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" Comentário dos Desenvolvedores na [[Hydro/pt-br|Hydro]] (Parte 1)" vídeo por [http://uk.youtube.com/user/Wipnum Wipnum]
 
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" Comentário dos Desenvolvedores na [[Hydro/pt-br|Hydro]] (Parte 2)" vídeo por [http://uk.youtube.com/user/Wipnum Wipnum]
 
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== Transcrição ==
 
== Transcrição ==
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(Em ordem de aparição.)
  
(Em ordem de comentários)
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'''Observação''': ''todos os áudios estão em inglês.''
 
 
*1. '''Introdução'''
 
 
 
:''[Gabe Newell] Bem vindo ao Team Fortress 2. Depois de noves anos em desenvolvimento, tomara que faça valer a espera. Para ouvir os nódulos de comentário, ponha sua muira sobre o símbolo de comentário e aperta a tecla de fogo primário. Para parar um comentário, ponha sua mira sobre o node que esta rodando. Alguns nódulos de comentários pode tomar controle do jogo para mostrar algo a voce. Nestes casos, simplesmente aperta a tecla de fogo primário novamente para parar o comentário. Por favor deixe-me saber o que voce achou se voce teve uma chance de jogar. Eu posso ser achado em '''gaben@valvesoftware.com''', e minha classe preferida é o [[Spy/pt-br|Spy]]. obrigado e se divirta!''
 
 
 
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*2. '''Esquema de cor da Hydro'''
 
 
 
:''[Aaron Barber] Ao contrário de mapas de TF como 2Fort e Well, que têm os lados progressivamente RED e BLU, quatro arenas principais da Hydro podem ser possuídas por uma equipe ou outra. Precisávamos de um tema geral que as estruturas justificadas como paredes de rocha e túneis, mas que também teria um esquema de cores neutras. Nós escolhemos um tema de deserto, com uma paleta de pedra marrom-avermelhado, céu azul frio e neutro cores claras, que complementam a área circundante. As cores das áreas separadas variavam um pouco, mas ainda seriam fundamentais juntas.''
 
 
 
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*3. '''Randomização da Hydro'''
 
 
 
:''[Jeff Lane] Comunidades Multiplayer tendem a se concentrar em um pequeno grupo de mapas, jogando-os repetidamente. Em vez de produzir um grande número de mapas, a maioria dos quais não seriam  jogados, nós decidimos tentar e construir um mapa único com mais longevidade do que qualquer inata que tínhamos construído antes. Com a maioria dos mapas multiplayer, você sabe o que vai fazer antes mesmo que o mapa tenha terminado de carregar. No nosso caso, queríamos um mapa onde você não poderia prever até mesmo algo tão básico como o ponto de partida, muito menos o que você estaria fazendo quando você chegou lá. Hydro, portanto, começa com um estado aleatório inicial. A ênfase no controle de territórios em constante mudança, o mapa raramente é repetitivo. Enquanto isso, a estrutura redonda explícita mantém equipes focadas e fornece os regularews altos e baixos à medida que as equipes ganham e perdem territórios.''
 
 
 
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*4. '''Limites do mapa'''
 
 
 
:''[Laura Dubuk] Mapas exigem limites intransponíveis, mas a menos que nós restringimos os ambientes, quer os espaços interiores ou desfiladeiros íngremes, esses limites nem sempre podem bloquear a visão do jogador dessas áreas periféricas e inacessíveis. Em nossos títulos mais realistas, como o HL2, esses limites muitas vezes exigem explicações imaginárias e visuais. No mundo altamente estiloso do Team Fortress, no entanto, artificialidade visível é um princípio do núcleo de design e assim podemos simplificar ou completamente ignorar essas explicações, sem comprometer a experiência do jogador. O ''Playtesting'' mostrou, por exemplo, que essas cercas baixas levando a uma extensão vazia transmitiram com sucesso a mensagem de que a área além da cerca é desinteressante fora dos limites.''
 
