Difference between revisions of "Charging/it"

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[[Image:Charging.png|right|350px|A Demoman using the Chargin' Targe to charge towards a Scout.]]
 
[[Image:Charging.png|right|350px|A Demoman using the Chargin' Targe to charge towards a Scout.]]
  
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Durante la Carica, il Demolitore non puó saltare, e quasi non potrà direzionare la Carica, finendo praticamente per scattare in una linea dritta. Equipaggiare le [[Ali Baba's Wee Booties/it|Babbucce Piccine di Ali Babá]] o il [[Bootlegger/it|Contrabbandiere]] triplicherà il controllo sulla direzione della Carica, ma permetterà comunque solo piccole curve. Equipaggiare il [[Tide Turner/it|Vira-Maree]], invece, permetterà al giocatore di avere pieno controllo sul direzionamento della Carica, permettendo di eseguire curve ampissime.
 
Durante la Carica, il Demolitore non puó saltare, e quasi non potrà direzionare la Carica, finendo praticamente per scattare in una linea dritta. Equipaggiare le [[Ali Baba's Wee Booties/it|Babbucce Piccine di Ali Babá]] o il [[Bootlegger/it|Contrabbandiere]] triplicherà il controllo sulla direzione della Carica, ma permetterà comunque solo piccole curve. Equipaggiare il [[Tide Turner/it|Vira-Maree]], invece, permetterà al giocatore di avere pieno controllo sul direzionamento della Carica, permettendo di eseguire curve ampissime.
  
Once a charge is initiated, the player can cancel it at any time by swinging their equipped [[melee weapon]]. The charge cannot be canceled by firing the user's [[primary weapon]] (such as the [[Grenade Launcher]]), as the user will just keep moving forward. Crashing into a solid surface, enemy or enemy [[building]] will also stop the charge. Regardless of how it is finished, the "Charge" meter will fully deplete once the charge ends, preventing players from conserving the meter.
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Quando una Carica viene iniziata, il giocatore la puó interrompere in qualunque momento attaccando con la propria Arma da Mischia (attaccare con il proprio Lanciagranate non terminerà la carica).
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La Carica si interrompe subito se il Demolitore si scontra contro una [[Building/it|Costruzione]], un nemico, o un oggetto solido della mappa. Indipendentemente da quanta Carica rimaneva nella barra, terminarla svuota in un colpo solo tutta la barra.
  
Once the meter is empty or is canceled, the Demoman will cease all momentum and stop in place. If the user ends in the air, all forward momentum is kept, and they will continue to fly forward in an arc that obeys gravity.
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La barra della Carica si riempie nel tempo: 12 secondi con il Brocchiere da Carica o il Vira-Maree, 8 secondi con la Barriera Splendida.
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La Carica non si puó rigenerare raccogliendo pacchetti di Munizioni (a meno che non si equipaggi il [[Persian Persuader/it|Persuasore Persiano]]).
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La Carica si rigenera all'istante toccando un Armadietto di Rifornimento.
  
The "Charge" bar will refill over time when depleted; the Chargin' Targe and Tide Turner take 12 seconds to recharge, while the Splendid Screen takes 8 seconds. The meter cannot be replenished using [[ammo]] crates (except when using the [[Persian Persuader]]); however, it can be recharged through [[respawning]] or touching a [[resupply cabinet]].
+
Il Demolitore puó fare tre grida diverse mentre carica, queste si trovano [[Demoman Responses#Event-related responses|qui]].
  
There are three separate sounds the Demoman can make while charging, which can be found on the Demoman's respective [[Demoman Responses#Event-related responses|response page]].
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== Effetti della Carica ==
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Caricare rimuove all'istante il [[bleeding/it|Sanguinamento]], effetti causati dal [[Jarate/it|Giarate]], il [[Mad Milk/it|Latte Pazzo]], il [[Gas Passer/it|Rifornimento di Benzina]], e spegne subito le [[Fire/it|fiamme]].
  
== Effects of Charging ==
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Caricare garantisce anche al Demolitore un incremento di danni della sua Arma da Mischia, basato sulla Carica rimanente.
Charging immediately removes the effects of [[afterburn]], [[bleeding]], [[Jarate]], [[Mad Milk]], and [[Gas Passer]], allowing strategic use to improve the user's survivability.
 
