Difference between revisions of "List of game modes/zh-hans"
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− | {{Featured article tag}} | + | {{Featured article tag}}{{DISPLAYTITLE:游戏模式列表}}<!-- |
− | {{DISPLAYTITLE:游戏模式列表}} | + | -->[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|《军团要塞2》的世界——地图[[Well (Control Point)/zh-hans|Well]]的设计图,其中描绘着工厂与铁路]] |
− | + | {{Other uses|for=所有地图的完整列表|List of maps/zh-hans|l1=地图列表}} | |
− | + | 本条目提供《[[Team Fortress 2/zh-hans|军团要塞2]]》的'''游戏模式列表'''。最初,本游戏只有三种模式:[[#夺旗|夺旗]]、[[#控制点|控制点]]与[[#领土控制|领土控制]]。 | |
− | + | 不过,随着后来的大量[[Patches/zh-hans|更新]],《军团要塞2》逐步更新至{{#expr:{{PAGESINCATEGORY:Game modes}} -2}}种游戏模式,包括[[#推车|推车]]、[[#竞技场|竞技场]]、[[#山丘之王|山丘之王]]、[[#推车竞赛|推车竞赛]]、[[Medieval Mode/zh-hans|中世纪模式]]、[[Special Delivery (game mode)/zh-hans|速递]]、[[#曼恩 vs. 机器|曼恩 vs. 机器]]、[[#毁灭机器人|毁灭机器人]]、[[#曼恩之力|曼恩之力]]、[[#手球时刻|手球时刻]]、[[#毁灭玩家|毁灭玩家]]、[[#决战霍尔|决战霍尔]]、[[#僵尸感染|僵尸感染]]与[[#拉锯战|拉锯战]]。此外,游戏内还有2张[[#训练模式|训练]]地图。 | |
− | + | 总计{{#expr:({{PAGESINCATEGORY:Maps}} - {{PAGESINCATEGORY:Custom maps}}) - 31 round -1}}张游戏地图与多达16种游戏模式,共同打造出《军团要塞2》丰富的游戏体验。 | |
− | + | == {{anchor|arena}}竞技场 == | |
+ | [[File:Gametype_arena.png|right|400px]] | ||
− | {{ | + | {{Main|Arena/zh-hans|l1=竞技场}} |
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{{See also|Tips/zh-hans#竞技场|l1=竞技场提示}} | {{See also|Tips/zh-hans#竞技场|l1=竞技场提示}} | ||
− | {{Quotation|'''亚伯拉罕·林肯'''于第二次就职演说,1865年| | + | {{Quotation|'''亚伯拉罕·林肯'''于第二次就职演说,1865年|我要以朴实无华、求真务实的言辞向各位表明:我爱竞技场模式。}} |
− | '''竞技场''' | + | '''竞技场'''模式地图的设计旨在维持《军团要塞2》[[Classes/zh-hans|兵种]]多样性的同时,将游戏的目标集中于两队之间的战斗交锋上。《军团要塞2》其它游戏模式强调团队的整体策略安排,但竞技场模式则更注重于单一战斗中的战术安排。竞技场模式地图拥有<code>arena_</code>前缀。 |
− | 竞技场模式的地图尺寸较小,以保证更短的比赛时间,因为玩家不会在死亡后复活。玩家在竞技场模式中阵亡后会进入[[spectator/zh-hans|观察者]]模式,直到该回合结束。 | + | 竞技场模式的地图尺寸较小,以保证更短的比赛时间,因为玩家不会在死亡后复活。玩家在竞技场模式中阵亡后会进入[[spectator/zh-hans|观察者]]模式,直到该回合结束。 |
竞技场模式的地图通常也会有一个控制点出现在地图中央,因此也类似不可复活的山丘之王模式。 | 竞技场模式的地图通常也会有一个控制点出现在地图中央,因此也类似不可复活的山丘之王模式。 | ||
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竞技场模式并未出现在休闲模式的匹配选项中。 | 竞技场模式并未出现在休闲模式的匹配选项中。 | ||
− | ''' | + | '''竞技场地图''': |
− | + | {{Maps list|arena_}} | |
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{{clr}} | {{clr}} | ||
− | {{anchor|CTF|ctf|capture the flag | + | == {{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}夺旗 == |
+ | [[File:Gametype arena.png|right|400px]] | ||
− | + | {{Main|Capture the Flag/zh-hans|l1=夺旗}} | |
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− | {{ | + | {{Quotation|'''侦察兵'''|跟你们的秘密垃圾说再见吧,蠢货们!|sound=Scout_specialcompleted05.wav|en-sound=yes}} |
+ | |||
+ | '''夺旗'''模式中,[[RED/zh-hans|红队]]与[[BLU/zh-hans|蓝队]]的基地里各有一个[[Capture the Flag/zh-hans#情报|情报公文包]](即所谓的“旗帜”,简称情报);两支队伍的目标都是在保护己方情报的同时抢夺对方的情报,直至一方队伍夺取到的情报达到服务器设定的次数为止(默认为 3 次)。 | ||
− | + | 两支队伍的情报都默认被放置在各自据点深处的“情报间”中,两队情报间的位置在地图中通常都是互相对称的。玩家需要操控角色触碰敌方情报以将其夺取,随后将其运送至我方的“夺取区”(通常由黄线与黑线标记出)以完成一次成功的情报夺取。每当玩家完成一次情报夺取,其所在的团队即会获得长达10秒的[[Critical hits/zh-hans|爆击奖励]]。 | |
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− | + | 如果携带敌方情报的玩家被杀死或者主动丢下情报,管理员会立刻发送语音广播通知双方队伍,情报会在原地滞留最多60秒,此时情报上会有一个时间指示器以展示其还有多久会被传送回其所属的“情报间”中。在这段时间中,情报依然可以被正常拾取,且每当其被重新拾取,滞留时间就会得到刷新。情报所属方无法自行移动或重置情报的位置,只能阻止敌方夺取,并等待滞留时间耗尽。情报无法被处于无敌状态的敌人夺取(如{{item link|Medi Gun}}的[[ÜberCharge/zh-hans|ÜberCharge]]无敌效果与[[Scout/zh-hans|侦察兵]]的{{item link|Bonk! Atomic Punch}}闪避效果),而正携带敌方情报的玩家无法受到无敌状态增益也不能使用{{item link|Teleporters}}。{{cl|Engineer}}携带情报时可以使用{{item link|Eureka Effect}}的主动传送效果,但情报无法随之传送而会滞留在原地。此外,持有{{item link|Rocket Jumper}}的{{cl|Soldier}}与持有{{item link|Sticky Jumper}}的{{cl|Demoman}}无法拾取情报。[[Cloak/zh-hans|隐形]]中的{{cl|Spy}}也无法拾取情报,且如果在打破隐形时拾取情报,他将失去伪装能力与隐形能力。不过,{{item link|Dead Ringer}}是一个例外,间谍受到伤害并触发其假死效果时正常进入隐形,但情报会滞留在原地。 | |
− | + | 如果携带敌方情报的玩家死于地图中无法抵达的区域,例如坠入[[Environmental hazards/zh-hans#深渊|深渊]],那么情报将会直接被传送回“情报间”而没有60秒的滞留时间。在地图有时间限制的情况下,如果未有队伍于倒计时结束前达成胜利条件,那么游戏将陷入[[Match outcomes/zh-hans#Stalemate|僵局]]。 | |
− | + | 地图{{map link|Crasher}}巧妙地反转了夺旗模式的玩法。玩家需要将己方队伍的“情报”(以炸药桶的形式)携带到敌方基地。 | |
− | + | 此外,《军团要塞2》的夺旗模式与其它游戏中类似的常见玩法有所不同。即使己方情报仍未返回基地,玩家也可以随时夺取敌方情报。 | |
− | ''' | + | '''夺旗地图''': |
− | + | {{Maps list|ctf_1}} | |
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{{clr}} | {{clr}} | ||
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− | == 竞技模式 == | + | == {{anchor|comp|Competitive|Competitive Mode|竞技}}竞技模式 == |
− | [[ | + | [[File:Meet Your Match.png|right||300px|]] |
− | {{ | + | {{Main|Competitive Mode/zh-hans|l1=竞技模式}} |
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− | ''' | + | {{quotation|'''管理员'''|至少说跟平时相比,你们的下限还没有刷新。|sound=Cm_admin_outlier_no_04.mp3|en-sound=yes}} |
− | ''' | + | '''竞技模式'''是《军团要塞2》的一个官方游戏模式。此模式只开放给拥有《军团要塞2》[[Account types/zh-hans|高级帐户]]并启用了[https://store.steampowered.com/mobile?l=schinese Steam 令牌手机认证器]的玩家,或是持有[[Competitive Matchmaking Pass/zh-hans|竞技匹配通行证]]的玩家,此外也对拥有[[Community (quality)/zh-hans|社区]]或[[Self-Made/zh-hans|自制]]品质物品的玩家开放。如果玩家拥有高级账户,但是账户上有[[VAC/zh-hans|Valve 反作弊系统(VAC)]]的封禁记录,玩家唯一能够参加竞技模式的方法就是从曼恩公司商店购买一个竞技匹配通行证。该模式与普通的比赛一样,并不限制任何武器或兵种的使用。 |
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− | + | '''竞技地图''': | |
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− | {{anchor|CP|cp|control point | + | == {{anchor|CP|cp|control point}}控制点 == |
+ | [[File:Gametype_cp.png|right|400px]] | ||
− | + | {{Main|Control Point (game mode)/zh-hans|l1=控制点(游戏模式)}} | |
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− | {{ | ||
{{See also|Control point (objective)/zh-hans|l1=控制点(地图目标)}} | {{See also|Control point (objective)/zh-hans|l1=控制点(地图目标)}} | ||
− | {{Quotation|'''工程师'''| | + | {{Quotation|'''工程师'''|控制点没法自己占领自己!赶紧过来!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}} |
'''控制点'''地图的模式主要分为两类。 | '''控制点'''地图的模式主要分为两类。 | ||
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'''控制点有 3 种状态''': | '''控制点有 3 种状态''': | ||
+ | <gallery> | ||
+ | File:CP Neutral.png|'''中立''':<br >控制点可被双方占领。<br>(常见于对称型控制点地图的中心点位) | ||
+ | File:CP Captured RED.png|'''已占领''':<br>控制点已被红队占领,<br>但蓝队可以重新占领,<br>反之亦然。 | ||
+ | File:CP Locked RED.png|'''已锁定''':<br>控制点已被红队占领,<br>且蓝队无法重新占领,<br>反之亦然。 | ||
+ | </gallery> | ||
− | + | '''控制点地图共有五类模式''':对称型,压制型,进攻/防御(攻防型),中世纪攻防和 End of the Line 攻防。 | |
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=== 对称型控制点 === | === 对称型控制点 === | ||
