Difference between revisions of "Control Point (game mode)/zh-hant"
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− | '''控制點模式(Control Point)''' | + | '''控制點模式(Control Point)'''(簡寫 '''CP''')是一種主要的[[game mode/zh-hant|遊戲模式]],也是早期 6 張地圖的 4 種遊戲模式之一。在這種遊戲模式中,遊戲是圍繞[[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]]和防禦各種形式的[[Control Point (objective)/zh-hant|控制點]]展開的。 |
== 遊戲方式 == | == 遊戲方式 == | ||
=== 佔領 === | === 佔領 === | ||
+ | 玩家只需站在控制點上就可以開始佔領它們。佔領控制點的速度根據佔領時控制點上同隊玩家的數量而定:舉例來說,兩個藍隊玩家一起佔領紅隊的控制點會比只有一個藍隊玩家佔領時的速度要快。[[Scout/zh-hant|偵察兵]]擁有相當 2 人的佔領速度,裝備[[Pain Train/zh-hant|天堂路]]的[[Soldier/zh-hant|火箭兵]]和[[Demoman/zh-hant|爆破兵]]也能做到這一點。然而佔領控制點的速度是有上限的(參見[[Control point timing/zh-hant|佔領需時]])。 | ||
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+ | 如果兩隊的玩家同時站在控制點上,控制點會顯示「被敵人封鎖」的狀態,意思是說佔領進度無法繼續下去,無法完成控制點的佔領。當進攻一隊的玩家離開控制點後,他們的佔領進度雖然不會立刻耗盡,但隨著時間的流逝會慢慢流失。 | ||
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+ | 當兩隊的玩家都在嘗試佔領一個中立的控制點時,控制點會顯示「'''回復佔領'''」的狀態。如果一隊開始佔領中立的控制點,而隨後又在完成佔領之前離開,他們的對手必須先站在控制點上回復敵隊的佔領進度,待到敵隊的進度消失之後才能開始佔領這個控制點。 | ||
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− | ''' | + | '''對稱式控制點模式(Symmetric Control Point)'''地圖呈現的形態是對稱的。兩個團隊在開始時擁有的控制點數量是相同的,要求他們必須[[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]]地圖上所有的控制點來獲勝。由於有著廣闊的距離來開展行動,對稱式控制點模式地圖更看重團隊協作,對經常單打獨鬥而又缺乏團隊經驗的玩家來說會給他們帶來較嚴峻的考驗。 |
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+ | | 兩個團隊在開始時擁有相同數量的兩個控制點,在地圖中心位置有一個尚未被兩隊佔領的中立的控制點。在回合開始時,兩隊各自擁有的控制點都處在封鎖且無法被敵隊佔領的狀態,只有中心控制點可以佔領下來。一旦有其中一隊佔領中心控制點,距離該控制點最近的那個屬於對手的控制點也就會給該隊隊員開放並且允許他們將它佔領下來。從那時起,就再也沒有兩個以上數量的控制點會同時開放:換句話來說,佔領一個控制點後,如果它後面還有一個控制點的話,後面這個控制點就會封鎖起來。愈是靠近團隊重生室的控制點被敵人佔領的速度就愈比其他控制點要更快。對稱式控制點模式地圖裡,如果在倒計時結束後沒有任何一隊成功佔領所有的控制點,回合就會開啟[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]]模式(或變成[[Match outcomes/zh-hant#僵局|僵局]]),但如果在倒計時結束時尚有某隊的佔領進度沒完全消失,回合就會開始[[Overtime/zh-hant|延長時間]],給該團隊一個可以完成佔領的機會。 | ||
+ | | [[Badlands/zh-hant|Badlands]]、<br>[[Granary (Control_Point)/zh-hant|Granary]]、<br>[[Process/zh-hant|Process]]、<br>[[Foundry (Control Point)/zh-hant|Foundry]] | ||
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+ | | 兩個團隊在開始時沒有掌控任何一個控制點,所有的控制點都是中立的,並且都可以佔領下來。一旦某個控制點被其中一隊佔領下來,他們的對手隨時都可以嘗試將它奪取過來:這是由於所有的控制點都可以在任何時候佔領下來,而且兩隊都擁有相同的佔領所需時長。全區壓制式地圖裡,在倒計時結束後如果還沒有任何一隊佔領所有的控制點,回合會進行驟死戰,或變成僵局。在任何時候全區壓制式地圖的回合都沒有延長時間:一旦有一隊佔領所有的三個控制點,不管另一隊是否著某個控制點的佔領進度,該隊都會立即獲勝。 | ||
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+ | '''攻擊/防守式(Attack/Defend)''' 地圖,也被稱作非對稱式控制點模式地圖,呈現的形態是不對稱的,[[BLU/zh-hant|藍隊]]通常扮演的是攻擊的一方,而[[RED/zh-hant|紅隊]]則是防守的一方。紅隊在開始時就已掌控所有的控制點,藍隊需要佔領所有的紅隊控制點以取得勝利;紅隊則需要在倒計時結束前阻止藍隊奪取己方所有的控制點。地圖的控制點只能按照既定的順序依次佔領下來(如地圖 [[Gravel Pit/zh-hant|Gravel Pit]] 和地圖 [[Steel/zh-hant|Steel]] 這些地圖則是例外)。被藍隊佔領後的控制點會封鎖起來,紅隊無法再奪回來。每次成功佔領控制點都會延長回合的時間。 因攻擊/防守式地圖每一次的焦點都只集中在一個控制點上,這種簡單的操作對新玩家來說是相對容易上手的。 | ||
