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− | Back-capping kann ein erhebliches Risiko darstellen, aber ist es erfolgreich, verschafft es | + | Back-capping kann ein erhebliches Risiko darstellen, aber ist es erfolgreich, verschafft es Ihrem Team entscheidende Vorteile. Wenn Ihr Team erfolgreich einen Punkt back-capt, verschafft Ihnen das eine erhebliche Vergrößerung Ihres Territoriums und schneidet das gegnerische Team von der Verstärkung ab. Wenn Ihr Versuch fehlschlägt, was oft passieren wird, verliert Ihr Team einen potenziellen Spieler, der die Richtung des Kampfes ändern könnte. |
− | Es gibt 4 verschiedene back-cap | + | Es gibt 4 verschiedene back-cap-Szenarios; 2 während Ihr Team in der Offensive ist und 2 während sie in der Defensive sind. In der Offensive könnten Sie den Mittelpunkt erobern während Ihr 2. Kontrollpunkt erobert wird, oder den 2. Kontrollpunkt erobern während Ihr letzter Kontrollpunkt erobert wird. Da Kontrollpunkte länger brauchen um erobert zu werden je zentraler sie sind ([[Control point timing/de|Eroberungszeit von Punkten]]), ist ein defensiver back-cap schwerer zu erreichen. |
− | Außerdem | + | Außerdem ist es einfacher, einen back-cap zu vollführen während eines aggressiven Vorstoßes der Gegner. Es gibt 2 solche Szenarien: Das Erobern des generischen 2. Kontrollpunktes während diese die Mitte erobern, oder das Erobern des letzten Kontrollpunktes während diese den 2. Kontrollpunkt zurückerobern. Während des 1. Szenarios probieren der oder die Spieler, die den Punkt eroberten, meistens den letzten Kontrollpunkt zu erobern. Das 2. Szenario ist schwerer, da der letzte Punkt meistens noch von einigen Spielern bewacht wird. |
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− | '''Scout-capping''' ist | + | '''Scout-capping''' ist die meistgenutzte back-cap-Technik durch den Fokus des Scouts auf Punkte. Der Scout hat durch seine Geschwindigkeits- und Eroberungrate eine hohe Chance, erfolgreich zu back-cappen. Außerdem is es für ihn einfacher zu entkommen, da er eine hohe Geschwindigkeit hat, alternativ kann er so die Verteidiger ablenken. Mit dem {{item link|Bonk! Atomic Punch}} ausgerüstet kann der Scout einfach durch die gegnerischen Linien gelangen und, falls unentdeckt, eine große back-cap-Gefahr darstellen. |
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− | '''Spy-capping''' bezeichnet das | + | '''Spy-capping''' bezeichnet das Eindringen in die gegnerische Basis als Spy und das Erobern des Punktes sobald er erobert werden kann. Während der Spy nur eine einfache Eroberungsrate hat und relativ schwach ist, ist es viel einfacher hinter die gegnerichen Linien zu kommen. Das funktioniert besonders gut auf Angriff/Verteidigungs-Karten aufgrund der vielen Verstecke und der normalen Schwierigkeit, die gegnerischen Linien zu durchbrechen. Dies wird öfters mit dem letzten Punkt gemacht, da er den schnellsten Timer verglichen mit anderen Punkten hat. |
− | Die | + | Die {{item link|Cloak and Dagger}} ist nützlich aufgrund ihrer unendlichen Tarnung, aber Gegner werden vielleicht in der Erwartung eines Spy-caps [[Spy checking/de|Spy checken]]. Die {{item link|Dead Ringer}} ist ebenfalls nützlich, da sie es viel einfacher macht, hinter die gegnerischen Linien zu gelangen, aber sie bietet nur eine eingeschränkte Versteckmöglichkeit. |
− | Spy-capping kann sehr | + | Spy-capping kann sehr nützlich sein, ist aber einfach zu kontern, wenn das verteidigende Team daran denkt, dass es eventuell probiert wird. Man braucht nur einen Spieler, der den letzten Punkt überwacht, um einen Spy-cap zu verhindern. |
− | [[Category:Strategy]] | + | [[Category:Strategy/de]] |
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Anhören
— Der Scout
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Back-capping oder back-capturing bezeichnet das Erobern eines gegnerischen Kontrollpunktes auf einer 5-Punkte Kontrollpunktkarte während ein Punkt Ihres Teams erobert wird.
Zum back-capping eignen sich am besten Scouts und Spys durch ihre Geschwindigkeits-Boni und Ausweichmöglichkeiten. Trotzdem ist es immer noch möglich, mit anderen Klassen zu Back-cappen.