− | [[ | + | [[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]] |
在'''对称型控制点(Symmetrical Control Point)''',或者说线性控制点(Linear Control Point)游戏中,双方队伍在游戏开始时都已控制两个控制点,而占领所有控制点的队伍将赢得胜利。传统的此类地图会在时间耗尽而未决胜负时进入骤死赛或者陷入[[Match outcomes/zh-hans#僵局|僵局]]。且靠近队伍最后基地的控制点的占领速度更快。 | 在'''对称型控制点(Symmetrical Control Point)''',或者说线性控制点(Linear Control Point)游戏中,双方队伍在游戏开始时都已控制两个控制点,而占领所有控制点的队伍将赢得胜利。传统的此类地图会在时间耗尽而未决胜负时进入骤死赛或者陷入[[Match outcomes/zh-hans#僵局|僵局]]。且靠近队伍最后基地的控制点的占领速度更快。 | ||
'''对称型控制点地图''': | '''对称型控制点地图''': | ||
− | + | {{Maps list|cp_1}} | |
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=== 压制型控制点 === | === 压制型控制点 === | ||
− | [[ | + | [[File:Cp_standin_B.png|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]] |
+ | |||
在'''压制型控制点(Domination Control Point)'''游戏中,地图是对称的。双方队伍在游戏开始时都没有控制点,场上所有的控制点都将是中立的而占领所有控制点的队伍将赢得胜利。传统的此类地图会在时间耗尽而未决胜负时进入骤死赛或者陷入僵局。而只要一个队伍占领了三个控制点,它则会立马获胜,不管另一队有多少占领的进度。 | 在'''压制型控制点(Domination Control Point)'''游戏中,地图是对称的。双方队伍在游戏开始时都没有控制点,场上所有的控制点都将是中立的而占领所有控制点的队伍将赢得胜利。传统的此类地图会在时间耗尽而未决胜负时进入骤死赛或者陷入僵局。而只要一个队伍占领了三个控制点,它则会立马获胜,不管另一队有多少占领的进度。 | ||
− | ''' | + | '''压制型控制点地图''': |
− | + | {{Maps list|cp_2}} | |
{{clr}} | {{clr}} | ||
− | {{anchor|attack/defend|Attack/Defend|攻防|进攻/防御|攻防型}} | + | === {{anchor|attack/defend|Attack/Defend|攻防|进攻/防御|攻防型}}进攻/防御(攻防型控制点) === |
+ | [[File:Gametype_ad.png|right|400px]] | ||
− | + | {{Quotation|'''爆破手'''|下回站我点上前得先问过老子。|sound=Demoman_specialcompleted06.wav|en-sound=yes}} | |
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− | {{Quotation|'''爆破手'''| | ||
在'''进攻/防御(Attack/Defend,即“攻防型控制点”)'''游戏中,地图是不对称的。[[RED/zh-hans|红队]]在游戏开始时会获得所有控制点,而[[BLU/zh-hans|蓝队]]在占领所有红队的控制点后获胜。大多数情况下控制点只能按顺序占领(但 Gravel Pit 和 Steel 等地图例外)。如果红队在一个回合时间耗尽前阻止蓝队占领所有控制点(即至少保证守住一个点),即可在回合结束时获胜。红队无法夺回已落于蓝队之手的控制点。 | 在'''进攻/防御(Attack/Defend,即“攻防型控制点”)'''游戏中,地图是不对称的。[[RED/zh-hans|红队]]在游戏开始时会获得所有控制点,而[[BLU/zh-hans|蓝队]]在占领所有红队的控制点后获胜。大多数情况下控制点只能按顺序占领(但 Gravel Pit 和 Steel 等地图例外)。如果红队在一个回合时间耗尽前阻止蓝队占领所有控制点(即至少保证守住一个点),即可在回合结束时获胜。红队无法夺回已落于蓝队之手的控制点。 | ||
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进攻/防御地图可能以各种风格呈现。例如 Dustbowl 和 Egypt 这类地图需要蓝队夺取 3 个阶段、每个阶段 2 个控制点,共计 6 个控制点。如果进攻方在任何一个阶段失败,攻守双方将互换,从第一个阶段重新开始游戏。而类似 Gravel Pit 和 Junction 的其他地图,允许进攻方以任意顺序同时进攻 2 个控制点(A 或 B点),但是最后一个控制点(C 点)需要在前 2 个点都已陷落的情况下才可以被占领。除此之外,Steel 是一个独特的地图,进攻方玩家在占领 4 个次要控制点(A、B、C 和 D 点)之后将会有更多的路线前往最后的控制点(E 点),或获得延展至 E 点的桥梁,便于无法使用[[jump/zh-hans|跳跃技巧]]的兵种占领 E 点。而这同时意味着一个从敌人眼皮子底下溜走而潜入基地的侦察兵,可以先行抵达 E 点开始占领,甚至在敌人意识到这一切之前为队伍赢得游戏。 | 进攻/防御地图可能以各种风格呈现。例如 Dustbowl 和 Egypt 这类地图需要蓝队夺取 3 个阶段、每个阶段 2 个控制点,共计 6 个控制点。如果进攻方在任何一个阶段失败,攻守双方将互换,从第一个阶段重新开始游戏。而类似 Gravel Pit 和 Junction 的其他地图,允许进攻方以任意顺序同时进攻 2 个控制点(A 或 B点),但是最后一个控制点(C 点)需要在前 2 个点都已陷落的情况下才可以被占领。除此之外,Steel 是一个独特的地图,进攻方玩家在占领 4 个次要控制点(A、B、C 和 D 点)之后将会有更多的路线前往最后的控制点(E 点),或获得延展至 E 点的桥梁,便于无法使用[[jump/zh-hans|跳跃技巧]]的兵种占领 E 点。而这同时意味着一个从敌人眼皮子底下溜走而潜入基地的侦察兵,可以先行抵达 E 点开始占领,甚至在敌人意识到这一切之前为队伍赢得游戏。 | ||
− | '''进攻/ | + | '''进攻/防御地图''': |
− | + | {{Maps list|cp_3}} | |
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− | === | + | === {{anchor|Medieval}}中世纪攻防 === |
− | [[ | + | [[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]] |
− | {{ | + | {{Main|Medieval Mode/zh-hans|l1=中世纪模式}} |
− | ''' | + | {{Quotation|'''Valve'''|《军团要塞2》中的爷们儿怎么都跑到公园十世纪的城垛上去了?原因很简单。[https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''士兵把一个魔法师惹毛了'''。]}} |
− | ''' | + | '''中世纪攻防(Medieval Attack/Defend)'''是中世纪模式的一部分,它于{{update link|Australian Christmas}}加入游戏中,并在{{Patch name|4|25|2016}}加入 Valve 的官方服务器里。这种模式的玩法如同普通的进攻/防御模式一样,但也有一个巨大的区别:所有的枪支都无法装备,玩家只能使用[[Medieval mode/zh-hans#可用武器|老式武器]]。玩家死后除了会掉落一个中型弹药包以外,还会额外掉落一个小型医疗包。该模式中聊天栏里打出的字会被改为古英文(但意思可能不大准确),且地图也全然是中世纪的风格。此外,地图上分布着一些火炬。玩家们装备{{item link|Huntsman}}或{{item link|Fortified Compound}}时,可以通过接触这些火箭来在射击前点燃箭矢。 |
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− | + | '''中世纪攻防地图''': | |
− | + | {{Maps list|cp_4}} | |
− | '''End of the Line | + | === {{anchor|End of the Line Attack/Defend}}End of the Line 攻防 === |
+ | [[File:Cp_snowplow.jpg|thumb|right|300px|{{map link|Snowplow}}]] | ||
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+ | '''End of the Line 攻防(End of the Line Attack/Defend)'''于{{update link|Gun Mettle Update}}加入游戏中。 | ||
与传统的进攻/防御地图不同,该地图的游戏目标围绕一辆装载有炸弹的列车展开,但它本质上并非一张推车模式地图。蓝队的目标就是通过占领每一阶段的三个控制点(共六个)来帮助列车到达最终目标点。在每一个控制点,列车会被“障碍板”阻碍,而列车每停留 35 秒都会被红队的“碾压器”攻击一次。当控制点正在被占领时,这个倒计时会暂停,而当蓝队成功占领控制点时,这个倒计时就会重置。 | 与传统的进攻/防御地图不同,该地图的游戏目标围绕一辆装载有炸弹的列车展开,但它本质上并非一张推车模式地图。蓝队的目标就是通过占领每一阶段的三个控制点(共六个)来帮助列车到达最终目标点。在每一个控制点,列车会被“障碍板”阻碍,而列车每停留 35 秒都会被红队的“碾压器”攻击一次。当控制点正在被占领时,这个倒计时会暂停,而当蓝队成功占领控制点时,这个倒计时就会重置。 | ||
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蓝队在没有占领当前的控制点时,每过 35 秒列车都会失去 10% 的生命值。当蓝队成功占领控制点时,列车会恢复 10% 的生命值并且摧毁该控制点的“障碍板”,并自动前往下一个控制点,使倒计时重新开始计算。列车的生命值会保留到下一个阶段,因此在完成第一阶段时不会刷新。蓝队如果在列车被摧毁前成功占领了两个阶段的所有控制点,蓝队则会获胜。红队如果抵御了敌人足够时间来让设备摧毁列车,红队则会获胜。 | 蓝队在没有占领当前的控制点时,每过 35 秒列车都会失去 10% 的生命值。当蓝队成功占领控制点时,列车会恢复 10% 的生命值并且摧毁该控制点的“障碍板”,并自动前往下一个控制点,使倒计时重新开始计算。列车的生命值会保留到下一个阶段,因此在完成第一阶段时不会刷新。蓝队如果在列车被摧毁前成功占领了两个阶段的所有控制点,蓝队则会获胜。红队如果抵御了敌人足够时间来让设备摧毁列车,红队则会获胜。 | ||
− | '''End of the Line 进攻/ | + | '''End of the Line 进攻/防御地图''': |
− | + | {{Maps list|cp_5}} | |
+ | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
− | {{anchor|KOTH|koth|King of the hill| | + | == {{anchor|KOTH|koth|King of the hill}}山丘之王 == |
+ | [[File:Gametype_koth.png|right|400px]] | ||
− | + | {{Main|King of the Hill/zh-hans|l1=山丘之王}} | |
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− | {{ | + | {{Quotation|'''{{update name|Classless Update}}'''|自1895年世人将它发掘而出,无数王者都折腰于山丘之下。}} |
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'''山丘之王(King of the Hill)'''模式和竞技场很相似,但山丘之王的游戏目标集中于中央控制点的占领,这个控制点在游戏开始时是中立的且需要等待一定时间后才会解锁。而双方队伍必须推进到这个中央控制点并且占领它。 | '''山丘之王(King of the Hill)'''模式和竞技场很相似,但山丘之王的游戏目标集中于中央控制点的占领,这个控制点在游戏开始时是中立的且需要等待一定时间后才会解锁。而双方队伍必须推进到这个中央控制点并且占领它。 | ||
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当一方队伍成功保有控制点,敌方的占领进度清零,且 3 分钟倒数完毕,则这支队伍就会赢得本场游戏。 | 当一方队伍成功保有控制点,敌方的占领进度清零,且 3 分钟倒数完毕,则这支队伍就会赢得本场游戏。 | ||
− | ''' | + | '''山丘之王地图''': |
− | + | {{Maps list|koth_}} | |
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− | {{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op | + | == {{anchor|MVM|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}}曼恩 vs. 机器 == |
