Difference between revisions of "Community 2Fort strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Polish translation - Update)
m (Auto: Sync Map infobox)
 
(8 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{trans}}
+
{{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy 2Fort}}
 
{{Map infobox
 
{{Map infobox
| game-type=Capture the Flag
+
  | map-strategy              = yes
| file-name=ctf_2fort
+
  | map-status                = official
| map-image=Ctf 2fort bridge ss.png
+
  | map-name                  = 2Fort
| map-environment = Farma
+
  | map-game-type             = Capture the Flag
| map-setting = Światło dzienne, słonecznie
+
  | map-file-name             = ctf_2fort
| map-deep-water = Yes
+
  | map-image                 = Ctf 2fort bridge ss.png
| map-health-pickups-small = 2
+
  | map-released              = {{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}}
| map-health-pickups-medium = 4
+
  | map-released-major        = Launch
| map-ammo-pickups-small = 2
+
  | map-environment           = wiejskie
| map-ammo-pickups-medium = 4
+
  | map-setting               = dzienna, słoneczna
 +
  | map-has-deep-water       = yes
 +
  | map-has-pyrovision        = yes
 +
  | map-hazards              = [[Environmental death/pl#Utopienie|Utopienie]]
 +
  | map-pickups-health-small = 2
 +
  | map-pickups-health-medium = 4
 +
  | map-pickups-ammo-small   = 2
 +
  | map-pickups-ammo-medium   = 4
 
}}
 
}}
  
Ten artykuł jest o '''Strategii społeczności na 2Fort'''.
+
Ten artykuł dotyczy '''strategii społeczności dla mapy 2Fort'''.
  
= Strategia dla poszczególnych klas =
+
== Strategia dla poszczególnych klas ==
== {{class link|Scout}} ==
+
=== {{class link|Scout}} ===
* Użyj [[double jump/pl|podwójnego skoku]] aby skoczyć na most i przejść na nieprzyjacielski blanki. Uwaga, dystans między mostem a blanką różni się po stronie RED i BLU.
+
* Użyj [[double jump/pl|podwójnego skoku]] aby wskoczyć na most i przejść na nieprzyjacielskie blanki. Uwaga, dystans między mostem a blankami różni się po stronie RED i BLU.
  
* Użyj małych ramp przy naziemnych wejściach do bazy przeciwnika, następnie zastosuj [[force jump/pl|skok z Siłą Natury]] aby dostać się na blanki. To zaskoczy nieprzyjacielskich Snajperów, którzy głównie siedzą na moście.
+
* Użyj małych ramp przy naziemnych wejściach do bazy przeciwnika, następnie zastosuj [[Force jump/pl|skok z Siłą Natury]] aby dostać się na blanki. To zaskoczy nieprzyjacielskich Snajperów, którzy głównie siedzą na kładce.
  
 
* Most jest świetnym miejscem na zaskakiwanie przeciwników i atakowanie ich. Jest niezwykle przydatna strategia na zabijanie Medyków.
 
* Most jest świetnym miejscem na zaskakiwanie przeciwników i atakowanie ich. Jest niezwykle przydatna strategia na zabijanie Medyków.
  
* Na początku nowej runy, zamiast robić spodziewany [[double jump/pl|podwójny skok]] do nieprzyjacielskich blank, idź od swojej strefy odrodzenia bezpośrednio do kanalizacji. Jeżeli zgranie będzie prawidłowe, nie napotkasz żadnego oporu od przeciwnego zespołu, a ewentualne Działka Strażnicze na rampie będą najwyżej na poziomie 1.
+
* Na początku nowej rundy, zamiast robić spodziewany [[double jump/pl|podwójny skok]] do nieprzyjacielskich blanek, idź od swojej strefy odrodzenia bezpośrednio do kanalizacji. Jeżeli zagranie będzie prawidłowe, nie napotkasz żadnego oporu ze strony przeciwnego zespołu, a ewentualne Działka Strażnicze na rampie będą najwyżej na poziomie 1.
  
* Możesz również dostać się na drugą stronę mostu poprzez podwójny skok nad wodę i użycie bonusowego odrzutu [[Force-A-Nature/p|Siły Natury]] aby wybić się w górę, lub przez użycie trzeciego skoku [[Atomizer/pl|Atomizera]]. Większość przeciwników będzie myślała, że wpadłeś do wody i będzie cię ignorować.
+
* Możesz również dostać się na drugą stronę mostu poprzez podwójny skok nad wodę i użycie bonusowego odrzutu [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]] aby wybić się w górę, lub przez użycie trzeciego skoku [[Atomizer/pl|Atomizera]]. Większość przeciwników będzie myślała, że wpadłeś do wody i będzie cię ignorować.
  
* If the Intelligence is dropped in the Grate room and it is located right near the hole to drop down, a Scout can use a double jump and the Force-A-Nature's recoil to snatch it.
+
* Jeśli Tajne Materiały zostały upuszczone w pomieszczeniu z kratą i są umieszczone zaraz obok dziury, Skaut może użyć podwójnego skoku oraz odrzutu Siły Natury by je odzyskać.
  
* Skaut ma łatwy dostęp do spiralnych schodów przez użycie silnego skoku na szczyt spirali. Ten pokój jest przeważnie omijany, chyba zespół przeciwny aktualnie się broni. Pokój ten przeważnie broniony przez stojący w wejściu Zasobnik i Działko Strażnicze w pobliżu. Zniszczenie Zasobnika pozwoli na ominięcie działka zanim zdąży wystrzelić (zazwyczaj działko broni wyjścia na dziedziniec), ale może zaalarmować drużynę przeciwną i na pewno zaalarmuje Inżyniera. Technika ta może zadziałać tylko kilka razy, zanim Inżynier lub ktoś inny zmęczy się tryb na obronny, który jest dla niego łatwiejszy.
+
* Skaut ma łatwy dostęp do spiralnych schodów przez wykonanie [[Force jump/pl|wymuszonego skoku]] na szczyt kraty. Kratowane pomieszczenie jest przeważnie omijane, chyba że przeciwny zespół aktualnie się broni. Wyższe piętro jest przeważnie bronione przez stojący w wejściu Zasobnik i Działko Strażnicze w pobliżu. Zniszczenie Zasobnika pozwoli na ominięcie Działka zanim zdąży wystrzelić (zazwyczaj działko broni wyjścia na dziedziniec), ale może zaalarmować drużynę przeciwną i na pewno zaalarmuje Inżyniera. Technika ta może zadziałać tylko kilka razy, zanim Inżynier lub ktoś inny zmęczy się i zmieni swój styl gry aby zapobiec takiemu działaniu.
  
* Użyj [[Sandman/pl|Piaskuna]] jako narzędzie obronne będąc blisko swojej bazy. Wystrzel piłki ze swojego balkonu na front, celując na dziedziniec bądź nieprzyjacielski balkon. Może to ogłuszyć atakujących i ułatwić twoim kompanom zabicie go. Naładuj swoją piłkę jak najszybciej, a następnie powtarzając czynność.
+
* Użyj [[Sandman/pl|Piaskuna]] jako narzędzia obronnego będąc blisko swojej bazy. Wystrzel piłki ze swojego balkonu na front, celując na dziedziniec bądź nieprzyjacielski balkon. Może to ogłuszyć atakujących i ułatwić twoim kompanom zabicie go. Naładuj swoją piłkę jak najszybciej, a następnie powtarzając czynność.
  
 
* Broniąc swojej bazy, użyj silnego skoku [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]] aby dostać się swojej strefy odrodzenia i snajperów szybciej. Może się to okazać pomocne uciekając przed wrogami lub próbując naładować piłkę [[Sandman/pl|Piaskuna]] szybciej.
 
* Broniąc swojej bazy, użyj silnego skoku [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]] aby dostać się swojej strefy odrodzenia i snajperów szybciej. Może się to okazać pomocne uciekając przed wrogami lub próbując naładować piłkę [[Sandman/pl|Piaskuna]] szybciej.
Line 41: Line 48:
 
* Długi tunel w kanałach prowadzący do obu baz jest idealny do używania Piaskuna i ogłuszania wrogów jego piłką.  Gładkie ściany tunelu utrudniają uniknięcie uderzenia od piłki i ułatwiają ci jej odzyskanie.  
 
* Długi tunel w kanałach prowadzący do obu baz jest idealny do używania Piaskuna i ogłuszania wrogów jego piłką.  Gładkie ściany tunelu utrudniają uniknięcie uderzenia od piłki i ułatwiają ci jej odzyskanie.  
  
*[[Sentry Gun/pl|Działka Strażnicze]] są głównym problemem podczas przejmowania tajnych materiałów. Dobry Inżynier przeważnie lubi się budować przy spiralnych schodach, obserwując dziedziniec. Aby go ominąć, użyj [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego Kopu]] by z łatwością przedostać się przez dziedziniec, lub pokój. Ale bądź ostrożny, prawdopodobnie drugi Inżynier wybuduje się na dole, w pokoju z materiałami.
+
*[[Sentry Gun/pl|Działka Strażnicze]] są głównym problemem podczas przejmowania tajnych materiałów. Dobry Inżynier przeważnie lubi się budować przy spiralnych schodach, obserwując dziedziniec. Aby go ominąć, użyj [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego Kopa]] by z łatwością przedostać się przez dziedziniec, lub pokój. Ale bądź ostrożny, prawdopodobnie drugi Inżynier wybuduje się na dole, w pokoju z materiałami.
  
* Najszybszą drogą przejęcia Tajnych Materiałów jest użycie podwójnego skoku przez balkony (blanki), bieg przez strefę odrodzenia, omijając klatkę schodową, wchodząc w dół metalowych schodów, do pokoju z materiałami i powrót. Następnie, powtórz to w drodze powrotnej. Ostrożnie, częste używanie tej metody może być ryzykowne. Ale do pierwszego przejęcia, jest to najszybsza droga i najbardziej efektywna.
+
* Najszybszą drogą przejęcia Tajnych Materiałów jest wykonanie podwójnego skoku przez balkony (blanki), bieg przez strefę odrodzenia, ominięcie klatki schodowej, zejście w dół metalowych schodów do pokoju z Tajnymi Materiałami i powrót. Następnie, powtórz to w drodze powrotnej. Należy być przy tym ostrożnym, gdyż częste używanie tej metody może być ryzykowne. Jednakże, jeśli chodzi o pierwsze przejęcia, jest to najszybsza droga i najbardziej efektywna.
**Alternatywa: wracając, idź przez dziedziniec, wejdź do wody i idź przez kanały, które są o wiele bezpieczniejsze. Zapobiega to ewentualnemu natrafieniu na wroga. W tak małych pomieszczeniach, wróg może cię z łatwością zabić.
+
**Alternatywa: wracając, idź przez dziedziniec, wejdź do wody i idź przez kanały, które są o wiele bezpieczniejsze. Zapobiega to ewentualnemu natrafieniu na wroga. W tak małych pomieszczeniach, nieprzyjaciel może cię z łatwością zabić.
  
== {{class link|Soldier}} ==
+
=== {{class link|Soldier}} ===
 
*Jedną ze strategii których możesz użyć jest chowanie się na dziedzińcu, zrobienie rakietowego skoku, wystrzelenie kilku rakiet w stronę Snajperów i powrót na niższy poziom.
 
*Jedną ze strategii których możesz użyć jest chowanie się na dziedzińcu, zrobienie rakietowego skoku, wystrzelenie kilku rakiet w stronę Snajperów i powrót na niższy poziom.
  
=== Rakietowe skoki ===
+
==== Rakietowe skoki ====
* Gdy niesiesz tajne materiały, zapamiętaj że rakietowe skoki mogą ci bardzo ułatwić sprawę przez dostanie się do bazy szybciej i unikanie ognia nieprzyjacielskiego. Dla przykładu, może użyć rakietowego skoku aby dostać się na most, a następnie na nieprzyjacielski balkon.
+
* Gdy niesiesz Tajne Materiały, zapamiętaj że rakietowe skoki mogą ci bardzo ułatwić sprawę przez dostanie się do bazy szybciej i unikanie ognia nieprzyjacielskiego. Możesz na przykład użyć rakietowego skoku aby dostać się na most, a następnie na nieprzyjacielski balkon.
  
* Z odrobiną precyzji w celowaniu, może użyć rakietowego skoku aby przedostać się na drugi dziedziniec, nad wodą. Używając tej metody, możesz szybko użyć drugiego rakietowego skoku aby dostać się na balkon, tracąc przy tym mniej zdrowia.
+
* Z odrobiną precyzji w celowaniu, możesz użyć rakietowego skoku aby przedostać się na drugi dziedziniec, nad wodą. Używając tej metody, możesz szybko użyć drugiego rakietowego skoku aby dostać się na balkon, tracąc przy tym mniej zdrowia.
  
 
* Będą w wodzie, pod mostem, możliwe jest użycie rakietowego skoku będąc blisko wejścia do kanałów. Poziom wody jest spory, co daje ci dodatkowy pęd i pozwala skoczyć tak wysoko. Może się to okazać przydatne zaskakują wrogów po ich stronie.
 
* Będą w wodzie, pod mostem, możliwe jest użycie rakietowego skoku będąc blisko wejścia do kanałów. Poziom wody jest spory, co daje ci dodatkowy pęd i pozwala skoczyć tak wysoko. Może się to okazać przydatne zaskakują wrogów po ich stronie.
Line 58: Line 65:
 
*Najbardziej zaskakującym atakiem jest rakietowy skok na most, a później ten sam na balkon. Skutecznie zaskoczy to przeciwnych Snajperów i pozwoli ci osiągnąć wysoką serię zabójstw w krótkim czasie.
 
*Najbardziej zaskakującym atakiem jest rakietowy skok na most, a później ten sam na balkon. Skutecznie zaskoczy to przeciwnych Snajperów i pozwoli ci osiągnąć wysoką serię zabójstw w krótkim czasie.
  
== {{class link|Pyro}} ==
+
=== {{class link|Pyro}} ===
* The grate area that overlooks the main base entrance is also a good ambush point. However, be sure to have a weapon other than the Flamethrower equipped, as its nozzle is particularly noticeable in this spot.
+
* Pokój z kratą, z którego widać główne wejście jest również dobrym miejscem na zasadzkę. Ale upewnij się, że masz oprócz Miotacza Ognia nałożone również inne bronie, ponieważ jego końcówka jest w tym miejscu widoczna zza rogu.
  
* The inside corners of the base entrances are also good ambush points, as players often neglect to check the corners before proceeding farther inside. However, be sure not to be spotted as while navigating to these corners, as [[Snipers]] can easily spot players from across the map and warn their teammates or simply dispatch them.
+
* Narożniki w bazie, przy głównych wejściach są także dobrym miejscem na zasadzkę, ponieważ gracze często nie sprawdzają rogów wewnątrz. Pamiętaj również o tym, żeby nie zostać wykrytym przy zmienianiu narożników, bo [[Sniper/pl|Snajperzy]] mogą z łatwością zdjąć graczy w tym miejscu, z drugiego końca mapy.
  
* The [[Homewrecker]] is an excellent choice for a melee weapon for defensively-minded players, as it can used to save teammates' Sentry Guns from [[Sapper]]s as necessary.
+
* [[Homewrecker/pl|Burzyciel]] jest doskonałym wyborem jeśli gra się bardziej defensywnie, ponieważ może ocalić przyjacielskie Działka Strażnicze od podłożonego [[Sapper/pl|Sapera]].
** The [[Backburner]] is more useful for performing ambushes, as its guaranteed Critical hits from flanking attacks can be used to stop offensive pushes very quickly. However, using the [[Flamethrower]] or [[Degreaser]] also allow players to stop ÜberCharges in their tracks by using the [[compression blast]] more easily.
+
** [[Backburner/pl|Dupalacz]] bardziej się przydaje przy zastawianiu pułapek, ponieważ gwarantuje krytyczne trafienia przy atakach od tyłu, dzięki czemu można błyskawicznie zatrzymać ofensywę nieprzyjaciela. Jednakże używanie [[Flamethrower/pl|Miotacza Ognia]] lub [[Degreaser/pl|Odtłuszczacza]] ułatwia zatrzymywanie nieprzyjacielskich  ładunków ÜberCharge, poprzez większą ilość możliwych do użycia [[compression blast/pl|strumieni sprężonego powietrza]].
  
* When fighting in the bridge area, try to use the bridge cover supports as cover against enemy fire, and the awning itself to block Sniper attacks. As most fire comes down the axis of the bridge, this creates a corridor in which compression blast and the [[Flare Gun]] can be utilized effectively.
+
* Podczas walki na moście, postaraj się użyć jego dachu, to zakrycia się przed nieprzyjacielskim ogniem (np. od Snajperów). Z racji, że na moście nie ma za wiele miejsca, strumień sprężonego powietrza i [[Flare Gun/pl|Pistolet Sygnałowy]] mogą zdziałać cuda.
  
* An ÜberCharged [[Pyro]] can clear an entire Sentry Gun-locked area with ease. Due to the indoors nature of the bases, corners can be exploited to great effect to easily approach Sentry Guns without worrying too much about knockback. Using compression blast, players can knock back and burn the enemy Engineer with ease while still doing damage to the Sentry Gun.
+
* [[Pyro/pl|Pyro]] pod wpływem ÜberCharge może bez większych problemów oczyścić obszar z nieprzyjacielskich Działek Strażniczych. A z racji iż bazy są bardziej zamkniętymi lokacjami, Pyro może użyć narożników do jeszcze łatwiejszego niszczenia Działek, bez obawy o odrzut od ich rakiet. Dodatkowo użycie sprężonego powietrza do odbicia rakiet działka, najpewniej zrani Inżyniera i jego działko, a dodatkowo na pewno odrzuci go od swojej konstrukcji.
  
* On the battlements, a skilled Pyro can use compression blast to knock back incoming arrows, rockets, and other explosives. It can also be used to ignite and knock away explosive-jumping Soldiers and Demomen, as well as Scouts jumping across the bridge covering.
+
* Na balkonach utalentowany Pyro może odbić nadlatujące strzały, rakiety i inne wybuchowe pociski. Sprężone powietrze jest w stanie również odbić nadlatujących Żołnierzy, Demomanów a także Skautów.
  
