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Esta tradução precisa ser atualizada. Você pode ajudar a melhorá-la editando o artigo com o conteúdo de Carrier (ver código-fonte). Recomendamos que consulte o guia de tradução (em inglês) antes de fazer qualquer alteração. |
Carrier | |
---|---|
Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Ataque/Defesa |
Nome do arquivo: | cp_carrier
|
Adicionado em: | Atualização de 7 de dezembro de 2023 (Natal de 2023) |
Desenvolvedor(es): | John "MilkMaster72" Worden Lizard Of Oz Aeon "Void" Bollig Juniper Yiming "Coolchou" Zhao theatreTECHIE PearForceOne Harlen "UEAKCrash" Linke Zoey Smith Tim "SediSocks" BL Jen "NeoDement" Burnett Erik "Colteh" Coltey Populus Al "Square" Rodgers Benjamin "blaholtzen" Blåholtz Logan McCloud donhonk |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Noite |
Perigos: | Abismos (e casca de banana), Bomba (apenas o Carregador) |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Selo de Mapa | |
Classificação dos apoiadores |
“ | Torne-se a máquina e destrua o míssil da RED!
— Anúncio publicitário de Carrier
|
” |
Carrier é um mapa de Pontos de Controle de Ataque/Defesa criado pela comunidade. Ele se passa em uma cidade em uma montanha com uma base de mísseis RED.
O mapa utiliza uma mecânica única em que apenas o jogador BLU carregando a bomba é capaz de capturar os pontos. O jogador carregando a bomba recebe vários efeitos, tanto positivos quanto negativos. Sempre que um ponto é capturado, a bomba explode, matando o carregador instantaneamente.
Carrier foi contribuído à Oficina Steam.
Índice
Locais
Ponto de Controle A
- Reabastecimento BLU: uma sala pequena com um armário de reabastecimento.
- Área da Bomba: uma sala quadrada com uma queda no meio onde a bomba se encontra. Se múltiplos jogadores tentarem pegar a bomba ao mesmo tempo, o jogo escolhe um deles aleatoriamente para ser o carregador; todos os outros são transportados de volta à sala de reabastecimento. Os jogadores também são transportados de volta caso a bomba já tenha sido pega. Há uma porta gigante para o carregador no meio e uma porta normal e um armário de reabastecimento de cada lado para os demais jogadores. Note-se que o buraco da bomba e o espaço entre ele e a saída gigante não são considerados parte da área de reabastecimento; trocar de classe não ocorre até que o jogador morre ou entre manualmente na sala de reabastecimento dos fundos e resulta em um suicídio se a opção "Suicidar-sa após escolher uma classe de jogador" estiver habilitada nas opções avançadas da aba "Multijogador".
- Terreno Alto: um terreno elevado perto da cidade e longe do penhasco. Tábuas de madeira oferecem passagem para cima e segura para baixo; cair tem boas chances de resultar em dano de queda.
- Arco: um prédio fino com um arco perto do penhasco.
- Prédio Verde: um prédio de dois andares pintado de verde por fora. Contém um kit médico médio no primeiro andar e uma caixa de munição média no segundo.
- Pátio: a área grande e aberta em frente ao ponto.
- Bar: um prédio parcialmente destruído construído em cima do penhasco. Uma caixa de munição se encontra em um ponto seguro perto da jukebox; um kit médico grande se encontra perigosamente perto do abismo e de uma casca de banana escorregadia.
- Lojas: dois prédios com interiores interconectados logo ao lado do ponto, com uma janela aberta nos fundos.
- Prédio Branco: um prédio fino e alto com um cartaz "Phantom Pane" em uma de suas paredes externas. Ele abriga uma caixa de munição média e oferece uma visão geral do Pátio.
- Ponto A: o primeiro objetivo da equipe BLU. Quando o ponto é capturado, a bomba explode, abrindo o portão e matando o carregador. Há também uma porta normal disponível a todo momento de cada lado; o carregador da bomba deve usar o portão para poder entrar na instalação.
Ponto de Controle B
- Entrada: a área inicial da instalação. O carregador da bomba deve escolher um de dois caminhos para chegar ao ponto. Uma janela grande de vidro permite que a RED veja com antecedência o caminho escolhido.
- Caminho das Cargas: um caminho reto com várias caixas e barris, assim como um contêiner de transporte. É possível subir facilmente nas caixas e barris no fim do corredor através de caixas menores que servem de degraus; as caixas perto do contêiner para subir com pulos e pulos agachados normais, precisando de técnicas de pulo como pulos duplos e com sinalizadores. Uma plataforma improvisada perto da Escotilha oferece uma vista geral do caminho.