 
 
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*5. '''Criando o desing da sala do gerador'''
 
 
 
:''[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema difícil. Uma vez que a arena é basicamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar a sua estrutura básica, assim nós nos concentramos em uma manejamento cuidadoso das formas do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas retangulares, contrastado com elementos redondos (geradores), no centro. Para criar profundidade e paralaxes, nós adicionamos elementos lineares, tais como os trilhos e cabos. Foram utilizados os valores de contraste de claro e escuro no chão, com passagens para criar um padrão de valor interessante. Todos estes elementos trabalham juntos para chamar a atenção do jogador para o pavilhão. - que deve ser sempre o ponto focal da arena''
 
 
 
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*6. '''Granadas'''
 
 
 
:''[Adrian Finol] Uma das principais alterações entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção de granadas que podiam ser jogadas.''
 
:''A maioria das classes poderia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, vinculados mais estreitamente com a classe. O focus do Team Fortress 2 em papéis de classe únicos, nos levou a perceber que a granada de mão-padrão foi um decididor de combate mais poderoso do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes mais similares em combate de um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos stalemates nos mapas do Team Fortress Classic, muitas vezes resultando de grandes quantidades de spam de granadas. Dois casos foram particularmente problemáticos: o de jogadores jogando granadas repetidamente através de portas, esperando para matar todos os inimigos que poderiam estar lá, e os jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas em rápida sucessão, na esperança de obter uma morte depois que morressem. A remoção das granadas de mão fez o jogo mais divertido, quase imediatamente, especialmente para os novos jogadores que foram muitas vezes confusos sobre o porquê eles deles morreram, quando uma granada explodiu em seus pés. Quando examinamos as granadas de classes específicas, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las das ''playtests'' nos deu ainda um outro impulso para tornar o jogo mais divertido. Uma vez que nós tínhamos decidido a sua remoção, analisamos cada classe para ver que recursos poderiam ter sido perdidos, como resultado da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras habilidades, quando sentimos uma classe tinha perdido a capacidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granadas especiais.''
 
 
 
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*7. '''A evolução na direção da arte no TF2'''
 
 
 
:''[Andrea Wicklund] Quanto mais sura  direção de arte suas bem-compreendidas representações visuais, menos trabalho você tem que fazer para explicar os elementos de seu jogo. A primeira versão do TF2 teve uma direção de arte muito realista. Conforme o tempo passou, descobrimos que isso estava nos causando vários problemas. As diferenças entre as classes estava difícil de expor de forma satisfatória. Armas atirando nada além que as balas eram difíceis de visualizar. Nossos mapas não fazia muito sentido no mundo real, onde duas forças opostas raramente construir bases quinze metros um do outro. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nossos outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o maciço Heavy do lado do Spy com seu terno listrado, e os jogadores compreenderão as diferenças numéricas de HP entre as classes e seus estilos de jogo muito diferentes. O feixe de cura do Medic foi de fácil compreensão pelos ''playtesters'' quando viram os flutuantes vermelho símbolos de um + vermelhos indo ao avlo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas bem próximas umas das outras. Finalmente, uma imagem do TF2 é facilmente reconhecível, garantindo que ninguém vai confundi-lo com outro de nossos jogos.''
 
 
 
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*8. '''Ellen McLain'''
 
 
 
:''[Chet Faliszek] O locutor de Team Fortress 2, Ellen McLain, tem a rara distinção de ser atriz de voz apenas para executar em todos os produtos na ''orange box''. Para seu papel no Team Fortress 2, fizemos Ellen experimentar várias leituras sobre as mesmas linha deixando-a improvisar diferentes personalidades. Na quinta tentativa, ela veio com o vencedor. Sua voz má, decepcionada e um pouco irritada claramente permite ao jogadores saberem que no mundo do Team Fortress um empate não significa que todos ganham, mas sim que todos perdem.''
 