* 2Fort has a central pool of water into which some enemies will jump if they are ignited. Coordinated attacks can be used to ignite and force players into the water while teammates ambush them from below.
+
* 2Fort posiada na środku basen z wodą, do którego mogą skakać podpaleni wrogowie w celu ugaszenia. Skoordynowane ataki z towarzyszami, mogą podpalić wroga, wrzucić go do wody, gdzie dobiją go kompani Pyro.  
  
* Great care must be taken when using the sewers to enter the enemy's base. Remember that the Pyro's primary weapon does not work while underwater, and that enemies can put flames out easily. However, the sewers also provide significant cover from enemy Snipers, which can allow flanking Pyros to perform ambushes very easily.
+
* Trzeba szczególnie uważać podczas używania kanałów w celu wejścia do bazy przeciwnika. Pierwszorzędna broń Pyro nie działa pod wodą przez co wrogowie z łatwością są w stanie zabić Pyro.
  
* A Pyro with the Flare Gun can take advantage of the enclosed nature of the sewers and rain flares on the enemy from a distance. Especially in the long stretch, a Pyro with good aim can land Critical flares and delay an advance for a significant amount of time.
+
* Pyro z Pistoletem Sygnałowym może wykorzystać długie tunele kanałów, aby podpalić wrogów na dystans. W dodatku, jeśli Pyro dobrze celuje, jest w stanie wykorzystać zdolność swojego Pistoletu Sygnałowego - krytycznych trafień na podpalonych wrogach, dzięki czemu w krótkim czasie można zadać naprawdę duże szkody.
  
* If you find yourself in the center pool, your Shotgun is a better choice to defend yourself. If you're wielding a Flare Gun, it's best to use your axe to face your enemies; if you have low health it's best to run away.
+
* Jeśli jako Pyro znajdziesz się w basenie, Strzelba stanie się lepszym wyborem do własnej obrony. Jeśli masz Pistolet Sygnałowy, najlepiej jest wziąć do ręki topór; a jeśli masz mało życia, najlepiej jest uciekać.
  
* Remember to Spy-check, as they are likely to hide in certain spots (see below) to recharge Cloak or keep an eye on your team.
+
* Pamiętaj, aby szukać wrogich Szpiegów w miejscach, gdzie najbardziej lubią się chować (zobacz niżej).
  
== {{class link|Demoman}} ==
+
=== {{class link|Demoman}}===
* If the enemy manages to get your Intelligence, place Stickybombs at the top of the long stairs and in the doorway of the spiral. By standing in the hay room and watching the Intelligence compass, you can accurately predict when and from which exit the enemy will appear.
+
* Jeśli wróg postanowi ukraść twoje Materiały Wywiadowcze, należy je podłożyć u szczytu długich schodów, w przejściu do spirali. Stojąc w pokoju z sianem i obserwując materiały, można przewidzieć którędy podąży wróg który je ukradł.
  
* When the Intelligence has been dropped, the enemy may make a dash to retrieve it before the timer resetsDrop Stickybombs around the exposed Intelligence and wait. Often even visible Stickybombs will be ignored by Scouts rushing to pick up the Intelligence. Detonate and repeat. If you are under fire, move out of sight and listen for the alert, or watch the Intelligence compass to know when the Intelligence is being picked up.
+
* Gdy ktoś upuści materiały, wróg najpewniej będzie chciał je podnieść zanim ich miernik czasu się zresetujeNajlepiej jest wtedy rozłożyć bomby samoprzylepne wokół nich i czekać. Przeważnie nawet bardzo widoczne bomby są ignorowane przez Skautów biegnących w celu ich podniesienia. Należy wtedy je zdetonować, i powtórzyć całość.
  
* Standing on the grate next to the hay loft allows you to rain grenades and place Stickybombs in the area below and affords you some protection from incoming enemy fire.
+
* Stojąc nad kratami, masz możliwość ostrzeliwania przy pomocy swoich granatów i bomb głównego wejścia do bazy. W dodatku sama w sobie krata zapewni ochronę przed większością nadchodzącego ognia nieprzyjacielskiego.
  
* In the Intelligence room, place Stickybombs so that they appear to be right inside the Intelligence, hidden from view, and stay in the room and detonate when a Scout attempts to take it. Watch out, because [[Critical Hit|critical]] stickybombs can ruin this tactic, since their glow will be visible, causing the Scout to hunt you down or shoot at the desk before attempting to take the Intelligence.
+
* W pokoju z Tajnymi Materiałami, najlepiej jest rozłożyć bomby samoprzylepne bezpośrednio na teczce, co zapewni im swego rodzaju niewidoczność dla wrogów. Należy jednak uważać, ponieważ [[Critical Hit/pl|krytyczna]] bomba będzie widoczna mimo wszystko, przez cząsteczki z niej emitujące.
  
* You can lob grenades or stickybombs onto the enemy battlements to clear it of Snipers, Soldiers, and other players with long-ranged weapons. With the Grenade Launcher, you'll have to use the bridge as a cover. With that area cleared of enemies, your teammates can stand on your battlements safely or go through the enemy's front entrance without worrying about getting shot from the battlements.
+
* Dobrą taktyką jest również wystrzeliwanie granatów lub bomb samoprzylepnych na balkon, aby oczyścić go ze Snajperów, Żołnierzy lub innych klas z broniami długodystansowymi. Podczas używania Granatnika, można wykorzystać most jako tarczę ochronną. Jeśli balkon będzie czysty, towarzysze z twojej drużyny będą mogli w miarę spokojnie na nim stać lub przebiec przez niego w celu zdobycia flagi.
  
* On the defensive, consider equipping a sword and the [[Chargin' Targe]] or [[Splendid Screen]]. There are many narrow corridors in 2Fort, and in these hallways, enemies will have a very hard time dodging a Demoman charging at them. You can also chase down an Intelligence carrier this way. This setup is also effective on the offensive, as long as you don't enter an area defended by a Sentry Gun. It is nigh-impossible to destroy a level-3 Sentry Gun, and you can be boxed in by the Engineer's teammates if you're not careful.
+
* W defensywie, dobrym wyborem jest użycie [[Chargin' Targe/pl|Tarczy Szarży]] lub [[Splendid Screen/pl|Prześwietnego Puklerza]] wraz z mieczem. Na 2Fort jest wiele lokacji, takich jak korytarze, w których wrogowie mają ograniczoną liczbę dróg ucieczki. Dzięki szarży zapewnianej przez tarcze, ułatwione jest również przenoszenie materiałów. Poza tym, taki zestaw przedmiotów jest równie dobry w ofensywie, chyba że pod drodze znajduje się Działko Strażnicze. Posiadanie zestawu „Demo-rycerza” wiąże się z tym, że zniszczenie działka poziomu trzeciego staje się prawie niemożliwe, dlatego pozostanie przy konstrukcjach przyjaznego Inżyniera wydaje się być najlepszym pomysłem.
  
=== Stickybomb jumps ===
+
==== Skoki na bombach samoprzylepnych ====
* It's possible to stickyjump onto the battlements, a particularly effective strategy, in combination with the [[Eyelander]] or any other sword, to surprise any Snipers.
+
* Możliwym jest użycie bomb samoprzylepnych do wskoczenia na balkon, co w połączeniu z [[Eyelander/pl|Wyszczerbcem]] (lub innym mieczem), tworzy całkiem dobrą taktykę do zaskoczenia wrogich Snajperów.
  
* You can jump up through the grate with a single sticky, a useful strategy if you need the Intelligence.
+
* Można również wskoczyć nad kraty przy pomocy pojedynczej bomby samoprzylepnej. Jest to użyteczna technika podczas przejmowania materiałów.
  
* If necessary, you can stickyjump out of the water to surprise enemies at either base's entrance.
+
* Jeśli to konieczne, można również użyć skoku na bombie samoprzylepnej do wyskoczenia z wody i zaskoczenia wrogów.
  
=== Sticky traps ===
+
====Pułapki samoprzylepne ====
* All enemies entering your base will have to pass through the courtyard to access the Intelligence, with the exception of Soldiers, Scouts, Engineers, and other Demomen. This makes it an ideal spot for a Demoman to set up Stickybomb traps. Good spots are above each of the two ground-floor doorways, and on the wall between those doorways, since these are hard to spot. Enemies entering the room generally stick close to the wall to avoid Sentry Gun fire from above. Scouts can sometimes slip in before you see them, but Stickybombs on the wall between the doors will still stand a good chance of taking them out. Another place for stickies is on the tiny wall in the short hall that opens to a small room
 
  
* The roof of the bridge is capped on each end by a triangle-shaped piece of wood. This area cannot be seen by approaching enemies. By placing Stickybombs here, you can eliminate open travel across the bridge (eight Stickybombs in this position will kill a fully healed Heavy/Medic combo).
+
* Wszyscy przeciwnicy wchodzący do bazy będą zmuszeni przejść przez podwórze by uzyskać dostęp do Tajnych Materiałów, za wyjątkiem Żołnierzy, Skautów, Inżynierów i innych Demomanów. Jest to doskonałe miejsce na zakładanie pułapek stworzonych z bomb samoprzylepnych. Dobre miejsca znajdują się ponad obydwoma wejściami znajdującymi się na parterze, a także na ścianach pomiędzy wejściami, jako że wówczas trudno jest je dostrzec. Wrogowie wchodzący do pomieszczenia najczęściej trzymają się  blisko murów, chcą uniknąć ognia Działka Strażniczego strzelającego z góry. Skauci czasem potrafią przemknąć się zanim gracz zdoła ich spostrzec, lecz lepkie bomby na murze pomiędzy wejściami dają dużą szansę na pozbycie się ich. Kolejnym miejscem dobrze nadającym się na umieszczenia bomb jest mały mur w krótkiej hali który prowadzi do małego pomieszczenia.
  
*A Demoman on defense can essentially cut off enemy advances into his team’s fort by placing sticky bombs on the top of his team's grate. Sticky bombs placed atop the grate are able to splash damage enemies passing underneath the grate. It is difficult for enemies to destroy or move the bombs from this position, and if enemies attempt to do so, they will often leave themselves open to attack from your pipe bombs. Typically, 4-6 well placed stickies (you'll want an even spread, leaving you a somewhat predictable kill zone) can take out most enemies passing under the grate, but why not use all 8? Just be sure to keep your sticky launcher loaded. If you only use 4-6 stickies on the grate, that will leave you a couple stickies that you can place at the doorway at the top of the spiral stairs, essentially cutting off that path for Scouts, Demomen, or Soldiers trying to enter from the Sniper deck. You can monitor all of these stickies by standing in the corner just behind the grate (protecting your back from Spies). You can also lob grenades through the grate opening out the two front doors of your base from the grate.  
+
* Dach mostu kończy się po obydwu stronach drewnianym trójkątem. Ten obszar jest niewidoczny dla nadchodzących przeciwników. Umieszczając tam bomby, gracz może wyeliminować możliwość otwartej podróży przez most (osiem lepkich bomb w tym miejscu pozbawi życia całkowicie wyleczonego [[Combo (competitive)/pl|combo]] Grubego i Medyka).  
  
*If your opponents wise up to your strategy, then try standing on the front side (water side) of the grate. This makes it practically impossible for you to monitor the stickies around the doorway at the top of the spiral stairs, but it allows you to put stickies at the corner of the grate nearest the sewer stairs, cutting off that path. Camping the grate allows you to defend several enemy attacks. For example, if enemy Engineers try building on the bridge, you can go to the Sniper deck and spam the bridge with grenades (be careful to stay out of enemy Sniper scopes). Say some opponents entered your base and start attacking the Engineers who have setup Sentry Guns in the courtyard; you're only a few feet away, so you can easily help them (remember that stickies are very useful for defending ÜberCharges by 'bouncing' the Übered players around, possibly breaking the Über connection). If opponents are pouring out of the sewer, just drop through the grate and spam the sewer stairs with grenades for a few easy kills.  
+
* Demoman w defensywie może odciąć postęp przeciwnika poprzez umieszczenie bomb samoprzylepnych na szczycie kraty w bazie swojej drużyny. Bomby samoprzylepne umieszczone z góry kraty będą w stanie zranić odłamkami przeciwników przechodzących pod kratą. Zniszczenie lub przemieszczenie bomb jest trudne, zaś nawet jeśli nieprzyjaciele spróbują to zrobić, będą wówczas podatni na ostrzał granatów. Najczęściej od czterech do sześciu dobrze umiejscowionych bomb (najlepiej równo rozmieszczonych) może pozbyć się większości przeciwników przechodzących pod kratą, choć zawsze można pokusić się o użycie ośmiu. Należy jednak pamiętać by wyrzutnia bomb samoprzylepnych była zawsze przeładowana. Użycie 4-6 bomb na kracie pozostawi kilka bomb które można umieścić na drzwiach prowadzących do biegnącego w dół korytarza, zasadniczo odcinając drogę Skautom, Demomanom lub Żołnierzom próbującym wejść od strony kładki Snajperów. Możliwa jest obserwacja wszystkich bomb poprzez ustawienie się w rogu tuż za kratą (chroniąc się od Szpiegów). Można także strzelać granatami przez kratę.
  
*While camping the grate, it is important to take out the high priority targets like Medics (who may have a charged Über). If the Medics eventually learn that they can't get past you without using their Über, then they are forced to use it early, negating their ability to destroy Engineer defenses in the courtyard. Other high priority targets are Demomen and Soldiers, because they pose the most threat to you. Either one of these classes can fire bombs/rockets through the grate, making your life difficult. If you do need to retreat, you can still fire pipe bombs or stickies onto the grate to splash damage players passing under the grate (probably the same players who just chased you off).
+
*Jeżeli przeciwnicy zrozumieją taktykę gracza, należy stanąć od frontu (plecami do fosy). W praktyce uniemożliwia to obserwację bomb samoprzylepnych wokół wejścia do biegnącego w dół korytarza, lecz pozwala na umieszczenie lepkich bomb w rogu karty, bliższemu schodom prowadzącym do kanału oraz w konsekwencji odcięcie tej drogi. Kampowanie przy kracie pozwala na obronę przed kilkoma wariantami ataków wroga. Na przykład, jeśli wrodzy Inżynierowie spróbują wznieść konstrukcje na moście, gracz może udać się na kładkę Snajperów oraz zalać most granatami (przy czym należy uważać na Snajperów z drużny przeciwnej). Powiedzmy że kilku przeciwników wtargnęło do bazy i rozpoczęło atak na Inżynierów którzy rozmieścili swoje konstrukcje na podwórzu. Gracz znajduje się jedynie kilka kroków dalej, dzięki czemu może łatwo im pomóc (należy pamiętać że lepkie bomby dobrze nadaję się do obrony przed ładunkami ÜberCharge, poprzez "odbijanie" niezniszczalnych graczy wokoło z dużym prawdopodobieństwem na zerwanie połączenia między pacjentem a Medykiem). Jeśli natomiast wrogowie wylewają się z kanału, wystarczy zeskoczyć w dół i zalać granatami schody by zgarnąć kilka punktów za zabójstwa.
  
[[Image:2fortDemomanDefenseTrap1.png|right|thumb|200px|The first Sticky bomb trap location.]]
+
*Kampując przy kracie, ważnym jest wybór celów których pozbywa się gracz; priorytet powinni stanowić Medycy (którzy mogą mieć przygotowany w zanadrzu ładunek ÜberCharge). Jeśli Medycy w końcu zrozumieją, że nie mogą przedrzeć się przez gracza bez użycia ÜberCharge, będą zmuszeni do jego wczesnego użycia, co odbierze im możliwość zniszczenia struktur obronnych Inżyniera umieszczonych na podwórzu. Do innych priorytetowych celów można zaliczyć Demomanów i Żołnierzy, zagrażających graczowi w największym stopniu. Każda z tych klas może utrudnić życie graczowi poprzez  ataki za pomocą bomb i rakiet. Jeśli przeprowadzenie odwrotu jest konieczne, gracz wciąż może wystrzelić granaty lub bomby samoprzylepne by które zadadzą wrogom znajdującym się niżej obrażenia odłamkowe (prawdopodobnie tym samym którzy chwilę wcześniej wyparli gracza z pomieszczenia).
  
*A way to defend the basement: First, place three Sticky bombs on the first left wall of the left Intelligence room corridor, near the entrance, as shown. These three bombs should not be seen by enemies coming from the spiral, but should be able to kill anyone that enters the corridor. Next, place another three Stickybombs on the left wall of the right Intelligence room corridor, near the corner, as shown. As with the first bomb spot, they should be placed so they are not visible to enemy attackers until they turn the corner. Finally, place the remaining 2 Sticky bombs near the Intelligence, in the middle of the basement, or around the corner of the L-shaft left exit. You are unlikely to actually use these, but their mere presence can make attackers hesitate before making their move, giving you more time to react. Since three Stickybombs is enough to trap each corridor, these two remaining bombs are basically free-form, but remember that placing them too far forward may alarm enemies and make them wary of other traps. When the Stickybombs have been placed, position yourself with your back to the basement resupply room, so you can see enemies coming from either of the basement entrances, and keep your [[Grenade Launcher]] ready to use.
+
[[Image:2fortDemomanDefenseTrap1.png|right|thumb|200px|Pierwsze z miejsc przeznaczonych do umieszczenia lepkich bomb.]]
**Alternatively place 4-5 stickies at the top of each corner leading directly into the Intelligence room and sit on the Intelligence looking directly down both corridors. The height of the sticky bombs will deceive enemies into thinking there is no threat, leaving you to detonate them when they come around the corner.
 
