Difference between revisions of "Snakewater/fr"
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Latest revision as of 03:15, 19 January 2024
Snakewater | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Points de contrôle |
Nom du fichier : | cp_snakewater_final1
|
Date d'ajout : | Patch du 21 novembre 2013 (Mise à Jour Two Cities) |
Développeur(s) : | Toivo « chojje » Sawen |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Journée, nuageux |
Supporte les Bots : | Oui |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×12 • ×6 |
Boîtes de munitions : | ×8 • ×12 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
Classement des parrains |
« | C'est quoi Snakewater ? Heuu, C'est une carte de point de contrôle qui en est pleine action. Cette carte a été créée par l'auteur communautaire Toivo Sawen. Cette carte a été testée pour des matchs compétitifs dans le monde entier. Et c'est maintenant une carte officielle de la part de TF2. Mais une chose à savoir, ce n'est pas la seconde ville, parce-que ceci est à présent dans la mise à jour Two Cities et nous vous annonçons la seconde ville demain. Rien que pour son record Snakewater est plus d'une ville, c'est une ville de campagne. Pour récapituler : Le plein d'action, Toivo Sawen, carte officielle et ce n'est pas une ville.
— Mise à jour Two Cities Update
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Snakewater est une carte officielle du mode Points de contrôle standard sortie pendant la Mise à jour Two Cities. Il est situé au milieu d'un centre d'une exploitation forestière, et se compose d'une base pour chaque équipe, un deuxième point ouvert pour chaque équipe, et d'un point central.
Snakewater est souvent utilisé pour un jeu 6v6 en compétition.
Contents
Emplacements
Remarque : Si vous avez des difficultés à trouver les emplacements répertoriés ici, vous pouvez faire défiler jusqu'à la section Aperçu utile pour voir leur position exacte indiquée sur la carte.
Toutes les directions et tous les noms sont donnés du point de vue des défenseurs comme leur nom principal, à l'exclusion du point central.
Point de contrôle 1/5
- Gauche : Une des deux voies principales que l'équipe peut se déplacer à travers, l'autre étant à droite. Il y a une planche surélevée permettant la couverture des classes de soutien, ainsi que d'une clôture située plus haut.
- Basse/Principal : Cette zone est plus bas et dispose d'un grand chemin jusqu'au point. Il est donc difficile si il ya des joueurs sur le point de contrôle. Il y a un escalier qui mène à la zone de droite pour une escapade rapide.
- Droite : C'est là le chemin principal que l'équipe peut pousser . Il y a un gros rocher et une maison surélevée, ce qui est utile pour l'équipe de défense, pour pouvoir visionner les domaine que l'équipe offensive peut pousser .
- Drop Down : Cette zone est à l'extrême gauche, et est d'une petite porte pour une seul personne au-dessus d'une longue caisse avec des escaliers en boîtes. Cette zone est principalement utile que pour l'équipe qui défend se déplace à travers, ou pour un Spy à venir.
- Hall : C'est le principal domaine dans lequel l'équipe attaquante se tient et il a accès à tous les chemins pour attaquer.
Point de contrôle 2/4
Certains se réfèrent à ce point de contrôle comme Cour" en raison de son zone ouverte.
- Rampe : Une zone principale qui permet l'accès dans le hall, il est situé dans la zone centrale de la cour.
- Falaise / Drop Down : Cette zone est couverte derrière une clôture, tout en ayant accès à l'entrée. Cette zone est appelée déroulante, parce qu'un joueur peut passer par le hall et passez par le trou en haut, avoir accès facilement derrière l'équipe adverse.
- Point de contrôle : Le point de contrôle lui-même est situé plus à gauche de toute la région. La falaise est située au-dessus, alors l'équipe peut descendre pour défendre. Un train chariot est situé à la droite du point. Une clôture et une maison l'équipe protège des tirs directs, mais ils peuvent à la fois passer par-dessus.
- Principale : C'est la zone principale où la plupart des joueurs ont tendance à se déplacer sur le point. Il est situé juste en face de l'équipe et agit comme une zone d'ouverture.
- Maison : Cette zone est principalement utilisé comme une zone de sniping pour que les Snipers tirent. Il est situé au-dessus de la zone principale. Les joueurs peuvent descendre de là, mais il est généralement plus difficile de se remettre en place.
Point de contrôle 3/4
Parce que le style symétrique de Snakewater (et presque tous les 5 cartes de points de capture), chaque action des équipe d'un point de repère / emplacement similaire sur leurs côtés respectifs du point centrale. Une méthode populaire pour contrer est d'ajouter le préfixe notre ouleur, par exemple, leur Choke. Certains joueurs peuvent également se référer le point du milieu comme centrale .