+ | [[File:Main_menu_button_mvm.png|right|400px]] | ||
− | + | {{Main|Mann vs. Machine/zh-hans|l1=曼恩 vs. 机器(游戏模式)}} | |
− | {{Main|Mann vs. Machine | ||
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− | {{Quotation|'''机枪手'''| | + | {{Quotation|'''机枪手'''|碎片变多,烦恼变少!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav|en-sound=yes}} |
− | '''曼恩 vs. 机器(Mann vs. Machine)'''是{{update link|Mann vs. Machine}}里发布的游戏模式。在该模式里,一支由三到六名玩家组成的队伍将会抵御一群试图将炸弹带到曼恩公司据点的机器人。玩家们可以用现金在出生点购买属性升级和 | + | '''曼恩 vs. 机器(Mann vs. Machine)'''是{{update link|Mann vs. Machine}}里发布的游戏模式。在该模式里,一支由三到六名玩家组成的队伍将会抵御一群试图将炸弹带到曼恩公司据点的机器人。玩家们可以用现金在出生点购买属性升级和{{item link|Power Up Canteen}}加成。当部分机器人被摧毁时会掉落现金,玩家们可以通过靠近而拾取它们,但不是所有的机器人都会掉落现金,且掉落的数量也会根据机器人的类型而改变。如果一个回合里所有或几乎所有现金都被队伍拾取,那么所有玩家都会获得额外的现金奖励。 |
− | + | 所有的兵种及大部分的[[weapons/zh-hans|武器]]都有不同的升级方案,例如增加移动速度,冲锋时长,或可携带的弹药数量。玩家们只要抵御住每一波进攻即可获胜,而当玩家完成他的第一个任务时会得到一个增益水壶。 | |
曼恩 vs. 机器现在一共有 5 个官方[[Tour of Duty/zh-hans|使命之旅]]和 29 个[[Mann vs. Machine mission/zh-hans|任务]](有些任务不包含在任何行动里)。 | 曼恩 vs. 机器现在一共有 5 个官方[[Tour of Duty/zh-hans|使命之旅]]和 29 个[[Mann vs. Machine mission/zh-hans|任务]](有些任务不包含在任何行动里)。 | ||
− | '''曼恩 vs. | + | '''曼恩 vs. 机器地图''': |
− | + | {{Maps list|mvm_}} | |
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{{clr}} | {{clr}} | ||
− | {{anchor|CTF|ctf|mannpower | + | == {{anchor|CTF|ctf|mannpower}}曼恩之力 == |
− | + | [[File:Gametype_mannpower.png|right|400px]] | |
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− | [[ | ||
− | {{ | + | {{Main|Mannpower/zh-hans|l1=曼恩之力}} |
− | {{Quotation|'''爆破手'''| | + | {{Quotation|'''爆破手'''|希望我当面动真格没把你们给吓坏!|sound=Demoman_dominationspy03.wav|en-sound=yes}} |
'''曼恩之力(Mannpower)'''是夺旗模式的一个修改版本,双方队伍必须多次抢夺敌人的[[Intelligence/zh-hans|情报]]公文包(默认 7 次)并且同时防止敌人抢夺己方的情报。此游戏模式因为添加了钩爪以及拥有十二个独特的“曼恩之力”增益效果(游戏中直接译为“增益”)而别具一格。 | '''曼恩之力(Mannpower)'''是夺旗模式的一个修改版本,双方队伍必须多次抢夺敌人的[[Intelligence/zh-hans|情报]]公文包(默认 7 次)并且同时防止敌人抢夺己方的情报。此游戏模式因为添加了钩爪以及拥有十二个独特的“曼恩之力”增益效果(游戏中直接译为“增益”)而别具一格。 | ||
− | 该模式的[[ | + | 该模式的[[Grappling Hook/zh-hans|钩爪]],可以通过切换到 6 号武器栏位或动作物品按键来进行发射,并附着到玩家瞄准的平面上,可以是墙壁、地板、天花板甚至是敌方玩家。一旦成功连接,使用者将会自动被牵引过去,在空中以直线到达瞄准的位置。如果钩爪命中了一名敌人,他会持续受到流血伤害,直到玩家死亡或解开钩爪。玩家可以在使用钩爪时跳跃,以此获得垂直动能翻过墙壁。不过,玩家在使用钩爪时无法开火。 |
该模式有着各种类型的被动增益效果(除了“新星”增益需要主动使用),它们会在被玩家拾取后自动生效。这些增益效果涵盖从提升移动速度到反射伤害等各种类型。在每一回合开始时,一系列的增益效果将会在地图各处随机刷新,且可被任何一支队伍的玩家拾取。当一个拥有增益效果的玩家阵亡时,他所携带的增益效果将以敌方团队的颜色而掉落,且只能被敌方拾取,以防止被击杀者的队友立刻拾取增益。如果附带团队色的增益效果在一段时间后未被拾取,它们则会在所属队伍的基地刷新。玩家也可以按下情报丢弃键来主动丢弃增益效果,但这些被丢弃的增益效果将会是中立的而不属于任何阵营。 | 该模式有着各种类型的被动增益效果(除了“新星”增益需要主动使用),它们会在被玩家拾取后自动生效。这些增益效果涵盖从提升移动速度到反射伤害等各种类型。在每一回合开始时,一系列的增益效果将会在地图各处随机刷新,且可被任何一支队伍的玩家拾取。当一个拥有增益效果的玩家阵亡时,他所携带的增益效果将以敌方团队的颜色而掉落,且只能被敌方拾取,以防止被击杀者的队友立刻拾取增益。如果附带团队色的增益效果在一段时间后未被拾取,它们则会在所属队伍的基地刷新。玩家也可以按下情报丢弃键来主动丢弃增益效果,但这些被丢弃的增益效果将会是中立的而不属于任何阵营。 | ||
− | 目前为止,曼恩之力模式运行在[[Gorge (Capture the Flag)/zh-hans|Gorge]],[[Foundry (Capture the Flag)/zh-hans|Foundry]] 和 [[Thunder Mountain (Capture the Flag)/zh-hans|Thunder Mountain]]的特殊夺旗版本地图上,以及此模式特有的地图[[Hellfire/zh-hans|Hellfire]] | + | 目前为止,曼恩之力模式运行在[[Gorge (Capture the Flag)/zh-hans|Gorge]],[[Foundry (Capture the Flag)/zh-hans|Foundry]]和[[Thunder Mountain (Capture the Flag)/zh-hans|Thunder Mountain]]的特殊夺旗版本地图上,以及此模式特有的地图[[Hellfire/zh-hans|Hellfire]]。玩家每次重生时都会得到几秒的无敌效果。和标准的夺旗地图不同,曼恩之力的情报并不位于特殊的“情报间”内,而是在基地外易于从四面八方被夺取的位置。然而,情报在掉落后的刷新计时不会因为再被拾取而重置,这使得情报的夺取难度加大。此外,携带情报的玩家如果持有增益效果,将会受到25%的钩爪移动速度惩罚,而如果不持有增益则会得到生命回复。任何一队成功占领情报后,占领区域都会有 30 秒的重置时间。如果系统发现团队不平衡,正处于人数劣势的那一方会得到一个“复仇”增益,暂时给予他们爆击加成,增快的开火速度,和增加的弹匣容量。此外,情报会变得附有毒性,使得持有它的玩家在捡起情报后的90秒内被打上死亡标记。如果双方队伍的情报都被夺取且毒性生效,那么它们将在下次掉落时自动刷新在原点。 |
该模式中随机爆击将被默认禁用,且所有近战武器享有30%的额外伤害加成,但装备有盾牌的爆破手无法享受这个加成。 | 该模式中随机爆击将被默认禁用,且所有近战武器享有30%的额外伤害加成,但装备有盾牌的爆破手无法享受这个加成。 | ||
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增益列表: | 增益列表: | ||
:力量 - 所有武器伤害增倍。无视距离衰减。 | :力量 - 所有武器伤害增倍。无视距离衰减。 | ||
− | :抗性 - | + | :抗性 - 减少所受伤害50%。免疫爆击带来的额外伤害。 |
− | :吸血 - | + | :吸血 - 输出伤害可以回复生命值。减少所受伤害25%。最大生命值增加40%。 |
− | :反射 - | + | :反射 - 所受伤害部分反弹给攻击者(反弹伤害不能直接造成击杀)。最大生命值增加到400。所受的一切步哨枪伤害均会反弹。 |
− | :急速 - | + | :急速 - 射速、装弹速度、弹匣容量、载弹量增倍。移动速度增加30%。炸弹就绪时间减少。 |
:恢复 - 生命值、弹药、金属自我回复。最高生命值越高,生命值回复速度越快。 | :恢复 - 生命值、弹药、金属自我回复。最高生命值越高,生命值回复速度越快。 | ||
− | :精准 - | + | :精准 - 减小弹道散布。无视距离衰减。火箭和榴弹飞行速度提高250%。狙击步枪伤害增高更快,伤害加倍,开火后自动再次开镜。爆炸武器弹匣容量增加50%。 |
− | :敏捷 - | + | :敏捷 - 移动速度增加50%。钩爪速度增加。跳跃高度增加80%。瞬间切换武器。无视摔落伤害。拿旗时不会减慢移动速度。 |
− | :击倒 - | + | :击倒 - 只能使用近战武器和钩爪。最大生命值增加到150,除了机枪手或爆破手拿着剑,盾,或两个都拿,分别只得120,130,80和20点生命值。对击退效果免疫。近战武器伤害加66%,并会将敌人推开。近战攻击能强制掉落敌人持有的增益。对建筑物的近战伤害乘4。 |
:领袖 - 提升最高生命值。领袖本人和周围的队友的生命值自动回复,攻击速度和装弹速度得到提升。区域型队伍加成(队友不会得到最高生命值提升,而只有已经有增益的队友或敌队间谍会得到生命值回复)。 | :领袖 - 提升最高生命值。领袖本人和周围的队友的生命值自动回复,攻击速度和装弹速度得到提升。区域型队伍加成(队友不会得到最高生命值提升,而只有已经有增益的队友或敌队间谍会得到生命值回复)。 | ||
− | :瘟疫 - | + | :瘟疫 - 区域医疗包收集。接触敌方玩家,使他和周围的敌人感染瘟疫。受感染的敌人会不断丢失生命值直到10秒后死亡,只有医疗包或补给柜可以治愈。瘟疫取消领袖的生命值回复和团队加成效果。你对瘟疫免疫。 |
:新星 - 可通过钩爪副开火键发动范围型击晕攻击。需要满充能使用。制造伤害或耐心等待来充能。击晕敌人并强制掉落他们持有的增益,同时将他们推开。使用后,新星增益会消失然后再出现。满充能时,范围内的敌人会发光。 | :新星 - 可通过钩爪副开火键发动范围型击晕攻击。需要满充能使用。制造伤害或耐心等待来充能。击晕敌人并强制掉落他们持有的增益,同时将他们推开。使用后,新星增益会消失然后再出现。满充能时,范围内的敌人会发光。 | ||
− | :爆击 - | + | :爆击 - 30秒的爆击伤害。增益1分钟后在同样的地方再次出现。 |
− | ''' | + | '''曼恩之力地图''': |
− | + | {{Maps list|ctf_2}} | |
− | + | ||
− | + | == {{Anchor|PT|pt|Pass time}}手球时刻 == | |
− | + | {{Main|PASS Time/zh-hans|l1=手球时刻}} | |
− | + | [[File:Gametype_passtime.png|right|400px]] | |
− | |||
− | {{ | ||
− | [[ | ||
{{Quotation|'''侦察兵'''|开球!|sound=Scout_battlecry01.wav|en-sound=yes}} | {{Quotation|'''侦察兵'''|开球!|sound=Scout_battlecry01.wav|en-sound=yes}} | ||
− | '''手球时刻(PASS Time)''' | + | '''手球时刻(PASS Time)'''将《军团要塞2》的传统战斗体验与足球、冰球和篮球这类运动项目结合了起来。这个模式中有很多增益和跳板可以辅助玩家,同时它还非常注重团队合作,因此玩家在游玩时需要具有较强的团队意识。不过,如果一个回合以平局结束,那么比赛就将进入骤死赛阶段。当这一模式中,玩家持有手球时会获得移动速度的增益,并且还会治疗附近的队友。此外,玩家可以使用“给我传球!”的语音命令来提示队友进行传球。 |
− | ''' | + | '''手球时刻地图''': |
− | + | {{Maps list|pass_}} | |
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{{clr}} | {{clr}} | ||
+ | == {{anchor|PL|pl|payload}}推车 == | ||
+ | [[File:Gametype_payload.png|right|400px]] | ||
− | {{ | + | {{Main|Payload/zh-hans|l1=推车}} |
− | + | {{Quotation|'''机枪手'''|向前进,伟大的炸弹车!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav|en-sound=yes}} | |
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− | {{Quotation|'''机枪手'''| | ||