  
Charging also grants a boost of strength to the Demoman's next melee swing, which increases the longer the player charges. This is shown by a corresponding color change of the "Charge" meter as it depletes.
+
* Se la barra é bianca o verde (all'inizio della Carica), attaccare infliggerá il danno base dell'arma.
 +
* Se la barra é arancione (verso metà della Carica), attaccare risulterà in un danno [[Critical Hits/it#Mini-Critici|Mini-Critici]]
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* Se la barra é rossa (verso la fine della Carica), attaccare garantisce un potente e potenzialmente letale [[Critical Hits/it|Colpo Critico]] (a meno che non si equipaggi il [[Tide Turner/it|Vira-Maree]], in quel caso si infliggerá solo un Mini-Critico).
  
* When the meter is white or green (charge meter has started to deplete), a melee attack will only do normal damage.
+
Armi e Scudi scintilleranno durante la Carica. Nonostante le scintille appaiano anche sui propri Lanciagranate, l'effetto é puramente cosmetico e non incrementa il danno dei proiettili.
* When the meter is orange (25% charge meter consumed, essentially half of the charge distance), striking will deal [[mini-crit]] damage.
 
* When the meter is red (60% charge meter depleted, more than 3/4 of the full charge distance traveled) the melee attack will be a guaranteed [[critical hit]] (unless the user is equipped with the Tide Turner, which will only grant a mini-crit).
 
 
 
The Demoman's shield and held weapon will also [[particles|spark]] and emit a team-colored glow as the charge goes on (similar to being under the effects of a [[critical hits#crit boost|crit boost]]); while this aesthetic also affects the Demoman's primary weapons, it does not grant them a damage boost in any way.
 
  
 
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File:White charge.png|White Charge meter, the alternate fire has not been pressed.
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File:White charge.png|La barra é bianca e la Carica non é ancora stata attivata.
File:Green charge.png|Green Charge meter, charging has started.
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File:Green charge.png|La barra é verde, attaccare non influenza il danno.
File:Orange charge.png|Orange Charge meter. Swinging a melee weapon now will deal a [[mini crit]].
+
File:Orange charge.png|La barra é arancione, attaccare infligge un Mini-Critico.
File:Red charge.png|Red Charge meter. Swinging a melee weapon now will deal a [[critical hit]] unless equipped with the [[Tide Turner]].
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File:Red charge.png|La barra é rossa, attaccare garantisce un Colpo Critico, a meno che non si equipaggi il Vira-Maree
 
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=== Shield Bash ===
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=== Impatto ===
While charging, any enemy in the direct path of the user will suffer from a '''shield bash''', provided the player does not end the charge prematurely by attacking. The player can only affect one enemy with each shield bash, even if multiple foes are crowded together in the same spot.
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Terminare una Carica scontrandosi con un nemico infliggerá danni e contraccolpo. Questa meccanica si chiama '''Impatto'''.
  
Shield bash damage scales according to distance, with low-distance bashes dealing minimal damage, and full-distance bashes (charging more than 0.90 seconds) dealing full damage and strong [[knockback]] which sends the victim flying backward. If the player bashes into an enemy at mini-crit/critical hit distance, the player has a small window to swing to get the damage bonus gained by charging.
+
I danni si basano sulla distanza percorsa con la carica prima dell'Impatto.
 +
Un Impatto dopo brevi distanze causerà danni minimi, un Impatto verso la fine della Carica causerà danni maggiori e scaraventerà indietro il nemico.
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Nota che attaccare subito dopo un Impatto registrerà comunque un [[Critical Hits/it|Colpo Critico]], ma bisogna avere tempismo e precisione.
  
If the player is equipped with the [[Eyelander]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], or [[Nessie's Nine Iron]], each head collected will add an additional amount of damage to the shield bash (+5 per head with the Chargin' Targe and Tide Turner, +8.5 per head with the Splendid Screen). Damage is capped at five heads since it is the buff limit of head-collecting weapons.
+
Se il giocatore equipaggia l'[[Eyelander/it|Eyelander]], ogni testa collezionata incrementa il danno dell'impatto: +5 per testa ( +8.5 con la [[Splendid Screen/it|Barriera Splendida]]. Il danno aggiuntivo non aumenta dopo la 5^ testa collezionata.
  
Shield bashes do not deal any damage to enemy [[building]]s.
+
Un Impatto non causa danni alle [[Buildings/it|Costruzioni]].
  