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| '''多回合直線式''' | | '''多回合直線式''' | ||
− | | | + | | 藍隊必須依照既定的順序佔領一組控制點才能獲得這一回合的勝利並到達下一個區域。到達最後的區域並且成功佔領所有的控制點後,藍隊才能獲得最終的勝利。如果藍隊在某個回合未能獲勝,地圖就會回到第 1 區域,同時玩家各自的隊伍也會交換。 |
− | | [[Dustbowl/zh-hant|Dustbowl]]、[[Egypt/zh-hant|Egypt]] | + | | [[Dustbowl/zh-hant|Dustbowl]]、<br>[[Egypt/zh-hant|Egypt]]、<br>[[Snowplow/zh-hant|Snowplow]] |
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| '''金字塔式''' | | '''金字塔式''' | ||
− | | | + | | 藍隊必須佔領三個控制點。前兩個控制點沒有既定的順序,也可以同時佔領。一旦前兩個控制點被藍隊佔領,最終控制點就會開放並准許藍隊佔領它。 |
− | | [[Gravel Pit/zh-hant|Gravel Pit]]、[[Junction/zh-hant|Junction]] | + | | [[Gravel Pit/zh-hant|Gravel Pit]]、<br>[[Junction/zh-hant|Junction]] |
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| '''核心點式''' | | '''核心點式''' | ||
− | | | + | | 藍隊的目標是佔領中心位置的核心控制點。地圖同時設置另一種供藍隊選擇的佔領路線,也就是按照既定順序地陸續對藍隊開放可佔領的次要控制點。佔領這些次要的控制點會讓佔領最終的核心控制點變得更加容易。 |
| [[Steel/zh-hant|Steel]] | | [[Steel/zh-hant|Steel]] | ||
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| [[DeGroot Keep/zh-hant|DeGroot Keep]] | | [[DeGroot Keep/zh-hant|DeGroot Keep]] | ||
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+ | {{Update history|'''2008年10月10日更新''' ([[Team Fortress 2/zh-hant|早期發售時的版本]]) | ||
+ | * 將控制點模式新增至遊戲中。 | ||
+ | * 新增地圖 Granary 、 Well 、 Dustbowl 和 Gravel Pit。 | ||
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+ | '''{{Patch name|2|14|2008}}''' | ||
+ | * 新增地圖 Badlands。 | ||
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+ | '''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update/zh-hant|淘金熱更新]]) | ||
+ | * 為[[Tournament Mode/zh-hant|錦標賽模式]]新增一個自動運作於攻擊/防守式地圖的碼表。 | ||
+ | * 修正佔領控制點時更換地圖會導致用戶端當機的罕見問題。 | ||
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+ | '''{{Patch name|6|19|2008}}''' ([[Pyro Update/zh-hant|火焰兵更新]]) | ||
+ | * 新增地圖 Fastlane。 | ||
− | + | '''{{Patch name|8|19|2008}}''' ([[Heavy Update/zh-hant|重裝兵更新]]) | |
+ | * 新增地圖 Steel。 | ||
− | + | '''{{Patch name|2|24|2009}}''' ([[Scout Update/zh-hant|偵察兵更新]]) | |
− | {| | + | * 新增地圖 Egypt 和 Junction。 |
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− | + | '''{{Patch name|8|13|2009}}''' ([[Classless Update/zh-hant|無差別職業更新]]) | |
− | + | * 新增地圖 Yukon。 | |
− | + | ||
− | + | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ([[WAR! Update/zh-hant|戰爭!更新]]) | |
− | + | * 新增地圖 Gorge。 | |
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− | | | + | '''{{Patch name|4|28|2010}}''' |
− | + | * 新增地圖 Freight。 | |
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− | + | '''{{Patch name|7|8|2010}}''' ([[Engineer Update/zh-hant|工程師更新]]) | |