− | 在'''推车(Payload)'''模式地图中,[[BLU/zh-hans|蓝队]]必须在一定的时间内护送装满炸药的[[Payload/zh-hans#战车|战车]]经过很多检查点,最终摧毁[[RED/zh-hans|红队]]的基地。蓝队成员只需要站在战车附近就可以让它持续前进,战车身边的蓝队玩家越多,其移动速度越快(最快的推车速率为3、即有3名玩家推车时达到最大值)。任何红队成员站在战车附近都会强制让其停止移动。如果 30 秒内没有蓝队成员靠近战车的话,战车在蓝队成员到达前/停在上一个检查点之前将缓缓后退。战车会提供相当于1级[[Dispenser/zh-hans|补给器]] | + | 在'''推车(Payload)'''模式地图中,[[BLU/zh-hans|蓝队]]必须在一定的时间内护送装满炸药的[[Payload/zh-hans#战车|战车]]经过很多检查点,最终摧毁[[RED/zh-hans|红队]]的基地。蓝队成员只需要站在战车附近就可以让它持续前进,战车身边的蓝队玩家越多,其移动速度越快(最快的推车速率为3、即有3名玩家推车时达到最大值)。任何红队成员站在战车附近都会强制让其停止移动。如果 30 秒内没有蓝队成员靠近战车的话,战车在蓝队成员到达前/停在上一个检查点之前将缓缓后退。战车会提供相当于1级[[Dispenser/zh-hans|补给器]]的补给效果,持续补充周围蓝队玩家(以及伪装成蓝队玩家的红队间谍)的血量和战车后方玩家的弹药。 |
一些地图会在战车抵达个别检查点时解锁更多的推进路线以供蓝队选择。 | 一些地图会在战车抵达个别检查点时解锁更多的推进路线以供蓝队选择。 | ||
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推车地图主要有两种;而种类根据地图决定。一些地图,例如 Gold Rush,Hoodoo 和 Thunder Mountain,分为多个游戏阶段,如同 [[Dustbowl/zh-hans|Dustbowl]] 把地图分为三个阶段,各有多个控制点。蓝队必须依次通过才可以获胜,并在最后一个阶段炸毁红队的基地,同时也会把战车附近的所有玩家[[Environmental hazards/zh-hans|炸死]]。蓝队每将战车推进到检查点时都会获得更多奖励时间(每个阶段的最终检查点除外)。而像是 [[Badwater Basin/zh-hans|Badwater Basin]] 和 [[Upward/zh-hans|Upward]] 这类地图只有一个阶段,但也包括多个检查点,类似 [[Mountain Lab/zh-hans|Mountain Lab]],并在蓝队占领每一个检查点时奖励额外时间。当战车到达最终检查点时,战车会爆炸并毁掉红队的基地,而蓝队获得最终胜利。 | 推车地图主要有两种;而种类根据地图决定。一些地图,例如 Gold Rush,Hoodoo 和 Thunder Mountain,分为多个游戏阶段,如同 [[Dustbowl/zh-hans|Dustbowl]] 把地图分为三个阶段,各有多个控制点。蓝队必须依次通过才可以获胜,并在最后一个阶段炸毁红队的基地,同时也会把战车附近的所有玩家[[Environmental hazards/zh-hans|炸死]]。蓝队每将战车推进到检查点时都会获得更多奖励时间(每个阶段的最终检查点除外)。而像是 [[Badwater Basin/zh-hans|Badwater Basin]] 和 [[Upward/zh-hans|Upward]] 这类地图只有一个阶段,但也包括多个检查点,类似 [[Mountain Lab/zh-hans|Mountain Lab]],并在蓝队占领每一个检查点时奖励额外时间。当战车到达最终检查点时,战车会爆炸并毁掉红队的基地,而蓝队获得最终胜利。 | ||
− | ''' | + | '''单阶段推车地图''': |
− | + | {{Maps list|pl_1}} | |
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− | ''' | + | '''多阶段推车地图''': |
− | + | {{Maps list|pl_2}} | |
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{{clr}} | {{clr}} | ||
− | {{anchor|PLR|plr|payload race|race| | + | === {{anchor|PLR|plr|payload race|race}}推车竞赛 === |
+ | [[File:Gametype_plr.png|right|400px]] | ||
− | + | {{Main|Payload Race/zh-hans|l1=推车竞赛}} | |
− | |||
− | + | {{Quotation|'''推车竞赛'''模式的游戏描述|两支队伍。两辆战车。两条轨道。欢闹随之而来。}} | |
− | |||
− | {{Quotation|''' | ||
和标准的推车模式不同的是,'''推车竞赛(Payload Race)'''中[[RED/zh-hans|红队]]和[[BLU/zh-hans|蓝队]]各自有一辆战车,也没有指定的进攻/防御方一说。为了获胜每个队伍必须在护送战车推进的同时阻止对方推进。和标准推车模式相同的是,队伍成员要靠近战车才可以让它前进,越多的人在附近移动速度越快,任何敌队玩家出现在战车附近将阻止它前进。 | 和标准的推车模式不同的是,'''推车竞赛(Payload Race)'''中[[RED/zh-hans|红队]]和[[BLU/zh-hans|蓝队]]各自有一辆战车,也没有指定的进攻/防御方一说。为了获胜每个队伍必须在护送战车推进的同时阻止对方推进。和标准推车模式相同的是,队伍成员要靠近战车才可以让它前进,越多的人在附近移动速度越快,任何敌队玩家出现在战车附近将阻止它前进。 | ||
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推车竞赛地图也可能被分为多个阶段。 | 推车竞赛地图也可能被分为多个阶段。 | ||
− | ''' | + | '''推车竞赛地图''': |
− | + | {{Maps list|plr_}} | |
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{{clr}} | {{clr}} | ||
− | == 毁灭玩家 == | + | == {{anchor|PD|Player Destruction}}毁灭玩家 == |
[[File:Gamemode invasion.png|right|300px]] | [[File:Gamemode invasion.png|right|300px]] | ||
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− | '''毁灭玩家(Player Destruction)'''是于{{update link|Invasion Update}} | + | {{Main|Player Destruction/zh-hans|l1=毁灭玩家}} |
+ | |||
+ | {{Quotation|'''工程师'''对醉醺醺的飞碟驾驶员说|这不得请你来一杯!|sound=Cm_engie_summary_callout_03.mp3|en-sound=yes}} | ||
+ | |||
+ | '''毁灭玩家(Player Destruction)'''是于{{update link|Invasion Community Update}}发布的社区制作游戏模式。此模式中,双方队伍需要通过杀敌获得啤酒瓶,并跳入地图中央飞碟的牵引光束来将它们加到队伍的分数上。玩家死亡时会掉落所有携带的啤酒瓶,并可被任何一方的玩家捡起。 | ||
每一队中拥有最多啤酒瓶的玩家会成为“队长”,为自己和附近的队友提供血量和弹药,其如同等级1[[Dispenser/zh-hans|补给器]]的补给效果,但同时该玩家的轮廓和拥有的啤酒瓶数量也将持续暴露给双方队伍。 | 每一队中拥有最多啤酒瓶的玩家会成为“队长”,为自己和附近的队友提供血量和弹药,其如同等级1[[Dispenser/zh-hans|补给器]]的补给效果,但同时该玩家的轮廓和拥有的啤酒瓶数量也将持续暴露给双方队伍。 | ||
− | ''' | + | '''毁灭玩家地图''': |
− | + | {{Maps list|pd_}} | |
− | + | ||
− | + | {{clr}} | |
− | + | ||
+ | == {{anchor|Robot Destruction}} 毁灭机器人 == | ||
+ | [[File:Beta rd blueprints.png|frameless|right]] | ||
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+ | {{Main|Robot Destruction/zh-hans|l1=毁灭机器人}} | ||
+ | |||
+ | {{Quotation|'''医生'''|喔,我要“一钉一铆”地把你给拆掉!|sound=Medic_mvm_taunt01.wav|en-sound=yes}} | ||
+ | |||
+ | '''毁灭机器人(Robot Destruction)'''是一个还未正式发布的游戏模式。不过,它可以通过创建一个测试服务器来体验。至今只有一个地图使用这个游戏模式,它位于一个[[Asteroid/zh-hans|月球基地主题地图]]上,且曾在以前的《军团要塞2》更新中被 Valve 提到过并揭露了相关的概念设计图。该模式和夺旗相似,不同的是它还包括摧毁敌方机器人和偷取能量核心。当能量核心被夺取后,它(和普通的情报不同)会在被触碰时立刻存放到地下室。一支队伍可以赶到对手的地下室把能量核心偷回,以减慢对手的胜利进程。该地图目前仍没有彻底完成,还遗漏着一些地图材质,但确实包括着使用全新材质的的机器人角色(除了个别使用 ÜberCharge 材质的显示其被封锁)。该地图目前没有完全完成,遗漏着一些纹理,但确实包括着新的机器人人物,有着全新的纹理(除了一些锁着时使用 ÜberCharge 纹理的显示其被“锁定”,但目前推断它只是一个占位文件)。这个地图和游戏模式的正式发布日期目前未知。 | ||
+ | |||
+ | '''毁灭机器人地图''': | ||
+ | {{Maps list|rd_}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
− | |||
− | == 速递 == | + | == {{anchor|Special Delivery}}速递 == |
− | [[ | + | [[File:Gametype_sd.png|right|400px]] |
− | |||
− | {{ | + | {{Main|Special Delivery (game mode)/zh-hans|l1=速递}} |
− | ''' | + | {{Quotation|'''管理员'''|先生们,今天我们要将一只猴子送上太空。|sound=Announcer_sd_monkeynaut_start01.wav|en-sound=yes}} |
− | + | '''速递(Special Delivery)'''是于{{update link|Pyromania Update}}发布的游戏模式。在此模式里,玩家们需要将一个初始为中立状态的箱子送到电梯平台上,并阻止对方率先完成这个目标。 | |
− | + | 捡起箱子的玩家如果死亡或主动将其丢弃,只有同队的玩家可以再次把它捡起来。如果一支团队在 45 秒内没能够再次捡起它,手提箱会被送回它初始的位置并改回中立状态。 | |
− | + | 拿到箱子的玩家需要停留在电梯平台上,等待其上升到顶部。在地图[[Doomsday/zh-hans|Doomsday]]当中,玩家还需要再电梯抵达顶部后等待一小段时间,以让火箭舱打开并接受箱子。 | |
− | + | ||
− | + | '''速递地图''': | |
+ | {{Maps list|sd_}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
+ | == {{anchor|TC|tc|Territorial Control}}领土控制 == | ||
+ | [[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]] | ||
− | + | {{Main|Territorial Control/zh-hans|l1=领土控制}} | |
− | |||
− | + | {{Quotation|'''士兵'''|你们被我们包围了,至少是从我这个方向被包围了!|sound=Soldier_taunts12.wav|en-sound=yes}} | |
− | |||
− | {{Quotation|'''士兵'''| | ||
'''领土控制(Territorial Control)'''的目标是通过夺取“领土”的方式逐步占领整个地图。每一回合会从 6 个地区中随机挑出一个,队伍必须在尝试占领敌方据点的同时防守己方据点。在其中一方成功夺下对方的据点后,下一回合又会重新随机选出另一地图继续战斗。当其中一方夺得 4 个据点后(不包括基地),优势方必须占领对方的基地。如果基地据点被占领(Hydro 里为红队的雷达或蓝队的发电厂),攻击方获得游戏胜利。当下一回合开始的时候,所有据点重置,地图也将重新随机选择新的战斗区域。 | '''领土控制(Territorial Control)'''的目标是通过夺取“领土”的方式逐步占领整个地图。每一回合会从 6 个地区中随机挑出一个,队伍必须在尝试占领敌方据点的同时防守己方据点。在其中一方成功夺下对方的据点后,下一回合又会重新随机选出另一地图继续战斗。当其中一方夺得 4 个据点后(不包括基地),优势方必须占领对方的基地。如果基地据点被占领(Hydro 里为红队的雷达或蓝队的发电厂),攻击方获得游戏胜利。当下一回合开始的时候,所有据点重置,地图也将重新随机选择新的战斗区域。 | ||
