Difference between revisions of "Zombie Infection/pt-br"
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[[File:Zi murky.png|thumb|right|300px|A cidade pantanosa de {{map link|Murky}}.]] | [[File:Zi murky.png|thumb|right|300px|A cidade pantanosa de {{map link|Murky}}.]] | ||
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− | '''{{common string|Zombie Infection}}''' é um [[List of game modes/pt-br|modo de jogo]] [[Steam Workshop/pt-br|criado pela comunidade]] adicionado no {{update link|Scream Fortress 2023}} com a {{Patch name|10|9|2023|in-the}}. Nele, a equipe [[RED/pt-br|RED]] (também chamada de "Humanos" ou "Sobreviventes") luta para sobreviver às hordas de Zumbis da equipe [[BLU/pt-br|BLU]]. | + | '''{{common string|Zombie Infection}}''' (''Zombie Infection'') é um [[List of game modes/pt-br|modo de jogo]] [[Steam Workshop/pt-br|criado pela comunidade]] adicionado no {{update link|Scream Fortress 2023}} com a {{Patch name|10|9|2023|in-the}}. Nele, a equipe [[RED/pt-br|RED]] (também chamada de "Humanos" ou "Sobreviventes") luta para sobreviver às hordas de Zumbis da equipe [[BLU/pt-br|BLU]]. |
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− | * Zumbis são majoritariamente limitados a apenas ataques corpo a corpo, porém cada classe de Zumbi possui uma habilidade ativa ou passiva única. | + | * Zumbis são majoritariamente limitados a apenas ataques corpo a corpo (causando 65 de dano base), porém cada classe de Zumbi possui uma habilidade ativa ou passiva única. |
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* Todos os Zumbis usam uma {{item link|Voodoo-Cursed Soul}}, têm um efeito de [[Halloween Spells/pt-br|feitiço de Dia das Bruxas]] de pegadas verdes e um modificador de voz que deixa suas vozes mais graves. | * Todos os Zumbis usam uma {{item link|Voodoo-Cursed Soul}}, têm um efeito de [[Halloween Spells/pt-br|feitiço de Dia das Bruxas]] de pegadas verdes e um modificador de voz que deixa suas vozes mais graves. | ||
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+ | ** These changes are aimed to make playing as a Zombie more engaging, and to weaken the Human meta of bunkering without hurting their ability to roam and fight | ||
+ | *** Zombie Spy is now passively cloaked, only losing his cloak for 3 seconds when attacking or using his "Reveal" ability | ||
+ | **** This change will allow Zombie Spy to circumvent Sentry Guns that are watching large areas, and allow him to sneak into or around strongholds | ||
+ | *** Zombie Soldier's "Pounce" ability is now significantly higher, and has a 5 second cooldown (from 8) | ||
+ | **** These changes will bolster Zombie Soldier's role as a Recon pick and a roof buster, capable of launching through sentry fire | ||
+ | *** Zombie Sniper's "Spit" ability now damages buildables | ||
+ | *** Zombie Sniper now drops a puddle of spit on death | ||
+ | **** Both of these changes will make you feel like you're contributing more with your spit, and if that's not enough, you at least get to drop one on death to cause a small area of denial | ||
+ | *** Zombie Pyro no longer drops small health kits | ||
+ | *** Zombie Pyro's "Hellspawn" passive now releases a flaming explosion on death on top of the existing Gas Passer cloud | ||
+ | **** These changes should strengthen their afterburn capability, and make them a scarier threat if you let them too close | ||
+ | *** Zombie Heavy's "Tank" ability now adds the Battalion's Backup buff (immunity to Critical hits, 35% resistance to regular damage, and a 50% resistance to Sentry Gun damage) | ||
+ | *** Zombie Heavy deals 20% increased melee damage | ||
+ | **** Sentry and Crit resistance will bring Zombie Heavy's effective hp up much higher, buffing his role as a tank that you really oughta stay away from. His slower speed is unchanged, so you're still able to run. The changes will just make bunkering much more difficult with him around. | ||
+ | *** Zombie Engineer's EMP no longer rolls on shallow surfaces, and now does 110 damage instead of fractional damage | ||
+ | **** This change will turn EMP grenades into a much more immediate threat, instantly breaking mini Sentry Guns, crippling level 1 Sentry Guns, and wounding other buildings | ||