 
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}}
 
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}}
  
== Strategy ==
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== Strategie ==
 
{{see also|Community Demoman strategy#Demoknight|l1=Demoknight strategy}}
 
{{see also|Community Demoman strategy#Demoknight|l1=Demoknight strategy}}
As charging is a momentary speed boost and can grant guaranteed critical hits, it is useful in both defensive and offensive situations.
+
La Carica é uno scatto che incrementa temporaneamente la propria velocità e potenza, il che la rende una meccanica utile sia nell'attacco sia nella difesa.
===Defense===
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===Difesa===
* Charging allows a Demoman to escape from dangerous situations, as no other class in the game can travel as fast on foot. This is a notable advantage compared to Demomen wielding the [[Stickybomb Launcher]], as they have no way of retreating quickly apart from using an extremely damaging [[Jumping#Demoman Jumps|Stickybomb jump]].
+
* Caricare ti permette di muoverti ad una velocità impossibile da raggiungere neanche lontanamente dalle altre classi. Ció ti permette di ritirarti velocemente nel caso i tuoi scontri vadano male.
** However, do note that equipping a shield sacrifices the extreme power of the Stickybomb Launcher, so pick the weapon that has the most utility in a given situation.
+
** Tieni però a mente che equipaggiare uno Scudo sacrifica la potenza distruttiva del tuo [[Stickybomb Launcher/it|Mortaio Adesivo]], quindi scegli bene l'arma piú conveniente alle tue esigenze.
* The ability to remove debuffs by charging can allow a Demoman to survive longer, and can even be used to bait enemies into using their debuff-inducing weapons early and force them into cooldown. Such examples are the [[Mad Milk]] and [[Jarate]], which both take 20 seconds to recharge.
+
* Usa la Carica per liberarti di qualsiasi effetto negativo all'istante e lasciare a bocca asciutta i tuoi avversari: spingi un [[Sniper/it|Cecchino]] ad usare il [[Jarate/it|Giarate]] su di te, poi usa la Carica per liberarti dal suo effetto e contrattacca.
* If defending an objective during [[Overtime]], charging can be used as a last-resort move to stall an enemy's push by quickly touching the objective, which may give your teammates enough time to kill opponents and win the game.
+
* La Carica ti permette di raggiungere Carrelli e Punti di Controllo con rapidità.
* A Medic using the [[Quick-Fix]] will also gain a speed boost if you charge while being healed by him, allowing you to pull him out of trouble.
+
* Se un [[Medic/it|Medico]] con la [[Quick-Fix/it|Soluzione Rapida]] ti sta curando, Caricare tirerà il Medico in avanti insieme a te, permettendogli di sfuggire a situazioni pericolose.
  
=== Offense ===
+
=== Attacco ===
* A full-distance shield bash and critical swing deals 245 damage combined (280 if using the Splendid Screen), allowing a well-timed charge to kill any class other than [[Heavies]] or overhealed [[Soldier]]s in one blow.
+
* Un Impatto seguito da un Colpo Critico infligge ben 245 danni, e 280 con la [[Splendid Screen/it|Barriera Splendida]]; é abbastanza danno da uccidere qualunque classe in un colpo solo, tranne i [[Heavy/it|Grossi]] e i [[Soldier/it|Soldati]] [[Healing/it#Sovracura|sovracurati]].
* The huge boost of speed allows you to get into melee range or chase down retreating enemies easily. This is more apparent against victims running backward in a straight line, as they simply create more distance and give you a bigger opportunity to land a critical hit.
+
* La velocità della Carica ti permette di inseguire i nemici in ritirata ed ucciderli con facilità, visto che allontanandosi da te ti danno solo piú spazio per guadagnare un Colpo Critico.
** Charging also lets you minimize the amount of time in enemy sightlines, allowing you to run through [[Sniper]]-heavy areas and into enemy territory. However, do note that your straight trajectory still makes you predictable prey for an experienced Sniper.
+
** Caricare ti permette di stare meno tempo all'interno del campo visivo dei Cecchini, ma se Carichi in una traiettoria dritta verso di loro, diventi solo un bersaglio facile.
* Charging can be used to access flank routes, especially on maps with upward slopes or small gaps too far to jump across. This can open up opportunities to prey on enemies who hang behind the front line, most notably Snipers.
+
* Caricare apre nuovi percorsi in molte mappe, permettendoti di passare dietro le linee nemiche e di sorprendere i tuoi avversari.
**Experienced players can use almost any type of slope to perform a jump known as "Trimping," allowing them to cover distances that can surpass even explosive jumps. The details of trimping are explained below.
+
** I giocatori piú esperti usano qualunque tipo di rialzo o rampa per eseguire voli spettacolarmente alti, inaccessibili persino con la piú potente delle esplosioni. Questa tecnica é chiamata "Trimping" (non si traduce in Italiano, non ha un vero significato) ed é spiegata nei paragrafi che seguono.
  