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在领土控制的地图中(除了基地夺取战以外),如果一个据点在 8 分钟内没有被占领,游戏将会进入[[Sudden Death/zh-hans|骤死赛]]。 | 在领土控制的地图中(除了基地夺取战以外),如果一个据点在 8 分钟内没有被占领,游戏将会进入[[Sudden Death/zh-hans|骤死赛]]。 | ||
− | ''' | + | '''领土控制地图''': |
− | + | {{Maps list|tc_}} | |
+ | |||
+ | {{clr}} | ||
+ | |||
+ | == {{anchor|TOW|tow|Tug of War|tug of war}} 拉锯战 == | ||
+ | [[File:Tow dynamite.png|thumb|right|300px|{{map link|Dynamite}}]] | ||
+ | {{main|Tug of War/zh-hans|l1=拉锯战}} | ||
+ | {{Quotation|'''管理员'''|这可不是比赛,而是战争!|sound=Announcer plr racegeneral08.wav|en-sound=yes}} | ||
+ | |||
+ | '''拉锯战(Tug of War)'''于{{update link|Scream Fortress 2024}}推出。该模式中,双方需要争夺同一辆战车的控制权,并将其推至敌方的基地中。这辆战车在回合开始时处于中立状态,类似山丘之王模式中的控制点。双方玩家需要先行争夺战车控制权,然后才可以开启胜利之路。和普通战车类似,控制方的玩家可以通过站在战车上令其向前行驶,参与队员越多前进速度越快,而敌方玩家亦可由此阻止战车前进。当一方队伍成功将战车推至敌方检查点,并维持一段时间后,即可获得胜利。 | ||
+ | |||
+ | 战车拥有补给能力,可为参与推车的控制方玩家(以及伪装中的敌方间谍)恢复生命、弹药与金属,其速率等效于 1 级补给器。 | ||
+ | |||
+ | '''拉锯战地图''': | ||
+ | {{Maps list|tow_}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
− | |||
− | == | + | == {{anchor|VSH|VS Saxton Hale}} 决战霍尔 == |
− | + | {{Main|VS Saxton Hale Mode/zh-hans|l1=决战霍尔模式}} | |
− | |||
− | {{ | + | [[File:VSH Saxton Hale Model.png|right||100px|]] |
+ | {{Quotation|宣传语|'''什么是决战霍尔?'''顾名思义!就是你们跟{{common strings|Saxton Hale}}决死一战!或者扮演霍尔跟佣兵们决一死战。23个对手一并面对,决战的准备你做好了吗?毕竟,直面你的准备,他们肯定还没做好!}} | ||
− | {{Quotation|'''工程师'''| | + | '''决战霍尔(Versus Saxton Hale)'''于{{update link|Summer 2023}}推出。该模式类似于[[Arena/zh-hans|竞技场]]模式,其特点为由一个玩家控制蓝队的[[Saxton Hale/zh-hans|萨克斯顿·霍尔]],而其余玩家均处于红队,尽全力同霍尔死战。萨克斯顿·霍尔拥有数个可以秒杀大部分兵种的技能,而与竞技场模式类似,所有被击杀的玩家都将转到观察者阵营,直至回合结束。 |
+ | |||
+ | '''决战霍尔地图''': | ||
+ | {{Maps list|vsh_}} | ||
+ | |||
+ | {{clr}} | ||
+ | |||
+ | == {{anchor|ZI|zi|zombie infection|Zombie Infection}} 僵尸感染 == | ||
+ | {{main|Zombie Infection/zh-hans|l1={{common strings|Zombie Infection}}模式}} | ||
+ | |||
+ | [[File:Zombified Engineer BLU.png|right||100px|]] | ||
+ | {{Quotation|'''爆破手'''|天杀的僵尸们!|sound=Demoman sf13 bosses01.wav|en-sound=yes}} | ||
+ | |||
+ | '''{{common strings|Zombie Infection}}(Zombie Infection)'''是于{{update link|Scream Fortress 2023}}发布的游戏模式。该模式中,蓝队玩家扮演尸群,而红队玩家扮演人类。阵亡的人类玩家将变为僵尸,并从红队转至蓝队;而阵亡的僵尸玩家则会正常重生。如果所有人类均被感染为僵尸,则蓝队胜利;如果时间耗尽而仍有人类存活,则红队胜利。 | ||
+ | |||
+ | '''{{common strings|Zombie Infection}}地图''': | ||
+ | {{Maps list|zi_}} | ||
+ | |||
+ | {{clr}} | ||
+ | |||
+ | == {{anchor|training|train|Training Mode}}训练模式 == | ||
+ | [[File:Training basic.png|right||180px|]] | ||
+ | [[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]] | ||
+ | |||
+ | {{Main|Training Mode/zh-hans|l1=训练模式}} | ||
+ | |||
+ | {{Quotation|'''工程师'''|我的第11个博士学位是“应用踢臀学”专业的!|sound=Cm_engie_gamewon_13.mp3|en-sound=yes}} | ||
'''训练模式(Training Mode)'''地图是让玩家通过与木靶和机器人的互动来指导基本游戏方法与进阶技巧的游戏模式。训练模式在{{update link|Mac Update}}中伴随着两张训练地图而加入游戏。而[[Training Mode/zh-hans#离线练习|离线练习]]功能则允许不熟悉游戏的新玩家在某些游戏模式中进行训练,且能够对机器人的数量与难度进行自由调整。 | '''训练模式(Training Mode)'''地图是让玩家通过与木靶和机器人的互动来指导基本游戏方法与进阶技巧的游戏模式。训练模式在{{update link|Mac Update}}中伴随着两张训练地图而加入游戏。而[[Training Mode/zh-hans#离线练习|离线练习]]功能则允许不熟悉游戏的新玩家在某些游戏模式中进行训练,且能够对机器人的数量与难度进行自由调整。 | ||
− | + | '''训练地图''': | |
− | + | {{Maps list|tr_}} | |
− | |||
− | Brandon Reinhart 于2010年7月28日在官网博客上指出 Corey Peters 正在制作新的官方训练地图<ref>2010年7月28日 [[TF2 Official Website/zh-hans|TF2官方博客]]:[ | + | Brandon Reinhart 于2010年7月28日在官网博客上指出 Corey Peters 正在制作新的官方训练地图<ref>2010年7月28日 [[TF2 Official Website/zh-hans|TF2官方博客]]:[https://www.teamfortress.com/post.php?id=4130 “你背包里装着的是个十字镐吗?”]。(原标题:“Is that an Equalizer in your pocket?”)</ref>,但该地图针对哪个职业或什么游戏机制仍然是未知的。 |
目前训练模式里的兵种有: | 目前训练模式里的兵种有: | ||
− | * | + | * {{cl|Soldier}} |
− | * | + | * {{cl|Demoman}} |
− | * | + | * {{cl|Engineer}} |
− | * | + | * {{cl|Spy}} |
− | == | + | == {{anchor|Highlander}} 全编制赛 == |
− | [[ | + | [[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|挑战模式的竞赛奖励]] |
− | {{Quotation|'''爆破手'''| | + | {{Quotation|'''爆破手'''|只能有一个!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}} |
− | + | 全编制赛(英文名称:Highlander,又称“高地模式”)将每支队伍的人数限制为9人,且兵种不得重复。全编制赛可以通过在控制台里输入<code>mp_highlander 1</code>而于任何模式激活。 | |
− | + | 在此模式被游戏纳入官方模式之前,全编制赛的想法已经存在,并被用于了服务器模组中。而全编制赛于{{Patch name|2|3|2010}}被官方正式加入了游戏中。 | |
− | + | 该模式的英文名称参照了同名电影《[[w:zh:挑戰者_(電影)|挑战者(Highlander)]]》,影片中多次重复“There can be only one(只能有一个!)”这句台词。而在游戏中这指每个兵种只能有一名玩家的限制。 | |
− | == | + | == {{anchor|Dueling Mini-Game}} 迷你游戏:决斗 == |
− | [[ | + | [[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|决斗枪支]] |
− | {{ | + | {{Main|Dueling Mini-Game/zh-hans|l1=迷你游戏:决斗!}} |
− | {{Quotation|'''间谍'''| | + | {{Quotation|'''间谍'''|让我们像绅士一样解决问题!|sound=Spy_MeleeDare01.wav|en-sound=yes}} |
− | 这是一个于{{update link|Mann-Conomy Update}}中发布的迷你游戏。''' | + | 这是一个于{{update link|Mann-Conomy Update}}中发布的迷你游戏。'''迷你游戏:决斗!(Dueling Mini-Game)''' 是个可以通过[[Mann Co. Store/zh-hans|曼恩公司商店]]购买、[[Trading/zh-hans|交易]]或[[Item drop system/zh-hans|随机掉落]]的[[Action Item/zh-hans|动作物品]]。该物品能够在放进“动作”栏后,于地图中使用以请求一个敌方的玩家同你决斗。在回合结束前,玩家会在击杀或助攻击杀决斗对象时得到分数,且分数会在该回合游戏内保持记录。回合结束时,分数较高的那一方将会赢得这一场“决斗”。如果一个玩家在决斗期间断开连接或离开比赛,他则会在一段时间内无法参与决斗。此物品每个可以使用多达 5 次,并可以在所有的官方地图上使用。参与第一次决斗后,玩家会获得一个{{item link|Bronze Dueling Badge}},并会在你积累更多胜利时逐步升级成[[Silver Dueling Badge/zh-hans|银]]、[[Gold Dueling Badge/zh-hans|金]]、[[Platinum Dueling Badge/zh-hans|铂金]]等级。此外,玩家每赢得 10 次决斗都会得到一个额外的“迷你游戏:决斗!”道具作为奖励。且于一天内决斗胜出次数最多的玩家将在下一天临时获得饰品[[Dueler/zh-hans|决斗者]]。 |
− | == 比赛模式 == | + | == {{anchor|Tournament Mode}} 比赛模式 == |
[[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|比赛模式标题]] | [[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|比赛模式标题]] | ||
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'''比赛模式(Tournament Mode)'''主要用在竞技服务器上。它允许玩家创造自定义的团队,并且记载某一个团队在多个游戏里的成绩。这个模式将会提供一个用户界面用于给团队起名,并且当团队组件完成时,它们还需要通过同样的界面将它们的状态设为“团队就绪”后以开始游戏。在比赛模式中没有任何玩家限制或[[Team balance/zh-hans|队伍自动平衡系统]]。 | '''比赛模式(Tournament Mode)'''主要用在竞技服务器上。它允许玩家创造自定义的团队,并且记载某一个团队在多个游戏里的成绩。这个模式将会提供一个用户界面用于给团队起名,并且当团队组件完成时,它们还需要通过同样的界面将它们的状态设为“团队就绪”后以开始游戏。在比赛模式中没有任何玩家限制或[[Team balance/zh-hans|队伍自动平衡系统]]。 | ||
− | + | 和挑战模式相似,比赛模式可以用在任何游戏模式上,只需通过在控制台里输入<code>mp_tournament 1</code>即可启用。 | |
== 社区模组 == | == 社区模组 == | ||
− | [[ | + | [[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px|link=TF2Ware/zh-hans|TF2Ware,Mecha the Slag 创作的一个社区模组]] |