− | | | + | * 新增地圖 Coldfront。 |
− | + | ||
− | + | '''{{Patch name|10|27|2010}}''' ([[Scream Fortress Update/zh-hant|2010萬聖節更新]]) | |
− | | | + | * 新增地圖 Mann Manor 和 Mountain Lab。 |
− | | | + | |
− | + | '''{{Patch name|12|17|2010}}''' ([[Australian Christmas/zh-hant|澳大利亞聖誕更新]]) | |
− | + | * 新增地圖 DeGroot Keep。 | |
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− | | | + | '''{{Patch name|1|19|2011}}''' |
− | + | * 新增地圖 5Gorge。 | |
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− | | | + | '''{{Patch name|10|13|2011}}''' ([[Manniversary Update & Sale/zh-hant|曼恩周年慶更新]]) |
− | | | + | * 新增地圖 Gullywash。 |
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− | + | '''{{Patch name|12|15|2011}}''' ([[Australian Christmas 2011/zh-hant|2011澳大利亞聖誕更新]]) | |
− | + | * 新增地圖 Foundry。 | |
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− | + | '''{{Patch name|11|29|2012}}''' | |
− | + | * 修正用於攻擊/防守式地圖的控制點抬頭顯示器材質檔案丟失的問題。 | |
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− | | | + | '''{{Patch name|2|14|2013}}''' |
− | + | * 修正一個與控制點模式的抬頭顯示器有關的導致用戶端當機的問題。 | |
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− | + | '''{{Patch name|7|10|2013}}''' | |
− | + | * 新增地圖 Standin 和 Process。 | |
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+ | '''{{Patch name|7|2|2015}}''' ([[Gun Mettle Update/zh-hant|大顯槍手更新]]) | ||
+ | * 新增地圖 Powerhouse 和 Snowplow。 | ||
− | + | '''{{Patch name|10|28|2015}}''' ([[Scream Fortress 2015/zh-hant|2015萬聖節更新]]) | |
− | + | * 新增地圖 Gorge Event 和 Sinshine。 | |
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− | + | '''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/zh-hant|倒楣假期更新]]) | |
− | ''' | + | * 新增地圖 Vanguard。 |
− | + | '''{{Patch name|7|7|2016}}''' ([[Meet Your Match Update/zh-hant|尋找配對更新]]) | |
+ | * 新增地圖 Sunshine 和 Metalworks。 | ||
− | * | + | '''{{Patch name|10|20|2017}}''' ([[Jungle Inferno Update/zh-hant|叢林煉獄更新]]) |
+ | * 新增地圖 Mercenary Park 和 Mossrock。 | ||
− | * | + | '''{{Patch name|10|5|2021}}''' ([[Scream Fortress 2021/zh-hant|2021萬聖節更新]]) |
+ | * 新增地圖 Erebu。 | ||
− | + | '''{{Patch name|12|2|2021}}''' ([[Smissmas 2021/zh-hant|2021聖誕佳節]]) | |
− | + | * 新增地圖 Altitude。 | |
− | + | '''{{Patch name|10|5|2022}}''' ([[Scream Fortress 2022/zh-hant|2022萬聖節更新]]) | |
+ | * 新增地圖 Spookeyridge。 | ||
− | + | '''{{Patch name|12|5|2022}}''' ([[Smissmas 2022/zh-hant|2022聖誕佳節]]) | |
+ | * 新增地圖 Coal Pit 和 Frostwatch。 | ||
+ | }} | ||
− | * [[Capping (competitive)]] | + | == 參見 == |
+ | * [[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]] | ||
{{Maps nav}} | {{Maps nav}} | ||
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Latest revision as of 23:30, 8 November 2023
“ | 控制點不會自己佔領自己!快點給我過去!