  
[[Image:2fortDemomanDefenseTrap2.png|right|thumb|200px|The second Sticky bomb trap location.]]
+
*Dobrym sposobem na obronę piwnicy jest w pierwszej kolejności umieszczenie trzech lepkich bomb na pierwszym lewym murze lewego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów tak jak zostało to ukazane na zdjęciu. Te trzy bomby nie zostaną dostrzeżone przez przeciwników podążających od strony wijącego się w dół przejścia, lecz powinny pozbawić życia każdego kto wejdzie do korytarza. Następnie należy umieścić kolejne trzy bomby samoprzylepne na lewym murze prawego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów, w pobliżu rogu tak jak zostało to przedstawione. Tak jak w przypadku pierwszego miejsca, powinny być umieszczone w taki sposób by nie były widoczne dopóki przeciwnik nie przejdzie przez róg. W końcu należy umieścić dwie pozostałe lepkie bomby w pobliżu Tajnych Materiałów, po środku piwnicy, lub wokół rogu lewego wyjścia przy filarze w kształcie litery L. Najprawdopodobniej nie będzie okazji do ich użycia, lecz sama ich obecność może skłonić atakujących do chwilowego zawahania zanim zdecydują się na krok dalej, dając graczowi więcej czasu na reakcję. Jako że trzy bomby samoprzylepne wystarczają do zabezpieczenia każdego korytarza, dwie pozostałe bomby mogą być rozmieszczone dowolnie, lecz należy pamiętać że umieszczenie ich zbyt daleko może ostrzec przeciwników przed pozostałymi pułapkami. Po umieszczeniu bomb samoprzylepnych należy ustawić się na tyle obszaru zaopatrzeniowego tak aby widzieć przeciwników nadchodzących z obu wejść i trzymać [[Grenade Launcher/pl|Granatnik]] w gotowości.
[[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px|From here, the basement defender can see enemies coming from both entrances.]]
+
**Można także umieścić od 4 do 5 bomb samoprzylepnych na szczycie każdego rogu prowadzącego bezpośrednio do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz usadowić się na Tajnych Materiałach spoglądając na oba korytarze. Wysoko umieszczone bomby oszukają przeciwników którzy nie zdadzą sobie sprawy z zagrożenia, pozostawiając graczowi wolną rękę do detonowania ładunków gdy tylko wystarczająco się zbliżą.
  
*If you know an enemy is heading towards the Intelligence room through the courtyard, you can lay a sticky trap on the L-shaft stairs near the doorway. Moving players cannot see down the stairs until they are on them. Similarly, if there are enemies entering the base from the sewer, they probably will not slow down while traversing the stairs. Therefore, stickies placed on the bit of ground by the top of the stairs can gib enemies, or at least make them step back.
+
[[Image:2fortDemomanDefenseTrap2.png|right|thumb|200px|Drugie miejsce przeznaczone na bomby samoprzylepne.]]
 +
[[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px|Stąd obrońca może dostrzec nadchodzących przeciwników.]]
  
== {{class link|Heavy}} ==
+
*Jeśli gracz wie że przeciwnik nadchodzi od strony podwórza, może zastawić pułapkę z bomb samoprzylepnych przy filarze w kształcie litery L obok wejścia. Biegnący gracze nie mogą zobaczyć schodów dopóki się na nich znajdą. To samo tyczy się wrogów nadchodzących od strony kanału, którzy najprawdopodobniej nie zwolnią przechodząc przez schody. Dlatego też, lepkie bomby umieszczone na na szczycie schodów mogą rozerwać przeciwników na strzępy, lub co najmniej sprawić by się cofnęli.
* The areas inside of each respective base are ideal for Heavy play. The tight quarters prevent enemy players from being able to escape your fire except at longer ranges, and the enclosed corridors and multiple corners allow for many ambush opportunities.
 
  
* If attacking the enemy base, beware of being ambushed from behind, especially when under the grate. The enemy has access to multiple avenues with which to attack you from, and your slow speed can prevent you from escaping in a timely manner if things go bad.
+
=== {{class link|Heavy}} ===
 +
* Pomieszczenia w obu bazach są idealne do gry Grubym. Są one stosunkowo ciasne, co uniemożliwi wrogom ucieczkę przed potężną siłą ognia Grubego.
  
* Beware of Sentry Guns that enemy Engineers may place in their courtyards. These are often placed at angles where you cannot attack without exposing yourself, so your best bet is often to leave them to other classes.
+
* Podczas atakowania bazy przeciwnika, należy pamiętać o spoglądaniu za siebie aby uniknąć niespodzianek (szczególnie podczas przebywania pod kratami). Wrogowie mają dostęp do wielu alternatywnych dróg z których mogą zaatakować, a mała prędkość Grubego zdecydowanie nie ułatwia ucieczki.
  
* Due to the wide-open area between the two bases, spinning up your gun is only recommended if you can get under the cover of the bridge awning, as Snipers can easily pick you off otherwise.
+
* Należy się wystrzegać Działek Strażniczych nieprzyjacielskich Inżynierów, którzy lubią je budować na ich dziedzińcu. Jest to miejsce, z którego Gruby ma ograniczony kąt atakowania (bez narażania się na otrzymanie obrażeń). Dlatego najlepiej jest zostawić zniszczenie takiego ewentualnego Działka Strażniczego innym klasom.
  
* The sewers provide an ideal way to enter the enemy base without the risk of being killed by Snipers. The enclosed corridors prevent enemies from dodging your fire, and the water under the bridge can be used to ambush any enemies that try to jump down.
+
* Obszar między bazami obu drużyn jest w większości otwarty, dlatego nie warto w nim rozkręcać Miniguna, chyba że jest się na moście, którego dach zapewnia osłonę przed Snajperami.
  
* Capturing the enemy team's Intelligence should not be your first priority, as even with the GRU you are not as fast as most other classes. Instead, try to use your firepower to cover your teammates as they attempt to capture it. Your mere presence can be used to attract enemy attention and give your teammates a chance at a successful capture.
+
* Kanały stanowią idealną drogę do wkroczenia na teren nieprzyjaciela, bez obaw o zostanie zabitym przez Snajperów. Wąskie i długie korytarze utrudniają wrogom uniknięcie Miniguna Grubego, a w dodatku głęboka woda pod mostem może zaskoczyć wrogów próbujących się w niej ugasić.
  
== {{class link|Engineer}} ==
+
* Przejmowanie Tajnych Materiałów nie powinno zbytnio interesować Grubego, ponieważ nawet przy użyciu GRU, nie jest szybszy od innych klas. Lepiej jest użyć jego dużej siły ognia do bronienia towarzyszy. Poza tym, duża ilość posiadanego życia przez Grubego, może zapewnić ochronę jego towarzyszom i ułatwić im przejęcie walizki.
The following locations should be considered when constructing a [[Sentry Gun]]:
 
  
* On the ledge in the courtyard. It is important to place it no further out that the middle of the ledge (if you place it at the corner the Sentry Gun can be shot from the battlements without triggering it) and as close to the edge as possible, not at the corner, otherwise it cannot see down to the ground to fire upon incoming hostiles.  By being up on the ledge, you cover the entire room, and there is only one way to destroy it without putting the attacker in range of the Sentry Gun. To destroy it, the attacker must come up from under it and  use splash damage from below, or clip the corner of the Sentry Gun with their weapon.  If the Sentry Gun is placed at the junction of the right side ramp and the top ramp, then it blocks the movement of enemy Spies into the hay room and has a shorter arc to turn in, to lock onto enemies.
+
=== {{class link|Engineer}} ===
** Note: On the Xbox 360 and PS3 version, Soldiers can use their rockets from below to damage the Sentry Gun on top. This is an exploit, although it still must be warned against as many a Soldier who knows the Sentry Gun's position can simply blow it up from the bottom of the courtyard.
+
Przy konstrukcji [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] należy rozważyć następujące miejsca:
** If you have the [[Pomson 6000]] equipped and your buildings are in the courtyard, you can defend the area fairly easily by shooting at enemies in the hallways. The only way to the Intelligence room for Spies and Medics is through those hallways, and you can Spy-check and render an ÜberCharge push ineffective with this weapon's properties.
 
  
* Across from the Respawn area in the corner of the hay room. Place a [[Dispenser]] in the corner against the wall separating the grate doorway and the roomThen place the Sentry Gun against the wall (use alternate fire to rotate it) by the Dispenser facing the doorway to the spiral. This Sentry Gun covers the grate and battlements, which if the previous Sentry Gun was placed, not only protects the hay room, but also prevents access to the only other entrance to the Intelligence.
+
*Półka na podwórzu. Ważne jest by umieścić je nie dalej niż połowa półki (jeśli umieści się je w rogu Działko może być ostrzeliwane z blanek bez jego zaalarmowania) i tak blisko krawędzi jak to tylko możliwe, nie przy rogu, gdyż w przeciwnym razie nie może spoglądać w dół by wykryć nadchodzących wrogówBędąc na półce, gracz może strzec całe podwórze, zaś zniszczyć je (bez wchodzenia w jego zasięg) da się jedynie w jeden sposób. By je zniszczyć, atakujący musi podejść dołem i wykorzystać obszar rażenia pocisków wybuchowych od spodu. Jeśli Działko jest umieszczone na skrzyżowaniu dwóch kładek (pochyłej i górnej), wówczas blokuje przejście do pomieszczenia z sianem wrogim Szpiegom.  
 +
** Jeśli graczy dysponuje [[Pomson 6000/pl|Pomsonem 6000]] zaś jego konstrukcje znajdują się na podwórzu, może względnie łatwo obronić ten obszar strzelając do przeciwników w korytarzach. Jedyna droga do Tajnych Materiałów dla Szpiegów i Medyków prowadzi przez te korytarze, zaś gracz wykorzystując właściwości tej broni może nie tylko wykryć Szpiegów, lecz także uniemożliwić natarcie z ładunkiem ÜberCharge.
  
* In front of the fire extinguisher on the spiral. This is very important if you want to eliminate Scouts coming from the second floor trying to grab the Intelligence, then using the spiral. Since you're placing the Sentry Gun in front of the fire extinguisher, this is the midpoint of the spiral. This spot isn't visible from the entrance of the spiral. Build a Dispenser sideways on either side, then place the Sentry Gun in front of the fire extinguisher wall. This is an uncommon yet good way of taking out opposing Scouts. Soldiers and Demoman who rocket/sticky jump to the top floor and enter from the spiral will also be surprised.
+
* Przez obszar odrodzenia do rogu w pomieszczeniu z sianem. [[Dispenser/pl|Zasobnik]] należy umieścić w rogu naprzeciw muru oddzielającego kratę i pomieszczenie. Następnie wznieść Działko Strażnicze naprzeciw muru (użyć strzału alternatywnego by je obrócić) obok Zasobnika stojącego na wprost drzwi do biegnącego w dół korytarza. To Działko strzeże kratę i blanki, przy czym jeśli Działko zostało zbudowane w poprzednim miejscu, ochraniane jest nie tylko pomieszczenie z sianem, lecz zamknięty jest także dostęp do drugiego wejścia do Tajnych Materiałów.
  
*The 'mid' point in the sewers. It's ''very'' important that you build it facing the ''short'' pipe, and not the long stretch. Don't build it in the corner facing both pipes (it can be splash damaged there). Instead you want to build a Dispenser against the wall in the corner (facing the long pipe) and then build the Sentry Gun in front of the Dispenser (angled so it is facing the short pipe). What you end up with is a Dispenser flat against the wall with the long pipe in it, and the Sentry Gun up against the Dispenser, but facing the short pipe. There is no way to get enough splash damage on the Sentry Gun from this position to blow it up easily, and it locks down the sewers. This can also be used offensively by building it in the enemy base. Of course, you must still watch out for Spies, who over such a short distance will be fully cloaked and be able to come right up to you before decloaking. If your back is visible, they will be able to backstab you with surprise. The Sentry Gun will then kill them, but without its Engineer, it is much more vulnerable.
+
* Naprzeciw gaśnicy w spiralnych schodach. Jest to miejsce kluczowe, o ile gracz chce pozbyć się Skautów przechodzących od strony piętra próbujących zdobyć Tajne Materiały, następie podążając korytarzem. Jako że Działko jest wzniesione naprzeciw Gaśnicy, jest ono umieszczone w połowie drogi która dzieli gracza od końca spirali. To miejsce jest niewidoczne od strony wejścia. Należy wybudować Zasobnik w poprzek , następnie umieścić Działko Strażnicze naprzeciw muru na którym znajduje się gaśnica. Jest to mało powszechny, lecz dobry sposób na pozbycie się wrogich Skautów. Żołnierze oraz Demomani którzy wykonują rakietowe bądź bombowe skoki by dostać się na szczyt również będą zaskoczeni.
  
* In your Intelligence room, in the 'short' corner (the corner between the two doorways).  The placement of this Sentry Gun is ''very'' tricky to get perfect, but if you do, it's very hard to take down. To place this Sentry Gun correctly you should to put it as far into the corner as possible (use alternate fire) and at a 45 degree angle. Next you want to place your Dispenser in front of the Sentry Gun, but rotate it so that the short side of the Dispenser is what block's the Sentry Gun's field of view. The Dispenser should be placed just off center, so as to not block the line of sight to the Intelligence or either doorway. An alternative is to place the Dispenser out of sight, behind the desk. It is much more vulnerable here, but often goes unnoticed.
+
* Środek kanału. ''Bardzo'' ważne jest by rozbudowywać się naprzeciw ''krótkiej'' rury a nie jej dłuższego odcinka. Nie należy rozbudowywać się w rogu leżącym naprzeciw dwóch rur (gdyż tam Działko może być trafione przez odłamki). Należy zbudować Zasobnik naprzeciw muru w rogu (naprzeciw długiej rury) a następnie zbudować Działko strażnicze naprzeciw Zasobnika (pod takim kątem by znajdowało się naprzeciw długiej rury). W ten sposób Zasobnik przylega do muru z długą rurą zaś Działko Strażnicze znajduje się naprzeciw Zasobnika, jednocześnie stojąc twarzą do krótkiej rury. Nie ma możliwości by zadać wystarczająco wiele obrażeń odłamkowych by łatwo zniszczyć Działko. Omawiana taktyka może być użyta także w ofensywie, poprzez rozbudowanie we wrogiej bazie. Oczywiście, wciąż należy uważać na Szpiegów, którzy na tak krótkim dystansie będą niewidzialni, mogąc podejść bezpośrednio do gracza przed ujawnieniem się. Jeśli plecy gracza będą widoczne, nie zawahają się dźgnąć go z zaskoczenia. Działko Strażnicze ich zabije, lecz bez Inżyniera jest znacznie bardziej podatne na próby unieszkodliwienia.
  
* Under the enemy grate. This is a very unlikely position to attain and hold. However, if you can get a gun built here, it is possible to jump onto your gun and then jump up to place a Teleporter exit on their grate. If you end up in a game where the enemy is [[turtling]] in their courtyard or Intelligence room but otherwise letting you walk in their front door, you could utilize this strategy to surprise them.
+
* W pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami w "krótkim" rogu (pomiędzy dwoma wejściami). Umieszczenie Działka Strażniczego wymaga pewnych umiejętności, lecz gdy się je opanuje, jego zniszczenie będzie bardzo trudne. By prawidłowo umieścić Działko Strażnicze, należy wznieść je najgłębiej jak tylko się da (używając przycisku odpowiadającego za strzał alternatywny) pod kątem 45 stopni. Zasobnik powinien być ustawiony w taki sposób by nie blokować pola widzenia Działka, zatem zdala od centrum pomieszczenia. Można także umieścić go poza zasięgiem wzroku, za biurkiem. Jest tam znacznie bardziej podatny na ataki, lecz często ignorowany.
  
* Under ''your'' grate, while your Dispenser goes in the nook between the entrance and the courtyard. If you can get your Sentry set up here, it will surprise enemies coming through the entrance and up from the sewers.
+
* Pod kratą przeciwnika. Zdobycie i utrzymanie tej pozycji jest mało prawdopodobne. Jednakże, jeśli gracz zdoła zbudować tam Działko, możliwym jest wskoczenie na nie by później umieścić wyjście Teleportera na kracie. Jeśli gracz znajduje się w sytuacji w której drużyna przeciwna [[Turtling/pl|turtluje]] na swoim podwórzu lub w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, pozwalając na wkroczenie na terytorium ich bazy, może wówczas wykorzystać tę taktykę by ich zaskoczyć.
  
* Rather than a permanent location, the spiral or the short staircase from the courtyard to box your enemy in once they have your intelligence. Drop a Sentry Gun at the end of one escape route (a Mini-Sentry is best-suited for this!) and take the other route yourself to box the escaping enemy in the basement. A flag-carrying opponent will more likely try to avoid combat with you or the Sentry Gun, and focus on escaping with the briefcase.
+
* Pod kratą ''gracza'', podczas gdy Zasobnik należy wznieść w kącie pomiędzy wejściem i podwórzem. Jeśli gracz zdoła umieścić tam działko, zaskoczy przeciwników nadchodzących od strony wejścia i kanałów.
  
* The center of the Intelligence room facing into the corner between the two entrances. Placing it here maximizes the response time of the Sentry which has a direct line of sight down both corridors. This can be effective against classes with relatively short range weaponry and will suffer minimal damage. However, the Sentry is slightly more vulnerable to long ranged weaponry in this position.
+
* Zamiast pozostawania w jednym miejscu: spiralne schody lub krótka klatka schodowa od strony podwórza, w przypadku gdy zdobędą Tajne Materiały. Należy wznieść Działko Strażnicze na końcu jednej drogi ucieczki (najlepiej nadaje się do tego Mini-Działko) i obrać drugą ścieżkę samotnie by uwięzić uciekającego przeciwnika w piwnicy. Nieprzyjaciel niosący "flagę" prawdopodobnie będzie próbował uniknąć starcia z graczem lub Działkiem Strażniczym, skupiając się na ucieczce z teczką.
  
* On the ledge between the hay room and courtyard, especially at the beginning of a round. This allows the Sentry to shoot at careless enemies who try to run through the hay room and courtyard, and it gives you easy access to metal to upgrade. It's easy to defeat a Sentry in this position, so once you're sure the other team isn't rushing into the base, move it to another spot.
+
* Centrum Pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, twarzą do rogu usytuowanego pomiędzy  dwoma wejściami. Umieszczenie go tu maksymalizuje szybkość reakcji Działka w chwili gdy to dysponuje bezpośrednim polem widzenia.  Wówczas może skutecznie eliminować klasy  walczące na krótki dystans, a samo nie odniesie większych obrażeń. Jednakże, Działko jest wówczas bardziej podatne na ataki długodystansowe.
  
* In a different area from a teammate's Sentry Gun. For example, if he chooses the main entrance, build in the hay room or elsewhere. That way, if invulnerable or buffed enemies destroy or evade one gun, the other could still stop them or slow them down and give the owner of the destroyed Sentry time to rebuild.
+
* Na półce pomiędzy pomieszczeniem z sianem i podwórzem, szczególnie na początku rundy. Pozwala to na zabicie mało ostrożnych przeciwników, próbujących przebiec przez pomieszczenie z sianem i podwórze oraz daje dostęp do metalu by móc szybko ulepszyć Działko. Pokonanie Działka w tym miejscu jest proste, tak więc gdy gracz upewni się że przeciwnik nie naciera na bazę, powinien umieścić je w innym miejscu.
  
