Difference between revisions of "Item drop system/ru"
(→История: убран баг) |
|||
Line 4: | Line 4: | ||
[[File:Backpack case.png|right]] | [[File:Backpack case.png|right]] | ||
− | '''Система получения вещей''' | + | '''Система получения вещей''' — это система, введенная в обновлении [[May 21, 2009 Patch/ru|«Снайпер против Шпиона»]] как альтернатива наборам достижений и более простого получения новых вещей. Суть в том, что вещи появлялись в рюкзаке, введенном ранее, просто во время игры. Таким образом, игроки, которые играли больше, получали вещи как награду, но желая поскорее получить новое оружие, игроки, вместо того чтобы играть, заходили на специальные серверы («„ см. Idle“») и оставляли игру включенной на долгое время (то есть [[Idling/ru|бездельничали]]). |
== Система получения вещей в настоящее время == | == Система получения вещей в настоящее время == | ||
Line 10: | Line 10: | ||
[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]] | [[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]] | ||
20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 15 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 10-12 предметов, время выпадения предметов от 15 минут до 75 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 2 с половиной часа минимум или за 15 часов максимум. | 20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 15 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 10-12 предметов, время выпадения предметов от 15 минут до 75 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 2 с половиной часа минимум или за 15 часов максимум. | ||
− | Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT). | + | Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT). |
Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то небольшой промежуток времени переходит на следующую неделю. | Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то небольшой промежуток времени переходит на следующую неделю. | ||
Line 16: | Line 16: | ||
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как если они начали играть, то им выпадают предметы, не зависимо за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями. Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере. | Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как если они начали играть, то им выпадают предметы, не зависимо за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями. Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере. | ||
− | В то же время, система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой, имеющие уже почти все вещи, получают | + | В то же время, система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой, имеющие уже почти все вещи, получают „ненужные“ дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря [[idling/ru|бездельничают]], повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые „читы“, сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными вещами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 жульничеству]. |
− | Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, | + | Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, слишком маленький. |
== До обновления == | == До обновления == | ||
− | 29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для [[Medic/ru|медика]] как, часть обновления | + | 29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для [[Medic/ru|медика]] как, часть обновления „[[April 29, 2008 Patch/ru|Gold Rush]]“ и 39 достижений (включая три „Этапа“) для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. [[Ubersaw/ru|Последнее оружие]] было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа. |
− | В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления | + | В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления „Снайпер против Шпиона“ многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в [[May 29, 2009 Patch/ru|обновлении от 29 мая 2009]] их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении „Война“ и в обновлении инженера. |
== История == | == История == | ||
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]] | [[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]] | ||
+ | |||
=== Старая система получения вещей === | === Старая система получения вещей === | ||
− | Продолжая делать наборы для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением [[May 21, 2009 Patch/ru| | + | Продолжая делать наборы для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением [[May 21, 2009 Patch/ru|„Снайпер против Шпиона“]]. Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. Если игрок удачлив (25 % шанс выпадения вещи), он мог получить случайную вещь или оружие. Если он неудачлив, то он ничего не получает. Был специальный таймер отсчета (15 430 секунд) (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа. |
Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут. | Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут. | ||
=== Недели двойного выпадения === | === Недели двойного выпадения === | ||
− | 22 декабря 2010, Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью с | + | 22 декабря 2010, Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью с 23 — 30 Декабря 2010. Также все игроки будут награждены [[Stocking Stuffer Key/ru|Рождественским ключом]]. <ref>„[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]“, Официальный блог TF2, 22 декабря 2010.</ref> |
− | Вторая неделя двойного выпадения была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 июня по 10.<ref> | + | Вторая неделя двойного выпадения была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 июня по 10.<ref>„[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]“, Официальный блог TF2, 2 июня 2011.»</ref> |
− | ==Рюкзак== | + | == Рюкзак == |
{{main|Backpack/ru|l1=Рюкзак}} | {{main|Backpack/ru|l1=Рюкзак}} | ||
Line 49: | Line 50: | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
− | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Официальный блог | + | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Официальный блог TF2 — Каждый из вас заслужил медаль, солдаты!] |
− | * [http://www.tf2items.com/ Система просмотра рюкзака в | + | * [http://www.tf2items.com/ Система просмотра рюкзака в интернете — TF2ITEMS] |
− | * [http://www.tf2b.com/ Система просмотра рюкзака в | + | * [http://www.tf2b.com/ Система просмотра рюкзака в интернете — TF2B] |
[[Category:Gameplay/ru]] | [[Category:Gameplay/ru]] | ||
[[Category:Achievements/ru]] | [[Category:Achievements/ru]] | ||
[[Category:Items/ru]] | [[Category:Items/ru]] |
Revision as of 17:45, 1 August 2011
« | Да. Мне нравится новая пушка.
Нажмите, чтобы прослушать
— Пулеметчик
|
» |
Система получения вещей — это система, введенная в обновлении «Снайпер против Шпиона» как альтернатива наборам достижений и более простого получения новых вещей. Суть в том, что вещи появлялись в рюкзаке, введенном ранее, просто во время игры. Таким образом, игроки, которые играли больше, получали вещи как награду, но желая поскорее получить новое оружие, игроки, вместо того чтобы играть, заходили на специальные серверы («„ см. Idle“») и оставляли игру включенной на долгое время (то есть бездельничали).
Содержание
Система получения вещей в настоящее время
20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.[1] Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 15 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 10-12 предметов, время выпадения предметов от 15 минут до 75 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 2 с половиной часа минимум или за 15 часов максимум. Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT). Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то небольшой промежуток времени переходит на следующую неделю.
Плюсы и минусы
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как если они начали играть, то им выпадают предметы, не зависимо за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями. Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
В то же время, система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой, имеющие уже почти все вещи, получают „ненужные“ дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря бездельничают, повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые „читы“, сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными вещами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к жульничеству.
Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, слишком маленький.
До обновления
29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для медика как, часть обновления „Gold Rush“ и 39 достижений (включая три „Этапа“) для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Последнее оружие было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.
В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления „Снайпер против Шпиона“ многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в обновлении от 29 мая 2009 их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении „Война“ и в обновлении инженера.
История
Старая система получения вещей
Продолжая делать наборы для разведчика, поджигателя, пулемётчика и медика, Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением „Снайпер против Шпиона“. Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. Если игрок удачлив (25 % шанс выпадения вещи), он мог получить случайную вещь или оружие. Если он неудачлив, то он ничего не получает. Был специальный таймер отсчета (15 430 секунд) (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа. Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
Недели двойного выпадения
22 декабря 2010, Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью с 23 — 30 Декабря 2010. Также все игроки будут награждены Рождественским ключом. [2]
Вторая неделя двойного выпадения была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 июня по 10.[3]
Рюкзак
Примечания
- ↑ «Thanks for standin' still, wanker.», Официальный блог TF2, 20 апреля 2010.
- ↑ „Additional Time Has Been Awarded“, Официальный блог TF2, 22 декабря 2010.
- ↑ „Double Drop Week“, Официальный блог TF2, 2 июня 2011.»