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— 工程師
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控制點模式(Control Point)(簡寫 CP)是一種主要的遊戲模式,也是早期 6 張地圖的 4 種遊戲模式之一。在這種遊戲模式中,遊戲是圍繞佔領和防禦各種形式的控制點展開的。
內容
遊戲方式
佔領
玩家只需站在控制點上就可以開始佔領它們。佔領控制點的速度根據佔領時控制點上同隊玩家的數量而定:舉例來說,兩個藍隊玩家一起佔領紅隊的控制點會比只有一個藍隊玩家佔領時的速度要快。偵察兵擁有相當 2 人的佔領速度,裝備天堂路的火箭兵和爆破兵也能做到這一點。然而佔領控制點的速度是有上限的(參見佔領需時)。
防禦
如果兩隊的玩家同時站在控制點上,控制點會顯示「被敵人封鎖」的狀態,意思是說佔領進度無法繼續下去,無法完成控制點的佔領。當進攻一隊的玩家離開控制點後,他們的佔領進度雖然不會立刻耗盡,但隨著時間的流逝會慢慢流失。
回復佔領
當兩隊的玩家都在嘗試佔領一個中立的控制點時,控制點會顯示「回復佔領」的狀態。如果一隊開始佔領中立的控制點,而隨後又在完成佔領之前離開,他們的對手必須先站在控制點上回復敵隊的佔領進度,待到敵隊的進度消失之後才能開始佔領這個控制點。
佔領限制
- 正在隱形中的間諜無法防禦或佔領任何的控制點。
- ÜberCharge 狀態下的玩家無法佔領控制點,但可以封鎖敵隊的佔領進度來進行防禦。
- Bonk!原子能量飲料效果影響下的偵察兵無法封鎖敵隊的佔領進度,也無法佔領控制點。
遊戲模式
對稱式
對稱式控制點模式(Symmetric Control Point)地圖呈現的形態是對稱的。兩個團隊在開始時擁有的控制點數量是相同的,要求他們必須佔領地圖上所有的控制點來獲勝。由於有著廣闊的距離來開展行動,對稱式控制點模式地圖更看重團隊協作,對經常單打獨鬥而又缺乏團隊經驗的玩家來說會給他們帶來較嚴峻的考驗。
對稱式地圖有著兩種類型:
類型 | 描述 | 地圖 |
---|---|---|
直線式 | 兩個團隊在開始時擁有相同數量的兩個控制點,在地圖中心位置有一個尚未被兩隊佔領的中立的控制點。在回合開始時,兩隊各自擁有的控制點都處在封鎖且無法被敵隊佔領的狀態,只有中心控制點可以佔領下來。一旦有其中一隊佔領中心控制點,距離該控制點最近的那個屬於對手的控制點也就會給該隊隊員開放並且允許他們將它佔領下來。從那時起,就再也沒有兩個以上數量的控制點會同時開放:換句話來說,佔領一個控制點後,如果它後面還有一個控制點的話,後面這個控制點就會封鎖起來。愈是靠近團隊重生室的控制點被敵人佔領的速度就愈比其他控制點要更快。對稱式控制點模式地圖裡,如果在倒計時結束後沒有任何一隊成功佔領所有的控制點,回合就會開啟驟死戰模式(或變成僵局),但如果在倒計時結束時尚有某隊的佔領進度沒完全消失,回合就會開始延長時間,給該團隊一個可以完成佔領的機會。 | Badlands、 Granary、 Process、 Foundry |
全區壓制式 | 兩個團隊在開始時沒有掌控任何一個控制點,所有的控制點都是中立的,並且都可以佔領下來。一旦某個控制點被其中一隊佔領下來,他們的對手隨時都可以嘗試將它奪取過來:這是由於所有的控制點都可以在任何時候佔領下來,而且兩隊都擁有相同的佔領所需時長。全區壓制式地圖裡,在倒計時結束後如果還沒有任何一隊佔領所有的控制點,回合會進行驟死戰,或變成僵局。在任何時候全區壓制式地圖的回合都沒有延長時間:一旦有一隊佔領所有的三個控制點,不管另一隊是否著某個控制點的佔領進度,該隊都會立即獲勝。 | Standin |
攻擊/防守式