Inhaltsverzeichnis
Generelle Strategie
Back-capping kann ein erhebliches Risiko darstellen, aber ist es erfolgreich, verschafft es Ihrem Team entscheidende Vorteile. Wenn Ihr Team erfolgreich einen Punkt back-capt, verschafft Ihnen das eine erhebliche Vergrößerung Ihres Territoriums und schneidet das gegnerische Team von der Verstärkung ab. Wenn Ihr Versuch fehlschlägt, was oft passieren wird, verliert Ihr Team einen potenziellen Spieler, der die Richtung des Kampfes ändern könnte.
Es gibt 4 verschiedene back-cap-Szenarios; 2 während Ihr Team in der Offensive ist und 2 während sie in der Defensive sind. In der Offensive könnten Sie den Mittelpunkt erobern während Ihr 2. Kontrollpunkt erobert wird, oder den 2. Kontrollpunkt erobern während Ihr letzter Kontrollpunkt erobert wird. Da Kontrollpunkte länger brauchen um erobert zu werden je zentraler sie sind (Eroberungszeit von Punkten), ist ein defensiver back-cap schwerer zu erreichen.
Außerdem ist es einfacher, einen back-cap zu vollführen während eines aggressiven Vorstoßes der Gegner. Es gibt 2 solche Szenarien: Das Erobern des generischen 2. Kontrollpunktes während diese die Mitte erobern, oder das Erobern des letzten Kontrollpunktes während diese den 2. Kontrollpunkt zurückerobern. Während des 1. Szenarios probieren der oder die Spieler, die den Punkt eroberten, meistens den letzten Kontrollpunkt zu erobern. Das 2. Szenario ist schwerer, da der letzte Punkt meistens noch von einigen Spielern bewacht wird.
Klassenstrategien
Scout
Scout-capping ist die meistgenutzte back-cap-Technik durch den Fokus des Scouts auf Punkte. Der Scout hat durch seine Geschwindigkeits- und Eroberungrate eine hohe Chance, erfolgreich zu back-cappen. Außerdem is es für ihn einfacher zu entkommen, da er eine hohe Geschwindigkeit hat, alternativ kann er so die Verteidiger ablenken. Mit dem Bonk! Atomenergie-Drink ausgerüstet kann der Scout einfach durch die gegnerischen Linien gelangen und, falls unentdeckt, eine große back-cap-Gefahr darstellen.
Soldier oder Demoman
Soldier/Demoman-capping ist meistens nur sinnvoll mit einem ausgerüsteten Pain Train, da er dem Benutzer die doppelte Eroberunggeschwindigkeit gibt. Soldiers und Demomen können ihre Explosionssprungsfähigkeiten benutzen, um hinter die Verteidiger zu gelangen oder an schwer erreichbare Punkte zu gelangen. Zusätzlich haben beide Klassen gute Offensivfähigkeiten, die sie benutzen können, um sich selbst zu verteidigen, aber sie werden mehr Schaden von Kugeln nehmen solange sie den Pain Train ausgerüsstet haben. Demomen können schnell eine große Distanz zurücklegen, wenn sie den Haftbombenspringer benutzen.
Spy
Spy-capping bezeichnet das Eindringen in die gegnerische Basis als Spy und das Erobern des Punktes sobald er erobert werden kann. Während der Spy nur eine einfache Eroberungsrate hat und relativ schwach ist, ist es viel einfacher hinter die gegnerichen Linien zu kommen. Das funktioniert besonders gut auf Angriff/Verteidigungs-Karten aufgrund der vielen Verstecke und der normalen Schwierigkeit, die gegnerischen Linien zu durchbrechen. Dies wird öfters mit dem letzten Punkt gemacht, da er den schnellsten Timer verglichen mit anderen Punkten hat.
Die Standuhr ist nützlich aufgrund ihrer unendlichen Tarnung, aber Gegner werden vielleicht in der Erwartung eines Spy-caps Spy checken. Die Scheintoduhr ist ebenfalls nützlich, da sie es viel einfacher macht, hinter die gegnerischen Linien zu gelangen, aber sie bietet nur eine eingeschränkte Versteckmöglichkeit.
Spy-capping kann sehr nützlich sein, ist aber einfach zu kontern, wenn das verteidigende Team daran denkt, dass es eventuell probiert wird. Man braucht nur einen Spieler, der den letzten Punkt überwacht, um einen Spy-cap zu verhindern.