 
 
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*9. '''O [[Scout/pt-br|Scout]]'''
 
 
 
:''[Andrew Burke] O Scout é projetado para jogadores que são capazes de se movimentar rapidamente enquanto monitoram seu alvo. Quando outras classes de combate dependem de grandes quantidades de dano, o Scout confia em seu movimento de alta velocidade e capacidade de dar um salto duplo para desviar do fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate é feito através dos recursos de sua principal arma, a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]]. Ele faz uma grande quantidade de dano, mas tem uma ampla difusão que o obriga a ficar perto do inimigo para ter um efeito completo, onde ele também está sob maior risco de ser ferido. Ela tem um ritmo lento de fogo que o encoraja a fazer uma pausa para atirar, em seguida, esquivar, fazer uma pausa, e assim por diante, o que dá uma maior chance inimigos para acertá-lo em intervalos. Finalmente, ele mantém um pequeno cartucho e um tempo para recarregar pequeno para incentivar o Scout para sair fora do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com sua velocidade, e dá ao inimigos feridos uma chance de correr antes de seu retorno.''
 
 
 
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*10. ''' O [[Soldier/pt-br|Soldier]]'''
 
 
 
:''[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe de combate que caracteriza o movimento versátil e excelente capacidade de dano em longo alcance. Ele é projetado para ser acomodado em quase todas as situações de combate, e para ser a melhor classe de longo alcance anti-sentrygun. Suas principais fraquezas são projetados em sua principal arma, o [[Rocket Launcher/pt-br|Rocket Launcher]]. Tem um tamanho pequeno de cartucho, o que  obriga o Soldier a fazer cuidadosamente sua recargaa, e ele dispara projéteis relativamente lentos, tornando-se ineficaz para no curto alcance contra qualquer adversário que os evita assim, como o Scout.''
 
 
 
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*11. '''O [[Engineer/pt-br|Engineer]]/A [[Sentry Gun/pt-br|Sentry]]'''
 
 
 
:''[Eric Kirchmer] Equilibrar a força da Sentry Gun do Engineer controlada por uma AI foi um dos mais difíceis problemas de projeto no Team Fortress 2. Se a arma era muito poderosa, só os jogadores mais experientes seriam capazes de combatê-la. Se a arma era muito fraco, o Engineer não teria nenhuma chance contra jogadores habilidosos, eliminando efetivamente qualquer razão para construí-las em primeiro lugar. Nossa solução foi fazer a Sentry Gun essencialmente binária no sentido de que é letal para os adversários que não tenham proteção, mas não consegue lidar com os inimigos de forma inteligente que estejam entrando e saindo de uma cobertura. Isso força o Engenheiro de utilizar a sua própria habilidade com as armas secundárias para compensar a fraqueza da Sentry Gun em relação as esquinas, enquanto ainda fazendo a Sentry Gun um enorme obstáculo para qualquer adversário simplesmente tentando passado por ela.''
 
 
 
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*12. '''Respostas dos Jogadores'''
 
 
 
:''[Eric Smith] Para o Half-Life 2 nós desenvolvemos algo chamado de "Regras de Respostas", um sistema que nos permite afinar a forma que os personagens falam suas falas, em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as "Regras de Respostas" para o ambiente multiplayer pela primeira vez. O sistema das "Regras de Repostas" funciona listando conceitos de discurso em um arquivo de texto simples, o código do jogo então faz personagens tentam falar quando as regras e condições definidas no arquivo de texto estão reunidas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, isso sinaliza a regra de resposta do sistema que agora seria o momento adequado para falar de uma fala sobre a recarga. A resposta do sistema regra verifica o estado do mundo, e corresponde a um conjunto de regras que determinam a melhor fala a ser usada para aquela conceito. Se o HP do jogador é baixo, ele pode falar uma fala de recarga diferente de quando ele está com o HP completo. Ele podia dizer uma fala especial se ele já matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas, se ele está debaixo d'água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos escritores do jogo a capacidade de adicionar vozes para o jogo sem precisar de qualquer apoio de código.''
 
 
 
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*13. '''A influência do J.C. Leyendecker na arte do TF2'''
 
 
 
:''[Moby Francke] Tendo decidido em uma direção de arte estilizada, nós experimentamos uma variedade de estilos antes de escolher o exemplo do JC Leyendecker, um ilustrador muito popular dos anos 1900. A rederização de vestuário e materiais do Leyendecker foram um grande exemplo de como adicionar detalhes a um personagem, mantendo a limpeza, formas da silhueta afiadas que foram chave para a nossa identificação das classe. Nós usamos mapas normais para fazer os vestuários, que proporcionou um bom nível de detalhe quando visto de perto, sem esquecer os valores de cor feitos para tirar os olhos do jogador para o armamento mais importante.''
 
