosive ainsi que de faire face aux dangers immédiats. Au fur et à mesure de la progression de la charge les joueurs devront pouvoir ajuster leur stratégie en fonction des actions de l’adversaire. Gold Rush a été conçue en tenant compte des 9 classes de personnages et de leurs habilités respectives : chaque classe aura ainsi son utilité.
»
Le concept art du chariot.
Le produit final du chariot.

Gold Rush est une carte du mode Charge Utile et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois stages différents avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.

Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Le temps restant lors du changement d'étape est ajouté au compte à rebours jusqu'à ce que les équipes soient interverties. Chaque stage commence avec 1:05 minute de configuration.

L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un Distributeur, il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe BLU poussant le chariot.

Les équipes reçoivent un temps de préparation de 1:05 permettant à l'équipe RED de traverser la carte et construire leur défense pendant que le Medic BLU pourra monter son ÜberCharge.

Vidéo d'introduction

Emplacements

Détails du stage A. (Fichier large)

Stage A

Point de Contrôle 1

Il y a une grande zone ouverte entre la base BLU et le 1er point de contrôle. La charge utile est placé en dehors de la base BLU et va à travers La Cabane et à l'intérieur d'un "trou" dans La Falaise. Elle par ensuite vers la gauche pour se rapprocher des Rails Surélevées pour ensuite tourner à droite dans Le Tunnel.

  • Base BLU: La base BLU est composé d'une aire de réapprovisionnement, d'un couloir et 3 sorties. Il y a une double porte juste derrière la charge utile qui peut être vue depuis toute la zone. La porte sur la droite à des boites en face d'elle. L'équipe RED peut s'en servir pour se cacher avant le début de la manche. Les Attaquants peuvent aussi se cacher derrière et ne seront pas remarqué en pleins combat. La porte à gauche sors vers la droite et est à l'abris des ennemis situé sur Les Rails Surélevées. La sortie est aussi protégé des attaques venant de La Cabane par quelques rocher sur La Falaise.
  • Les Rails Surélevées: Ce sont des rails qui sont à la gauche de la carte du point des BLU. Ils vont tout droit vers Le Tunnel et le point de contrôle. Les défenseurs RED, surtout les Demomans et les Soldiers envoient des explosifs depuis ces rails. Les attaquants BLU peuvent sauter en s'accroupissant sur les rails depuis le haut de La Falaise. Grâce aux boites de munitions, les Engineers RED peuvent construire rapidement une Tourelle niveau 2 ou 3 près de la fin des rails.
  • La Falaise: Ce n'est pas vraiment une falaise mais de la vue des BLU, le sol monte et redescend à son niveau de base. Il y a un "trou" dans La Falaise par lequel passe la charge utile. Les défenseurs RED peuvent utiliser La Falaise pour cacher les Pyros, les Tourelles ou garder des ÜberCharges. Il y a aussi un gros pack de Soin juste derrière La Falaise à gauche. Il est possible de monter sur Les Rails Surélevées depuis la partie la plus haute de la falaise. Les Demomans peuvent sticky jump jusqu'au Tunnel depuis cette position (et aussi sur le pack de soins qui est juste avant le point de contrôle).
  • La Cabane: La Cabane est au fond de la zone. C'est un bâtiment à deux étages ayant une véranda qui fait face à la base BLU. Le Rez-de-chausser à une porte qui fait face à la base BLU et à une boite de munition et l'autre porte fait face au point de contrôle. La Cabane est la zone préférée des Snipers. Les Engineers aiment aussi construire leur Tourelles sur le Balcon pour tirer sur la charge utile. Avec un peu d'entrainement, les Demomans peuvent sticky jump depuis la base BLU jusqu'au Balcon.
  • Le Tunnel: Le Tunnel est un tunnel qui tourne vers la gauche que la charge utile emprunte. Jusqu'à ce que le premier point de contrôle soit capturé, le tunnel est le seul passage qui lie la première zone à la seconde. C'est un point de combat de ce stage.

Historique des mises à jour

Patch du 29 avril 2008 (Mise à jour Gold Rush)
  • Ajout de Gold Rush au jeu.

Patch du 21 mai 2008

  • Correction d'un exploit sur la carte Gold Rush

Patch du 11 décembre 2008

  • Quelques changements sur la seconde partie de la première étape de Gold Rush ont été faits pour donner un meilleur avantage aux attaquants.

Patch du 15 septembre 2011

  • Étape 1
    • Correction des modèles de rails de trains se superposant
    • Correction des fentes du terrain à la sortie de l'aire de réapparition RED
    • Correction de la porte de l'aire de réapparition RED passant aux travers du plafond
    • La fixation de la lumière sur la structure de toit de la première aire de réapparition RED a été changée en non-solide
  • Étape 2
    • Ajout de func_nobuild en-dessous du pont causant aux joueurs téléportés d'être coincé

Étape 3 : Ajout d'un func_brushes invisible invisible aux-dessus des toits afin d'empêcher le spam aveugle

  • Étape 3
    • Correction de la structure de bois à l'entrée de la porte principale afin de ne plus détruire les téléporteurs
    • Ajout d'un clip brush en haut de l'entrée de la porte principale
    • L'aire de réapparition RED inclut désormais tout l'intérieur
    • Les RED ne peuvent plus entrer dans l'aire de réapparition BLU par la route du haut

Patch du 10 juillet 2013

  • Correction d'exploits liés à la collision des props
  • Correction de l'impossibilité de construire dans le garage près de la fin du stage 3
  • Les joueurs ne peuvent plus bloquer le wagon à travers le mur dans le stage 1
  • Les joueurs ne peuvent plus construire au niveau des sorties des points de réapparition
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le toit de la bâtisse près du bout du stage 3
  • Les joueurs et constructions ne peuvent plus être éliminés à travers le sol de l'étage de la salle attenante au point de capture
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le perchoir du stage 1
  • Les rampes ne bloquent plus les balles et les projectiles

Patch du 11 juillet 2013

  • Correction d'une "areaportal" qui s'affichait mal.

Patch du 5 mars 2014

  • Ajout d'une zone "nobuild" sous les rails de la charge utile pour empêcher de se faire bloquer par un téléporteur près de la base BLU dans le stage 1.

Patch du 15 juillet 2015

Patch du 10 septembre 2015

  • [Non documenté] Ajout des soucoupes volantes et des affiches sur Gold Rush .

Patch du 25 novembre 2015

  • [Non documenté] Suppression des soucoupes volantes et des affiches de toutes les cartes.

Liens externes