== Charge Jumps ==
+
== Salti-Carica ==
 
{{see also|Community Demoman strategy#Demoman Jumps|l1=Demoman Jumps}}
 
{{see also|Community Demoman strategy#Demoman Jumps|l1=Demoman Jumps}}
As the player keeps all their momentum if their charge ends in the air, charging up sloped surfaces lets the player do a '''Charge Jump'''. The simplest version involves charging up specifically designed slopes (such as the rocks on [[Degroot Keep]]), which flings the Demoman upwards.
+
I giocatori conservano la loro velocità anche durante una Carica a mezz'aria, e possono sfruttare ció per eseguire dei salti speciali chiamati "Salti-Carica" per raggiungere superfici elevate, caricando sopra una superficie inclinata (un classico esempio é la roccia al centro della mappa [[DeGroot Keep/it|DeGroot Keep]], che rappresenta il Salto-Carica piú facile, che permette di raggiungere le mura del castello dei RED praticamente volando).
 
 
Charge jumps can also be performed while submerged in water; aiming upwards and gaining enough speed will shoot the user up into the air, traveling in an arc relative to how fast they left the water.
 
  
 
=== Trimping ===
 
=== Trimping ===
'''Trimping''', a more complicated but much more effective charge jump which involves the [[Tide Turner]] and the physics of the Source Engine, can also be performed. To do this, the player is required to:
+
Viene chiamata '''Trimping''' una tecnica particolare di Salto-Carica, eseguita con il [[Tide Turner/it|Vira-Maree]]. Questa tecnica sfrutta deliberatamente la fisica del Source Engine, il motore di gioco 3D su cui funziona Team Fortress 2.
  
* Approach a sloped surface while moving, then jump and charge at the same time. (The steeper the surface, the closer to the base the player should be.) Alternatively, crouch-jump before hitting the surface.
+
* Approccia una superficie inclinata e camminaci incontro: appena sali sull'inclinazione, salta e carica contemporaneamente.
* Strafe by moving the mouse left or right. As strafing players gain speed, the Demoman will gain a massive burst of speed, and will "surf" along inclines that would usually be impossible to walk up.
+
* Eseguire uno strafe a destra o a sinistra incrementerà abnormalmente la velocità del Demolitore, e lo spingerà su per l'inclinazione.
* Using the speed, it is possible to charge off the surface, sending the user flying into the air. It is also possible to chain multiple jumps by strafing and surfing off other inclines.
+
* Data l'assurda velocità, il Demolitore verrà lanciato in aria, quasi volando.
  
If mastered, trimping allows a Demoman to travel abnormally large distances, allowing him to ambush enemies or escape without the use of an explosive jump.
+
Padronizzare il Trimping permette ai giocatori di eseguire voli altissimi, sorprendere i nemici dall'alto, e talvolta fare il giro di intere mappe con una sola Carica.
  
While trimping can be performed with the [[Chargin' Targe]] or [[Splendid Screen]] (optionally combined with the [[Bootlegger]] or [[Ali Baba's Wee Booties]]), the player's lack of full control over charging makes trimping with said weapons much less effective, but much more powerful with their critical hits.
+
Si può eseguire il Trimping anche con il [[Chargin' Targe/it|Brocchiere da Carica]] e la [[Splendid Screen/it|Barriera Splendida]], ma ciò risulterà molto piú difficile dato che il giocatore potrà a malapena eseguire delle deboli curve durante la Carica.
  
== Update history ==
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== Cronologia degli aggiornamenti ==
 
{{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ([[WAR! Update]])
 
{{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ([[WAR! Update]])
 
* The Charge ability was added into the game.
 