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*14. '''Renderização dos personagens'''
 
 
 
:''[Moby Francke] Em nossas discussões iniciais sobre os estilos de renderização dos personagens, nós decidimos que queríamos que eles tivessem um olhar que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos dos ''toons shaders'' . Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de processamento. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens, e no ponto onde a luz e a escuridão se encontravam, nós adicionamos uma pitada de carinho para dar uma explosão de cor na transição. Uma vez que tivéssemos conseguido o modelo de sombreamento certo, nós adicionaríamos uma borda de prazo para os personagens, então eles teriam um bom destaque nas bordas das suas silhuetas, que os ajudaria a se destacar do mundo circundante 3D.''
 
 
 
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*15. '''O [[Pyro/pt-br|Pyro]]'''
 
 
 
:''[Marc Scaparro] O Pyro foi projetado para ser a melhor classe de combate de curto alcance, destinado a incentivar os jogadores a adotar um estilo de jogo que seria o de fazer [[Ambushing/pt-br|Emboscadas]]. Para isso, fizemos os Pyro vulneráveis em áreas abertas, o que obriga os jogadores a procurar espaços fechados e portas. Para adicionar a letalidade da Pyro no curto alcance, fizemos os efeitos do Flamethrower visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar os adversários o tempo suficiente para que o fogo acabe com eles.''
 
 
 
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*16. '''O [[Spy/pt-br|Spy]]'''
 
 
 
:''[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem superar seus adversários. Em um nível alto, seu fluxo de jogo é se infiltrar no time adversário, se movimentar enquanto disfarçado, e usar o seu ''backstab'' que faz uma morte instantânea e tirar os inimigos chave, geralmente Snipers, Engineer e Medics. Sua capa da invisibilidade foi projetada para ajudá-lo em duas situações chave. A primeira é no sentido de conseguir atravessar a linha de frente, onde os jogadores estão mais vigilantes contra os inimigos e mais desconfiados de amigos que estejam não indo na direção certa. A segunda é para escapar dos inimigos que os viram através de seu disfarce, enquanto ele está em território inimigo. Seu [[Electro Sapper/pt-br|Electro Sapper]] foi criado para lhe permitir tirar Sentry Guns sozinhas, obrigando os Engineers inimigos manterem sua atenção voltada para suas contruções.''
 
 
 
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*17. '''A HUD/Disfarçando e o design do jogo'''
 
  
:''[Robin Walker] Com nove classes de personagens, e muitas armas e habilidades únicas, um dos nossos maiores desafios foi expor todas estas combinações de jogadores sem sobrecarregá-los. Mesmo a lista de informações essenciais é intimidante, incluindo metas de mapas, o paradeiro de seus amigos, quem está atirando com que arma, e assim por diante. Nós não temos nenhum modo de fazer toda essa informação visual, portanto, primeiro tivemos que priorizar e avançar com uma lista das coisas essenciais que cada jogador precisava saber, a fim de apenas se divertirem. Informações que pudessem aprender a jogar o jogo, como o ''layout'' do mapa, foi de importância secundária, mas havia também a informação, tais como carregar o übercharge do Medic, que seria completamente invisível a menos que nós o expusessemos. Tentamos evitar prender elementos em 2D para o HUD, tanto quanto possível, pois queríamos que os jogadores olhassem para o mundo 3D que tínhamos construído ao invés de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre ver os Spies da sua equipe como um Spy, mas eles precisam saber como o Spy esta disfarçado para a outra equipe. Nós tentamos rapidamente cortar onde nós colocaríamps um ícone representando o disfarçe atual do Spy flutuando sobre sua cabeça. O ícone se provou desconcertante para os ''playtesters''. Quando abordamos o problema colocando máscaras de corte de papel no Spy, isso não só iria ajustar o estilo humorístico do jogo, mas como iria deixar que os jogadores recebessem todas as informações pertinentes diretamente de um rápido olhar para o modelo do Spy, mantendo-os focados nos personagens e sobre a ação do jogo. Nós tomamos isso como uma lição de como manter-nos a um forte princípio de design que pode, muitas vezes obrigar-nos a encontrar soluções melhores, do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil.''
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{{../Transcript}}
  