+ | *** Zombie Scout's "Speed Demon" passive now comes and additional 25% jump height boost | ||
+ | **** Zombie Scout already has a triple jump, but increasing jump height will make him even more of a pest buzzing around your head, and better at climbing onto roofs once a hold is destroyed | ||
+ | *** 1/5 of the server will be converted to zombies at the end of setup (from 1/6), and will also round up | ||
+ | **** It's become clear that there simply aren't enough zombies selected at the start of the round. Initial pushes should be easier to perform with a couple more units. | ||
+ | *** Sentry Guns deal 40% damage to zombies (from 60%) | ||
+ | **** Engineers are simply way too oppressive. The Dispenser is invaluable for the sake of ammo, and the sentry still has use as a knockback tool, but now should be significantly less frustrating to play against. | ||
+ | *** Demoman shield itens no longer halve the damage taken by zombies | ||
+ | **** He was just too strong and incredibly unfun to duel. The extended reach of swords is already amazing against melee-only characters. His strong maneuverability is unchanged. | ||
+ | *** Zombie Medic Heal cooldown reduced to 7 seconds (previously 11) | ||
+ | *** All Zombies except for Scout, heavy, and Spy, now have +25 HP (from +10) | ||
+ | ** Fixed a bug where Zombie Demo could detonate himself before the charge had started | ||
+ | ** Fixed a bug where [[Bonk! Atomic Punch]] could persist through Zombie conversion | ||
+ | ** Fixed various issues caused by Zombie Demo surviving his own charge | ||
+ | ** Fixed issues with the Zombie interface not correctly displaying certain strings | ||
+ | ** Fixed exploit related to adding additional time | ||
+ | ** Added additional HIDEHUD bits to remove irrelevant interface elements when playing Zombie | ||
+ | ** Added an instructional video (Thanks Funicular!) | ||
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+ | '''{{Patch name|10|19|2023}}''' | ||
+ | * Updated {{code|zi_murky}}, {{code|zi_atoll}}, {{code|zi_devastation_final1}}, {{code|zi_woods}}, and {{code|zi_sanitarium}} | ||
+ | ** If a game is in progress and there are no players on BLU team or RED team the game will now end | ||
+ | ** Fixed a bug that allowed [[Dead Ringer]] Spies to die without triggering a round loss | ||
+ | ** Fixed a bug that caused Zombies to not see combat text correctly | ||
+ | ** Fixed a bug that caused [[Lança-Foguetes]]s and [[Stickybomb Launcher|Sticky Bomb Launcher]]s to start with a low ammo | ||
+ | ** Fixed a bug that caused changing player loadout to kill human players (particularly on Murky) | ||
+ | ** Fixed an issue with missing particle effects for Medic's Heal ability | ||
+ | ** Adjusted the number of Zombies selected at round start for low player counts | ||
+ | ** Corrected unintended changes in the last update | ||
+ | *** Changed the damage dealt by Zombie Soldier's Stomp | ||
+ | **** In the previous update, Soldier would instantly kill his stomp target. This was not intended | ||
+ | **** The new damage calculation is (10 + fall damage x 3). This is the same as the Mantreads | ||
+ | *** Changed the Sentry Gun to deal 40% damage to Zombies | ||
+ | **** In the previous update, this was 35%. This was not intended | ||
+ | *** Added a sound effect to Pyro's explosion of flames on death | ||
+ | *** Removed some debug print statements | ||
+ | ** Reworked Demoman's Blast Charge to fix several exploits and bugs | ||
+ | *** These changes should also make Blast Charge more reliable and less frustrating to use | ||
+ | ** Blast Charge is now triggered based on the player's velocity | ||
+ | *** When player's speed drops below a threshold while charging, they explode | ||
+ | *** Additionally, anything that would usually interrupt a shield charge will now trigger the explosion | ||
+ | ** Fixed a bug that caused ÜberCarga applied by Blast Charge to persist longer than intended | ||
+ | ** Fixed a bug that caused Blast Charge to fail to kill the player in situations where the player should be killed | ||
+ | ** Fixed a bug that caused Blast Charge to briefly display the player's first person view before detonation | ||