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− | + | 社区游戏模式模组是玩家自行制作的非官方游戏模式,由许多社区玩家共同创作。其中包括各种类型的模组,比如《[[Team Fortress Classic/zh-hans|军团要塞:经典]]》的重制版或[[Smash Bros./zh-hans|要塞大乱斗]]这类完全原创的模式,从兵种机制到装备武器的各种内容都可能改变。有些模式甚至还可能会给[[RED/zh-hans|红队]]和[[BLU/zh-hans|蓝队]]添加新的敌人来对抗,或让玩家操作一个在官方模式下操作不了的人物或物品。有些游戏模式模组还得到了在[[TF2 Official Blog/zh-hans|TF2官方博客]]上被Valve直接提及的荣誉。[[VS Saxton Hale Mode (custom game mode)/zh-hans|{{common strings|VS Saxton Hale}}]]这一社区模组甚至还被官方采纳到了游戏中。 | |
== 未使用内容 == | == 未使用内容 == | ||
− | * 开发阶段中曾经有一个叫做“信使”(Courier)的游戏模式,后来因不明的原因被废除了。游戏文件内仍有一个原计划用于该模式的[ | + | === {{anchor|Courier}} 信使 === |
− | + | * 开发阶段中曾经有一个叫做“信使”(Courier)的游戏模式,后来因不明的原因被废除了。游戏文件内仍有一个原计划用于该模式的[https://wiki.teamfortress.com/w/images/4/42/Announcer_stop_courier.wav 管理员语音],以及一个可以通过指令使用的职业:[[Civilian/zh-hans|平民]]。不过自{{Patch name|12|20|2007}}后,该指令不再能够调出平民职业了。 | |
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− | + | === {{anchor|Raid}} 突袭 === | |
+ | {{Main|Raid/zh-hans|l1=突袭}} | ||
+ | 在Hammer工具中可以找到一些“突袭”(Raid)模式的 逻辑设置文件。其中{{code|tf_logic_boss_battle}}或{{code|tf_logic_raid}}可能是用于突袭模式的扩展的。而在该模式中,玩家将与4名队友一同对抗海量的机器人,玩法类似《[[Left 4 Dead/zh-hans|求生之路]]》。 | ||
− | + | === Gasworks === | |
− | + | 该模式存在的唯一证据是逻辑设置文件{{code|tf_logic_gasworks}},但它已在{{Patch name|12|22|2014}}中被移除。它的玩法似乎是骤死赛的延伸,但由于平衡性问题遭到移除,而其名称与《军团要塞:经典》中的地图[[Gasworks (Classic)/zh-hans|Gasworks]]一致。 | |
− | == | + | == {{common string|see also}} == |
* [[Custom maps/zh-hans|自定义地图]] | * [[Custom maps/zh-hans|自定义地图]] | ||
* [[Control point timing/zh-hans|控制点占领时间表]] | * [[Control point timing/zh-hans|控制点占领时间表]] | ||
* [[Map name prefixes/zh-hans|地图文件名前缀]] | * [[Map name prefixes/zh-hans|地图文件名前缀]] | ||
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Latest revision as of 10:31, 24 November 2024
本条目提供《军团要塞2》的游戏模式列表。最初,本游戏只有三种模式:夺旗、控制点与领土控制。
不过,随着后来的大量更新,《军团要塞2》逐步更新至18种游戏模式,包括推车、竞技场、山丘之王、推车竞赛、中世纪模式、速递、曼恩 vs. 机器、毁灭机器人、曼恩之力、手球时刻、毁灭玩家、决战霍尔、僵尸感染与拉锯战。此外,游戏内还有2张训练地图。
总计220张游戏地图与多达16种游戏模式,共同打造出《军团要塞2》丰富的游戏体验。
目录
竞技场
“ | 我要以朴实无华、求真务实的言辞向各位表明:我爱竞技场模式。
— 亚伯拉罕·林肯于第二次就职演说,1865年
|
” |
竞技场模式地图的设计旨在维持《军团要塞2》兵种多样性的同时,将游戏的目标集中于两队之间的战斗交锋上。《军团要塞2》其它游戏模式强调团队的整体策略安排,但竞技场模式则更注重于单一战斗中的战术安排。竞技场模式地图拥有arena_
前缀。
竞技场模式的地图尺寸较小,以保证更短的比赛时间,因为玩家不会在死亡后复活。玩家在竞技场模式中阵亡后会进入观察者模式,直到该回合结束。 竞技场模式的地图通常也会有一个控制点出现在地图中央,因此也类似不可复活的山丘之王模式。
有时候,如果两支队伍出现人数不平衡的情况,将会有一条信息被发送给两名玩家:“小心! 如果你输了这局,则下一局你可能就不能参加了!”。而如果这些玩家所在的队伍确实输掉了这局游戏,出局的玩家将进入观察者模式,直到下局游戏开始。
玩家在回合正式开始前的倒计时阶段更改装备配置是不会自动刷新的,需要在倒计时结束前自杀或者来回切换兵种以更改装备。
竞技场模式拥有独特的“第一滴血”奖励机制;如果一个玩家取得了某一回合内的首次击杀,他将暂时获得一段时间的爆击加成。
竞技场模式并未出现在休闲模式的匹配选项中。
竞技场地图:
夺旗
“ | 跟你们的秘密垃圾说再见吧,蠢货们!
点击试听 (英语)
— 侦察兵
|
” |
夺旗模式中,红队与蓝队的基地里各有一个情报公文包(即所谓的“旗帜”,简称情报);两支队伍的目标都是在保护己方情报的同时抢夺对方的情报,直至一方队伍夺取到的情报达到服务器设定的次数为止(默认为 3 次)。
两支队伍的情报都默认被放置在各自据点深处的“情报间”中,两队情报间的位置在地图中通常都是互相对称的。玩家需要操控角色触碰敌方情报以将其夺取,随后将其运送至我方的“夺取区”(通常由黄线与黑线标记出)以完成一次成功的情报夺取。每当玩家完成一次情报夺取,其所在的团队即会获得长达10秒的爆击奖励。
如果携带敌方情报的玩家被杀死或者主动丢下情报,管理员会立刻发送语音广播通知双方队伍,情报会在原地滞留最多60秒,此时情报上会有一个时间指示器以展示其还有多久会被传送回其所属的“情报间”中。在这段时间中,情报依然可以被正常拾取,且每当其被重新拾取,滞留时间就会得到刷新。情报所属方无法自行移动或重置情报的位置,只能阻止敌方夺取,并等待滞留时间耗尽。情报无法被处于无敌状态的敌人夺取(如医疗枪的ÜberCharge无敌效果与侦察兵的原子能饮料闪避效果),而正携带敌方情报的玩家无法受到无敌状态增益也不能使用传送装置。工程师携带情报时可以使用传送扳手的主动传送效果,但情报无法随之传送而会滞留在原地。此外,持有火箭伞兵的士兵与持有黏弹跳跃者的爆破手无法拾取情报。隐形中的间谍也无法拾取情报,且如果在打破隐形时拾取情报,他将失去伪装能力与隐形能力。不过,死亡之铃是一个例外,间谍受到伤害并触发其假死效果时正常进入隐形,但情报会滞留在原地。
如果携带敌方情报的玩家死于地图中无法抵达的区域,例如坠入深渊,那么情报将会直接被传送回“情报间”而没有60秒的滞留时间。在地图有时间限制的情况下,如果未有队伍于倒计时结束前达成胜利条件,那么游戏将陷入僵局。
地图Crasher巧妙地反转了夺旗模式的玩法。玩家需要将己方队伍的“情报”(以炸药桶的形式)携带到敌方基地。
此外,《军团要塞2》的夺旗模式与其它游戏中类似的常见玩法有所不同。即使己方情报仍未返回基地,玩家也可以随时夺取敌方情报。
夺旗地图:
竞技模式
“ | 至少说跟平时相比,你们的下限还没有刷新。
点击试听 (英语)
— 管理员
|
” |
竞技模式是《军团要塞2》的一个官方游戏模式。此模式只开放给拥有《军团要塞2》高级帐户并启用了Steam 令牌手机认证器的玩家,或是持有竞技匹配通行证的玩家,此外也对拥有社区或自制品质物品的玩家开放。如果玩家拥有高级账户,但是账户上有Valve 反作弊系统(VAC)的封禁记录,玩家唯一能够参加竞技模式的方法就是从曼恩公司商店购买一个竞技匹配通行证。该模式与普通的比赛一样,并不限制任何武器或兵种的使用。
竞技地图:
控制点
“ | 控制点没法自己占领自己!赶紧过来!
点击试听 (英语)
— 工程师
|
” |
控制点地图的模式主要分为两类。
控制点是一种圆形的平台,其中心有对应当前控制该点队伍的色彩光线以及全息图像(中立点为白色)。要夺取敌方的控制点,玩家只需要站在该点上并等待占领条颜色完全变换即可。参与占领的队友越多,其占领速度就越快,但这个速度有最大限制。侦察兵和装备了钉棍的士兵或爆破手在占领时会提供相当于2名玩家的速度。当双方队员都在同一个控制点上时,占领进度将保持不变。如果正在占领控制点的玩家死亡或离开占领区域,占领条并不会马上重置,而是慢慢消退。
控制点有 3 种状态:
控制点地图共有五类模式:对称型,压制型,进攻/防御(攻防型),中世纪攻防和 End of the Line 攻防。
对称型控制点
在对称型控制点(Symmetrical Control Point),或者说线性控制点(Linear Control Point)游戏中,双方队伍在游戏开始时都已控制两个控制点,而占领所有控制点的队伍将赢得胜利。传统的此类地图会在时间耗尽而未决胜负时进入骤死赛或者陷入僵局。且靠近队伍最后基地的控制点的占领速度更快。
对称型控制点地图:
压制型控制点
在压制型控制点(Domination Control Point)游戏中,地图是对称的。双方队伍在游戏开始时都没有控制点,场上所有的控制点都将是中立的而占领所有控制点的队伍将赢得胜利。传统的此类地图会在时间耗尽而未决胜负时进入骤死赛或者陷入僵局。而只要一个队伍占领了三个控制点,它则会立马获胜,不管另一队有多少占领的进度。
压制型控制点地图:
进攻/防御(攻防型控制点)
“ | 下回站我点上前得先问过老子。
点击试听 (英语)
— 爆破手
|
” |
在进攻/防御(Attack/Defend,即“攻防型控制点”)游戏中,地图是不对称的。红队在游戏开始时会获得所有控制点,而蓝队在占领所有红队的控制点后获胜。大多数情况下控制点只能按顺序占领(但 Gravel Pit 和 Steel 等地图例外)。如果红队在一个回合时间耗尽前阻止蓝队占领所有控制点(即至少保证守住一个点),即可在回合结束时获胜。红队无法夺回已落于蓝队之手的控制点。
进攻/防御地图可能以各种风格呈现。例如 Dustbowl 和 Egypt 这类地图需要蓝队夺取 3 个阶段、每个阶段 2 个控制点,共计 6 个控制点。如果进攻方在任何一个阶段失败,攻守双方将互换,从第一个阶段重新开始游戏。而类似 Gravel Pit 和 Junction 的其他地图,允许进攻方以任意顺序同时进攻 2 个控制点(A 或 B点),但是最后一个控制点(C 点)需要在前 2 个点都已陷落的情况下才可以被占领。除此之外,Steel 是一个独特的地图,进攻方玩家在占领 4 个次要控制点(A、B、C 和 D 点)之后将会有更多的路线前往最后的控制点(E 点),或获得延展至 E 点的桥梁,便于无法使用跳跃技巧的兵种占领 E 点。而这同时意味着一个从敌人眼皮子底下溜走而潜入基地的侦察兵,可以先行抵达 E 点开始占领,甚至在敌人意识到这一切之前为队伍赢得游戏。
进攻/防御地图:
中世纪攻防
“ | 《军团要塞2》中的爷们儿怎么都跑到公园十世纪的城垛上去了?原因很简单。士兵把一个魔法师惹毛了。
— Valve
|
” |
中世纪攻防(Medieval Attack/Defend)是中世纪模式的一部分,它于澳大利亚圣诞节加入游戏中,并在2016年4月25日补丁加入 Valve 的官方服务器里。这种模式的玩法如同普通的进攻/防御模式一样,但也有一个巨大的区别:所有的枪支都无法装备,玩家只能使用老式武器。玩家死后除了会掉落一个中型弹药包以外,还会额外掉落一个小型医疗包。该模式中聊天栏里打出的字会被改为古英文(但意思可能不大准确),且地图也全然是中世纪的风格。此外,地图上分布着一些火炬。玩家们装备猎人短弓或强化复合弓时,可以通过接触这些火箭来在射击前点燃箭矢。
中世纪攻防地图:
End of the Line 攻防
End of the Line 攻防(End of the Line Attack/Defend)于枪魂更新加入游戏中。
与传统的进攻/防御地图不同,该地图的游戏目标围绕一辆装载有炸弹的列车展开,但它本质上并非一张推车模式地图。蓝队的目标就是通过占领每一阶段的三个控制点(共六个)来帮助列车到达最终目标点。在每一个控制点,列车会被“障碍板”阻碍,而列车每停留 35 秒都会被红队的“碾压器”攻击一次。当控制点正在被占领时,这个倒计时会暂停,而当蓝队成功占领控制点时,这个倒计时就会重置。
蓝队在没有占领当前的控制点时,每过 35 秒列车都会失去 10% 的生命值。当蓝队成功占领控制点时,列车会恢复 10% 的生命值并且摧毁该控制点的“障碍板”,并自动前往下一个控制点,使倒计时重新开始计算。列车的生命值会保留到下一个阶段,因此在完成第一阶段时不会刷新。蓝队如果在列车被摧毁前成功占领了两个阶段的所有控制点,蓝队则会获胜。红队如果抵御了敌人足够时间来让设备摧毁列车,红队则会获胜。
End of the Line 进攻/防御地图:
山丘之王
“ | 自1895年世人将它发掘而出,无数王者都折腰于山丘之下。
— 无差别兵种更新
|
” |
山丘之王(King of the Hill)模式和竞技场很相似,但山丘之王的游戏目标集中于中央控制点的占领,这个控制点在游戏开始时是中立的且需要等待一定时间后才会解锁。而双方队伍必须推进到这个中央控制点并且占领它。
当一个队伍成功占领控制点,该队的倒数时钟就会从 3 分钟开始倒数。如果在此期间另一支队伍夺取了控制点,那么新占领队伍的倒数将会开始,另一支队伍的倒数将会停止,直到控制点重新易主。
当一方队伍成功保有控制点,敌方的占领进度清零,且 3 分钟倒数完毕,则这支队伍就会赢得本场游戏。
山丘之王地图:
曼恩 vs. 机器
“ | 碎片变多,烦恼变少!