== Veja Também ==
 
*[[Developer commentary/pt-br|Comentários dos desenvolvedores]]
 
*[[Hydro/pt-br|Hydro]]
 
*[[Ambushing/pt-br|Emboscando]]
 
*[[Weapons/pt-br|Armas]]
 
 
{{Commentary navbox}}
 
{{Commentary navbox}}
 
[[Category:Developer commentary/pt-br]]
 
[[Category:Developer commentary/pt-br]]
{{Languages}}
 

Latest revision as of 15:55, 1 March 2023

Este artigo contém uma transcrição dos comentários de desenvolvedores encontrados em tc_hydro.

Transcrição

(Em ordem de aparição.)

Observação: todos os áudios estão em inglês.

Bem-vindo(a) ao Team Fortress 2
[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para ouvir um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão e pressione a tecla usar. Para parar um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão que está girando e pressione a sua tecla usar novamente. Alguns balões de comentário podem tomar controle do jogo para mostrar algo a você. Nesses casos, basta pressionar a sua tecla usar novamente para parar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo e-mail gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!

Tema geral de Hydro
[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF tais como 2fort e Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem ser possuídas tanto por uma equipe quanto pela outra. Nós precisávamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e túneis, mas que também tivesse um esquema de cores neutras. Nós escolhemos um tema de deserto com uma palheta de pedra marrom avermelhada, céu azul-claro e cores de luz neutra que complementassem a área em volta. As cores das áreas separadas variam um pouco, mas ainda assim se encaixam.

Rejogabilidade do mapa
[Jeff Lane] Comunidades multijogador tendem a se focar em um pequeno grupo de mapas, jogando neles repetidamente. Em vez de produzir um grande número de mapas, cuja maioria passaria despercebida, decidimos que tentaríamos criar um mapa com mais rejogabilidade inerente do que qualquer outro que já havíamos criado. Na maioria dos mapas multijogador, você sabe o que terá que fazer antes mesmo do mesmo ter terminado de carregar. No nosso caso, queríamos um mapa onde você não poderia prever nem mesmo algo tão básico quanto o seu local de início, muito menos o que você fará quando chegar lá. Portanto, Hydro começa com um estado inicial aleatório. Essa ênfase no controle de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Enquanto isso, a estrutura explícita das rodadas mantém as equipes focadas e providencia altos e baixos regularmente de acordo com a obtenção e perda de territórios pelas equipes.

Limites do mapa
[Laura Dubuk] Mapas necessitam de limites que não possam ser ultrapassados, mas a menos que restrinjamos os ambientes a ambientes fechados ou cânions, esses limites não poderão bloquear a visão do jogador da área distante e inalcançável. Em nossos títulos mais realísticos, como o HL2, esses limites às vezes necessitam de explicações ficcionais e visuais. No mundo estilizado de Team Fortress, no entanto, a artificialidade notável é um princípio de design do jogo, então nós podemos simplificar ou até ignorar essas explicações sem comprometer a experiência do jogador. Testes mostraram, por exemplo, que essas cercas baixas que levam a espaços vazios cumpriram sua missão de transmitir a mensagem de que a área além da cerca não é interessante e está fora de alcance.

Design visual
[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Como a arena é primariamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar sua estrutura básica, então nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimões e cabos. Utilizamos valores contrastantes de escuro e claro no chão, com passagens para criar um interessante padrão de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para atrair a atenção do jogador para a bandeira — que precisa sempre ser o ponto central da arena.

Granadas
[Adrian Finol] Uma das principais mudanças entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção das granadas de mão. A maioria das classes podia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, mais relacionada à classe. O foco do Team Fortress 2 em papéis únicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padrão era mais decisiva em combate do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate — um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos empates nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemáticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente em entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperança de matar alguém depois que morressem. A remoção das granadas tornou o jogo mais divertido quase que imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia nos seus pés. Quando examinamos as granadas específicas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las dos testes deu outro impulso em tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoção, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granada especial.