* In a different place from where it was a few minutes ago. During a lull or if your teammates are covering defense well, move your Sentry to another spot, like from one corner of the courtyard to another, or even to a different room altogether. Enemies who have seen it will assume it's in the same place and will have to organize another strategy to avoid or destroy it.
+
* W obszarze innym niż Działko Strażnicze sojusznika. Na przykład, jeśli wybierze on główne wejście, należy zbudować swoje w pomieszczeniu z sianem bądź gdzie indziej. W ten sposób, gdy niezniszczalni bądź wzmocnieni przeciwnicy unikną lub zniczą jedno Działko, kolejne może ich powstrzymać lub co najmniej spowolnić a także dać czas innemu Inżynierowi czas na odbudowę.
  
=== Stacking the Intelligence Room===
+
* W miejscu innym niż to w którym było zbudowane chwilę wcześniej. W chwili wytchnienia lub w momencie gdy sojusznicy dobrze radzą sobie z obroną, należy przenieść Działko w inne miejsce, na przykład z jednego rogu do drugiego lub nawet do innego pomieszczenia. Wrogowie którzy je widzieli założą że stoi w tym samym miejscu, w związku z czym później (gdy napotkają je na swojej drodze) będą zmuszeni wypracować kolejną strategię by je ominąć lub zniszczyć.
This strategy is rather simple to execute and very efficient to enforce. It comprises building a Sentry Gun on top of or directly next to the Intelligence briefcase, and a Dispenser directly behind the Engineer. A Teleporter exit should be placed in the Intelligence room as well, so that teammates can speedily access it (to support the Engineer).  The Engineer will sit on the table between his Sentry Gun and his Dispenser and simply wait for an enemy to enter the room.
 
  
The ideal placement of [[Buildings]] for this strategy is: having the Dispenser to the side of the desk nearest the window but with space behind for the Engineer to stand, and having the Sentry Gun be positioned to cover both entrances and as much of the room as possible. The Engineer can then sit in the Sentry Gun nest with his back covered.
+
==== Stosowanie z Tajnymi Materiałami ====
 +
Ta strategia jest raczej prosta w wykonaniu i bardzo skuteczna. Zakłada wybudowanie Działka Strażniczego na szczycie lub dokładnie obok walizki z Tajnymi Materiałami oraz wzniesienie Zasobnika bezpośrednio za Inżynierem. Wyjście Teleportera powinno zostać umieszczone w tym samym pomieszczeniu, tak aby sojusznicy mogli szybko się do niego przedostać (by wspierać Inżyniera). Inżynier powinien usadowić się na stole pomiędzy Działkiem Strażniczym oraz Zasobnikiem oraz zwyczajnie czekać aż nadejdzie przeciwnik.
  
As an Engineer, you could also consider placing Teleporters near to the Intelligence room. Many Spies will be unable to resist Sapping these on their way to the Intelligence room, giving you an advance warning of their approach, even if the Spy has activated his Cloak afterward.
+
Idealne ustawienie [[Buildings/pl|konstrukcji]] przy zastosowaniu tej taktyki to: umieszczenie Zasobnika od tej strony deski która znajduje się najbliżej okna, lecz przy jednoczesnym pozostawieniu wystarczająco dużej przestrzeni by Inżynier mógł stać oraz takie ustawienie Działka Strażniczego by mogło ono strzec obu wejść i całego pokoju. Inżynier może wówczas usadowić się w stworzonym przez siebie gnieździe, przy jednoczesnym zakryciu swoich pleców.
  
The most common methods for fighting ''against'' this form of Engineer-stacking defense are:
+
Jako Inżynier, gracz może rozważyć umieszczenie Teleporterów w pobliżu pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Wielu Szpiegów nie zdoła oprzeć się unieszkodliwieniu ich na drodze do pokoju, ostrzegając Inżyniera przed swoją obecnością, nawet jeśli Szpieg chwilę później aktywował Niewidzialność.
*An [[ÜberCharge]]d Soldier, Pyro, Heavy or Demoman.
 
*Two Spies; one Spy will try to sap the Sentry Gun and the other to take the Intelligence.
 
*A Demoman firing Stickies or Grenades from a safe position.
 
*A Soldier firing rockets at the Engineer (and not his Sentry Gun) from a safe position.
 
  
If you are having trouble dealing with enemies using this method, one tactic is to fire at enemies from the hallways that lead to the Basement with either your [[Shotgun]] or [[Pistol]]. Once an enemy spots you, run quickly back to the Intelligence room, as if you were fleeing in fear. By doing this, you may lure an unsuspecting player into hunting you to the Intelligence room, and having the player meet his demise in the form of your Sentry Gun.
+
Najbardziej powszechnymi metodami walki z tą taktyką są:
 +
* [[ÜberCharge/pl|Nieniszczalny]] Żołnierz, Pyro, Gruby lub Demoman.
 +
*Dwójka Szpiegów; jeden spróbuje unieszkodliwić Działko Strażnicze podczas gdy kolejny – ukraść Tajne Materiały.
 +
*Demoman strzelający lepkimi bombami lub granatami z bezpiecznej pozycji.
 +
*Żołnierz strzelający rakietami w Inżyniera (nie w Działko Strażnicze) z bezpiecznej odległości.
  
===Booby-Trap the Moat===
+
Jeśli gracz ma kłopoty w radzeniu sobie z przeciwnikami używającymi tej metody, jedną z taktyk jest strzelanie do przeciwników z korytarzy prowadzących do piwnicy czy to ze [[Shotgun/pl|Strzelby]] czy to [[Pistol/pl|Pistoletu]]. Gdy tylko przeciwnik spostrzeże gracza, należy szybko powrócić do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, udając przerażenie. Robiąc to, gracz może sprowokować przeciwnika do pogoni za sobą aż do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz w konsekwencji wykończenie go za pomocą Działka Strażniczego.
If the opposing team is abusing the Sewers of your team, you can stop them quite easily.
 
  
First build a Sentry Gun in the [[water]]-filled moat directly under the bridge or in one of the corners which are closest to the enemy side of the Sewers. This is quite useful for you (and your team), both for scoring easy kills and playing mind games with your opponents. This works especially well for the [[BLU]] team as their buildings blend in slightly with the water. However make sure that you are not found by an enemy whilst erecting your Sentry Gun, for you are an especially easy target for during this time. Engineers will often abstain from upgrading their Sentry Gun to level 3 as long as possible in the water, as the rocket module has just enough height to poke above the surface of the moat, grabbing the attention of Soldiers, Snipers, and Demomen.
+
====Blokowanie Fosy====
 +
Jeśli drużyna przeciwna nadużywa kanałów drużyny gracza, można ją łatwo powstrzymać.
  
The best Sentry Gun placement by far is underneath the bridge at the entrance to the pipes for the enemy team. This is extremely efficient and effective at gaining kills and restrictions. By placing the Sentry there, upgrading it to level 3 and letting it simply run by itself will block off access for the enemy team to either pipe, kill anyone on the enemy team who is in the water and most importantly, let your team abuse the sewer line, something which the enemy often doesn't have time to counter, as most pushes are done on the bridge and in the battlements.
+
W pierwszej kolejności należy zbudować Działko Strażnicze w wypełnionej [[water/pl|wodą]] fosie bezpośrednio pod pomostem lub w jednym z rogów które są bliższe wrogiej stronie kanałów. Jest to dość użyteczne dla gracza (i jego drużyny), pozwalając na łatwą eliminację przeciwników oraz wywołanie u nich zamieszania. Działa to szczególnie dobrze w odniesieniu do drużyny [[BLU/pl|BLU]] jako że ich budynki w pewnym stopniu zlewają się z wodą. Jednakże, należy dołożyć wszelkich starań by wróg nie zastał gracza podczas wznoszenia Działka Strażniczego gdyż wówczas jest on podatny na ataki. Inżynierowie często powstrzymują się od rozbudowy Działka do poziomu trzeciego tak długo jak to tylko możliwe, jako że moduł rakietowy jest dostatecznie wysoki by wystawać ponad powierzchnię wody i zwracać uwagę Żołnierzy, Snajperów i Demomanów.
  
=== Forward Base in the Water ===
+
Bez wątpienia najlepszym miejscem na Działko Strażnicze jest to, znajdujące się dokładnie pod mostem przy wejściu do rur drużyny przeciwnej. Jest wówczas śmiercionośne. Umieszczając tam Działko, ulepszając do poziomu trzeciego i pozwalając na działanie, odetnie ono dostęp do drugiej rury drużynie przeciwnej, zabije każdego kogo napotka na swojej drodze i co najważniejsze – pozwoli drużynie gracza na wykorzystanie kanału.
Build a Teleporter exit in the small room that connects the sewers to the stairway leading up into the enemy base. This area can then be controlled by building a Dispenser (usually at the bottom of the stairs) and a Sentry Gun. This forward Teleporter allows newly-spawned players to quickly proceed deep into the enemy base without having to fight their way over the bridge or through the sewers.
 
  
The largest downside of this strategy is that all of your buildings may be taken down with ease by a skillful Soldier, Demoman, or a small group of enemies who are working together. One way to help prevent your base from being destroyed with ease is to have an Engineer place a Sentry Gun in the water under the bridge. As it is underwater, enemies will not notice it at first and will therefore be harder to attack. If you have some teammates in the sewers with you helping defend your buildings and hold the territory, then your base will be very hard to take down short of an enemy ÜberCharge.
+
==== Baza w kanale ====
 +
Należy wybudować wyjście Teleportera w małym pomieszczeniu które łączy kanał i schody prowadzące do wrogiej bazy. Ten obszar można kontrolować poprzez wzniesienie Zasobnika (zwykle u podstawy schodów) i Działka Strażniczego. Teleporter pozwala świeżo – odrodzonym graczom na szybkie przedostanie się do wrogiej bazy bez konieczności przedzierania się przez most.
  
===Forward Base in the Enemy Front Door===
+
Największą wadą tej taktyki jest to, że wszystkie konstrukcje mogą być z łatwością zniszczone przez umiejętnego Żołnierza, Demomana lub małą grupę przeciwników którzy ze sobą współpracują. Jednym ze sposobów ochrony Działka przed zniszczeniem jest poproszenie sojuszniczego Inżyniera o zbudowanie Działka pod mostem w wodzie. Początkowo wrogowie go nie zauważą przez co atak na nie stanie się trudniejszy. Jeśli gracz dysponuje kilkoma towarzyszami w kanałach którzy pomogą podtrzymać terytorium, wówczas baza będzie bardzo trudna do zniszczenia o ile wróg nie zdecyduje się na użycie ładunku ÜberCharge.  
[[Image:Front porch.jpg|right|thumb|200px|Build in that doorway]]
 
Build a Dispenser and a Sentry Gun in the right-side entrance of the enemy base. For maximum effect, there should be two Engineers there to keep the Sentry Gun intact, and one or two Pyros to root out Spies who come to sabotage the operation. This surprisingly defensible position makes it difficult for enemies to enter and exit their base. The common configuration is to place the Dispenser in the corner of the room, sandwiching the Engineers between it and the Sentry GunHowever, this plan is rather quickly defeated by a single Demoman laying eight Sticky bombs into the area via the grate room. From there, he can lay the Sticky bombs with impunity, and detonate them, possible destroying the entire base and getting a few kills in a single blow.
 
  
=== Engineer Flanking ===
+
====Baza na nieprzyjacielskim podwórku====
Place your Sentry Gun against the Intelligence, either on top of it, or in the corner against the glass. This way, when enemy Soldiers, Heavies, and Demomen come around the corner, they immediately get shot and back away. After the enemy has retreated and cannot see you, immediately go into the alternative corridor and [[flanking|flank]] the opponent. This also works well with a Medic and [[Medic buddy]] pair; flank the pair while they are concentrating on trying to take down your Sentry Gun, kill the Medic and retreat back to your Sentry Gun to repair it. The short corridors in the basement are perfect for trapping your opponents between your Sentry Gun and your weapons fire, and as such this can be a very deadly form of attack for an Engineer.
+
[[Image:Front porch.jpg|right|thumb|200px|Należy rozbudować się w tym wejściu]]
 +
Należy wznieść Zasobnik oraz Działko Strażnicze po prawej stronie wejścia do wrogiej bazy. By osiągnąć maksymalny efekt, potrzeba dwóch Inżynierów ochraniających Działka oraz od jednego do dwóch Pyro do ochrony przed Szpiegami którzy z pewnością przybędą  by sabotować całą operację. Ta zaskakująco łatwa do obrony pozycja utrudnia przeciwnikom wstęp i wyjście z bazy. Częstą konfiguracją jest umieszczenie Zasobnika w rogu pokoju, zatrzymując Inżynierów pomiędzy nim a Działkiem Strażniczym. Jednakże, ten plan może zostać zniweczony przez Demomana i ostrzał bomb samoprzylepnych z pokoju z kratą. Stamtąd, może on bezkarnie strzelać bombami i je detonować, z dużym prawdopodobieństwem niszcząc bazę i zabijając kilku graczy za jednym zamachem.
  
== {{class link|Medic}} ==
+
==== Oskrzydlanie ====
* In general, always try to venture out onto the bridge area only when there is already a friendly presence there. Enemy Snipers will rarely pass up the chance to kill a Medic.
+
Należy umieścić Działko Strażnicze naprzeciw Tajnych Materiałów, czy to na szczycie czy też w rogu naprzeciw szyby. W ten sposób, nadchodzący Żołnierze, Grubi i Demomani zostaną postrzeleni i natychmiast się wycofają. Po tym jak wróg przeprowadzi odwrót i nie widzi gracza, należy natychmiast obrać drugi korytarz oraz [[Flanking/pl|oskrzydlić]] przeciwnika. Omawiana taktyka działa równie dobrze w radzeniu sobie z parą Medyk - [[Medic buddy/pl|kumpel Medyka]]; należy oskrzydlić obu nieprzyjaciół gdy ci są zajęci walką z Działkiem Strażniczym, wówczas postrzelić Medyka i powrócić by zreperować działko. Krótkie korytarze piwnicy doskonale nadają się do łapania wrogów w pułapkę, co tym bardziej sprawia że ta forma ataku Inżyniera może być wyjątkowo śmiercionośna.
  
* The [[Crusader's Crossbow]] is a useful weapon for countering or suppressing enemy Snipers firing from their team's battlements. While the odds of getting a kill are fairly low, simply preventing a Sniper from getting a clean shot is often enough to succeed.
+
=== {{class link|Medic}} ===
 +
* Generalnie, należy wybierać się w okolice mostu tylko wtedy gdy znajdują się tam sojusznicy. Wrodzy Snajperzy rzadko ominą okazję postrzelenia Medyka.
  
*As a Medic, you have several options to ÜberCharge or be a team player.
+
* [[Crusader's Crossbow/pl|Kusza Krzyżowca]] to użyteczna broń w zwalczaniu lub nękaniu wrogich Snajperów na blankach. Mimo iż szansa na zabicie ich jest niska, uniemożliwienie Snajperom oddawania łatwych strzałów samo w sobie jest sukcesem.
**Tag along in a group of three or more, while pocketing them only. This builds ÜberCharge very fast, and has a high success rate of securing the Intelligence when timed correctly. If solo, consider pocketing a Demoman or Heavy on this map, as their high damage intake and out take is enough to break through almost any defense with a nicely timed ÜberCharge and will take so much that your ÜberCharge rate will build faster.
 
**Stay at the courtyard or on the first floor and heal anyone who needs it. Do not pocket heal anyone, no matter how tempting. This will be very rewarding for your team and all general combat, but it doesn't unlock the full potential of the Medic.  Consider then going back to the first strategy listed when you have your ÜberCharge ready. After breaking through their defenses, go back to your earlier area and keep healing everyone.
 
**Circle the basement floor with someone else and have an ÜberCharge ready. It's nearly impossible to escape an ÜberCharge against someone, especially a Soldier, Demoman or Heavy in particular. When the Intelligence is stolen, pop nearby and wait until he comes out. Try organising a Pyro to continually Spy-check the surroundings while you pocket him. This is the most reliable and safe way to use the Medic, but limits its' potential even further.
 
  
== {{class link|Sniper}} ==
+
*Jako Medyk, gracz ma kilka opcji przydzielenia ładunku ÜberCharge.
 +
** Podróż z grupą trzech lub więcej sojuszników, jedynie lecząc. Ładuje to miernik ÜberCharge bardzo szybko i daje dużą szansę na owocne zdobycie Tajnych Materiałów o ile zostanie dobrze rozłożone w czasie. Chcąc grać solo, należy rozważyć wspomaganie Demomana lub Grubego, jako że ich wysoka żywotność oraz wielkość zadawanych obrażeń jest wystarczająca by przełamać każdą strukturę obronną o ile zostaną doładowani we właściwym czasie.
 +
** Pozostawanie na podwórzu lub piętrze i leczenie wszystkich sojuszników. Nie należy skupiać się na jednym celu, nieważne jak bardzo jest to kuszące. Jest to bardzo użyteczne dla całej drużyny i prowadzenia ogólnej walki, lecz nie odblokowuje całego potencjału Medyka. Należy rozważyć powrót do pierwszej strategii w chwili gdy zostanie naładowany ÜberCharge. Po przełamaniu struktur obronnych przeciwnika należy wycofać się i ponownie przystąpić do leczenia drużyny.
 +
**Krążenie po piwnicy wraz z kimś innym i posiadanie ÜberCharge w pogotowiu. Ucieczka przed niezniszczalnym graczem jest niemal niemożliwa, zwłaszcza jeśli jest to Żołnierz, Demoman lub Gruby. Kiedy Tajne Materiały zostaną skradzione, należy przydzielić najbliższemu graczowi ładunek i poczekać aż nadejdzie wróg. Można spróbować współpracy z Pyro by przeszukiwać teren pod kątem obecności Szpiegów. Jest to taktyka na której można polegać, przy czym ogranicza ona pełny potencjał gracza w jeszcze większym stopniu.
  
* Sniping from the ground floor in the dark areas near the base exits gives a relatively safe view of the upper tier.
+
=== {{class link|Sniper}} ===
  
* Shooting from the water can take out the opposition on the bridge or the far bank.
+
* Celowanie z parteru z zaciemnionych obszarów przy obu wejściach daje relatywnie bezpieczny wgląd na wyższy poziom bazy przeciwnika.
  
