Difference between revisions of "Overtime/it"
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− | Nelle mappe [[ | + | Nelle mappe [[Payload/it|Carrello]], il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer arriva a 0 e il carrello non sta retrocedendo. Il timer del carrello viene impostato a 5 secondi. Il Tempo Supplementare finisce quando il Timer del carrello arriva a 0 senza che un BLU lo abbia trasportato fino a un checkpoint (la partita termina) o se il carrello arriva a un checkpoint (si aggiunge del tempo). Nelle mappe di [[Payload/it#Corsa_di_Carrelli|Corsa dei Carrelli]] non si ha il Tempo Supplementare ad eccezione dei primi due livelli di [[Nightfall/it|Nightfall]]; se neanche un carrello è arrivato alla fine quando il Timer arriva a 0, entrambi i carrelli si muoveranno da soli, vale a dire che la squadra che sta perdendo deve spingere il carrello più velocemente dell'altra squadra. |
− | Nelle mappe di [[Cattura la Bandiera]], il Tempo Supplementare si attiva se entrambi i [[Capture the Flag# | + | Nelle mappe di [[Capture the Flag/it|Cattura la Bandiera]], il Tempo Supplementare si attiva se entrambi i [[Capture the Flag/it#Segreti|segreti]] sono fuori dalla propria base, trasportati o caduti per terra. La partita finisce quando entrambi i segreti sono tornati alle proprie basi. |
− | Durante le partite di [[Re della Collina], Il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer di una squadra arriva a 0 e l'altra squadra sta catturando il Punto di Controllo. Il Tempo Supplementare dura finchè il Punto di Cantrollo è conteso: se l'altra squadra riesce a catturarlo, la partita continua, se non ci riesce, è meglio che scappi . | + | Durante le partite di [[King of the Hill/it|Re della Collina]], Il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer di una squadra arriva a 0 e l'altra squadra sta catturando il Punto di Controllo. Il Tempo Supplementare dura finchè il Punto di Cantrollo è conteso: se l'altra squadra riesce a catturarlo, la partita continua, se non ci riesce, è meglio che scappi . |
− | Un caso speciale è [[Degroot Keep]] è un mix unico di tutto ciò descritto prima. Come nelle mappe Punti di Controllo, se i Punti sono contesi, la partita non finisce. Se entrambi i punti sono catturati, il cancello si apre per permettere ai BLU di conquistare il Punto di Controllo finale. Se i BLU lo catturano, vincono; se non ce la fanno, i cancelli si chiuderanno lasciando tutti i BLU all'interno del castello in mano ai RED. | + | Un caso speciale è [[Degroot Keep/it|DeGroot Keep]] è un mix unico di tutto ciò descritto prima. Come nelle mappe Punti di Controllo, se i Punti sono contesi, la partita non finisce. Se entrambi i punti sono catturati, il cancello si apre per permettere ai BLU di conquistare il Punto di Controllo finale. Se i BLU lo catturano, vincono; se non ce la fanno, i cancelli si chiuderanno lasciando tutti i BLU all'interno del castello in mano ai RED. |
− | Il Tempo Supplementare generalmente finisce in fretta. Certe volte qual poco di tempo in più è necessario al fine di una brillante vittoria o una drastica sconfitta. [[Rush#Scout rush|Scout rushes]] sono delle tecniche comuni durante il Tempo Supplementare nelle mappe Carico e Punti di Controllo, e le [[ | + | Il Tempo Supplementare generalmente finisce in fretta. Certe volte qual poco di tempo in più è necessario al fine di una brillante vittoria o una drastica sconfitta. [[Rush#Scout rush|Scout rushes]] sono delle tecniche comuni durante il Tempo Supplementare nelle mappe Carico e Punti di Controllo, e le [[Spia|Spie]] sono mandate in una missione suicida al recupero dei segreti nemici, intanto che la squadra si prepara per catturarli. |
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“ | Overtime! (Tempo Supplementare)
Premi per ascoltare
— L'Amministratrice
|
” |
Il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer arriva a 0 e un obiettivo è coinvolto, dando alla squadra attaccante una possibilità in più.
In Punti di Controllo e Controllo Territoriale, il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer arriva a 0 e un Punto è parzialmente catturato. Esso finisce quando il Punto di Controllo non viene catturato (in quel caso termina la partita) o il Punto viene catturato (così facendo si aggiunge altro tempo e la partita continua). La velocità della cattura incompleta è accelerata durante il Tempo Supplementare.
Nelle mappe Carrello, il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer arriva a 0 e il carrello non sta retrocedendo. Il timer del carrello viene impostato a 5 secondi. Il Tempo Supplementare finisce quando il Timer del carrello arriva a 0 senza che un BLU lo abbia trasportato fino a un checkpoint (la partita termina) o se il carrello arriva a un checkpoint (si aggiunge del tempo). Nelle mappe di Corsa dei Carrelli non si ha il Tempo Supplementare ad eccezione dei primi due livelli di Nightfall; se neanche un carrello è arrivato alla fine quando il Timer arriva a 0, entrambi i carrelli si muoveranno da soli, vale a dire che la squadra che sta perdendo deve spingere il carrello più velocemente dell'altra squadra.
Nelle mappe di Cattura la Bandiera, il Tempo Supplementare si attiva se entrambi i segreti sono fuori dalla propria base, trasportati o caduti per terra. La partita finisce quando entrambi i segreti sono tornati alle proprie basi.
Durante le partite di Re della Collina, Il Tempo Supplementare si attiva quando il Timer di una squadra arriva a 0 e l'altra squadra sta catturando il Punto di Controllo. Il Tempo Supplementare dura finchè il Punto di Cantrollo è conteso: se l'altra squadra riesce a catturarlo, la partita continua, se non ci riesce, è meglio che scappi .
Un caso speciale è DeGroot Keep è un mix unico di tutto ciò descritto prima. Come nelle mappe Punti di Controllo, se i Punti sono contesi, la partita non finisce. Se entrambi i punti sono catturati, il cancello si apre per permettere ai BLU di conquistare il Punto di Controllo finale. Se i BLU lo catturano, vincono; se non ce la fanno, i cancelli si chiuderanno lasciando tutti i BLU all'interno del castello in mano ai RED.
Il Tempo Supplementare generalmente finisce in fretta. Certe volte qual poco di tempo in più è necessario al fine di una brillante vittoria o una drastica sconfitta. Scout rushes sono delle tecniche comuni durante il Tempo Supplementare nelle mappe Carico e Punti di Controllo, e le Spie sono mandate in una missione suicida al recupero dei segreti nemici, intanto che la squadra si prepara per catturarli.
Cronologia Aggiornamenti
- Sistemato un bug dell'Annunciatrice nei server KOTH (re della collina) usando mp_timelimit (questo bug faceva dire all'Annunciatrice "Overtime" di continuo, invece di dirlo solo una volta all'inizio del Tempo Supplementare).
- A causa di numerose richieste, è stato aggiunto un server ConVar
tf_overtime_nag
. Quando è impostato a 1, mantiene il bug.
- A causa di numerose richieste, è stato aggiunto un server ConVar
Bugs
- Se un Soldato sta ricaricando un Lanciarazzi quando il gioco entra nel Tempo Supplementare, egli continuerà a ricaricare all'infinito, finchè non viene colpito o ucciso.
Curiosità
- In DeGroot Keep, il Tempo Supplementare si attiverà solo se il cancello della fortezza è aperto, ignorando le conquiste dei punti A e B.