点击试听 (英语)
— 机枪手
|
” |
曼恩 vs. 机器(Mann vs. Machine)是曼恩 vs. 机器里发布的游戏模式。在该模式里,一支由三到六名玩家组成的队伍将会抵御一群试图将炸弹带到曼恩公司据点的机器人。玩家们可以用现金在出生点购买属性升级和增益水壶加成。当部分机器人被摧毁时会掉落现金,玩家们可以通过靠近而拾取它们,但不是所有的机器人都会掉落现金,且掉落的数量也会根据机器人的类型而改变。如果一个回合里所有或几乎所有现金都被队伍拾取,那么所有玩家都会获得额外的现金奖励。
所有的兵种及大部分的武器都有不同的升级方案,例如增加移动速度,冲锋时长,或可携带的弹药数量。玩家们只要抵御住每一波进攻即可获胜,而当玩家完成他的第一个任务时会得到一个增益水壶。
曼恩 vs. 机器现在一共有 5 个官方使命之旅和 29 个任务(有些任务不包含在任何行动里)。
曼恩 vs. 机器地图:
曼恩之力
“ | 希望我当面动真格没把你们给吓坏!
点击试听 (英语)
— 爆破手
|
” |
曼恩之力(Mannpower)是夺旗模式的一个修改版本,双方队伍必须多次抢夺敌人的情报公文包(默认 7 次)并且同时防止敌人抢夺己方的情报。此游戏模式因为添加了钩爪以及拥有十二个独特的“曼恩之力”增益效果(游戏中直接译为“增益”)而别具一格。
该模式的钩爪,可以通过切换到 6 号武器栏位或动作物品按键来进行发射,并附着到玩家瞄准的平面上,可以是墙壁、地板、天花板甚至是敌方玩家。一旦成功连接,使用者将会自动被牵引过去,在空中以直线到达瞄准的位置。如果钩爪命中了一名敌人,他会持续受到流血伤害,直到玩家死亡或解开钩爪。玩家可以在使用钩爪时跳跃,以此获得垂直动能翻过墙壁。不过,玩家在使用钩爪时无法开火。
该模式有着各种类型的被动增益效果(除了“新星”增益需要主动使用),它们会在被玩家拾取后自动生效。这些增益效果涵盖从提升移动速度到反射伤害等各种类型。在每一回合开始时,一系列的增益效果将会在地图各处随机刷新,且可被任何一支队伍的玩家拾取。当一个拥有增益效果的玩家阵亡时,他所携带的增益效果将以敌方团队的颜色而掉落,且只能被敌方拾取,以防止被击杀者的队友立刻拾取增益。如果附带团队色的增益效果在一段时间后未被拾取,它们则会在所属队伍的基地刷新。玩家也可以按下情报丢弃键来主动丢弃增益效果,但这些被丢弃的增益效果将会是中立的而不属于任何阵营。
目前为止,曼恩之力模式运行在Gorge,Foundry和Thunder Mountain的特殊夺旗版本地图上,以及此模式特有的地图Hellfire。玩家每次重生时都会得到几秒的无敌效果。和标准的夺旗地图不同,曼恩之力的情报并不位于特殊的“情报间”内,而是在基地外易于从四面八方被夺取的位置。然而,情报在掉落后的刷新计时不会因为再被拾取而重置,这使得情报的夺取难度加大。此外,携带情报的玩家如果持有增益效果,将会受到25%的钩爪移动速度惩罚,而如果不持有增益则会得到生命回复。任何一队成功占领情报后,占领区域都会有 30 秒的重置时间。如果系统发现团队不平衡,正处于人数劣势的那一方会得到一个“复仇”增益,暂时给予他们爆击加成,增快的开火速度,和增加的弹匣容量。此外,情报会变得附有毒性,使得持有它的玩家在捡起情报后的90秒内被打上死亡标记。如果双方队伍的情报都被夺取且毒性生效,那么它们将在下次掉落时自动刷新在原点。
该模式中随机爆击将被默认禁用,且所有近战武器享有30%的额外伤害加成,但装备有盾牌的爆破手无法享受这个加成。
增益列表:
- 力量 - 所有武器伤害增倍。无视距离衰减。
- 抗性 - 减少所受伤害50%。免疫爆击带来的额外伤害。
- 吸血 - 输出伤害可以回复生命值。减少所受伤害25%。最大生命值增加40%。
- 反射 - 所受伤害部分反弹给攻击者(反弹伤害不能直接造成击杀)。最大生命值增加到400。所受的一切步哨枪伤害均会反弹。
- 急速 - 射速、装弹速度、弹匣容量、载弹量增倍。移动速度增加30%。炸弹就绪时间减少。
- 恢复 - 生命值、弹药、金属自我回复。最高生命值越高,生命值回复速度越快。
- 精准 - 减小弹道散布。无视距离衰减。火箭和榴弹飞行速度提高250%。狙击步枪伤害增高更快,伤害加倍,开火后自动再次开镜。爆炸武器弹匣容量增加50%。
- 敏捷 - 移动速度增加50%。钩爪速度增加。跳跃高度增加80%。瞬间切换武器。无视摔落伤害。拿旗时不会减慢移动速度。
- 击倒 - 只能使用近战武器和钩爪。最大生命值增加到150,除了机枪手或爆破手拿着剑,盾,或两个都拿,分别只得120,130,80和20点生命值。对击退效果免疫。近战武器伤害加66%,并会将敌人推开。近战攻击能强制掉落敌人持有的增益。对建筑物的近战伤害乘4。
- 领袖 - 提升最高生命值。领袖本人和周围的队友的生命值自动回复,攻击速度和装弹速度得到提升。区域型队伍加成(队友不会得到最高生命值提升,而只有已经有增益的队友或敌队间谍会得到生命值回复)。
- 瘟疫 - 区域医疗包收集。接触敌方玩家,使他和周围的敌人感染瘟疫。受感染的敌人会不断丢失生命值直到10秒后死亡,只有医疗包或补给柜可以治愈。瘟疫取消领袖的生命值回复和团队加成效果。你对瘟疫免疫。
- 新星 - 可通过钩爪副开火键发动范围型击晕攻击。需要满充能使用。制造伤害或耐心等待来充能。击晕敌人并强制掉落他们持有的增益,同时将他们推开。使用后,新星增益会消失然后再出现。满充能时,范围内的敌人会发光。
- 爆击 - 30秒的爆击伤害。增益1分钟后在同样的地方再次出现。
曼恩之力地图:
手球时刻
“ | 开球!
点击试听 (英语)
— 侦察兵
|
” |
手球时刻(PASS Time)将《军团要塞2》的传统战斗体验与足球、冰球和篮球这类运动项目结合了起来。这个模式中有很多增益和跳板可以辅助玩家,同时它还非常注重团队合作,因此玩家在游玩时需要具有较强的团队意识。不过,如果一个回合以平局结束,那么比赛就将进入骤死赛阶段。当这一模式中,玩家持有手球时会获得移动速度的增益,并且还会治疗附近的队友。此外,玩家可以使用“给我传球!”的语音命令来提示队友进行传球。
手球时刻地图:
推车
“ | 向前进,伟大的炸弹车!
点击试听 (英语)
— 机枪手
|
” |
在推车(Payload)模式地图中,蓝队必须在一定的时间内护送装满炸药的战车经过很多检查点,最终摧毁红队的基地。蓝队成员只需要站在战车附近就可以让它持续前进,战车身边的蓝队玩家越多,其移动速度越快(最快的推车速率为3、即有3名玩家推车时达到最大值)。任何红队成员站在战车附近都会强制让其停止移动。如果 30 秒内没有蓝队成员靠近战车的话,战车在蓝队成员到达前/停在上一个检查点之前将缓缓后退。战车会提供相当于1级补给器的补给效果,持续补充周围蓝队玩家(以及伪装成蓝队玩家的红队间谍)的血量和战车后方玩家的弹药。
一些地图会在战车抵达个别检查点时解锁更多的推进路线以供蓝队选择。
推车地图主要有两种;而种类根据地图决定。一些地图,例如 Gold Rush,Hoodoo 和 Thunder Mountain,分为多个游戏阶段,如同 Dustbowl 把地图分为三个阶段,各有多个控制点。蓝队必须依次通过才可以获胜,并在最后一个阶段炸毁红队的基地,同时也会把战车附近的所有玩家炸死。蓝队每将战车推进到检查点时都会获得更多奖励时间(每个阶段的最终检查点除外)。而像是 Badwater Basin 和 Upward 这类地图只有一个阶段,但也包括多个检查点,类似 Mountain Lab,并在蓝队占领每一个检查点时奖励额外时间。当战车到达最终检查点时,战车会爆炸并毁掉红队的基地,而蓝队获得最终胜利。
单阶段推车地图:
多阶段推车地图:
推车竞赛
“ | 两支队伍。两辆战车。两条轨道。欢闹随之而来。
— 推车竞赛模式的游戏描述
|
” |
和标准的推车模式不同的是,推车竞赛(Payload Race)中红队和蓝队各自有一辆战车,也没有指定的进攻/防御方一说。为了获胜每个队伍必须在护送战车推进的同时阻止对方推进。和标准推车模式相同的是,队伍成员要靠近战车才可以让它前进,越多的人在附近移动速度越快,任何敌队玩家出现在战车附近将阻止它前进。
和标准推车模式不同的是,在该模式中战车永远不会后退,地图也没有时间限制;只有一方成功把战车护送到最终检查点的时候比赛才会结束。双方队伍的战车都会像等级1的补给器一样,补充己方(以及对方伪装的间谍)的血量和弹药。而在许多地图中会出现斜坡,如果战车在无人护送的情况下停留在这些位置将快速下滑。
推车竞赛地图也可能被分为多个阶段。
推车竞赛地图:
毁灭玩家
“ | 这不得请你来一杯!