* 2Fort is an excellent Sniper's map, but as the common strategy reads, you need to switch locations. An example would be to start on the supply room side of the Sniper deck. Put your back against the corner, this gives you a clear view of the opposing team's supply room side, and helps you resist Spies. The only way Spies can really get you is though shooting or stabbing your front side which, by the time you notice, you can heal up, then kill the Spy. After a few kills, it's best to move down to the lower side, any users that may switch to Sniper will expect you to be on the Sniper deck, going down on the lower deck can really give you the advantage. Going outside and to either corner is good because this gives you the top and bottom decks of whichever side you chose, and the bridge. If you chose the left corner, you can take out any foes on the right lower deck, but is rather difficult to get good aim. Finally, going back up on the Sniper deck and sniping though the windows is a good option. The enemy will fear using the bridge, and will most likely take the water; the windows on the Sniper deck give a good view of the water. Enemy Snipers might try and corner you with each Sniper at opposite ends, it's best to take them out one by one, but the Sniper deck windows gives you a clear vantage point for the attempted counter.
+
* Strzelając z wody można pozbyć się nieprzyjaciół z mostu lub klifu.
  
* Jarate is an excellent choice here. Even blind Jarate tosses can potentially coat an entire bridge push. It is also possible to hit across the bridge with Jarate from a jumping high arc throw from the battlements; this can be good if a just missed Spy that cloaked got away, and you have an approximation to his location, leaving him vulnerable to kills or forcing him to the water.
+
* 2Fort to doskonała mapa dla Snajperów, lecz zgodnie z podstawową strategią gracz musi zmieniać miejsca. Przykładem jest rozpoczęcie po stronie pokoju z zaopatrzeniem kładki Snajperów. Należy stanąć plecami do rogu, tym samym zapewniając sobie szeroki kąt widzenia oraz ochronę przed Szpiegami. Jedynym sposobem w jaki Szpiedzy mogą wówczas zranić gracza jest strzał lub dźgnięcie od przodu, co nie jest zbyt skuteczną metodą. Po kilku owocnych strzałach, najlepiej jest przejść na niższy poziom, co może dać przewagę graczowi nad przeciwnikami spodziewającymi się go wyżej.  Wyjście na zewnątrz i kucnięcie w rogu jest dobre gdyż pole widzenia gracza obejmuje wówwczas zarówno dół jak i szczyt fortu a także mostu. Wybierając lewy róg można pozbywać się wszystkich nieprzyjaciół z prawej strony fortu, choć celowanie nastręcza nieco trudności. Wrogowi odechce się używania mostu w związku z czym z pewnością obierze drogę kanałem; okna na kładce Snajperów dają dobry wgląd w wodę. Wrodzy Snajperzy mogą spróbować oskrzydlić gracza z obu stron; najlepiej jest pozbyć się ich jeden po drugim lecz kładka Snajperów daje graczowi dużą przewagę nad próbą skoordynowanego ataku.
  
* Scouts are also a problem for Snipers here, almost more so than a fellow Sniper. It's a common tactic for Scouts to rush your battlements by hopping from theirs and running the top of the bridge. Though, a quick, well timed shot at the zenith of their jump can knock them out of the sky or at worst send them off course and into the ground or water. If a Scout actually makes it across, it's for the better to fall back to resupply and plan an ambush, or let someone better at close quarters handle the situation. However, you can make them rethink their decision by a quickly thrown Jarate, which will usually make a Scout turn tail.
+
* [[Jarate/pl|Sikwondo]] jest tu doskonałym wyborem. Nawet rzut na ślepo prawdopodobnie [[Covering/pl|pokryje]] cały most. Możliwym jest także rzut wzdłuż mostu (o ile zostanie skierowany pod dużym kątem) z blanek; może to być skuteczne jeśli gracz zgubił Szpiega, lecz w przybliżeniu zna jego obecną pozycję, pozostawiając go podatnym na próby zabicia lub zmuszając go do wskoczenia do wody.
  
== {{class link|Spy}} ==
+
* Skauci są równie dużym problemem, nawet większym niż Snajperzy z drużyny przeciwnej. Powszechną taktyką Skautów jest atak na blanki poprzez skok z ich kładki oraz bieg przez dach mostu. Jednakże, nagły, oddany w dobrym czasie strzał może w najgorszym przypadku zepchnąć ich z kursu przez co wpadną do wody. Jeśli Skautowi uda się przedostać przez most, najlepiej jest wycofać się do strefy odrodzenia i zaplanować zasadzkę, lub pozwolić komuś lepszemu na zajęcie się tą sytuacją. Zawsze można też zmusić ich do odwrotu poprzez rzut Sikwondem.
[[image:CTF 2Fort BluBase.png|thumb|right|Take the sewers.]]
+
**Większość Skautów nie próbuje unikać strzałów podążając dachem mostu ponieważ mają w zanadrzu element zaskoczenia. Strzał w głowę go ich pozbawi. Wymaga to jednak praktyki. Można także zabić ich całkowicie naładowanym strzałem w korpus.
  
*There are four main tasks for a Spy on 2Fort:
+
=== {{class link|Spy}} ===
** Killing Snipers on the battlements.
+
[[image:CTF 2Fort BluBase.png|thumb|right|Należy obrać drogę kanałami.]]
** Destroying Sentry Guns.
 
** Killing enemy players as they cross the bridge.
 
** Getting hold of the enemy Intelligence.
 
  
*The best way to get into the enemy base is to run from the spawn over the Sniper deck and into the water. Cloak before you come out onto the Sniper deck, so that you are fully invisible as you step out and fall down into the water. It is also possible to jump across the poles on the outside of the bridge. This is effective at avoiding and getting around [[Spy checking]] but looks highly suspicious when decloaked. Once you're under the bridge and so well shielded from above, uncloak. Don't forget to get your [[Revolver]] out - you're running towards the enemy in a narrow passage, so the [[Knife]] isn't useful. Run through the sewers and up the stairs into the enemy base. Once you get to the top of the stairs you then have a choice; you can take the left passage, if you want to go for the Intelligence, or you can go straight on, if you wish to attack enemy Snipers on the Sniper deck.
+
*Przed Szpiegiem stoją cztery zadania:
 +
** Zabijanie Snajperów na blankach.
 +
** Niszczenie Działek Strażniczych.
 +
** Zabijanie gracz przechodzących przez most.
 +
** Zdobywanie Tajnych Materiałów.
  
*If you go left, the ten seconds of Cloak is just the right amount to let you be fully cloaked as you turn into the longer passageway leading to the open air area, and remain cloaked right up until you're far enough down the back stairs to the basement that you won't be seen. You then continue down into the basement, dealing with whatever is down there and then taking the Intelligence.
+
*Najlepszym sposobem na przedostanie się do wrogiej bazy jest bieg od obszaru odrodzenia, przez kładkę Snajperów aż do wody. Należy skryć się przed wyjściem na kładkę, by być całkowicie niewidzialnym w chwili przejścia a następnie wpaść do wody. Możliwym jest także skok po słupkach poza mostem. Jest to skuteczny sposób na uniknięcie [[Spy checking/pl|wykrycia]] lecz wygląda podejrzanie bez niewidzialności.  Po przedostaniu się pod most należy się ujawnić. Nie można zapomnieć o wyjęciu [[Revolver/pl|Revolvera]] – gracz biegnie naprzeciw wroga w wąskim przejściu, tak więc [[Knife/pl|nóż]] nie będzie użyteczny. Należy przebiec przez kanały aż do schodów prowadzących do bazy nieprzyjaciela. W chwili gdy gracz dotrze do szczytu schodów ma wybór; może obrać lewą ścieżkę, jeśli chce udać się po Tajne Materiały, lub iść naprzód, jeśli pragnie zaatakować Snajperów na kładce.
  
*If you go straight on, Cloak as late as possible before coming into the open air area and running up the main stairs. Then cross over into the Sniper deck and kill the Snipers there. Once you've done this, don't stay on the deck; when they respawn, they'll be looking for you. Either drop back down to your own base for a quick break, or better, run into the Grate room and [[disguise]] as a Demoman. You're out of sight, and if someone does come in, there's a chance they may think you're holding a [[Stickybomb]] trap from that position.
+
*Idąc w lewo, dziesięć sekund niewidzialności wystarcza w sam raz by być całkowicie niewidzialnym po przedostaniu się do dłuższego korytarza prowadzącego do otwartej przestrzeni i pozostania niewidzialnym aż do chwili gdy gracz przedostanie się do piwnicy. Następnie należy udać się w dół, zajmując się czymkolwiek co stanie na drodze i odbierając Tajne Materiały.
  
*Although it is a bit tricky, it is possible to crouch on the edge of the bridge and walk along it to the other base. Such tactic will save you from random spam going on the bridge and if you get ignited by a Pyro there is always a chance to drop in water. Naturally, this is best done with Cloak and Dagger.
+
*Jeśli natomiast gracz wybierze ścieżkę naprzód, powinien skryć się najpóźniej jak tylko się da przed wejściem do otwartej przestrzeni i udaniem się głównymi schodami. Następnie powinien przejść dalej na kładkę Snajperów i tam pozbawić ich życia. Po wykonaniu tej czynności, nie należy pozostawać na kładce; gdy się odrodzą, będą rozglądać się za graczem. Należy wycofać się lub (co wydaje się rozsądniejsze), przejść do pomieszczenia z kratą i [[disguise/pl|przebrać]] się za Demomana. Jest się wówczas poza polem widzenia, zaś nawet jeśli ktoś wejdzie, istnieje szansa że weźmie go za prawdziwego Demomana przygotowującego pułapki.
  
*If there is more than one Sniper on the deck (And there usually is) They might notice you backstabbing their buddies. As the Sniper decks are fairly cramped, they'll usually pull out their Kukri and charge you. To circumvent this, the best strategy is to run around the structure in the middle of the Sniper deck, Cloak, and then crouch-walk onto the tiny ledge that surrounds said structure. You can then laugh as the Sniper runs around, swinging his Kukri at everyone and everything. This also gives your OWN Snipers a good giggle, and an easy target. Snipers will catch onto this strategy eventually, and try to get onto the ledge as well...all the more fun for your own Snipers. Just remember: ''This ledge can save your life''.
+
*Choć jest to nieco trudne, można kucnąć na skraju mostu i przejść wzdłuż niego na drugą stronę. Taka taktyka ocali gracza przed losowym ostrzałem na moście zaś po podpaleniu przez Pyro można wskoczyć do wody. Oczywiście najlepiej działa do w połączeniu z Peleryną Nożownika.
  
*If however you simply want to get kills, a good place to wait is up against the front of the opposing fort. Enemy players[[image:2fortcorner.png|thumb|right|This corner by the ramp is a good place to both wait for cloak to recharge and backstab enemies that are jumping down.]] generally spawn and then run to the Sniper deck and fall off to the area in front of the bridge; very few players actually exit via the ground floor. As such, a Spy waiting up against the front of the fort isn't seen and is behind the enemy players as they run down the narrow, straight bridge.
+
*Jeśli na kładce jest więcej niż jeden Snajper (a zwykle tak jest), może on spostrzec gracza gdy ten dźga w plecy jego kumpli. Jako że kładki Snajperów są wąskie, zwykle wyciągną oni Kukri i zaszarżują na gracza. By temu przeciwdziałać, najlepiej jest biegać wokoło w centrum kładki, ukryć się następnie ukucnąć i iść po mniejszej półce która otacza omawianą strukturę. Snajper będzie krążył wkoło wciąż machając i próbując uderzyć gracza, stając się łatwym celem dla sojuszników. Z czasem Snajperzy przejrzą zamiary gracza i sami spróbują przedostać się na kładkę.
  
*A good spot to recharge your Cloak in the enemy base is behind the boxes/barrels near the entrance to the enemy's sewers while crouched. This area is hardly checked, and if your team is attacking from the enemy sewers, this serves as a good chance to backstab any enemies running past you.
+
*Jednakże, jeśli gracz pragnie jedynie zabijać, dobrym miejscem które się do tego nadaje jest druga strona naprzeciwległego fortu. Wrogowie [[image:2fortcorner.png|thumb|right|
 +
Ten róg przy półce jest dobrym miejscem na przeczekanie celem regeneracji miernika niewidzialności a także na zadawanie ciosów w plecy skaczącym wrogom.]] zwykle odradzają się, następnie biegną na kładkę Snajperów i lądują przed mostem; de facto, niewielu graczy wychodzi przez parter. Dlatego też, Szpieg czekający naprzeciw frontu fortu nie jest widoczny i znajduje się za graczami gdy ci udają się na wprost wąskiego mostu.
  
*The best Cloak recharge spots are usually in blind spots or corners. Popular and well tested recharge spots include:
+
*Dobrym miejscem na odzyskanie niewidzialności jest przestrzeń za beczkami/skrzynkami we wrogiej bazie (na lewo od wyjścia z kanałów). Obszar ten jest rzadko sprawdzany, a jeśli drużyna atakuje od strony kanałów, daje to dużą szansę na atak wszystkich przeciwników przechodzących obok.
** The front wall of the opposing enemy fort.
 
** The corner in the water right next to the staircase in the sewers.
 
** The corner at the upper level exit of the spawnpoint that has multiple exits.
 
** Under the stairs in the Courtyard directly under the Spawn Room.
 
**The corner of the narrow staircase entrance to the Intelligence room.
 
**There are a lot more to try out, but these spots are generally the most effective for both recharge purposes but also the element of surprise and as a result backstabs.
 
  
*The [[Cloak and Dagger]] can work wonders when trying to take out Sentry Gun's in the enemy Intelligence room, as it will allow you to remain infinitely cloaked, so you can time when to strike. If the Engineer is in a spot where he cannot be back-stabbed, the [[Ambassador]] can work as a great alternative, as 1 Headshot and 1 bodyshot can kill the Engineer. Make sure to be hiding out of the Sentry Gun's range when attempting this.
+
*Najlepsze miejsca na odzyskiwanie miernika niewidzialności to zwykle ślepe zaułki lub rogi. Popularnymi i sprawdzonymi miejscami są:
 +
** Mur frontowy wrogiej bazy.
 +
** Róg w wodzie obok schodów w kanałach.
 +
** Róg w wyższym wyjściu z obszaru odrodzenia, który łączy się wieloma wyjściami.
 +
** Pod schodami na podwórzu bezpośrednio pod obszarem odrodzenia.
 +
** Róg wąskich schodów prowadzących do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami.
 +
** Jest o wiele więcej miejsc do wypróbowania, lecz powyższe miejsca są użyteczne zarówno pod względem szybkości odzyskiwania niewidzialności a także możliwości zadawania ciosów w plecy.
  
= Multi-Class Strategy =
+
*Z [[Cloak and Dagger/pl|Peleryną Nożownika]] można zdziałać cuda próbując pozbyć się Działka Strażniczego w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, gdyż pozwala na pozostanie w stanie niewidzialności w nieskończoność, umożliwiając rozłożenie ataku w czasie. Jeśli Inżynier znajduje się w miejscu w którym nie może zostać zabity ciosem w plecy, [[Ambassador/pl|Ambasador]] może być doskonałą alternatywą, jako że 1 strzał w głowę i jeden w korpus może zabić Inżyniera. Należy upewnić się by skryć się przed Działkiem Strażniczym w trakcie próby zastosowania tej taktyki.
== [[Knock back]] ==
 
*Knockback is of little use here, but can be useful for knocking enemy Snipers off the upper deck and hoping to kill them with fall damage (Or at least throw off their aim.)
 
*Knockback can also be useful for separating Medic's from Heavy's by airblasting the Medic or Heavy into the water below the bridge.
 
  
== Invulnerability ==
+
== Strategie wielo-klasowe ==
Main articles: [[ÜberCharge]] and [[Bonk! Atomic Punch]]
+
=== [[Knock back/pl|Odrzut]] ===
 +
*Odrzut jest tu mało użyteczny, choć można go wykorzystać do spychania wrogich Snajperów z wyższej kładki z nadzieją na ich zabicie za pomocą [[Fall damage/pl|obrażeń od upadku]].
 +
*Odrzut może być bardzo pomocny w rozdzielaniu Medyków od Grubych poprzez spychanie Medyka lub Grubego [[Airblast/pl|podmuchem powietrza]] do wody znajdującej się poniżej.
  
Good places to use invulnerability include:
+
=== Niezniszczalność ===
 +
{{main|ÜberCharge/pl|Bonk! Atomic Punch/pl|l1=ÜberCharge|l2=Bonk! Atomowy Kop}}
  
*The enemy courtyard: It is usually full of [[Sentry Gun]]s, but crucial to capturing the Intelligence, so it is useful to turn invulnerable and burst through their guns.
+
Do dobrych miejsca na użycie niezniszczalności zaliczają się:
  
*The enemy sewers: If the opposing team is camping out the sewers, it shouldn't be too hard to run through the area with a well placed invulnerability.
+
*Podwórze wroga. Zwykle jest w nim pełno [[Sentry Gun/pl|Działek Strażniczych]], lecz jest to kluczowy obszar mapy tak więc dobrze jest stać się nieśmiertelnym by przedrzeć się przez ostrzał wroga.
  
*Bear in mind that if using the [[Bonk! Atomic Punch]], you can't activate it while holding the Intelligence. If you forget this while about to pass a Sentry nest, you will drop the Intelligence there, making it extremely difficult for your team to get.
+
*Wrogie kanały. Jeśli drużyna przeciwna [[Camping/pl|zajęła]] kanały, przedostanie się przez ten obszar nie powinno być trudne o ile w porę aktywuje się niezniszczalność.
  
*Similar to the above, activating an ÜberCharge will only apply its effect on the Medic, though he can still heal the player carrying the briefcase.
+
*Należy pamiętać że używając {{item link|Bonk! Atomic Punch}}, gracz nie może go aktywować trzymając Tajne Materiały. Jeśli zapomni się o tym w chwili gdy ma się przejść koło gniazda z Działkiem Strażniczym, gracz upuści Tajne Materiały, czyniąc ich odzyskanie bardzo trudnym zadaniem.
  
== [[Ambushing]] ==
+
*W sytuacji takiej jak wyżej, aktywacja ÜberCharge zagwarantuje niezniszczalność jedynie Medykowi, choć wciąż może on uleczyć gracza niosącego walizkę.
*The sewer entrance into the respective bases have various blind spots that can be exploited, particularly just above the stairway into the base and the corner just next to the entrance. It is also possible to jump down into the sewers from the outside, and box players in and deny them the ability to reach the water.
 