* The Charge ability was added into the game.
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}}
  
== Bugs ==
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== Bug ==
* If the player manages to "impact" a friendly teammate with a shield bash (most commonly if the teammate is right next to a wall), the "charge impact" fanfare will still play despite players not being able to hit teammates.
+
* Se il giocatore esegue un Impatto contro un compagno di squadra vicino ad un muro, l'effetto sonoro delle acclamazioni suona comunque.
* While charging, the player's melee range is intended to be significantly increased. However, swinging the melee weapon during a charge (as intended) immediately ends the charge and there is a 0.25 second delay between initiating the swing and landing the swing, so the melee range increase does not apply. The only way to utilize the increased range is to swing the melee weapon right before charging, so the melee hit will land during the charge. <ref>GetSwingRange function in game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp</ref><ref>https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191</ref>
+
* È intenzionale che il raggio d'azione delle Armi da Mischia aumenti durante una Carica, ma effettivamente il gioco non funziona in suddetto modo e non aumenta il raggio in Mischia del Demolitore. Per aumentare il proprio raggio in Mischia è necessario attaccare subito prima di iniziare la Carica. <ref>GetSwingRange function in game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp</ref><ref>https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191</ref>
  
== Trivia ==
+
== Curiosità ==
* The trail left by the Demoman while charging is identical to the "phasing" effects granted by ingesting [[Bonk! Atomic Punch]].
+
* La scia sfocata che lascia il Demolitore durante una Carica è la stessa che lascia l'[[Scout/it|Esploratore]] sotto l'effetto del [[Bonk! Atomic Punch/it|Bonk! Pugno Atomico]].
* The three various charging sounds are a combination of two sounds already found in-game: some of the Demoman's death screams when he is killed by a [[critical hit]], and the sound effect which the [[Stickybomb Launcher]] uses when charging up to launch a Stickybomb, only sped up.
+
* Gli effetti sonori che si sentono durante la Carica sono in realtà due suoni già presenti in gioco e messi insieme: si tratta di tre degli urli di morte per [[Critical Hits/it|Colpo Critico]] del Demolitore, con l'aggiunta in sottofondo del suono dei Mortai Adesivi mentre caricano una Bomba Adesiva, velocizzato.
  
== References ==
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== Riferimenti ==
 
<references />
 
<references />
  
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{{Demoman Nav}}
 
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[[Category:Strategy]]
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[[Category:Strategy/it]]
[[Category:Gameplay]]
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[[Category:Gameplay/it]]
[[Category:Demoman]]
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[[Category:Demoman/it]]

Latest revision as of 07:37, 20 February 2023


A Demoman using the Chargin' Targe to charge towards a Scout.
Libertaaaaá!!
Il Demolitore, mentre carica per la gloria.


La Carica è una meccanica unica per il Demolitore aggiunta con l'Aggiornamento GUERRA! in seguito all'aggiunta del Brocchiere da Carica.

Funzionamento

Equipaggiando il Brocchiere da Carica, la Barriera Splendida o il Vira-Maree, apparirà una barra della "Carica", in basso a destra nell'HUD.

Premendo il tasto di fuoco secondario (Mouse2) con una barra della Carica piena, il Demolitore eseguirà un velocissimo scatto in avanti, gridando furiosamente. La sua velocità di base salirà istantaneamente da 93% a 250%, per tutta la durata della Carica (1.5 secondi, 2.3 se si equipaggia la Claidheamh Mòr). La velocità puó essere alterata da altri fattori, come la penalità di movimento del Tagliateschi dello Scozzese, ma la velocità massima della Carica non puó eccedere il 250%. Durante la Carica, il Demolitore non puó saltare, e quasi non potrà direzionare la Carica, finendo praticamente per scattare in una linea dritta. Equipaggiare le Babbucce Piccine di Ali Babá o il Contrabbandiere triplicherà il controllo sulla direzione della Carica, ma permetterà comunque solo piccole curve. Equipaggiare il Vira-Maree, invece, permetterà al giocatore di avere pieno controllo sul direzionamento della Carica, permettendo di eseguire curve ampissime.

Quando una Carica viene iniziata, il giocatore la puó interrompere in qualunque momento attaccando con la propria Arma da Mischia (attaccare con il proprio Lanciagranate non terminerà la carica). La Carica si interrompe subito se il Demolitore si scontra contro una Costruzione, un nemico, o un oggetto solido della mappa. Indipendentemente da quanta Carica rimaneva nella barra, terminarla svuota in un colpo solo tutta la barra.

La barra della Carica si riempie nel tempo: 12 secondi con il Brocchiere da Carica o il Vira-Maree, 8 secondi con la Barriera Splendida. La Carica non si puó rigenerare raccogliendo pacchetti di Munizioni (a meno che non si equipaggi il Persuasore Persiano). La Carica si rigenera all'istante toccando un Armadietto di Rifornimento.