- Point de contrôle : Le point central est composé de deux hangars avec des planches tendues, contenant un journal qui relie les deux. Ce journal se bloque directement sur le point milieu.
- Cuisine/Cabanon : Ces bâtiments sont situés à gauche et à droite du point. A l'intérieur des deux bâtiments sont des domaines qui mènent à la zone respectif des deux équipes.
- Choke : C'est la zone où l'équipe peut sortir ou rentrer. Il est juste derrière la petite maison verticale jusqu'au point.
- Droite : La zone qui est directement à la droite du choke. Les joueurs peuvent passer par les hangars pour se rendre à cette zone respective pour les deux équpies . Les équipes peuvent pousser à travers la droite plutôt que par le choke en raison de ses avantages.
- Maisons : Ces zones sont situées légèrement à l'arrière des planches au-dessus du hangar et sont souvent utilisés pour tirer sur le point de contrôle et des hangars. Dans ces bâtiments sont deux chambres, la chambre basse est la scierie et la chambre haute est la fenêtre de la salle .
Aperçu utile
1.Cuisine/Cabanon 2.Maison 3.Principale 4.Falaise 5.Hall 6.Flanc droit 7.Basse/Principal 8.Flanc gauche 9.Maisons
Lignes diagonales rouge/bleu : Première zone de réapparition red/blu Lignes diagonales doubles rouge/bleu : Deuxième zone de réapparition red/blu Lignes diagonales doubles rouge/bleu avec cercle : Troisième zone de réapparition red/blu
Cercle orange : Point central/troisième Cercles jaunes : Deuxième/quatrième points Cercles verts : Premier/cinquième points
Stratégie
« Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Temps des points de contrôle
Points de contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
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Points de contrôle 1 et 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Points de contrôle 2 et 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Points de contrôle 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Succès associés
Snakewater possède 5 succès.
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Historique des mises à jour
- Ajout de Snakewater au jeu.
- Ajout des succès de Snakewater, de Process et de Standin.
- Mise à jour de plusieurs cartes pour prendre en charge le mode compétitif.
- Changements basés sur les commentaires de la communauté.
Patch du 19 décembre 2018 (Smissmas 2018)
- Correction d'un problème de "splash bug" sur plusieurs endroits de la carte.
- Correction de plusieurs problèmes visuels.
- Amélioration du clipping afin de rendre les déplacements plus faciles.
- La clôture près du jardin est maintenant fermée aux projectiles.
- Correction d'un clip brush manquant dans la cuisine des RED.
- Correction d'un problème de clipping mineur.
- Mise à jour de
cp_snakewater_final1
pour corriger un problème de clipping manquant.
- Correction de l'écrêtage sur toute la carte.
- Correction des éclaboussures d'explosion capturées par des objets sur toute la carte.
- Mouvement plus fluide sur toute la carte.
- Retravaillé certaines zones problématiques comme la cuisine.
- Améliorations visuelles mineures sur toute la carte.
- Corrections visuelles mineures.
- Corrections mineures d'écrêtage.
- Augmentation légère du temps de réapparition lors de l'attaque du dernier point.
- Correction de certains sauts rendus impossibles dans la mise à jour précédente.
- Le passage par certaines zones, comme les portes de zones de réapparition, est devenu plus fluide.
- Mesures de préservation de la nature et de la vie sauvage.
- Corrections visuelles mineures, clipping/blockbullet et corrections de détails.
- Correction des problèmes d'alignement.
- Correction de certains problèmes de mirroring.
- Mise à jour légère du milieu pour le rendre plus mirrored.
- Augmentation de la hauteur des murs au milieu pour permettre plus de sauts.
- Mise à jour de la dernière salle de réapparition pour réduire le hasard des spawnpoints.
- Légère augmentation du temps de capture sur le dernier pour tenir compte de la durée plus longue du trajet jusqu'au point.
- Changements spéculatifs pour corriger certains problèmes de "wallbug".
- Ajout de la scène du mode Compétitif.
Patch du 5 octobre 2022 (Scream Fortress 2022)
- Correction d'un rebord qui peut être parcouru près du centre de la carte.
- Correction de l'écran de résumé du match pour le mode compétitif.
- Création d'un espace entre les points de réapparition et le déclenchement de la porte dans la première zone de réapparition avant.
- Corrections visuelles mineures.
- Correction des cubemaps manquants.
- Amélioration des blockbullets.
- Corrections visuelles.
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