* Hiding on the battlements and watching the bridge area is a good way to ambush enemy players as they attempt to push across. When playing as RED, the shadowed areas on the left side of the battlements can be used as concealment.
 
* The base entrance into the sewers are also a good place to ambush players when on RED. As the RED base has a stack of crates just outside of the entrance, they can be used as quick concealment to fool passing enemies.
 
*The outer walls of the enemies' fort are also an excellent place to ambush enemies dropping down from their battlements. With enough help [[Engineers]] may be able to set up a Sentry Gun or a complete nest for a temporary stronghold.
 
  
== Useful shortcuts ==
+
=== [[Ambushing/pl|Zasadzki]] ===
*If the enemy courtyard is blocked off by Sentry Guns, try going up through the grate, then quickly making a left at the ramp to the Intelligence. The Sentry Guns won't turn fast enough and the route is extremely short. If you do get hit, there is a small healthkit at the entry point, with a medium one just a little further down.
+
*Wejście do kanału w obydwu bazach zawiera kryjówki które mogą zostać wykorzystane; szczególnie dobrze nadaje się miejsce znajdujące się niedaleko ponad schodami prowadzącymi do bazy oraz róg obok wejścia. Możliwym jest również zeskoczenie w dół kanału od zewnątrz, zamknięcie graczy oraz odebranie im możliwości dotarcia do wody.
 +
* Ukrycie się na blankach oraz obserwowanie okolicy mostu to dobry sposób na przeprowadzanie zasadzek na wrogach, gdy ci próbują przejść przez środek. Grając po stronie RED, gracz może wykorzystać zaciemnioną, lewą stronę blanek do ukrycia się.
 +
* Wejście do bazy przez kanały są równie dobrym miejscem do przeprowadzania zasadzek po stronie RED. Jako że baza RED posiada kupkę skrzyń poza wejściem, może ona zostać użyta do ukrycia celem wykiwania przechodzących przeciwników.
 +
*Zewnętrzny mur fortu przeciwników również jest doskonałym miejscem do przeprowadzania zasadzek, poprzez skok w dół z blanek. Z wystarczającą pomocą [[Engineers/pl|Inżynierowie]] mogą wznieść Działka Strażnicze lub całe gniazda by stworzyć tymczasowy punkt oporu.
  
*The third spawn point (even though it has no spawns) is located at the base of the staircase to the Intelligence, and is very little used. Engineers looking to upgrade their Sentry Guns should use this area rather than waiting for their Dispenser or medium ammopack to recharge. This can really speed up upgrading time.
+
=== Użyteczne skróty ===
 +
*Jeśli podwórze wroga jest zablokowane przez Działka Strażnicze, można spróbować przedostać się przez dziurę w kracie, następnie wykonać ruch w lewo, przechodząc do biegnącego w dół korytarza by dostać się do Tajnych Materiałów. Działka Strażnicze nie zdążą się odwrócić, zaś droga jest bardzo krótka. Jeśli gracz zostanie trafiony, w wejściu znajduje się mała apteczka, zaś kilka stopni niżej średnia.
  
*If the main courtyard is full of Sentry Guns and enemies try double jumping onto the balcony as a Scout. Not only a classic shortcut but also easy to kill Snipers and helping your team  safely move forward.
+
*Trzeci punkt odrodzenia (mimo iż nie odradzają się tam gracze) jest zlokalizowany u podstawy schodów prowadzących do Tajnych Materiałów i jest rzadko używany. Inżynierowie chcący ulepszyć swoje Działka Strażnicze powinni  go wykorzystać i nie czekać na odnowę zapasu Zasobnik lub średnią skrzynkę z amunicją. Może to znacznie wspomóc prędkość ulepszenia poszczególnych konstrukcji.
  
= Team strategy =
+
*Jeśli na podwórzu roi się od Działek Strażniczych i przeciwników, należy wykonać podwójny skok przez środek jako Skaut. Jest to klasyczny skrót, pozwalający przy okazji na zabicie Snajperów dzięki czemu drużyna może posunąć się naprzód.  
== Single Class Rushes ==
 
===The Scout Rush===
 
This will generally only work for the first Intelligence capture of the game. Split your team up into two teams of Scouts. Referred to herein as "Group A" and "Group B".
 
  
*First, groups A and B must jump onto the roof which covers the bridge at mid. Group A must then jump onto the enemy team's battlements, run past the other team's spawn room and into the upper courtyard (the area which contains some sloping ramps behind spawn). This push finishes with Group B in the Intelligence room after running down the back straight staircase.  After jumping onto the roof (which is over the bridge, once again), Group B must fall off into the water at mid and progress through the sewers. At the end of the sewers, Group B must run to the courtyard (the area directly to the right of the enemy's spawn room).  Group B then continues from the top of the stairs and into the Intelligence room.  When the Intelligence is taken, provided enough players are alive, the Scouts must protect the Intelligence carrier by leading them back through the Ramp Room (to draw Sentry Gun fire) and thus back to your base. Having a stream of players prepared to protect the Intelligence carrier is highly recommended.  Repeating this maneuver will allow the Intelligence to be quickly regained if dropped and continually pushed closer to your capture point.
+
== Strategia Drużynowa ==
**The advantage of this coordinated [[Scout rush]] is to overwhelm the other team's defense on two fronts at the start of the game.  The opposing team will have had little time to setup defenses, which the fast moving classes will be able to exploit.
+
=== [[Rush/pl|Natarcia]] jednoklasowe ===
***If you arrive at the enemy Intelligence room and find it unguarded it is recommend having a spare Scout (or two) stay behind for a fast second capture.
+
====Natarcie Skautów ====
 +
*Omawiana taktyka zwykle zadziała jedynie w momencie pierwszej próby zdobycia Tajnych Materiałów. Należy rozdzielić drużynę na dwie grupy: "Grupę A" i "Grupę B".
  
===The Engineer Rush===
+
*W pierwszej kolejności, grupy A i B muszą wskoczyć na dach który zakrywa most znajdujący się w centrum. Grupa A musi następnie wskoczyć na blanki bazy drużyny przeciwnej, przemknąć obok obszaru odrodzenia wroga i udać się  do naprzeciwległego podwórza (strefy która zawiera pochyłe kładki za obszarem odrodzenia). W tym samym czasie Grupa B powinna obrać trasę biegnącym w dół korytarzem.  Natarcie kończy się spotkaniem obu grup w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami. Po ponownym wskoczeniu na dach (ten sam co wcześniej), Grupa B musi zeskoczyć w dół do wody by przejść przez  kanały wroga. Na końcu kanałów, Grupa B musi przebiec przez podwórze (strefę znajdującą się bezpośrednio na prawo od nieprzyjacielskiego obszaru odrodzenia), udać się schodami na górę a następnie skierować się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Kiedy "flaga" zostanie zabrana, (o ile przeżyła wystarczająco duża liczba graczy), Skauci muszą ochraniać niosącego Tajne Materiały doprowadzając go do podwórza i w konsekwencji do bazy. Posiadanie kilku graczy gotowych na ochronę kuriera jest wysoce rekomendowane. Powtórzenie tego manewru pozwoli na szybkie odzyskanie Tajnych Materiałów jeśli te zostaną upuszczone oraz w konsekwencji przeniesienie ich bliżej ku ostatecznemu celowi.
This will work for keeping your enemies at their base. The appropriate weapon to use here is a Gunslinger with a mini-sentry. Split your team into three teams of Engineers. Referred to herein as "Group A", "Group B", and "Group C".
+
**Przewagą jaką daje skoordynowane [[Scout rush/pl|natarcie Skautów]] jest przełamanie obrony drużyny przeciwnej na dwóch frontach na samym początku rozgrywki. Drużyna przeciwna nie będzie miała czasu na wzniesienie struktur obronnych, co wykorzystają szybko poruszające się klasy.
 +
*** Jeśli gracz przybędzie do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami wroga i zasta je niestrzeżonym, zaleca się pozostawienie za sobą jednego lub dwóch Skautów by ci mogli ponownie przejąć kolejną "flagę".
  
*First, group A should go into your Intelligence room and set up. You should have a sentry in every corner of the room. Also, it is useful to have a sentry in the basement room, right outside the Intelligence. Then, group B should attack the bridge and set up a barrier. This should keep enemies from crossing and exiting their building. Finally, group C should attack through the sewers, and then split into to two. One group should set up in the enemy sewer room. The other should infiltrate the base and set up there.
+
====Natarcie Inżynierów====
**The advantage of this coordinated Engie Rush is to overwhelm the other team's offense and confuse them.
+
* Omawiana taktyka dobrze nadaje się do utrzymania przeciwników w ich bazie. Potrzebną bronią jest Jednoręki Bandyta z mini-działkiem strażniczym. Drużynę należy podzielić na trzy grupy: A, B i C.
***If you can infiltrate the enemy base and find the Intelligence room unguarded, try to set up a teleporter right behind the desk in the Intelligence, where the enemy cannot see it.
 
  
== Multi-Class pushes ==
+
*W pierwszej kolejności grupa A powinna udać się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami i tam wznieść struktury obronne. Działko Strażnicze powinno zostać umieszczone w każdym rogu pokoju. Ponadto, dobrze jest pozostawić jedno w centralnym pomieszczeniu piwnicy, dokładnie za pokojem z "flagą". Następnie, grupa B powinna zaatakować most i wznieść barierę. To powinno powstrzymać przeciwników od wychodzenia z budynku i przechodzenia przez most. W końcu, grupa C powinna zaatakować od strony kanałów, następnie podzielić się na dwie podgrupy. Jedna z nich powinna okopać się w pomieszczeniu w kanale, podczas gdy kolejna – infiltrować bazę i tam wznieść działka.
===Controlling the Sewer===
+
**Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Inżynierów jest zwalczenie ofensywy przeciwnika i wywołanie u niego zamieszania.
*Firstly the team attempting this strategy must clear the enemy team's Sewer of enemies. After clearing out the enemy's Sewer, an Engineer needs to build a Dispenser and Sentry Gun at the inner corner of the room which connects the two main pipes in the Sewer. He then has to build a Teleporter exit near to his Dispenser, and a Teleporter entrance at his spawn, for quick access to the enemy Sewer.
+
*** Jeśli gracz zinfiltrował bazę przeciwnika i zastał pomieszczenie z Tajnymi Materiałami niestrzeżonym, powinien spróbować wznieść Teleporter tuż za ławką w pokoju, tak by nie spostrzegł go przeciwnik.
  
*This strategy will help your teammates get to the enemy base quicker. As a precaution, make sure that the Sentry Gun is in a good spot for firing at enemies who approach the Sentry Gun nest and not in a spot where it will be easily have its [[Health]] chipped down.
+
=== Natarcia Wielo-Klasowe ===
 +
====Przejmowanie kontroli nad kanałem====
 +
*W pierwszej kolejności drużyna musi oczyścić wrogi kanał z przeciwników. Po wykonaniu tej czynności, Inżynier musi wznieść Zasobnik i Działko Strażnicze w wewnętrznym rogu pokoju który łączy się z dwoma rurami w kanale. Następnie musi on zbudować wyjście Teleportera w pobliżu Zasobnika oraz wejście Teleportera w pobliżu obszaru odrodzenia, by uzyskać szybki dostęp do wrogiego kanału.
  
Sniper's can stay at either end of the tunnel, at the top of the stairs, or at the Sentry Gun and halt enemy progress. This helps stop people coming into the sewer or people leaving where the Sentry Gun is.
+
*Omawiana taktyka pomoże sojusznikom szybko przedostać się do wrogiej bazy. Należy upewnić się że Działko stoi w dobrym miejscu by namierzać przeciwników którzy próbują podejść do "gniazda" a nie w miejscu w którym może zostać łatwo zniszczone.
  
===Invading Through the Sewers===
+
* Snajperzy mogą pozostać albo na końcu tunelu, (na szczycie schodów) lub przy Działku Strażniczym by powstrzymać postęp przeciwnika. Pozwala to na powstrzymanie nieprzyjaciół od wchodzenia do kanału.
*If your enemies are foolish enough to leave the Sewer entrance to their base unguarded, punish them by using the area to establish a foothold in their territory. To start with, travel through the enemy Sewers to the stairs. Then ascend the stairs, and place a Dispenser to the left of the door which leads to the Ramp Room. After that, place a Sentry Gun directly in front of this door. An upgraded Sentry Gun in this position can effectively cut off the enemy's access to the entire first floor of their base (although they can still use the grate drop-down). A Teleporter exit placed behind the stairway can be used as a safe entry point for your team. The only weakness of this system is that it is possible for an enemy Demoman to lob Grenades at the turret from the stairway; however this is easily negated by having a Pyro nearby.
 
  
*This setup is nearly impenetrable without an ÜberCharge from the other team.
+
====Atak przez kanał====
 +
*Jeśli przeciwnicy są na tyle niemądrzy by pozostawić wejście do kanału niestrzeżonym, można ukarać ich używając kanału jako przejścia do ich terytorium. By przedostać się do wroga, należy w pierwszej kolejności udać się przez kanał do schodów. Następnie należy wspiąć się po schodach i umieścić Zasobnik na lewo od wejścia które prowadzi do podwórza. Następnie należy umieścić Działko Strażnicze dokładnie naprzeciwko tego wejścia. Ulepszone Działko Strażnicze w tym miejscu może skutecznie odciąć dostęp przeciwnikowi do parteru ich bazy (choć wciąż mogą wykorzystać otwartą kratę). Wyjście Teleportera umieszczone za schodami może zostać użyte jako bezpieczne przejście dla całej drużyny. Jedyną słabością tego rozwiązania jest ostrzeliwanie granatami przez Demomana z rogu schodów; jednakże, można temu zapobiec jeśli w pobliżu znajduje się sojuszniczy Pyro.
  
===Invading the Enemy Intelligence Room===
+
*Tego ustawienia praktycznie nie da się przełamać bez użycia ładunku ÜberCharge.
*One strategy is to set up defenses and a Teleporter in the enemy's Intelligence room. This is difficult to achieve; a single Engineer can potentially sneak into the room and set up defenses, but he is extremely vulnerable and can be easily taken down.
 
  
*To start with, use a coordinated rush and have your teammates guard you while you build. Save a solo trip for instances when the enemy has almost totally gone on the offensive, but has neglected their defense. If the enemy team has Sentry Guns set up at the entrance to your fort, you can perform a suicide run to try and count the Sentry Guns assembled, or change to the Spy, and Cloak to do the same with a reduced risk of dying. Once you have an idea of how well defended their base is, switch back to Engineer, set up a Teleporter entrance, and take to the Sewers to gain entrance. Beware enemies coming through your Sewers, although the enemy Sewer should be empty. When you reach the Ramp Room, make sure to take the stairs closest to the staircase which leads to the enemy Intelligence, which is the safer way into the Intelligence room. Generally, spawning enemies will leap off the Battlements, and will be less likely to enter the Ramp Room. Do not use the Spiral, as spawning enemies can spot you. When in the Intelligence room, set up a Sentry Gun first. It is your best defense, which you will need when setting up alone. Build a Dispenser next, using the [[Ammo]] cache outside the room to stock up on [[Metal]] as it builds. Once the Sentry Gun is fully upgraded, place the Teleporter exit. Alternatively, build the Teleporter exit first, and tell your teammates to take it and cover you while you build your Dispenser and your Sentry Gun.  
+
====Atakowanie Tajnych Materiałów====
 +
*Jedną z możliwych taktyk jest wzniesienie struktur obronnych oraz Teleportera w pomieszczeniu z "flagą". Niestety trudno to osiągnąć; pojedynczy Inżynier może wprawdzie przemknąć się do pokoju i wznieść Działko Strażnicze, lecz jest wówczas podatny na ataki przez co wróg może się go łatwo pozbyć.
  
*If successful, you now have an excellent foothold in the enemy base. You can easily reach the other team's Intelligence, and the enemy will be almost unable to capture yours, being cut down by Sentry Guns at the home stretch. Things to especially look out for are Spies, ÜberCharged opponents and Demomen.
+
*W pierwszej kolejności, należy przeprowadzić skoordynowane natarcie i poprosić sojuszników o ochronę w chwili gdy gracz będzie się rozbudowywał. Należy wystrzegać się samotnych wycieczek i uciekać się do nich jedynie wtedy gdy nieprzyjaciel prawie całkowicie skupił się na ofensywie i zlekceważył defensywę. Jeśli drużyna przeciwna umieściła Działka Strażnicze przy wejściu do bazy, gracz może wykonać samobójczy bieg by spróbować policzyć jak wiele Działek Strażniczych zdołał wybudować wróg, lub chwilowo zmienić klasę na Szpiega, ukryć się i zrobić to samo ze zmniejszonym prawdopodobieństwem śmierci. Po tym jak gracz spostrzeże w jakim stopniu chroniona jest baza, powinien z powrotem przełączyć się na Inżyniera, wznieść wejście Teleportera oraz obrać ścieżkę ku kanałom by uzyskać dostęp do bazy wroga. Należy wystrzegać się przeciwników wychodzących od strony kanału drużyny, choć kanał wroga może być opuszczony. Po dotarciu do podwórza należy upewnić się by przejść schodami znajdującymi się najbliżej schodów prowadzących do wrogich Tajnych Materiałów, gdyż jest to najbezpieczniejsza ścieżka. Najczęściej, pojawiający się przeciwnicy będą zeskakiwać z balkonów, nie przemieszczając się przez podwórze. Nie należy używać biegnącego w dół korytarza, jako że odrodzeni wrogowie mogą spostrzec gracza. Dotarłszy do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, należy w pierwszej kolejności wznieść Działko Strażnicze. Jest to najlepsza linia obrony, która będzie konieczna w momencie samodzielnego rozprawiania się z przeciwnikami. Kolejną konstrukcją powinien być [[Dispenser/pl|Zasobnik]]. Do jego wzniesienia należy użyć pobliskiej skrzynki z [[Ammo/pl|amunicją]]. Po całkowitym ulepszeniu Działka Strażniczego, należy umieścić wyjście Teleportera. Można również odwrócić ten proces, budując najpierw Teleporter, po czym mówiąc o tym sojusznikom którzy pojawią się by chronić gracza i wówczas zając się budową Zasobnika i Działka Strażniczego.  
  