Il Demolitore puó fare tre grida diverse mentre carica, queste si trovano qui.

Effetti della Carica

Caricare rimuove all'istante il Sanguinamento, effetti causati dal Giarate, il Latte Pazzo, il Rifornimento di Benzina, e spegne subito le fiamme.

Caricare garantisce anche al Demolitore un incremento di danni della sua Arma da Mischia, basato sulla Carica rimanente.

  • Se la barra é bianca o verde (all'inizio della Carica), attaccare infliggerá il danno base dell'arma.
  • Se la barra é arancione (verso metà della Carica), attaccare risulterà in un danno Mini-Critici
  • Se la barra é rossa (verso la fine della Carica), attaccare garantisce un potente e potenzialmente letale Colpo Critico (a meno che non si equipaggi il Vira-Maree, in quel caso si infliggerá solo un Mini-Critico).

Armi e Scudi scintilleranno durante la Carica. Nonostante le scintille appaiano anche sui propri Lanciagranate, l'effetto é puramente cosmetico e non incrementa il danno dei proiettili.

Impatto

Terminare una Carica scontrandosi con un nemico infliggerá danni e contraccolpo. Questa meccanica si chiama Impatto.

I danni si basano sulla distanza percorsa con la carica prima dell'Impatto. Un Impatto dopo brevi distanze causerà danni minimi, un Impatto verso la fine della Carica causerà danni maggiori e scaraventerà indietro il nemico. Nota che attaccare subito dopo un Impatto registrerà comunque un Colpo Critico, ma bisogna avere tempismo e precisione.

Se il giocatore equipaggia l'Eyelander, ogni testa collezionata incrementa il danno dell'impatto: +5 per testa ( +8.5 con la Barriera Splendida. Il danno aggiuntivo non aumenta dopo la 5^ testa collezionata.

Un Impatto non causa danni alle Costruzioni.

Dimostrazione

Strategie

Vedi anche: Demoknight strategy

La Carica é uno scatto che incrementa temporaneamente la propria velocità e potenza, il che la rende una meccanica utile sia nell'attacco sia nella difesa.

Difesa

  • Caricare ti permette di muoverti ad una velocità impossibile da raggiungere neanche lontanamente dalle altre classi. Ció ti permette di ritirarti velocemente nel caso i tuoi scontri vadano male.
    • Tieni però a mente che equipaggiare uno Scudo sacrifica la potenza distruttiva del tuo Mortaio Adesivo, quindi scegli bene l'arma piú conveniente alle tue esigenze.
  • Usa la Carica per liberarti di qualsiasi effetto negativo all'istante e lasciare a bocca asciutta i tuoi avversari: spingi un Cecchino ad usare il Giarate su di te, poi usa la Carica per liberarti dal suo effetto e contrattacca.
  • La Carica ti permette di raggiungere Carrelli e Punti di Controllo con rapidità.
  • Se un Medico con la Soluzione Rapida ti sta curando, Caricare tirerà il Medico in avanti insieme a te, permettendogli di sfuggire a situazioni pericolose.

Attacco

  • Un Impatto seguito da un Colpo Critico infligge ben 245 danni, e 280 con la Barriera Splendida; é abbastanza danno da uccidere qualunque classe in un colpo solo, tranne i Grossi e i Soldati sovracurati.
  • La velocità della Carica ti permette di inseguire i nemici in ritirata ed ucciderli con facilità, visto che allontanandosi da te ti danno solo piú spazio per guadagnare un Colpo Critico.
    • Caricare ti permette di stare meno tempo all'interno del campo visivo dei Cecchini, ma se Carichi in una traiettoria dritta verso di loro, diventi solo un bersaglio facile.
  • Caricare apre nuovi percorsi in molte mappe, permettendoti di passare dietro le linee nemiche e di sorprendere i tuoi avversari.
    • I giocatori piú esperti usano qualunque tipo di rialzo o rampa per eseguire voli spettacolarmente alti, inaccessibili persino con la piú potente delle esplosioni. Questa tecnica é chiamata "Trimping" (non si traduce in Italiano, non ha un vero significato) ed é spiegata nei paragrafi che seguono.