Direção de arte do TF2
[Andrea Wicklund] Quanto mais a sua direção de arte puder usar representações visuais bem compreendidas, menos trabalho você terá para explicar os elementos do seu jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte realista demais. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vários problemas. As diferenças entre nossas classes de jogador eram difíceis de serem expostas satisfatoriamente. Armas que disparavam qualquer outra coisa além de balas eram difíceis de serem visualizadas. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nosso outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o grande Heavy ao lado do um Spy de terno listrado e os jogadores entendem as diferenças de pontos de vida entre as duas classes e os seus estilos de jogo diferentes. O raio de luz curador do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando viram os sinais de "mais" vermelhos flutuantes sendo transmitidos ao alvo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas próximas uma da outra. Por fim, uma captura de tela do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém irá confundi-la com algum outro jogo nosso.

A Locutora
[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única pessoa a ter sua voz presente em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos que Ellen tentasse várias leituras das mesmas falas deixando ela improvisar diferentes personalidades. Na 5ª tentativa, ela conseguiu o ideal. A soberana malvada, desapontada e um pouco brava deixa claro que no mundo do Team Fortress, um empate não significa que todo mundo ganha, mas sim que todos perdem.

O Scout
[Andrew Burke] O Scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham o seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em grandes quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentação e habilidade de pulo duplo para evitar o fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate se dá em torno da sua arma primária, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas seus projéteis se espalham demais, o que o força a chegar perto do inimigo para conseguir o seu efeito completo, onde ele também corre o maior risco de ser ferido. Ela tem uma baixa taxa de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar e então se esquivar e então esperar e assim por diante, o que dá aos seus inimigos uma chance maior de acertá-lo nesses intervalos. Finalmente, ela suporta um pequeno número de cartuchos e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, além de dar aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne.

O Soldier
[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe principal de combate que se caracteriza por seu movimento versátil e sua formidável capacidade de causar dano a longa distância. Ele foi projetado para ser confortável em quase qualquer situação de combate e para ser a melhor classe antissentinela a longa distância. As suas principais fraquezas estão projetadas na sua arma primária, o Lança-foguetes. Ele só carrega uma pequena quantidade de foguetes, o que força o Soldier a gerenciar cuidadosamente suas recargas, além de atirar projéteis relativamente lentos, o que o torna ineficaz para longas distâncias contra qualquer adversário que se esquiva bem, como o Scout.

O Engineer
[Eric Kirchmer] Equilibrar a eficácia da Sentinela controlada por IA do Engineer foi um dos problemas de design mais difíceis no Team Fortress 2. Se a arma fosse poderosa demais, apenas os jogadores mais experientes conseguiriam contrapor-se a ela. Se a arma fosse muito fraca, o Engineer não teria nenhuma chance contra os jogadores experientes, efetivamente tornando sua construção dispensável. Nossa solução foi tornar a Sentinela essencialmente binária, no sentido de que ela é letal contra inimigos que não tomam cobertura, mas não pode lidar inteligentemente com os inimigos entrando e saindo da cobertura. Isso força o Engineer a usar a sua própria habilidade com suas armas para compensar a fraqueza da Sentinela em relação a cantos, enquanto mantém a Sentinela um obstáculo formidável para qualquer adversário que simplesmente tente passar correndo por ela.

Regras de Respostas
[Eric Smith] Para o Half-Life 2 desenvolvemos algo chamado de Regras de Respostas, um sistema que nos permite refinar a forma que os personagens dizem as suas falas em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as Regras de Respostas para o ambiente multijogador pela primeira vez. O sistema de Regras de Respostas funciona listando conceitos da fala em um arquivo de texto simples; o código do jogo então faz com que os personagens tentem falar quando as regras ou condições definidas no arquivo de texto são encontradas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a sua arma, isso sinaliza o sistema de Regras de Respostas que agora seria o momento adequado para dizer uma fala sobre recarga. O sistema de Regras de Respostas verifica o estado do mundo e o combina a um conjunto de regras que determina a melhor fala a ser usada para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador está baixa, ele pode dizer uma fala sobre recarga diferente de quando ele está com a vida cheia. Ele poderia dizer uma fala especial se ele matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas se ele estiver debaixo d'água e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos roteiristas do jogo a habilidade de adicionar falas ao jogo sem precisar de qualquer apoio de código.