===Bridge Push===
+
*Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz uzyska własną placówkę we wrogiej bazie. Gracz może łatwo dostać się do wrogich Tajnych Materiałów, zaś wróg najprawdopodobniej nie będzie w stanie przejąć "flagi" gracza, będąc odciętym przez Działka Strażnicze. Do największych zagrożeń należą Szpiedzy, [[ÜberCharge/pl|niezniszczalni]]  wrogowie oraz Demomani.
*One strategy is to set up a second base, while invading and defending your own base.  
 
  
*Try to see if you can possibly use your Wrangler or an friendly explosive jump to get on top of the bridge awning. Once you get there, set up a Dispenser and regenerate enough metal to get a teleporter set up there, so you can get Heavies and Pyros to help protect you. Then, have your Heavies hold off any enemies whilst you set up your level 3 Sentry Gun.  
+
====Natarcie na moście====
 +
*Jedną z możliwych strategii jest wzniesienie kolejnej bazy podczas inwazji, oraz obrona własnej bazy.
  
*If successful, you now are protected against all the classes, with the exception of soldiers and Demomen. It is vital to have a Pyro up there reflect projectiles.
+
*Należy zobaczyć czy możliwe jest użycie Poskramiacza by wykonać [[Jumping/pl|skok wybuchowy]] by przedostać się na szczyt dachu pokrywającego most. Po dostaniu się tam, należy wznieść Zasobnik oraz odnowić wystarczająco duży zasób metalu by móc umieścić tam teleporter, tak aby móc przetransportować na górę Grubych i Pyro, celem sprowadzenia pomocy. Wówczas, należy wykorzystać Grubych do odparcia przeciwników podczas gdy gracz będzie konstruował Działko Strażnicze poziomu trzeciego.
  
 +
*Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz będzie zabezpieczony przed atakami wszystkich klas za wyjątkiem Żołnierzy i Demomanów. Dlatego też, współpraca z Pyro odbijającym pociski jest nieodzowna.
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}

Latest revision as of 19:12, 20 January 2024

2Fort
Ctf 2fort bridge ss.png
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Zdobądź flagę
Nazwa pliku: ctf_2fort
Dodano: 10 października 2007
(Wydana z grą)
Warianty: 2Fort Invasion
Autor(zy): Valve
Informacje o mapie
Środowisko: wiejskie
Sceneria: dzienna, słoneczna
Zagrożenia: Utopienie
Głęboka woda: Tak
Wsparcie pyrowizji: Tak
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×4
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
2Fort overview.png

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy 2Fort.

Strategia dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Użyj podwójnego skoku aby wskoczyć na most i przejść na nieprzyjacielskie blanki. Uwaga, dystans między mostem a blankami różni się po stronie RED i BLU.
  • Użyj małych ramp przy naziemnych wejściach do bazy przeciwnika, następnie zastosuj skok z Siłą Natury aby dostać się na blanki. To zaskoczy nieprzyjacielskich Snajperów, którzy głównie siedzą na kładce.
  • Most jest świetnym miejscem na zaskakiwanie przeciwników i atakowanie ich. Jest niezwykle przydatna strategia na zabijanie Medyków.
  • Na początku nowej rundy, zamiast robić spodziewany podwójny skok do nieprzyjacielskich blanek, idź od swojej strefy odrodzenia bezpośrednio do kanalizacji. Jeżeli zagranie będzie prawidłowe, nie napotkasz żadnego oporu ze strony przeciwnego zespołu, a ewentualne Działka Strażnicze na rampie będą najwyżej na poziomie 1.
  • Możesz również dostać się na drugą stronę mostu poprzez podwójny skok nad wodę i użycie bonusowego odrzutu Siły Natury aby wybić się w górę, lub przez użycie trzeciego skoku Atomizera. Większość przeciwników będzie myślała, że wpadłeś do wody i będzie cię ignorować.
  • Jeśli Tajne Materiały zostały upuszczone w pomieszczeniu z kratą i są umieszczone zaraz obok dziury, Skaut może użyć podwójnego skoku oraz odrzutu Siły Natury by je odzyskać.
  • Skaut ma łatwy dostęp do spiralnych schodów przez wykonanie wymuszonego skoku na szczyt kraty. Kratowane pomieszczenie jest przeważnie omijane, chyba że przeciwny zespół aktualnie się broni. Wyższe piętro jest przeważnie bronione przez stojący w wejściu Zasobnik i Działko Strażnicze w pobliżu. Zniszczenie Zasobnika pozwoli na ominięcie Działka zanim zdąży wystrzelić (zazwyczaj działko broni wyjścia na dziedziniec), ale może zaalarmować drużynę przeciwną i na pewno zaalarmuje Inżyniera. Technika ta może zadziałać tylko kilka razy, zanim Inżynier lub ktoś inny zmęczy się i zmieni swój styl gry aby zapobiec takiemu działaniu.
  • Użyj Piaskuna jako narzędzia obronnego będąc blisko swojej bazy. Wystrzel piłki ze swojego balkonu na front, celując na dziedziniec bądź nieprzyjacielski balkon. Może to ogłuszyć atakujących i ułatwić twoim kompanom zabicie go. Naładuj swoją piłkę jak najszybciej, a następnie powtarzając czynność.
  • Broniąc swojej bazy, użyj silnego skoku Siły Natury aby dostać się swojej strefy odrodzenia i snajperów szybciej. Może się to okazać pomocne uciekając przed wrogami lub próbując naładować piłkę Piaskuna szybciej.
  • Użyj kombinacji Wstrzymywacza i Kryt-o-Coli aby bronić swojej bazy. Będąc blisko szczytu spirali, kucnij, wypij i oczekuj nadejścia przeciwników do twojej bazy przez wejścia.
  • Długi tunel w kanałach prowadzący do obu baz jest idealny do używania Piaskuna i ogłuszania wrogów jego piłką. Gładkie ściany tunelu utrudniają uniknięcie uderzenia od piłki i ułatwiają ci jej odzyskanie.
  • Działka Strażnicze są głównym problemem podczas przejmowania tajnych materiałów. Dobry Inżynier przeważnie lubi się budować przy spiralnych schodach, obserwując dziedziniec. Aby go ominąć, użyj Bonka! Atomowego Kopa by z łatwością przedostać się przez dziedziniec, lub pokój. Ale bądź ostrożny, prawdopodobnie drugi Inżynier wybuduje się na dole, w pokoju z materiałami.
  • Najszybszą drogą przejęcia Tajnych Materiałów jest wykonanie podwójnego skoku przez balkony (blanki), bieg przez strefę odrodzenia, ominięcie klatki schodowej, zejście w dół metalowych schodów do pokoju z Tajnymi Materiałami i powrót. Następnie, powtórz to w drodze powrotnej. Należy być przy tym ostrożnym, gdyż częste używanie tej metody może być ryzykowne. Jednakże, jeśli chodzi o pierwsze przejęcia, jest to najszybsza droga i najbardziej efektywna.
    • Alternatywa: wracając, idź przez dziedziniec, wejdź do wody i idź przez kanały, które są o wiele bezpieczniejsze. Zapobiega to ewentualnemu natrafieniu na wroga. W tak małych pomieszczeniach, nieprzyjaciel może cię z łatwością zabić.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Jedną ze strategii których możesz użyć jest chowanie się na dziedzińcu, zrobienie rakietowego skoku, wystrzelenie kilku rakiet w stronę Snajperów i powrót na niższy poziom.

Rakietowe skoki

  • Gdy niesiesz Tajne Materiały, zapamiętaj że rakietowe skoki mogą ci bardzo ułatwić sprawę przez dostanie się do bazy szybciej i unikanie ognia nieprzyjacielskiego. Możesz na przykład użyć rakietowego skoku aby dostać się na most, a następnie na nieprzyjacielski balkon.
  • Z odrobiną precyzji w celowaniu, możesz użyć rakietowego skoku aby przedostać się na drugi dziedziniec, nad wodą. Używając tej metody, możesz szybko użyć drugiego rakietowego skoku aby dostać się na balkon, tracąc przy tym mniej zdrowia.
  • Będą w wodzie, pod mostem, możliwe jest użycie rakietowego skoku będąc blisko wejścia do kanałów. Poziom wody jest spory, co daje ci dodatkowy pęd i pozwala skoczyć tak wysoko. Może się to okazać przydatne zaskakują wrogów po ich stronie.
  • Najbardziej zaskakującym atakiem jest rakietowy skok na most, a później ten sam na balkon. Skutecznie zaskoczy to przeciwnych Snajperów i pozwoli ci osiągnąć wysoką serię zabójstw w krótkim czasie.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Pokój z kratą, z którego widać główne wejście jest również dobrym miejscem na zasadzkę. Ale upewnij się, że masz oprócz Miotacza Ognia nałożone również inne bronie, ponieważ jego końcówka jest w tym miejscu widoczna zza rogu.
  • Narożniki w bazie, przy głównych wejściach są także dobrym miejscem na zasadzkę, ponieważ gracze często nie sprawdzają rogów wewnątrz. Pamiętaj również o tym, żeby nie zostać wykrytym przy zmienianiu narożników, bo Snajperzy mogą z łatwością zdjąć graczy w tym miejscu, z drugiego końca mapy.
  • Burzyciel jest doskonałym wyborem jeśli gra się bardziej defensywnie, ponieważ może ocalić przyjacielskie Działka Strażnicze od podłożonego Sapera.
    • Dupalacz bardziej się przydaje przy zastawianiu pułapek, ponieważ gwarantuje krytyczne trafienia przy atakach od tyłu, dzięki czemu można błyskawicznie zatrzymać ofensywę nieprzyjaciela. Jednakże używanie Miotacza Ognia lub Odtłuszczacza ułatwia zatrzymywanie nieprzyjacielskich ładunków ÜberCharge, poprzez większą ilość możliwych do użycia strumieni sprężonego powietrza.
  • Podczas walki na moście, postaraj się użyć jego dachu, to zakrycia się przed nieprzyjacielskim ogniem (np. od Snajperów). Z racji, że na moście nie ma za wiele miejsca, strumień sprężonego powietrza i Pistolet Sygnałowy mogą zdziałać cuda.
  • Pyro pod wpływem ÜberCharge może bez większych problemów oczyścić obszar z nieprzyjacielskich Działek Strażniczych. A z racji iż bazy są bardziej zamkniętymi lokacjami, Pyro może użyć narożników do jeszcze łatwiejszego niszczenia Działek, bez obawy o odrzut od ich rakiet. Dodatkowo użycie sprężonego powietrza do odbicia rakiet działka, najpewniej zrani Inżyniera i jego działko, a dodatkowo na pewno odrzuci go od swojej konstrukcji.
  • Na balkonach utalentowany Pyro może odbić nadlatujące strzały, rakiety i inne wybuchowe pociski. Sprężone powietrze jest w stanie również odbić nadlatujących Żołnierzy, Demomanów a także Skautów.
  • 2Fort posiada na środku basen z wodą, do którego mogą skakać podpaleni wrogowie w celu ugaszenia. Skoordynowane ataki z towarzyszami, mogą podpalić wroga, wrzucić go do wody, gdzie dobiją go kompani Pyro.
  • Trzeba szczególnie uważać podczas używania kanałów w celu wejścia do bazy przeciwnika. Pierwszorzędna broń Pyro nie działa pod wodą przez co wrogowie z łatwością są w stanie zabić Pyro.
  • Pyro z Pistoletem Sygnałowym może wykorzystać długie tunele kanałów, aby podpalić wrogów na dystans. W dodatku, jeśli Pyro dobrze celuje, jest w stanie wykorzystać zdolność swojego Pistoletu Sygnałowego - krytycznych trafień na podpalonych wrogach, dzięki czemu w krótkim czasie można zadać naprawdę duże szkody.
  • Jeśli jako Pyro znajdziesz się w basenie, Strzelba stanie się lepszym wyborem do własnej obrony. Jeśli masz Pistolet Sygnałowy, najlepiej jest wziąć do ręki topór; a jeśli masz mało życia, najlepiej jest uciekać.
  • Pamiętaj, aby szukać wrogich Szpiegów w miejscach, gdzie najbardziej lubią się chować (zobacz niżej).

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Jeśli wróg postanowi ukraść twoje Materiały Wywiadowcze, należy je podłożyć u szczytu długich schodów, w przejściu do spirali. Stojąc w pokoju z sianem i obserwując materiały, można przewidzieć którędy podąży wróg który je ukradł.
  • Gdy ktoś upuści materiały, wróg najpewniej będzie chciał je podnieść zanim ich miernik czasu się zresetuje. Najlepiej jest wtedy rozłożyć bomby samoprzylepne wokół nich i czekać. Przeważnie nawet bardzo widoczne bomby są ignorowane przez Skautów biegnących w celu ich podniesienia. Należy wtedy je zdetonować, i powtórzyć całość.
  • Stojąc nad kratami, masz możliwość ostrzeliwania przy pomocy swoich granatów i bomb głównego wejścia do bazy. W dodatku sama w sobie krata zapewni ochronę przed większością nadchodzącego ognia nieprzyjacielskiego.
  • W pokoju z Tajnymi Materiałami, najlepiej jest rozłożyć bomby samoprzylepne bezpośrednio na teczce, co zapewni im swego rodzaju niewidoczność dla wrogów. Należy jednak uważać, ponieważ krytyczna bomba będzie widoczna mimo wszystko, przez cząsteczki z niej emitujące.
  • Dobrą taktyką jest również wystrzeliwanie granatów lub bomb samoprzylepnych na balkon, aby oczyścić go ze Snajperów, Żołnierzy lub innych klas z broniami długodystansowymi. Podczas używania Granatnika, można wykorzystać most jako tarczę ochronną. Jeśli balkon będzie czysty, towarzysze z twojej drużyny będą mogli w miarę spokojnie na nim stać lub przebiec przez niego w celu zdobycia flagi.
  • W defensywie, dobrym wyborem jest użycie Tarczy Szarży lub Prześwietnego Puklerza wraz z mieczem. Na 2Fort jest wiele lokacji, takich jak korytarze, w których wrogowie mają ograniczoną liczbę dróg ucieczki. Dzięki szarży zapewnianej przez tarcze, ułatwione jest również przenoszenie materiałów. Poza tym, taki zestaw przedmiotów jest równie dobry w ofensywie, chyba że pod drodze znajduje się Działko Strażnicze. Posiadanie zestawu „Demo-rycerza” wiąże się z tym, że zniszczenie działka poziomu trzeciego staje się prawie niemożliwe, dlatego pozostanie przy konstrukcjach przyjaznego Inżyniera wydaje się być najlepszym pomysłem.

Skoki na bombach samoprzylepnych

  • Możliwym jest użycie bomb samoprzylepnych do wskoczenia na balkon, co w połączeniu z Wyszczerbcem (lub innym mieczem), tworzy całkiem dobrą taktykę do zaskoczenia wrogich Snajperów.
  • Można również wskoczyć nad kraty przy pomocy pojedynczej bomby samoprzylepnej. Jest to użyteczna technika podczas przejmowania materiałów.
  • Jeśli to konieczne, można również użyć skoku na bombie samoprzylepnej do wyskoczenia z wody i zaskoczenia wrogów.