Salti-Carica

Vedi anche: Demoman Jumps

I giocatori conservano la loro velocità anche durante una Carica a mezz'aria, e possono sfruttare ció per eseguire dei salti speciali chiamati "Salti-Carica" per raggiungere superfici elevate, caricando sopra una superficie inclinata (un classico esempio é la roccia al centro della mappa DeGroot Keep, che rappresenta il Salto-Carica piú facile, che permette di raggiungere le mura del castello dei RED praticamente volando).

Trimping

Viene chiamata Trimping una tecnica particolare di Salto-Carica, eseguita con il Vira-Maree. Questa tecnica sfrutta deliberatamente la fisica del Source Engine, il motore di gioco 3D su cui funziona Team Fortress 2.

  • Approccia una superficie inclinata e camminaci incontro: appena sali sull'inclinazione, salta e carica contemporaneamente.
  • Eseguire uno strafe a destra o a sinistra incrementerà abnormalmente la velocità del Demolitore, e lo spingerà su per l'inclinazione.
  • Data l'assurda velocità, il Demolitore verrà lanciato in aria, quasi volando.

Padronizzare il Trimping permette ai giocatori di eseguire voli altissimi, sorprendere i nemici dall'alto, e talvolta fare il giro di intere mappe con una sola Carica.

Si può eseguire il Trimping anche con il Brocchiere da Carica e la Barriera Splendida, ma ciò risulterà molto piú difficile dato che il giocatore potrà a malapena eseguire delle deboli curve durante la Carica.

Cronologia degli aggiornamenti

Patch del 17 dicembre 2009 (WAR! Update)
  • The Charge ability was added into the game.

Patch del 28 aprile 2010

  • Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
  • Capped the turn rate from +left and +right while charging.

Patch del 23 giugno 2011 (Über Update)

  • Fixed an exploit that allowed greater turning control than intentionally allowed.
  • [Non documentato] Demomen can now begin a charge while in midair.
  • [Non documentato] The charge meter is no longer fully depleted if the user is interrupted by a Compression Blast.
  • [Non documentato] The charge meter can now be refilled by resupply cabinets.

Patch del 28 giugno 2011

  • Fixed a bug where Demomen kept their leftover charge amount when self-aborting charges (you'll still keep leftovers when stopped by enemy airblasts).

Patch del 15 settembre 2011

  • [Non documentato] The physics of charging with a shield as a Demoman have been altered.

Patch del 16 settembre 2011

  • Fixed the Demoman not being able to charge while in the air.

Patch del 13 ottobre 2011 (Manniversary Update & Sale)

  • Fixed Demoman weapons primary/secondary being backwards in the loadout screen.

Patch del 21 settembre 2012

  • Fixed the Demoman shields not saving their upgrades upon round reset in Mann vs. Machine.

Patch del 27 settembre 2012

  • Fixed Demoman shields not reducing explosive damage in non-MvM games.

Patch del 1 aprile 2014

  • Fixed framerate affecting player turn rate while using the shield charge.

Patch del 17 dicembre 2015 (Tough Break Update)

  • Changed attributes:
    • Melee damage boost after shield bash is based on the amount of charge consumed. Now provides mini-crit at 25% depleted, and full crit at 60% depleted.
    • Charging now removes debuffs from the Demoknight (Bleed, Fire, Mad Milk, Jarate).
    • Charge impacts now deal damage at any range, with damage that scales the longer the player charges.

Bug

  • Se il giocatore esegue un Impatto contro un compagno di squadra vicino ad un muro, l'effetto sonoro delle acclamazioni suona comunque.
  • È intenzionale che il raggio d'azione delle Armi da Mischia aumenti durante una Carica, ma effettivamente il gioco non funziona in suddetto modo e non aumenta il raggio in Mischia del Demolitore. Per aumentare il proprio raggio in Mischia è necessario attaccare subito prima di iniziare la Carica. [1][2]

Curiosità

  • La scia sfocata che lascia il Demolitore durante una Carica è la stessa che lascia l'Esploratore sotto l'effetto del Bonk! Pugno Atomico.
  • Gli effetti sonori che si sentono durante la Carica sono in realtà due suoni già presenti in gioco e messi insieme: si tratta di tre degli urli di morte per Colpo Critico del Demolitore, con l'aggiunta in sottofondo del suono dei Mortai Adesivi mentre caricano una Bomba Adesiva, velocizzato.

Riferimenti

  1. GetSwingRange function in game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp
  2. https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191