点击试听 (英语)
— 工程师对醉醺醺的飞碟驾驶员说
|
” |
毁灭玩家(Player Destruction)是于异形入侵社区更新发布的社区制作游戏模式。此模式中,双方队伍需要通过杀敌获得啤酒瓶,并跳入地图中央飞碟的牵引光束来将它们加到队伍的分数上。玩家死亡时会掉落所有携带的啤酒瓶,并可被任何一方的玩家捡起。
每一队中拥有最多啤酒瓶的玩家会成为“队长”,为自己和附近的队友提供血量和弹药,其如同等级1补给器的补给效果,但同时该玩家的轮廓和拥有的啤酒瓶数量也将持续暴露给双方队伍。
毁灭玩家地图:
毁灭机器人
“ | 喔,我要“一钉一铆”地把你给拆掉!
点击试听 (英语)
— 医生
|
” |
毁灭机器人(Robot Destruction)是一个还未正式发布的游戏模式。不过,它可以通过创建一个测试服务器来体验。至今只有一个地图使用这个游戏模式,它位于一个月球基地主题地图上,且曾在以前的《军团要塞2》更新中被 Valve 提到过并揭露了相关的概念设计图。该模式和夺旗相似,不同的是它还包括摧毁敌方机器人和偷取能量核心。当能量核心被夺取后,它(和普通的情报不同)会在被触碰时立刻存放到地下室。一支队伍可以赶到对手的地下室把能量核心偷回,以减慢对手的胜利进程。该地图目前仍没有彻底完成,还遗漏着一些地图材质,但确实包括着使用全新材质的的机器人角色(除了个别使用 ÜberCharge 材质的显示其被封锁)。该地图目前没有完全完成,遗漏着一些纹理,但确实包括着新的机器人人物,有着全新的纹理(除了一些锁着时使用 ÜberCharge 纹理的显示其被“锁定”,但目前推断它只是一个占位文件)。这个地图和游戏模式的正式发布日期目前未知。
毁灭机器人地图:
速递
“ | 先生们,今天我们要将一只猴子送上太空。
点击试听 (英语)
— 管理员
|
” |
速递(Special Delivery)是于纵火狂更新发布的游戏模式。在此模式里,玩家们需要将一个初始为中立状态的箱子送到电梯平台上,并阻止对方率先完成这个目标。
捡起箱子的玩家如果死亡或主动将其丢弃,只有同队的玩家可以再次把它捡起来。如果一支团队在 45 秒内没能够再次捡起它,手提箱会被送回它初始的位置并改回中立状态。
拿到箱子的玩家需要停留在电梯平台上,等待其上升到顶部。在地图Doomsday当中,玩家还需要再电梯抵达顶部后等待一小段时间,以让火箭舱打开并接受箱子。
速递地图:
领土控制
“ | 你们被我们包围了,至少是从我这个方向被包围了!
点击试听 (英语)
— 士兵
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” |
领土控制(Territorial Control)的目标是通过夺取“领土”的方式逐步占领整个地图。每一回合会从 6 个地区中随机挑出一个,队伍必须在尝试占领敌方据点的同时防守己方据点。在其中一方成功夺下对方的据点后,下一回合又会重新随机选出另一地图继续战斗。当其中一方夺得 4 个据点后(不包括基地),优势方必须占领对方的基地。如果基地据点被占领(Hydro 里为红队的雷达或蓝队的发电厂),攻击方获得游戏胜利。当下一回合开始的时候,所有据点重置,地图也将重新随机选择新的战斗区域。
在领土控制的地图中(除了基地夺取战以外),如果一个据点在 8 分钟内没有被占领,游戏将会进入骤死赛。
领土控制地图:
拉锯战
“ | 这可不是比赛,而是战争!
点击试听 (英语)
— 管理员
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” |
拉锯战(Tug of War)于尖叫要塞 2024推出。该模式中,双方需要争夺同一辆战车的控制权,并将其推至敌方的基地中。这辆战车在回合开始时处于中立状态,类似山丘之王模式中的控制点。双方玩家需要先行争夺战车控制权,然后才可以开启胜利之路。和普通战车类似,控制方的玩家可以通过站在战车上令其向前行驶,参与队员越多前进速度越快,而敌方玩家亦可由此阻止战车前进。当一方队伍成功将战车推至敌方检查点,并维持一段时间后,即可获得胜利。
战车拥有补给能力,可为参与推车的控制方玩家(以及伪装中的敌方间谍)恢复生命、弹药与金属,其速率等效于 1 级补给器。
拉锯战地图:
决战霍尔
“ | 什么是决战霍尔?顾名思义!就是你们跟萨克斯顿·霍尔决死一战!或者扮演霍尔跟佣兵们决一死战。23个对手一并面对,决战的准备你做好了吗?毕竟,直面你的准备,他们肯定还没做好!
— 宣传语
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” |
决战霍尔(Versus Saxton Hale)于2023 夏季更新推出。该模式类似于竞技场模式,其特点为由一个玩家控制蓝队的萨克斯顿·霍尔,而其余玩家均处于红队,尽全力同霍尔死战。萨克斯顿·霍尔拥有数个可以秒杀大部分兵种的技能,而与竞技场模式类似,所有被击杀的玩家都将转到观察者阵营,直至回合结束。
决战霍尔地图:
僵尸感染
“ | 天杀的僵尸们!
点击试听 (英语)
— 爆破手
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” |
僵尸感染(Zombie Infection)是于尖叫要塞 2023发布的游戏模式。该模式中,蓝队玩家扮演尸群,而红队玩家扮演人类。阵亡的人类玩家将变为僵尸,并从红队转至蓝队;而阵亡的僵尸玩家则会正常重生。如果所有人类均被感染为僵尸,则蓝队胜利;如果时间耗尽而仍有人类存活,则红队胜利。
僵尸感染地图:
训练模式
“ | 我的第11个博士学位是“应用踢臀学”专业的!
点击试听 (英语)
— 工程师
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” |
训练模式(Training Mode)地图是让玩家通过与木靶和机器人的互动来指导基本游戏方法与进阶技巧的游戏模式。训练模式在Mac 更新中伴随着两张训练地图而加入游戏。而离线练习功能则允许不熟悉游戏的新玩家在某些游戏模式中进行训练,且能够对机器人的数量与难度进行自由调整。
训练地图:
Brandon Reinhart 于2010年7月28日在官网博客上指出 Corey Peters 正在制作新的官方训练地图[1],但该地图针对哪个职业或什么游戏机制仍然是未知的。
目前训练模式里的兵种有:
全编制赛
“ | 只能有一个!
点击试听 (英语)
— 爆破手
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” |
全编制赛(英文名称:Highlander,又称“高地模式”)将每支队伍的人数限制为9人,且兵种不得重复。全编制赛可以通过在控制台里输入mp_highlander 1
而于任何模式激活。
在此模式被游戏纳入官方模式之前,全编制赛的想法已经存在,并被用于了服务器模组中。而全编制赛于2010年2月3日补丁被官方正式加入了游戏中。
该模式的英文名称参照了同名电影《挑战者(Highlander)》,影片中多次重复“There can be only one(只能有一个!)”这句台词。而在游戏中这指每个兵种只能有一名玩家的限制。
迷你游戏:决斗
“ | 让我们像绅士一样解决问题!
点击试听 (英语)
— 间谍
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” |
这是一个于曼恩企业更新中发布的迷你游戏。迷你游戏:决斗!(Dueling Mini-Game) 是个可以通过曼恩公司商店购买、交易或随机掉落的动作物品。该物品能够在放进“动作”栏后,于地图中使用以请求一个敌方的玩家同你决斗。在回合结束前,玩家会在击杀或助攻击杀决斗对象时得到分数,且分数会在该回合游戏内保持记录。回合结束时,分数较高的那一方将会赢得这一场“决斗”。如果一个玩家在决斗期间断开连接或离开比赛,他则会在一段时间内无法参与决斗。此物品每个可以使用多达 5 次,并可以在所有的官方地图上使用。参与第一次决斗后,玩家会获得一个铜牌决斗徽章,并会在你积累更多胜利时逐步升级成银、金、铂金等级。此外,玩家每赢得 10 次决斗都会得到一个额外的“迷你游戏:决斗!”道具作为奖励。且于一天内决斗胜出次数最多的玩家将在下一天临时获得饰品决斗者。
比赛模式
“ | 被我控制了吧,嬉皮士!先去找份工作吧!
点击试听 (英语)
— 士兵
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” |
比赛模式(Tournament Mode)主要用在竞技服务器上。它允许玩家创造自定义的团队,并且记载某一个团队在多个游戏里的成绩。这个模式将会提供一个用户界面用于给团队起名,并且当团队组件完成时,它们还需要通过同样的界面将它们的状态设为“团队就绪”后以开始游戏。在比赛模式中没有任何玩家限制或队伍自动平衡系统。
和挑战模式相似,比赛模式可以用在任何游戏模式上,只需通过在控制台里输入mp_tournament 1
即可启用。
社区模组
“ | 永远不要把球棒带到战场上,战争可不是闹着玩的。
点击试听 (英语)
— 士兵
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” |
社区游戏模式模组是玩家自行制作的非官方游戏模式,由许多社区玩家共同创作。其中包括各种类型的模组,比如《军团要塞:经典》的重制版或要塞大乱斗这类完全原创的模式,从兵种机制到装备武器的各种内容都可能改变。有些模式甚至还可能会给红队和蓝队添加新的敌人来对抗,或让玩家操作一个在官方模式下操作不了的人物或物品。有些游戏模式模组还得到了在TF2官方博客上被Valve直接提及的荣誉。决战萨克斯顿·霍尔这一社区模组甚至还被官方采纳到了游戏中。
未使用内容
信使
- 开发阶段中曾经有一个叫做“信使”(Courier)的游戏模式,后来因不明的原因被废除了。游戏文件内仍有一个原计划用于该模式的管理员语音,以及一个可以通过指令使用的职业:平民。不过自2007年12月20日补丁后,该指令不再能够调出平民职业了。
突袭
在Hammer工具中可以找到一些“突袭”(Raid)模式的 逻辑设置文件。其中tf_logic_boss_battle
或tf_logic_raid
可能是用于突袭模式的扩展的。而在该模式中,玩家将与4名队友一同对抗海量的机器人,玩法类似《求生之路》。
Gasworks
该模式存在的唯一证据是逻辑设置文件tf_logic_gasworks
,但它已在2014年12月22日补丁中被移除。它的玩法似乎是骤死赛的延伸,但由于平衡性问题遭到移除,而其名称与《军团要塞:经典》中的地图Gasworks一致。
另见
参考内容
- ↑ 2010年7月28日 TF2官方博客:“你背包里装着的是个十字镐吗?”。(原标题:“Is that an Equalizer in your pocket?”)
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