攻擊/防守式(Attack/Defend) 地圖,也被稱作非對稱式控制點模式地圖,呈現的形態是不對稱的,藍隊通常扮演的是攻擊的一方,而紅隊則是防守的一方。紅隊在開始時就已掌控所有的控制點,藍隊需要佔領所有的紅隊控制點以取得勝利;紅隊則需要在倒計時結束前阻止藍隊奪取己方所有的控制點。地圖的控制點只能按照既定的順序依次佔領下來(如地圖 Gravel Pit 和地圖 Steel 這些地圖則是例外)。被藍隊佔領後的控制點會封鎖起來,紅隊無法再奪回來。每次成功佔領控制點都會延長回合的時間。 因攻擊/防守式地圖每一次的焦點都只集中在一個控制點上,這種簡單的操作對新玩家來說是相對容易上手的。
攻擊/防守式地圖有著幾種不同的類型:
類型 | 描述 | 地圖 |
---|---|---|
單回合直線式 | 藍隊必須依照既定的順序佔領所有的控制點。 | Gorge、 Mountain Lab、 Mann Manor |
多回合直線式 | 藍隊必須依照既定的順序佔領一組控制點才能獲得這一回合的勝利並到達下一個區域。到達最後的區域並且成功佔領所有的控制點後,藍隊才能獲得最終的勝利。如果藍隊在某個回合未能獲勝,地圖就會回到第 1 區域,同時玩家各自的隊伍也會交換。 | Dustbowl、 Egypt、 Snowplow |
金字塔式 | 藍隊必須佔領三個控制點。前兩個控制點沒有既定的順序,也可以同時佔領。一旦前兩個控制點被藍隊佔領,最終控制點就會開放並准許藍隊佔領它。 | Gravel Pit、 Junction |
核心點式 | 藍隊的目標是佔領中心位置的核心控制點。地圖同時設置另一種供藍隊選擇的佔領路線,也就是按照既定順序地陸續對藍隊開放可佔領的次要控制點。佔領這些次要的控制點會讓佔領最終的核心控制點變得更加容易。 | Steel |
中世紀模式 | 類似金字塔式,主要的不同在於一旦最終控制點開放後,藍隊必須在一定的時間內將它佔領下來,否則最終的控制點就會重新封鎖起來,前面的控制點也會回歸到紅隊的掌控當中。此時藍隊重新佔領前面兩個控制點不會延長回合的時間。 | DeGroot Keep |
策略
地圖
控制點模式地圖以「cp_」作前綴,社群製作的地圖會以「†」標示。
對稱式
名稱 | 圖片 | 檔案名稱 |
---|---|---|
5Gorge | cp_5gorge
| |
Badlands | cp_badlands
| |
Canaveral† | cp_canaveral_5cp
| |
Coldfront† | cp_coldfront
| |
Fastlane† | cp_fastlane
| |
Foundry | cp_foundry
| |
Freaky Fair† | cp_freaky_fair
| |
Freight† | cp_freight_final1
| |
Granary | cp_granary
| |
Gullywash† | cp_gullywash_final1
| |
Metalworks† | cp_metalworks
| |
Powerhouse | cp_powerhouse
| |
Process† | cp_process_final
| |
Reckoner† | cp_reckoner
| |
Sinshine† | cp_sunshine_event
| |
Sunshine† | cp_sunshine
| |
Snakewater† | cp_snakewater_final1
| |
Standin† | cp_standin_final
| |
Vanguard† | cp_vanguard
| |
Well | cp_well
| |
Yukon† | cp_yukon_final
|
攻擊/防守式
名稱 | 圖片 | 檔案名稱 | 第種 |
---|---|---|---|
Altitude† | cp_altitude
|
單回合直線式 | |
Brew† | cp_brew
|
單回合直線式 | |
Burghausen† | cp_burghausen
|
多回合直線式 | |
