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— The Heavy
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Teleporters são um tipo de contrução que pode ser montada pelo Engineer. Dois componentes formam um completo e funcional teleporter: A Entrada e a Saída. Jogadores que ficam em uma entrada de um teleporter totalmente carregado são instantemente transportados para a saída em um flash de partículas de luz.
Teleporters custam 125 metais cada para colocar, 200 metais para atualizar para nivel dois, e mais 200 para atualizar para o nivel três. Atualizando um teleporter vai diminuir o tempo de recarga da entrada. Atualizando um teleporter em uma ponta vai automaticamente atualizá-lo na outra. No entanto, se uma ponta é destruida após ser montada, a outra ponta volta ao Nivel 1. Ainda que o modelo não mude quando é atualizado, as particulas ao redor do teleporter se tornam mais rápidas e intensas. O som do teleporter também muda.
Se um Spy coloca um Electro Sapper em uma ponta, outro Sapper é automaticamente colocado na outra ponta, se existir. Mas também, um Engineer pode remover ambos Sappers se destruir apenas um em qualquer teleporter. O Engineer pode então reparar ambas as pontas do teleporter usando sua Wrench em qualquer ponta. No entanto, ja que o Spy pode colocar infinitor Sappers em qualquer ponta do teleporter, o Engineer pode não ser capaz de reparar o teleporter por completo antes que outro Sapper seja colocado. Isso vai resultar nos dois teleporters serem destruídos, a não ser que o Spy seja morto ou espantado.
A saúde de ambos os teleporters aumenta enquanto são construidos até eles chegarem ao máximo de 150 HP. Quando completos, a entrada de um teleporter vai ser automaticamente carregada caso haja uma saída disponivel, mas cargas vão levar 10 segundos cada a não ser que o teleporter seja atualizado. Teleporters destruidos deixam peças que valem no total 60 metais.
Jogadores que foram recentemente teleportados são cercados por um distinto, brilante efeito de partículas por 18 segundos após teleportarem. O efeito é visivel se o jogador olhar nos seus pés após usarem um teleporter. Spies que estão usando disfarce ou invisibilidade não são afetados por isso. Jogadores não podem usar teleporters to time inimigo. No entanto, Spies disfarçados podem usar teleporters inimigos, até mesmo quando invisiveis. Ficar sobre uma saída de um Teleporter inimigo (seja uma saída inimiga ou uma saída do seu time sendo usada por um Spy inimigo) resultará em um fatal telefrag.
Por padrão, jogadores aparecem olhando para a direção em que o Engineer estava olhando quando ele posicionou a saída. A Saída pode ser girada ao se apertar o botão de ataque secundário antes de posicionar a construção e uma seta na planta irá indicar a direção a qual o usuário irá encarar. A Entrada pode ser girada também, mas não tem nenhum efeito na jogabilidade. A entrada tem uma seta que aponta automaticamente para a saída (caso exista), e não é afetada pela rotação da entrada. Essa seta mostra ao jogador a direção em que ele irá viajar. O construtor ganha meio ponto cada vez que um parceiro usa seu teleporter. Engineers não ganham pontos ao usarem seus próprios teleporters.
Índice
Teleporter Levels
Level | Health | Cost | Recharge time |
---|---|---|---|
Level 1 | 150 | 125 Metal | 10 seconds |
Level 2 | 180 | 325 Metal | 5 seconds |
Level 3 | 216 | 525 Metal | 3 seconds |
Related Achievements
Scout
Fechador Destrua três entradas de Teletransportador. |
Pyro
Rastro De Fogo Incendeie 10 inimigos que usaram um Teletransportador recentemente. |
Demoman
Detonador do Lago Ness Mate com stickybombs um jogador inimigo em até 5 segundos depois dele se teletransportar. |
Heavy
Plano de Cinco Segundos Mate um inimigo nos 5 primeiros segundos depois de você sair de um Teletransportador. |
Engineer
Abigeato De Guerra Teletransporte 100 companheiros de equipe para a batalha. |
Update history
- Fixed bug with placement of Teleporters that could result in players being unable to move.
- Fixed teleporter/spawn doorway exploit.
- Engineers no longer earn points for using their own Teleporters.
- Fixed the teleporter's player shaped particles not drawing.
- Fixed teleporter entrance/exit effects being drawn when they don't have a matching teleporter entrance/exit.
- Teleporter effect no longer shows up on invisible or disguised Spies.
- Fixed "times used" entry in Teleporters maxing out at 32.
- Teleporters can now be upgraded to level three. It will recharge faster the higher level it is.
- Added teleporter sounds for level 2 and 3 Teleporters.
- Added new sounds for upgraded Teleporters.
- Fixed Spies not being telefragged when standing on an enemy teleporter exit with the Dead Ringer enabled.
- Fixed Teleporters not being buildable in some places where they should be (such as within the pit at the end of Badwater Basin).
- Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist.
- Fixed teleporting Spies getting stuck in enemy players standing on the exit.
- Fixed server log not listing telefrag kills as weapon "telefrag".
- Fixed Teleporters not reverting to level 1 when their other side is destroyed.
- Fixed Teleporter exit using the wrong particle effect.
Trivia
- The Engineer's Teleporters are manufactured by Telemax, a division of TF Industries.
- The Pyro's Homewrecker is able to destroy both ends of a Teleporter's Electro Sapper with one swing.
- Teleporting was developed by the Australians sometime before 1850.[1]
- There is a small extra cost in Metal to upgrade a Teleporter to the next level if a completed Entrance or Exit is being upgraded while the other end is still in the process of constructing. It is unclear if this is a bug or intentional. It may be that the extra cost is the result of the game interpreting the incomplete state of one end of the Teleporter as being "damage" since an incomplete Building does not possess the maximum health of a completed Building, and thus a small repair cost in Metal is incurred.