- Caminho Bifurcado: uma sala maior com uma parede no meio que os jogadores devem contornar. Dois contêineres podem ser encontrados empilhados em um canto; uma rampa de madeira fornece acesso fácil ao topo, onde uma caixa de munição média e uma vista geral da zona de captura podem ser encontradas.
- Zona de Captura: a zona de captura é bem grande; o carregador pode ficar em qualquer lugar após as faixas listradas no chão. Duas paredes improvisadas oferecem cobertura, com a do lado do Caminho Bifurcado escondendo um kit médico médio da BLU e a do lado do Caminho das Cargas escondendo uma caixa de munição média. O trilho do foguete saindo da escotilha também serve como cobertura.
- Escotilha (Ponto de Controle B): o objetivo final da equipe BLU. Apenas o carregador pode abri-la ficando em qualquer lugar da zona de captura e ele precisa pular nela para poder vencer, morrendo no processo.
Carregando a bomba
Um jogador carregando a bomba, referido como o "Carregador", recebe os seguintes atributos:[1]
O Carregador é transformado em uma versão robótica de sua classe (incluindo sons de passo robóticos) 3x o tamanho normal de um jogador, seus cosméticos são removidos, sua voz fica mais grave, suas armas têm o brilho de um impulso minicrit (similar aos da Criti-Cola, do Sandviche de Bife de Búfalo e da Carabina do Carrasco) e explode ao morrer (efeito puramente cosmético, não causa dano)
Carregador cai 2x mais rápido (3x se for um Medic))
Vida máxima aumentada (veja a tabela abaixo para os valores específicos)
Imunidade a facadas nas costas
Imunidade a dano de queda
+25% de resistência a críticos.
Projéteis que não explodem ao fazerem contato (tais como stickybombs) quicam do Carregador a uma velocidade maior do que o normal[2], exceto pelos da Queima-Roupa[3]
80% de redução do coice sofrido por dano
100% de redução de vulnerabilidade a rajadas de ar
100% de munição restaurada a cada 5 segundos
-75% de vida recebida de Medics
-95% de vida recebida de kits médicos
-100% de sobrecura máxima
-50% de velocidade de movimento
Incapaz de se camuflar (Spies que tentarem pegar a bomba enquanto camuflados são transportados de volta à sala de reabastecimento)
Largar a bomba (tecla padrão: L) mata o carregador.
Tabela de vida do Carregador | |||
---|---|---|---|
Jogadores RED | Vida | Jogadores RED | Vida |
1 | 3125 | 7 | 3875 |
2 | 3250 | 8 | 4000 |
3 | 3375 | 9 | 4125 |
4 | 3500 | 10 | 4250 |
5 | 3625 | 11 | 4375 |
6 | 3750 | 12 | 4500 |
Estratégia
"Sun Tzu não chega nem perto de nós!" A página da estratégia da Comunidade deste mapa é um esboço. Por conta disso, ela não está completa. Você pode ajudar o Projeto de Estratégia da Comunidade da Wiki de Team Fortress expandindo-o. Observações: Nenhuma |
Histórico de atualizações
Atualização de 7 de dezembro de 2023 (Natal de 2023)
- Adição do mapa Carrier ao jogo.
Atualização de 8 de dezembro de 2023
- Updated
cp_carrier
to fix some visual issues.
Bugs
- Usar a Cópia Mortal como Spy enquanto sendo o Carregador resulta em morte instantânea.[4]
- O medidor de camuflagem no relógio também pode ficar no tamanho errado.
- Um jogador que se torna o Carregador enquanto sua vida não está cheia ganha vida máxima adicional igual à quantidade de vida em falta.[5]
- Isto ocorre porque o jogo calcula a vida do Carregador com a fórmula
x + 125 * número de jogadores RED
, onde x é um valor base definido por classe. O jogo então adiciona isto à vida máxima atual do Carregador usando um atributo de vida máxima e subtrai sua vida atual. Como um Scout com 100 de vida e com 1 jogador RED, o jogo adiciona 2125 de vida, resultando em uma vida máxima de 2250, e então subtrai 100 dela, deixando o Carregador com 2150 em vez dos 2125 intencionados.
- Isto ocorre porque o jogo calcula a vida do Carregador com a fórmula
Curiosidades
- Acertar o sino em uma das torres do prédio em arco o faz soar.
- Três ratos podem ser encontrados com uma Barra de Dalokohs RED dentro da caixa da Mann Co. ao lado do kit médico no Prédio Verde em rodadas alternadas.
Galeria
Referências
- ↑ scripts\vscripts\cp_carrier:L46-144
- ↑ Demonstração dos projéteis quicando
- ↑ Demonstração dos projéteis da Queima-Roupa não quicando
- ↑ Vídeo demonstrando a morte instantânea com a Cópia Mortal e o medidor de camuflagem superdimensionado
- ↑ Bug da vida máxima
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