Carrier† | cp_carrier
|
Flag | |
Coal Pit† | cp_gravelpit_snowy
|
金字塔式 | |
Darkmarsh† | cp_darkmarsh
|
單回合直線式 | |
DeGroot Keep | cp_degrootkeep
|
金字塔式 | |
Dustbowl | cp_dustbowl
|
多回合直線式 | |
Egypt† | cp_egypt_final
|
多回合直線式 | |
Erebus† | cp_ambush_event
|
多回合直線式 | |
Frostwatch† | cp_frostwatch
|
多回合直線式 | |
Gorge | cp_gorge
|
單回合直線式 | |
Gorge Event† | cp_gorge_event
|
單回合直線式 | |
Gravel Pit | cp_gravelpit
|
金字塔式 | |
Haarp† | ctf_haarp
|
Flag | |
Hadal† | cp_hadal
|
核心點式 | |
Hardwood† | cp_hardwood_final
|
單回合直線式 | |
Junction† | cp_junction_final
|
金字塔式 | |
Lava Pit† | cp_lavapit_final
|
金字塔式 | |
Mann Manor† | cp_manor_event
|
單回合直線式 | |
傭兵公園 | cp_mercenarypark
|
單回合直線式 | |
Mossrock† | cp_mossrock
|
單回合直線式 | |
Mountain Lab† | cp_mountainlab
|
單回合直線式 | |
Sandcastle† | cp_degrootkeep_rats
|
中世紀模式 | |
Snowplow† | cp_snowplow
|
多回合直線式 | |
Spookeyridge† | cp_spookeyridge
|
單回合直線式 | |
Steel† | cp_steel
|
核心點式 | |
Sulfur† | cp_sulfur
|
核心點式 | |
Overgrown† | cp_overgrown
|
單回合直線式 |
更新紀錄
- 將控制點模式新增至遊戲中。
- 新增地圖 Granary 、 Well 、 Dustbowl 和 Gravel Pit。
- 新增地圖 Badlands。
- 為錦標賽模式新增一個自動運作於攻擊/防守式地圖的碼表。
- 修正佔領控制點時更換地圖會導致用戶端當機的罕見問題。
- 新增地圖 Fastlane。
- 新增地圖 Steel。
- 新增地圖 Egypt 和 Junction。
- 新增地圖 Yukon。
- 新增地圖 Gorge。
- 新增地圖 Freight。
- 新增地圖 Coldfront。
- 新增地圖 Mann Manor 和 Mountain Lab。
- 新增地圖 DeGroot Keep。
- 新增地圖 5Gorge。
- 新增地圖 Gullywash。
- 新增地圖 Foundry。
- 修正用於攻擊/防守式地圖的控制點抬頭顯示器材質檔案丟失的問題。
- 修正一個與控制點模式的抬頭顯示器有關的導致用戶端當機的問題。
- 新增地圖 Standin 和 Process。
- 新增地圖 Powerhouse 和 Snowplow。
- 新增地圖 Gorge Event 和 Sinshine。
- 新增地圖 Vanguard。
- 新增地圖 Sunshine 和 Metalworks。
- 新增地圖 Mercenary Park 和 Mossrock。
- 新增地圖 Erebu。
- 新增地圖 Altitude。
- 新增地圖 Spookeyridge。
- 新增地圖 Coal Pit 和 Frostwatch。