+ | ** Fixed a bug that caused the player to be unable to attack, jump or duck after surviving Blast Charge | ||
+ | ** Fixed many bugs that caused Blast Charge to fail to detonate | ||
+ | ** Fixed many bugs related to Blast Charge being cast at the same time as being converted to Zombie}} | ||
== Bugs == | == Bugs == | ||
* Queimação causada pelo efeito "ao acertar" de Pyro Zumbi não ativa sons de acerto.<ref>[https://youtu.be/LxX2qW06xEs Vídeo] mostrando o bug.</ref> | * Queimação causada pelo efeito "ao acertar" de Pyro Zumbi não ativa sons de acerto.<ref>[https://youtu.be/LxX2qW06xEs Vídeo] mostrando o bug.</ref> | ||
+ | * Ocasionalmente, os seguintes bugs podem ocorrer: | ||
+ | ** Elementos únicos da interface não carregam e uma linha preta ou branca grande aparece atravessando a tela na diagonal em seu lugar. | ||
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+ | ** O efeito da {{item link|Voodoo-Cursed Soul}} e/ou do feitiço de Dia das Bruxas de pegadas verdes fica em um lugar diferente do mapa em vez de anexado aos jogadores. | ||
+ | *** Estes efeitos também podem se fundir com o jogador ao mudar de rodada, mesmo na forma Humana. Isto é capaz de obstruir modelos de visão em primeira pessoa se forem anexados a um jogador. A {{item name|Voodoo-Cursed Soul}} fundida com o jogador não combina com a classe que o jogador está usando momento, sendo a {{item name|Voodoo-Cursed Soul}} da classe usada na rodada anterior. | ||
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− | File:Engineer Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Zumbi | + | File:Engineer Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Engineer Zumbi. |
− | File:Medic Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Zumbi | + | File:Medic Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Medic Zumbi. |
− | File:Sniper Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Zumbi | + | File:Sniper Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Sniper Zumbi. |
− | File:Spy Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Zumbi | + | File:Spy Zombie 1st Person.png|Visão em primeia pessoa do Spy Zumbi. |
+ | File:EMP Grenade.png|A granada de PEM usada pelo Engineer Zumbi. | ||
+ | File:zombie infection no first person hands glitch.jpg|Bug mostrando uma linha diagonal branca atravessando a tela em vez dos elementos da interface, assim como as mãos da visão em primeira pessoa não carregando. | ||
+ | File:ProofZombie.png|Bug mostrando os elementos da interface não carregando. | ||
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== Referências == | == Referências == | ||
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Line 75: | Line 154: | ||
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<ref name="ScoutSpeed">vscripts\infection\const.nut:L99</ref> | <ref name="ScoutSpeed">vscripts\infection\const.nut:L99</ref> | ||
+ | <ref name="ScoutTripleJump">vscripts\infection\think.nut:L151</ref> | ||
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<ref name="WeaponChanges>vscript\infection\infection.nut:L563-670</ref> | <ref name="WeaponChanges>vscript\infection\infection.nut:L563-670</ref> |
Revision as of 23:00, 20 July 2024
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— Anúncio publicitário de Infecção Zumbi
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Infecção Zumbi (Zombie Infection) é um modo de jogo criado pela comunidade adicionado no Scream Fortress XV com a atualização de 9 de outubro de 2023. Nele, a equipe RED (também chamada de "Humanos" ou "Sobreviventes") luta para sobreviver às hordas de Zumbis da equipe BLU.
Índice
Vídeo de introdução
Jogabilidade
No início de uma rodada, todos os jogadores começam na equipe RED e recebem um período curto para prepararem suas defesas. Após uma contagem regressiva curta, um certo número de jogadores, baseado na quantidade de jogadores na equipe RED, é escolhido para ser infectado. Se um jogador RED morre, ele é transferido para a equipe BLU e joga como um Zumbi. A equipe BLU vence se conseguir infectar todos os Humanos, enquanto a equipe RED vence se os Humanos remanescentes aguentarem tempo o bastante sem que todos sejam infectados.
Humanos
- Quando há apenas 3 Humanos restando, todos os Humanos sobreviventes causam minicrits.[1] Quando há apenas 1 Humano restando, o último Humano sobrevivente causa críticos garantidos.[2]
Modificações de armas
- O Caçador e o Arco Composto Fortificado causam o dobro de dano.[3]
- A Besta do Cruzado causa o triplo de dano.[3]
- As Metralhadoras Giratórias do Heavy causam 40% menos dano.[3]
- Sentinelas causam 60% menos dano.[3]
Zumbis
- Zumbis são majoritariamente limitados a apenas ataques corpo a corpo (causando 65 de dano base), porém cada classe de Zumbi possui uma habilidade ativa ou passiva única.
- Zumbis são incapazes de causar acertos críticos, coletar caixas de munição ou kits médicos e não deixam cair caixas de munição ao morrer (exceto o Engineer caso ele tenha uma granada de PEM que não foi usada).[4]
- Zumbis nunca sofrem dano de queda.[5]
- Exceto por Scouts e Heavies Zumbis, se um Zumbi for considerado como não estando em combate, ele recebe um pequeno bônus de velocidade de movimento. Este bônus é removido após acertar um Humano ou ser acertado por um Humano.[6]
- Todos os Zumbis usam uma Alma Amaldiçoada por Vudu, têm um efeito de feitiço de Dia das Bruxas de pegadas verdes e um modificador de voz que deixa suas vozes mais graves.
- Zumbis explodem ao morrer e deixam cair um kit médico pequeno (Pyros Zumbis não deixam cair um kit médico).[7]
O número inicial de zumbis é pré-definido para cada equipe com menos de 18 jogadores. Para equipes com 18 jogadores ou mais, o número é calculado arredondando para cima o resultado do número de jogadores RED dividido por 5.
Jogadores RED | Nº de Zumbis |
---|---|
1 – 4 | 1 |
5 – 8 | 2 |
9 – 12 | 3 |
13 – 17 | 4 |
18 | 4 |
19 | 4 |
20 | 4 |
21 | 5 |
22 | 5 |
23 | 5 |
24 | 5 |
Habilidades dos Zumbis
Classe | Habilidades | Recarga | Ícone da interface |
---|---|---|---|
Scout Zumbi | Corredor
Passiva: Velocidade de movimento 75% mais rápida (520 UH/s) e altura do pulo 25% maior.[8] |
N/D | |
Soldier Zumbi | Salto
Habilidade: Salto para o alto na direção em que o jogador está olhando. Aterrissar na cabeça de um jogador resulta em uma pisada similar à dos Coturnos de Macho. |
5 segundos[11] | |
Pyro Zumbi | Infernal
Passiva: Imunidade a todas as chamas e líquidos. Explode e causa uma nuvem do Galão de Gasolina e explode em uma nuvem de chamas ao morrer.[12] |
N/D | |
Demoman Zumbi | Investida
Habilidade: Investida, similar à investida de escudo, causando 275 de dano em um raio de 150 unidades Hammer.[15] |
6 segundos[11] | |
Heavy Zumbi | Tanque
Passiva: Causa 220% de dano, imune a coice e críticos[14], +300 de vida máxima (600 de vida máxima)[4], +35% de resistência a dano, +50% de resistência a dano de Sentinela e coice maior nos ataques.[16] |
N/D | |
Engineer Zumbi | PEM
Habilidade: Arremessa uma granada de PEM, desabilitando temporariamente quaisquer construções por 6,5 segundos e causando 110 de dano após 3,5 segundos em um raio de 500 unidades Hammer.[17] |
10 segundos[11] | |
Medic Zumbi | Cura
Habilidade: Cura e ÜberCarrega a si mesmo e aliados em um raio de 275 unidades Hammer ao seu redor. |
7 segundos[11] | |
Sniper Zumbi | Cuspe
Habilidade: Cospe uma bola de ácido que, ao aterrissar, causa dano a qualquer Humano que pisar nela. |
5 segundos[11] | |
Spy Zumbi | Revelação
Habilidade: Marca Humanos em um raio ao seu redor, revelando suas localizações similar aos contornos ao renascer. |
10 segundos[11] |
Estratégia
Mapas
Mapas de Infecção Zumbi têm o prefixo zi_; mapas da comunidade estão em itálico.
Nome | Imagem | Nome do arquivo |
---|---|---|
Atoll (ZI) | zi_atoll
| |
Devastation (ZI) | zi_devastation_final1
| |
Murky (ZI) | zi_murky
| |
Sanitarium (ZI) | zi_sanitarium
| |
Woods (ZI) | zi_woods
|
Histórico de atualizações
- Adição dos mapas Atoll, Devastation, Murky, Sanitarium e Woods.
Atualização de 13 de outubro de 2023
- Updated
zi_murky
,zi_atoll
,zi_devastation_final1
, andzi_sanitarium
[23]- These changes are aimed to make playing as a Zombie more engaging, and to weaken the Human meta of bunkering without hurting their ability to roam and fight
- Zombie Spy is now passively cloaked, only losing his cloak for 3 seconds when attacking or using his "Reveal" ability
- This change will allow Zombie Spy to circumvent Sentry Guns that are watching large areas, and allow him to sneak into or around strongholds
- Zombie Soldier's "Pounce" ability is now significantly higher, and has a 5 second cooldown (from 8)
- These changes will bolster Zombie Soldier's role as a Recon pick and a roof buster, capable of launching through sentry fire
- Zombie Sniper's "Spit" ability now damages buildables
- Zombie Sniper now drops a puddle of spit on death
- Both of these changes will make you feel like you're contributing more with your spit, and if that's not enough, you at least get to drop one on death to cause a small area of denial
- Zombie Pyro no longer drops small health kits
- Zombie Pyro's "Hellspawn" passive now releases a flaming explosion on death on top of the existing Gas Passer cloud
- These changes should strengthen their afterburn capability, and make them a scarier threat if you let them too close
- Zombie Heavy's "Tank" ability now adds the Battalion's Backup buff (immunity to Critical hits, 35% resistance to regular damage, and a 50% resistance to Sentry Gun damage)
- Zombie Heavy deals 20% increased melee damage
- Sentry and Crit resistance will bring Zombie Heavy's effective hp up much higher, buffing his role as a tank that you really oughta stay away from. His slower speed is unchanged, so you're still able to run. The changes will just make bunkering much more difficult with him around.
- Zombie Engineer's EMP no longer rolls on shallow surfaces, and now does 110 damage instead of fractional damage
- This change will turn EMP grenades into a much more immediate threat, instantly breaking mini Sentry Guns, crippling level 1 Sentry Guns, and wounding other buildings
- Zombie Scout's "Speed Demon" passive now comes and additional 25% jump height boost
- Zombie Scout already has a triple jump, but increasing jump height will make him even more of a pest buzzing around your head, and better at climbing onto roofs once a hold is destroyed
- 1/5 of the server will be converted to zombies at the end of setup (from 1/6), and will also round up
- It's become clear that there simply aren't enough zombies selected at the start of the round. Initial pushes should be easier to perform with a couple more units.
- Sentry Guns deal 40% damage to zombies (from 60%)
- Engineers are simply way too oppressive. The Dispenser is invaluable for the sake of ammo, and the sentry still has use as a knockback tool, but now should be significantly less frustrating to play against.
- Demoman shield itens no longer halve the damage taken by zombies
- He was just too strong and incredibly unfun to duel. The extended reach of swords is already amazing against melee-only characters. His strong maneuverability is unchanged.
- Zombie Medic Heal cooldown reduced to 7 seconds (previously 11)
- All Zombies except for Scout, heavy, and Spy, now have +25 HP (from +10)
- Zombie Spy is now passively cloaked, only losing his cloak for 3 seconds when attacking or using his "Reveal" ability
- Fixed a bug where Zombie Demo could detonate himself before the charge had started
- Fixed a bug where Bonk! Atomic Punch could persist through Zombie conversion
- Fixed various issues caused by Zombie Demo surviving his own charge
- Fixed issues with the Zombie interface not correctly displaying certain strings
- Fixed exploit related to adding additional time
- Added additional HIDEHUD bits to remove irrelevant interface elements when playing Zombie
- Added an instructional video (Thanks Funicular!)
- These changes are aimed to make playing as a Zombie more engaging, and to weaken the Human meta of bunkering without hurting their ability to roam and fight
Atualização de 19 de outubro de 2023
- Updated
zi_murky
,zi_atoll
,zi_devastation_final1
,zi_woods
, andzi_sanitarium
- If a game is in progress and there are no players on BLU team or RED team the game will now end
- Fixed a bug that allowed Dead Ringer Spies to die without triggering a round loss
- Fixed a bug that caused Zombies to not see combat text correctly
- Fixed a bug that caused Lança-Foguetess and Sticky Bomb Launchers to start with a low ammo
- Fixed a bug that caused changing player loadout to kill human players (particularly on Murky)
- Fixed an issue with missing particle effects for Medic's Heal ability
- Adjusted the number of Zombies selected at round start for low player counts
- Corrected unintended changes in the last update
- Changed the damage dealt by Zombie Soldier's Stomp
- In the previous update, Soldier would instantly kill his stomp target. This was not intended
- The new damage calculation is (10 + fall damage x 3). This is the same as the Mantreads
- Changed the Sentry Gun to deal 40% damage to Zombies
- In the previous update, this was 35%. This was not intended
- Added a sound effect to Pyro's explosion of flames on death
- Removed some debug print statements
- Changed the damage dealt by Zombie Soldier's Stomp
- Reworked Demoman's Blast Charge to fix several exploits and bugs
- These changes should also make Blast Charge more reliable and less frustrating to use
- Blast Charge is now triggered based on the player's velocity
- When player's speed drops below a threshold while charging, they explode
- Additionally, anything that would usually interrupt a shield charge will now trigger the explosion
- Fixed a bug that caused ÜberCarga applied by Blast Charge to persist longer than intended
- Fixed a bug that caused Blast Charge to fail to kill the player in situations where the player should be killed
- Fixed a bug that caused Blast Charge to briefly display the player's first person view before detonation
- Fixed a bug that caused the player to be unable to attack, jump or duck after surviving Blast Charge
- Fixed many bugs that caused Blast Charge to fail to detonate
- Fixed many bugs related to Blast Charge being cast at the same time as being converted to Zombie
Bugs
- Queimação causada pelo efeito "ao acertar" de Pyro Zumbi não ativa sons de acerto.[24]
- Ocasionalmente, os seguintes bugs podem ocorrer:
- Elementos únicos da interface não carregam e uma linha preta ou branca grande aparece atravessando a tela na diagonal em seu lugar.
- Os braços da visão em primeira pessoa não carregam.
- O efeito da Alma Amaldiçoada por Vudu e/ou do feitiço de Dia das Bruxas de pegadas verdes fica em um lugar diferente do mapa em vez de anexado aos jogadores.
- Estes efeitos também podem se fundir com o jogador ao mudar de rodada, mesmo na forma Humana. Isto é capaz de obstruir modelos de visão em primeira pessoa se forem anexados a um jogador. A Alma Amaldiçoada por Vudu fundida com o jogador não combina com a classe que o jogador está usando momento, sendo a Alma Amaldiçoada por Vudu da classe usada na rodada anterior.
Conteúdo não utilizado
- Zumbis sob os efeitos do Jarratê originalmente sofreriam críticos em vez de minicrits de acordo com linhas de código com comentários.[25]
Galeria
Referências
Com o lançamento de atualizações, o código provavelmente terá mudado algumas linhas ou mudado de lugar inteiramente.
- ↑ Mensagem da conversa (em inglês) quando há apenas 3 Humanos restando.
- ↑ Mensagem da conversa (em inglês) quando há apenas 1 Humano restando.
- ↑ a b c d vscript\infection\infection.nut:L563-670
- ↑ a b c d e f g h i j k l vscripts\infection\const.nut:L167-210
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L525-526
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L516-531
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L378 (explosão despedaçadora) e L360 (nuvem de gasolina)
- ↑ vscripts\infection\const.nut:L99
- ↑ vscripts\infection\think.nut:L151
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L225
- ↑ a b c d e f vscripts\infection\const.nut:L17-28
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L349
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L695-713
- ↑ a b vscripts\infection\const.nut:L42-50
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L64-67
- ↑ vscripts\infection\const.nut:L229
- ↑ a b vscripts\infection\ability.nut:L10-29
- ↑ vscripts\infection\const.nut:L334-335
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L59-62
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L320
- ↑ a b vscripts\infection\ability.nut:L32-50
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L53-56
- ↑
zi_woods
was updated too, but not mentioned - ↑ Vídeo mostrando o bug.
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L548
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