Arte estilizada
[Moby Francke] Após optarmos por uma direção de arte estilizada, experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaríamos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do início do século XX. A representação das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um ótimo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos da silhueta limpos e nítidos, essenciais para a identificação das nossas classes. Usamos mapas de normais para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nível de detalhe quando vistas de perto sem tirar a atenção dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo.

Sombreamento dos personagens
[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões sobre os estilos para a representação dos personagens, decidimos que queríamos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos da maioria dos shaders que imitam desenhos animados. Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de representação. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens e, no ponto onde a luz e a escuridão se encontram, adicionamos uma pitada de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando alcançamos o modelo de sombreamento correto, adicionamos um tipo de contorno aos personagens, para que eles tivessem um realce agradável nas suas silhuetas, o que ajuda a destacá-los do mundo 3D que os cerca.

Pyro
[Marc Scaparro] O Pyro foi projetado para ser a melhor classe de combate a curta distância, com o objetivo de encorajar jogadores a adotar um estilo de jogo de emboscadas. Para alcançar isso, nós tornamos o Pyro vulnerável em áreas abertas, o que força os jogadores a procurar áreas fechadas e entradas. Para aumentar a letalidade a curto alcance do Pyro, nós fizemos com que os efeitos do lança-chamas fossem visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar adversários por tempo o suficiente para que as chamas acabem com ele.

O Spy
[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem passar a perna nos seus adversários. Em um alto nível, a fluência da sua jogabilidade é se infiltrar na equipe inimiga, locomover-se enquanto disfarçado e usar a morte instantânea das facadas nas costas para derrubar inimigos-chave, geralmente Snipers, Engineers e Medics. A sua camuflagem foi criada para ajudá-lo em duas situações-chave. A primeira é atravessar a linha de frente, onde os jogadores são mais atentos contra inimigos e suspeitam mais de aliados movendo-se na direção contrária. A segunda é escapar de inimigos que viram o seu disfarce enquanto ele estava em território inimigo. O seu Sabotador foi projetado para permitir que ele acabe com Sentinelas inimigas abandonadas, forçando Engineers inimigos a ficarem de olho nas suas construções.

Economia visual
[Robin Walker] Com nove classes de personagens e tantas armas e habilidades únicas, um dos maiores desafios foi expôr todas essas combinações aos jogadores sem oprimi-los. Até a lista de informações essenciais é intimidadora, com objetivos do mapa, a localização dos seus aliados, quem atira em quem com que arma e por aí vai. Não tínhamos como transformar tudo isso em informações visuais, então primeiro tivemos de priorizar e fazer uma lista de coisas essenciais que todo jogador precisa saber para se divertir. Informações que eles podem aprender ao jogar o jogo - como o desenho do mapa - eram de importância secundária; mas também havia informações, como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam completamente invisíveis se não as expuséssemos. Tentamos evitar pôr elementos 2D na interface o máximo possível, já que queríamos que o jogador veja o mundo 3D que construímos ao invés de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre veem os Spies da sua própria equipe como um Spy, mas eles precisam saber como o Spy está disfarçado para a outra equipe. Nós tentamos criar um ícone representando o disfarce atual do Spy flutuando sobre a sua cabeça. O ícone se mostrou desnorteante para os jogadores. Quando tentamos resolver o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só se encaixava no estilo cômico do jogo, como também permitia que os jogadores obtivessem toda a informação pertinente apenas com uma rápida olhada no modelo do Spy, assim mantendo-os concentrados nos personagens e na ação do jogo. Nós consideramos isso como uma lição de como nos prender a um forte princípio de design pode nos forçar a criar melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil.