Difference between revisions of "Community Nightfall strategy/pt-br"

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'''Nota''': É recomendado ler o artigo principal de {{map link|Nightfall}} primeiro para se familiarizar com os nomes de locais importantes do mapa usados neste artigo.
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== Geral ==
 
== Geral ==
* Por causa da função única anti-stalemate em Nightfall, se o cart de seu time estiver na frente do cart do outro time, pode ser melhor simplesmente voltar e defender o seu cart. Ao fazer isso, ambos os carts irão continuar sozinhos. Essa estratégia não funciona para a Fase 3, já que não há limite de tempo.
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* Por causa da função única contra empates em Nightfall, se o carrinho de sua equipe estiver na frente do carrinho adversário, pode ser melhor simplesmente voltar e defender o seu carrinho. Ao fazer isso, ambos os carrinhos continuarão sozinhos. Essa estratégia não funciona para o 3º estágio, já que não há limite de tempo.
*Fases 1 e 2 possuem construções separando o spawn de cada time da área central, então usar ''[[sticky jump/pt-br|sticky jumps]]'' e ''[[rocket jump/pt-br|rocket jumps]]'' pode ser inefetivo. No entanto, Soldiers e Demomen podem pular diretamente até o cart na Fase 3.
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* Os estágios 1 e 2 possuem construções separando as bases de ambas as equipes da área central, então usar [[Jumping/pt-br|saltos]] com stickies e foguetes pode ser ineficaz. No entanto, Soldiers e Demomen podem pular diretamente até o carrinho no 3º estágio.
*Na Fase 2, membros do time devem inicialmente se focar em empurrar o cart pelo declive. O cart irá voltar se não alcançar o topo, e essa parte do mapa pode se tornar um ponto de sufoco se o time oposto empuser uma boa defesa.
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* No 2º estágio, membros da equipe devem inicialmente focar em empurrar o carrinho pelo declive. O carrinho voltará se não alcançar o topo e essa parte do mapa pode se tornar um ponto de sufoco se a equipe inimiga impor uma boa defesa.
  
 
== {{class link|Scout}} ==
 
== {{class link|Scout}} ==
 
* Os Scouts têm extrema mobilidade em todos os estágios e podem incomodar o outro time enquanto tentam voltar para o carrinho.  
 
* Os Scouts têm extrema mobilidade em todos os estágios e podem incomodar o outro time enquanto tentam voltar para o carrinho.  
*Com a [[Força da Natureza]] você pode jogar pessoas no poço no Estágio 3.
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* Com a {{item link|Force-A-Nature}}, você pode jogar pessoas no poço no 3º estágio.
  
 
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* Ser embolsado por um Medic não é muito bom neste mapa em particular. Em vez disso, use sua própria habilidade de rocketjump para flanquear o outro time e até mesmo empurrar as pessoas para o Estágio 3.
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* Ser o foco de um Medic não é muito bom neste mapa em particular. Em vez disso, use sua própria habilidade de salto com foguetes para flanquear a outra equipe e até mesmo empurrar as pessoas para o 3º estágio.
Use a vantagem de ter foguetes para atirar ao redor do carrinho do outro time enquanto eles o empurram. Isso fará com que a maioria do outro time esteja no processo enquanto o seu time pode estar empurrando a bomba.
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* Use a vantagem de ter foguetes para atirar ao redor do carrinho do outro time enquanto eles o empurram. Isso fará com que a maioria da outra equipe esteja no processo enquanto sua equipe pode estar empurrando o carrinho.
  
 
== {{class link|Pyro}} ==
 
== {{class link|Pyro}} ==
* Na fase 3, Pyros devem usar seus ''[[compression blast/pt-br|compression blasts]]'' para empurrar o time inimigo para fora do cart. Mesmo que eles não sejam empurrados para o abismo, forçá-los a empurrar o cart novamente custa um tempo muito valioso, e dá tempo o suficiente para seu time empurrar seu próprio cart.
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* No 3º estágio, Pyros devem usar sua [[compression blast/pt-br|rajada de ar]] para empurrar a equipe inimiga para longe do carrinho. Mesmo que eles não sejam empurrados para o abismo, forçá-los a empurrar o carrinho novamente custa um tempo muito valioso e dá tempo o suficiente para sua equipe empurrar seu próprio carrinho.
Pyros podem mirar em lançar jogadores inimigos para longe de seus carrinhos para que eles não consigam empurrá-los. Isso os deixará um pouco mais lentos para dar mais tempo ao seu time para empurrar seus carrinhos.
 
  
 
== {{class link|Demoman}} ==
 
== {{class link|Demoman}} ==
* Devido aos espaços abertos, no estágio 2 um Demoman pode facilmente fazer stickyjump para chegar ao outro lado rapidamente e dominar facilmente o ponto médio do mapa.
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* Devido aos espaços abertos no estágio, um Demoman pode facilmente saltar com stickies para chegar ao outro lado rapidamente e dominar facilmente o ponto médio do mapa.
* O Demoman pode fazer uma armadilha sticky no carrinho do time adversário, então quando uma grande quantidade de jogadores se reúne ao redor dele, o Demoman pode facilmente impedi-los de empurrá-lo, detonando as bombas.
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* O Demoman pode fazer uma armadilha com stickies no carrinho adversário e então, quando uma grande quantidade de jogadores se reúne ao redor dele, impedi-los de empurrá-lo detonando as bombas.
* Um Demoman pode ser útil para o ataque usando o Lançador de Granadas padrão. Com isso, o Demoman pode ricochetear Granadas nas paredes dos túneis pelos quais o carrinho passa. Isso pode ajudar a destruir certos obstáculos, como uma Sentinela
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* Um Demoman pode ser útil para o ataque usando o {{item name|Grenade Launcher}} padrão. Com ele, o Demoman pode ricochetear granadas nas paredes dos túneis pelos quais o carrinho passa. Isso pode ajudar a destruir certos obstáculos, como uma Sentinela.
* O Demoman pode usar o Pavio Curto para empurrar os jogadores inimigos para longe do carrinho, permitindo que seu time fique à frente do outro time.
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* O Demoman pode usar o {{item name|Loose Cannon}} para empurrar os jogadores inimigos para longe do carrinho, permitindo que sua equipe fique à frente da outra.
  
 
== {{class link|Heavy}} ==
 
== {{class link|Heavy}} ==
* Usar o G.R.U. pode ser muito útil para chegar rapidamente ao meio do Estágio 2. Formar dupla com um Medic pode ser devastador!
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* Usar as G.R.U. pode ser muito útil para chegar rapidamente ao meio do 2º estágio. Formar dupla com um Medic pode ser devastador!
* O Heavy deve ficar perto do carrinho na maior parte do tempo. O Heavy deve se concentrar em tirar obstáculos que estão à frente do carrinho, como uma base de Engineer.
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* O Heavy deve ficar perto do carrinho na maior parte do tempo e se concentrar em tirar obstáculos que estão à frente do carrinho, como uma base de Engineer.
  
 
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* Por causa dos corredores, Engineers equipados com o [[Gunslinger/pt-br|Gunslinger]] podem construir [[Sentry Gun/pt-br#Combat Mini-Sentry Gun|Mini-Sentry Guns]]. Eles também podem distrair enquanto parceiros emboscam o time inimigo.
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* Por causa dos corredores, Engineers equipados com o {{item link|Gunslinger}} podem construir [[Sentry Gun/pt-br#Combat Mini-Sentry Gun|Minissentinelas de Combate]]. Eles também podem distrair enquanto parceiros emboscam a equipe inimiga.
  
 
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* Se for usar a {{item link|Kritzkrieg}} em qualquer um dos estágio, faça par com um Demoman. Um Demoman com críticos no 3º estágio pode arremessar várias pessoas de penhascos e matar muitos jogadores com stikies críticas.
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* A {{item link|Medi Gun}} é a única {{item kind|Medi Gun}} para fazer par com um Heavy; devido aos muitos espaços abertos, inimigos podem fugir facilmente de críticos e a {{item ink|Quick-Fix}} pode ser evadida com facilidade..
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* Use a {{item name|Quick-Fix}} APENAS se estiver fazer par com um colega saltando com explosivos ou um Demoknight ou você estará desperdiçando sua [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]].
  
 
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* A natureza aberta da Fase 3 é ótima para Snipers. Na Fase 1 e especialmente na Fase 2, Snipers podem se sair melhor com o [[Huntsman/pt-br|Huntsman]], junto com [[Jarate/pt-br|Jarate]], para fazer mais dano de perto.
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* A natureza aberta do 3º estágio é ótima para Snipers. No 1º estágio e especialmente no 2º, Snipers podem se sair melhor com o {{item link|Huntsman}}, junto com {{item link|Jarate}}, para causar mais dano de perto.
  
 
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== {{class link|Spy}} ==
* Spies podem usar os corredores apertados da Fase 1 e 2 para matar inimigos fora do cart.
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* Spies podem usar os corredores apertados do 1º e do 2º estágio para matar inimigos fora do carrinho.
  
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[[Category:Payload Race maps/pt-br]]
 
[[Category:Payload Race maps/pt-br]]

Revision as of 18:59, 23 November 2024

Nightfall
Nightfall stage2.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Corrida de Cargas
Nome do arquivo: plr_nightfall_final
Adicionado em: Atualização de 24 de fevereiro de 2011
(Atualização do Pacote de Mapas da Comunidade)
Desenvolvedor(es): Aaron "Psy" Garcha
Paul Good
Informações do mapa
Ambiente: Alpino / Industrial
Cenário: Noturno, chuvoso
Perigos: Abismo (estágio 3)
Água funda: Yes (stage 3)
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×15  •  Mediumhealth.png ×13
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×23   •   Mediumammo.png ×6
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Nightfall overview.png

Este artigo é sobre estratégia da comunidade para Nightfall.

Nota: É recomendado ler o artigo principal de Nightfall primeiro para se familiarizar com os nomes de locais importantes do mapa usados neste artigo.

Geral

  • Por causa da função única contra empates em Nightfall, se o carrinho de sua equipe estiver na frente do carrinho adversário, pode ser melhor simplesmente voltar e defender o seu carrinho. Ao fazer isso, ambos os carrinhos continuarão sozinhos. Essa estratégia não funciona para o 3º estágio, já que não há limite de tempo.
  • Os estágios 1 e 2 possuem construções separando as bases de ambas as equipes da área central, então usar saltos com stickies e foguetes pode ser ineficaz. No entanto, Soldiers e Demomen podem pular diretamente até o carrinho no 3º estágio.
  • No 2º estágio, membros da equipe devem inicialmente focar em empurrar o carrinho pelo declive. O carrinho voltará se não alcançar o topo e essa parte do mapa pode se tornar um ponto de sufoco se a equipe inimiga impor uma boa defesa.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Os Scouts têm extrema mobilidade em todos os estágios e podem incomodar o outro time enquanto tentam voltar para o carrinho.
  • Com a Força da Natureza, você pode jogar pessoas no poço no 3º estágio.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ser o foco de um Medic não é muito bom neste mapa em particular. Em vez disso, use sua própria habilidade de salto com foguetes para flanquear a outra equipe e até mesmo empurrar as pessoas para o 3º estágio.
  • Use a vantagem de ter foguetes para atirar ao redor do carrinho do outro time enquanto eles o empurram. Isso fará com que a maioria da outra equipe esteja no processo enquanto sua equipe pode estar empurrando o carrinho.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • No 3º estágio, Pyros devem usar sua rajada de ar para empurrar a equipe inimiga para longe do carrinho. Mesmo que eles não sejam empurrados para o abismo, forçá-los a empurrar o carrinho novamente custa um tempo muito valioso e dá tempo o suficiente para sua equipe empurrar seu próprio carrinho.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Devido aos espaços abertos no 2º estágio, um Demoman pode facilmente saltar com stickies para chegar ao outro lado rapidamente e dominar facilmente o ponto médio do mapa.
  • O Demoman pode fazer uma armadilha com stickies no carrinho adversário e então, quando uma grande quantidade de jogadores se reúne ao redor dele, impedi-los de empurrá-lo detonando as bombas.
  • Um Demoman pode ser útil para o ataque usando o Lança-Granadas padrão. Com ele, o Demoman pode ricochetear granadas nas paredes dos túneis pelos quais o carrinho passa. Isso pode ajudar a destruir certos obstáculos, como uma Sentinela.
  • O Demoman pode usar o Pavio Curto para empurrar os jogadores inimigos para longe do carrinho, permitindo que sua equipe fique à frente da outra.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Usar as G.R.U. pode ser muito útil para chegar rapidamente ao meio do 2º estágio. Formar dupla com um Medic pode ser devastador!
  • O Heavy deve ficar perto do carrinho na maior parte do tempo e se concentrar em tirar obstáculos que estão à frente do carrinho, como uma base de Engineer.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Por causa dos corredores, Engineers equipados com o Pistoleiro podem construir Minissentinelas de Combate. Eles também podem distrair enquanto parceiros emboscam a equipe inimiga.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Se for usar a Kritzkrieg em qualquer um dos estágio, faça par com um Demoman. Um Demoman com críticos no 3º estágio pode arremessar várias pessoas de penhascos e matar muitos jogadores com stikies críticas.
  • A Arma Médica é a única Arma Médica para fazer par com um Heavy; devido aos muitos espaços abertos, inimigos podem fugir facilmente de críticos e a Template:Item ink pode ser evadida com facilidade..
  • Use a Quebra-Galho APENAS se estiver fazer par com um colega saltando com explosivos ou um Demoknight ou você estará desperdiçando sua ÜberCarga.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • A natureza aberta do 3º estágio é ótima para Snipers. No 1º estágio e especialmente no 2º, Snipers podem se sair melhor com o Caçador, junto com Jarratê, para causar mais dano de perto.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Spies podem usar os corredores apertados do 1º e do 2º estágio para matar inimigos fora do carrinho.