Pułapki samoprzylepne

  • Wszyscy przeciwnicy wchodzący do bazy będą zmuszeni przejść przez podwórze by uzyskać dostęp do Tajnych Materiałów, za wyjątkiem Żołnierzy, Skautów, Inżynierów i innych Demomanów. Jest to doskonałe miejsce na zakładanie pułapek stworzonych z bomb samoprzylepnych. Dobre miejsca znajdują się ponad obydwoma wejściami znajdującymi się na parterze, a także na ścianach pomiędzy wejściami, jako że wówczas trudno jest je dostrzec. Wrogowie wchodzący do pomieszczenia najczęściej trzymają się blisko murów, chcą uniknąć ognia Działka Strażniczego strzelającego z góry. Skauci czasem potrafią przemknąć się zanim gracz zdoła ich spostrzec, lecz lepkie bomby na murze pomiędzy wejściami dają dużą szansę na pozbycie się ich. Kolejnym miejscem dobrze nadającym się na umieszczenia bomb jest mały mur w krótkiej hali który prowadzi do małego pomieszczenia.
  • Dach mostu kończy się po obydwu stronach drewnianym trójkątem. Ten obszar jest niewidoczny dla nadchodzących przeciwników. Umieszczając tam bomby, gracz może wyeliminować możliwość otwartej podróży przez most (osiem lepkich bomb w tym miejscu pozbawi życia całkowicie wyleczonego combo Grubego i Medyka).
  • Demoman w defensywie może odciąć postęp przeciwnika poprzez umieszczenie bomb samoprzylepnych na szczycie kraty w bazie swojej drużyny. Bomby samoprzylepne umieszczone z góry kraty będą w stanie zranić odłamkami przeciwników przechodzących pod kratą. Zniszczenie lub przemieszczenie bomb jest trudne, zaś nawet jeśli nieprzyjaciele spróbują to zrobić, będą wówczas podatni na ostrzał granatów. Najczęściej od czterech do sześciu dobrze umiejscowionych bomb (najlepiej równo rozmieszczonych) może pozbyć się większości przeciwników przechodzących pod kratą, choć zawsze można pokusić się o użycie ośmiu. Należy jednak pamiętać by wyrzutnia bomb samoprzylepnych była zawsze przeładowana. Użycie 4-6 bomb na kracie pozostawi kilka bomb które można umieścić na drzwiach prowadzących do biegnącego w dół korytarza, zasadniczo odcinając drogę Skautom, Demomanom lub Żołnierzom próbującym wejść od strony kładki Snajperów. Możliwa jest obserwacja wszystkich bomb poprzez ustawienie się w rogu tuż za kratą (chroniąc się od Szpiegów). Można także strzelać granatami przez kratę.
  • Jeżeli przeciwnicy zrozumieją taktykę gracza, należy stanąć od frontu (plecami do fosy). W praktyce uniemożliwia to obserwację bomb samoprzylepnych wokół wejścia do biegnącego w dół korytarza, lecz pozwala na umieszczenie lepkich bomb w rogu karty, bliższemu schodom prowadzącym do kanału oraz w konsekwencji odcięcie tej drogi. Kampowanie przy kracie pozwala na obronę przed kilkoma wariantami ataków wroga. Na przykład, jeśli wrodzy Inżynierowie spróbują wznieść konstrukcje na moście, gracz może udać się na kładkę Snajperów oraz zalać most granatami (przy czym należy uważać na Snajperów z drużny przeciwnej). Powiedzmy że kilku przeciwników wtargnęło do bazy i rozpoczęło atak na Inżynierów którzy rozmieścili swoje konstrukcje na podwórzu. Gracz znajduje się jedynie kilka kroków dalej, dzięki czemu może łatwo im pomóc (należy pamiętać że lepkie bomby dobrze nadaję się do obrony przed ładunkami ÜberCharge, poprzez "odbijanie" niezniszczalnych graczy wokoło z dużym prawdopodobieństwem na zerwanie połączenia między pacjentem a Medykiem). Jeśli natomiast wrogowie wylewają się z kanału, wystarczy zeskoczyć w dół i zalać granatami schody by zgarnąć kilka punktów za zabójstwa.
  • Kampując przy kracie, ważnym jest wybór celów których pozbywa się gracz; priorytet powinni stanowić Medycy (którzy mogą mieć przygotowany w zanadrzu ładunek ÜberCharge). Jeśli Medycy w końcu zrozumieją, że nie mogą przedrzeć się przez gracza bez użycia ÜberCharge, będą zmuszeni do jego wczesnego użycia, co odbierze im możliwość zniszczenia struktur obronnych Inżyniera umieszczonych na podwórzu. Do innych priorytetowych celów można zaliczyć Demomanów i Żołnierzy, zagrażających graczowi w największym stopniu. Każda z tych klas może utrudnić życie graczowi poprzez ataki za pomocą bomb i rakiet. Jeśli przeprowadzenie odwrotu jest konieczne, gracz wciąż może wystrzelić granaty lub bomby samoprzylepne by które zadadzą wrogom znajdującym się niżej obrażenia odłamkowe (prawdopodobnie tym samym którzy chwilę wcześniej wyparli gracza z pomieszczenia).
Pierwsze z miejsc przeznaczonych do umieszczenia lepkich bomb.
  • Dobrym sposobem na obronę piwnicy jest w pierwszej kolejności umieszczenie trzech lepkich bomb na pierwszym lewym murze lewego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów tak jak zostało to ukazane na zdjęciu. Te trzy bomby nie zostaną dostrzeżone przez przeciwników podążających od strony wijącego się w dół przejścia, lecz powinny pozbawić życia każdego kto wejdzie do korytarza. Następnie należy umieścić kolejne trzy bomby samoprzylepne na lewym murze prawego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów, w pobliżu rogu tak jak zostało to przedstawione. Tak jak w przypadku pierwszego miejsca, powinny być umieszczone w taki sposób by nie były widoczne dopóki przeciwnik nie przejdzie przez róg. W końcu należy umieścić dwie pozostałe lepkie bomby w pobliżu Tajnych Materiałów, po środku piwnicy, lub wokół rogu lewego wyjścia przy filarze w kształcie litery L. Najprawdopodobniej nie będzie okazji do ich użycia, lecz sama ich obecność może skłonić atakujących do chwilowego zawahania zanim zdecydują się na krok dalej, dając graczowi więcej czasu na reakcję. Jako że trzy bomby samoprzylepne wystarczają do zabezpieczenia każdego korytarza, dwie pozostałe bomby mogą być rozmieszczone dowolnie, lecz należy pamiętać że umieszczenie ich zbyt daleko może ostrzec przeciwników przed pozostałymi pułapkami. Po umieszczeniu bomb samoprzylepnych należy ustawić się na tyle obszaru zaopatrzeniowego tak aby widzieć przeciwników nadchodzących z obu wejść i trzymać Granatnik w gotowości.
    • Można także umieścić od 4 do 5 bomb samoprzylepnych na szczycie każdego rogu prowadzącego bezpośrednio do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz usadowić się na Tajnych Materiałach spoglądając na oba korytarze. Wysoko umieszczone bomby oszukają przeciwników którzy nie zdadzą sobie sprawy z zagrożenia, pozostawiając graczowi wolną rękę do detonowania ładunków gdy tylko wystarczająco się zbliżą.
Drugie miejsce przeznaczone na bomby samoprzylepne.
Stąd obrońca może dostrzec nadchodzących przeciwników.
  • Jeśli gracz wie że przeciwnik nadchodzi od strony podwórza, może zastawić pułapkę z bomb samoprzylepnych przy filarze w kształcie litery L obok wejścia. Biegnący gracze nie mogą zobaczyć schodów dopóki się na nich znajdą. To samo tyczy się wrogów nadchodzących od strony kanału, którzy najprawdopodobniej nie zwolnią przechodząc przez schody. Dlatego też, lepkie bomby umieszczone na na szczycie schodów mogą rozerwać przeciwników na strzępy, lub co najmniej sprawić by się cofnęli.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Pomieszczenia w obu bazach są idealne do gry Grubym. Są one stosunkowo ciasne, co uniemożliwi wrogom ucieczkę przed potężną siłą ognia Grubego.
  • Podczas atakowania bazy przeciwnika, należy pamiętać o spoglądaniu za siebie aby uniknąć niespodzianek (szczególnie podczas przebywania pod kratami). Wrogowie mają dostęp do wielu alternatywnych dróg z których mogą zaatakować, a mała prędkość Grubego zdecydowanie nie ułatwia ucieczki.
  • Należy się wystrzegać Działek Strażniczych nieprzyjacielskich Inżynierów, którzy lubią je budować na ich dziedzińcu. Jest to miejsce, z którego Gruby ma ograniczony kąt atakowania (bez narażania się na otrzymanie obrażeń). Dlatego najlepiej jest zostawić zniszczenie takiego ewentualnego Działka Strażniczego innym klasom.
  • Obszar między bazami obu drużyn jest w większości otwarty, dlatego nie warto w nim rozkręcać Miniguna, chyba że jest się na moście, którego dach zapewnia osłonę przed Snajperami.
  • Kanały stanowią idealną drogę do wkroczenia na teren nieprzyjaciela, bez obaw o zostanie zabitym przez Snajperów. Wąskie i długie korytarze utrudniają wrogom uniknięcie Miniguna Grubego, a w dodatku głęboka woda pod mostem może zaskoczyć wrogów próbujących się w niej ugasić.
  • Przejmowanie Tajnych Materiałów nie powinno zbytnio interesować Grubego, ponieważ nawet przy użyciu GRU, nie jest szybszy od innych klas. Lepiej jest użyć jego dużej siły ognia do bronienia towarzyszy. Poza tym, duża ilość posiadanego życia przez Grubego, może zapewnić ochronę jego towarzyszom i ułatwić im przejęcie walizki.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

Przy konstrukcji Działka Strażniczego należy rozważyć następujące miejsca:

  • Półka na podwórzu. Ważne jest by umieścić je nie dalej niż połowa półki (jeśli umieści się je w rogu Działko może być ostrzeliwane z blanek bez jego zaalarmowania) i tak blisko krawędzi jak to tylko możliwe, nie przy rogu, gdyż w przeciwnym razie nie może spoglądać w dół by wykryć nadchodzących wrogów. Będąc na półce, gracz może strzec całe podwórze, zaś zniszczyć je (bez wchodzenia w jego zasięg) da się jedynie w jeden sposób. By je zniszczyć, atakujący musi podejść dołem i wykorzystać obszar rażenia pocisków wybuchowych od spodu. Jeśli Działko jest umieszczone na skrzyżowaniu dwóch kładek (pochyłej i górnej), wówczas blokuje przejście do pomieszczenia z sianem wrogim Szpiegom.
    • Jeśli graczy dysponuje Pomsonem 6000 zaś jego konstrukcje znajdują się na podwórzu, może względnie łatwo obronić ten obszar strzelając do przeciwników w korytarzach. Jedyna droga do Tajnych Materiałów dla Szpiegów i Medyków prowadzi przez te korytarze, zaś gracz wykorzystując właściwości tej broni może nie tylko wykryć Szpiegów, lecz także uniemożliwić natarcie z ładunkiem ÜberCharge.
  • Przez obszar odrodzenia do rogu w pomieszczeniu z sianem. Zasobnik należy umieścić w rogu naprzeciw muru oddzielającego kratę i pomieszczenie. Następnie wznieść Działko Strażnicze naprzeciw muru (użyć strzału alternatywnego by je obrócić) obok Zasobnika stojącego na wprost drzwi do biegnącego w dół korytarza. To Działko strzeże kratę i blanki, przy czym jeśli Działko zostało zbudowane w poprzednim miejscu, ochraniane jest nie tylko pomieszczenie z sianem, lecz zamknięty jest także dostęp do drugiego wejścia do Tajnych Materiałów.
  • Naprzeciw gaśnicy w spiralnych schodach. Jest to miejsce kluczowe, o ile gracz chce pozbyć się Skautów przechodzących od strony piętra próbujących zdobyć Tajne Materiały, następie podążając korytarzem. Jako że Działko jest wzniesione naprzeciw Gaśnicy, jest ono umieszczone w połowie drogi która dzieli gracza od końca spirali. To miejsce jest niewidoczne od strony wejścia. Należy wybudować Zasobnik w poprzek , następnie umieścić Działko Strażnicze naprzeciw muru na którym znajduje się gaśnica. Jest to mało powszechny, lecz dobry sposób na pozbycie się wrogich Skautów. Żołnierze oraz Demomani którzy wykonują rakietowe bądź bombowe skoki by dostać się na szczyt również będą zaskoczeni.
  • Środek kanału. Bardzo ważne jest by rozbudowywać się naprzeciw krótkiej rury a nie jej dłuższego odcinka. Nie należy rozbudowywać się w rogu leżącym naprzeciw dwóch rur (gdyż tam Działko może być trafione przez odłamki). Należy zbudować Zasobnik naprzeciw muru w rogu (naprzeciw długiej rury) a następnie zbudować Działko strażnicze naprzeciw Zasobnika (pod takim kątem by znajdowało się naprzeciw długiej rury). W ten sposób Zasobnik przylega do muru z długą rurą zaś Działko Strażnicze znajduje się naprzeciw Zasobnika, jednocześnie stojąc twarzą do krótkiej rury. Nie ma możliwości by zadać wystarczająco wiele obrażeń odłamkowych by łatwo zniszczyć Działko. Omawiana taktyka może być użyta także w ofensywie, poprzez rozbudowanie we wrogiej bazie. Oczywiście, wciąż należy uważać na Szpiegów, którzy na tak krótkim dystansie będą niewidzialni, mogąc podejść bezpośrednio do gracza przed ujawnieniem się. Jeśli plecy gracza będą widoczne, nie zawahają się dźgnąć go z zaskoczenia. Działko Strażnicze ich zabije, lecz bez Inżyniera jest znacznie bardziej podatne na próby unieszkodliwienia.
  • W pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami w "krótkim" rogu (pomiędzy dwoma wejściami). Umieszczenie Działka Strażniczego wymaga pewnych umiejętności, lecz gdy się je opanuje, jego zniszczenie będzie bardzo trudne. By prawidłowo umieścić Działko Strażnicze, należy wznieść je najgłębiej jak tylko się da (używając przycisku odpowiadającego za strzał alternatywny) pod kątem 45 stopni. Zasobnik powinien być ustawiony w taki sposób by nie blokować pola widzenia Działka, zatem zdala od centrum pomieszczenia. Można także umieścić go poza zasięgiem wzroku, za biurkiem. Jest tam znacznie bardziej podatny na ataki, lecz często ignorowany.
  • Pod kratą przeciwnika. Zdobycie i utrzymanie tej pozycji jest mało prawdopodobne. Jednakże, jeśli gracz zdoła zbudować tam Działko, możliwym jest wskoczenie na nie by później umieścić wyjście Teleportera na kracie. Jeśli gracz znajduje się w sytuacji w której drużyna przeciwna turtluje na swoim podwórzu lub w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, pozwalając na wkroczenie na terytorium ich bazy, może wówczas wykorzystać tę taktykę by ich zaskoczyć.
  • Pod kratą gracza, podczas gdy Zasobnik należy wznieść w kącie pomiędzy wejściem i podwórzem. Jeśli gracz zdoła umieścić tam działko, zaskoczy przeciwników nadchodzących od strony wejścia i kanałów.
  • Zamiast pozostawania w jednym miejscu: spiralne schody lub krótka klatka schodowa od strony podwórza, w przypadku gdy zdobędą Tajne Materiały. Należy wznieść Działko Strażnicze na końcu jednej drogi ucieczki (najlepiej nadaje się do tego Mini-Działko) i obrać drugą ścieżkę samotnie by uwięzić uciekającego przeciwnika w piwnicy. Nieprzyjaciel niosący "flagę" prawdopodobnie będzie próbował uniknąć starcia z graczem lub Działkiem Strażniczym, skupiając się na ucieczce z teczką.
  • Centrum Pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, twarzą do rogu usytuowanego pomiędzy dwoma wejściami. Umieszczenie go tu maksymalizuje szybkość reakcji Działka w chwili gdy to dysponuje bezpośrednim polem widzenia. Wówczas może skutecznie eliminować klasy walczące na krótki dystans, a samo nie odniesie większych obrażeń. Jednakże, Działko jest wówczas bardziej podatne na ataki długodystansowe.
  • Na półce pomiędzy pomieszczeniem z sianem i podwórzem, szczególnie na początku rundy. Pozwala to na zabicie mało ostrożnych przeciwników, próbujących przebiec przez pomieszczenie z sianem i podwórze oraz daje dostęp do metalu by móc szybko ulepszyć Działko. Pokonanie Działka w tym miejscu jest proste, tak więc gdy gracz upewni się że przeciwnik nie naciera na bazę, powinien umieścić je w innym miejscu.
  • W obszarze innym niż Działko Strażnicze sojusznika. Na przykład, jeśli wybierze on główne wejście, należy zbudować swoje w pomieszczeniu z sianem bądź gdzie indziej. W ten sposób, gdy niezniszczalni bądź wzmocnieni przeciwnicy unikną lub zniczą jedno Działko, kolejne może ich powstrzymać lub co najmniej spowolnić a także dać czas innemu Inżynierowi czas na odbudowę.
  • W miejscu innym niż to w którym było zbudowane chwilę wcześniej. W chwili wytchnienia lub w momencie gdy sojusznicy dobrze radzą sobie z obroną, należy przenieść Działko w inne miejsce, na przykład z jednego rogu do drugiego lub nawet do innego pomieszczenia. Wrogowie którzy je widzieli założą że stoi w tym samym miejscu, w związku z czym później (gdy napotkają je na swojej drodze) będą zmuszeni wypracować kolejną strategię by je ominąć lub zniszczyć.

Stosowanie z Tajnymi Materiałami

Ta strategia jest raczej prosta w wykonaniu i bardzo skuteczna. Zakłada wybudowanie Działka Strażniczego na szczycie lub dokładnie obok walizki z Tajnymi Materiałami oraz wzniesienie Zasobnika bezpośrednio za Inżynierem. Wyjście Teleportera powinno zostać umieszczone w tym samym pomieszczeniu, tak aby sojusznicy mogli szybko się do niego przedostać (by wspierać Inżyniera). Inżynier powinien usadowić się na stole pomiędzy Działkiem Strażniczym oraz Zasobnikiem oraz zwyczajnie czekać aż nadejdzie przeciwnik.

Idealne ustawienie konstrukcji przy zastosowaniu tej taktyki to: umieszczenie Zasobnika od tej strony deski która znajduje się najbliżej okna, lecz przy jednoczesnym pozostawieniu wystarczająco dużej przestrzeni by Inżynier mógł stać oraz takie ustawienie Działka Strażniczego by mogło ono strzec obu wejść i całego pokoju. Inżynier może wówczas usadowić się w stworzonym przez siebie gnieździe, przy jednoczesnym zakryciu swoich pleców.

Jako Inżynier, gracz może rozważyć umieszczenie Teleporterów w pobliżu pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Wielu Szpiegów nie zdoła oprzeć się unieszkodliwieniu ich na drodze do pokoju, ostrzegając Inżyniera przed swoją obecnością, nawet jeśli Szpieg chwilę później aktywował Niewidzialność.

Najbardziej powszechnymi metodami walki z tą taktyką są:

  • Nieniszczalny Żołnierz, Pyro, Gruby lub Demoman.
  • Dwójka Szpiegów; jeden spróbuje unieszkodliwić Działko Strażnicze podczas gdy kolejny – ukraść Tajne Materiały.
  • Demoman strzelający lepkimi bombami lub granatami z bezpiecznej pozycji.
  • Żołnierz strzelający rakietami w Inżyniera (nie w Działko Strażnicze) z bezpiecznej odległości.

Jeśli gracz ma kłopoty w radzeniu sobie z przeciwnikami używającymi tej metody, jedną z taktyk jest strzelanie do przeciwników z korytarzy prowadzących do piwnicy czy to ze Strzelby czy to Pistoletu. Gdy tylko przeciwnik spostrzeże gracza, należy szybko powrócić do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, udając przerażenie. Robiąc to, gracz może sprowokować przeciwnika do pogoni za sobą aż do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz w konsekwencji wykończenie go za pomocą Działka Strażniczego.

Blokowanie Fosy

Jeśli drużyna przeciwna nadużywa kanałów drużyny gracza, można ją łatwo powstrzymać.

W pierwszej kolejności należy zbudować Działko Strażnicze w wypełnionej wodą fosie bezpośrednio pod pomostem lub w jednym z rogów które są bliższe wrogiej stronie kanałów. Jest to dość użyteczne dla gracza (i jego drużyny), pozwalając na łatwą eliminację przeciwników oraz wywołanie u nich zamieszania. Działa to szczególnie dobrze w odniesieniu do drużyny BLU jako że ich budynki w pewnym stopniu zlewają się z wodą. Jednakże, należy dołożyć wszelkich starań by wróg nie zastał gracza podczas wznoszenia Działka Strażniczego gdyż wówczas jest on podatny na ataki. Inżynierowie często powstrzymują się od rozbudowy Działka do poziomu trzeciego tak długo jak to tylko możliwe, jako że moduł rakietowy jest dostatecznie wysoki by wystawać ponad powierzchnię wody i zwracać uwagę Żołnierzy, Snajperów i Demomanów.

Bez wątpienia najlepszym miejscem na Działko Strażnicze jest to, znajdujące się dokładnie pod mostem przy wejściu do rur drużyny przeciwnej. Jest wówczas śmiercionośne. Umieszczając tam Działko, ulepszając do poziomu trzeciego i pozwalając na działanie, odetnie ono dostęp do drugiej rury drużynie przeciwnej, zabije każdego kogo napotka na swojej drodze i co najważniejsze – pozwoli drużynie gracza na wykorzystanie kanału.

Baza w kanale

Należy wybudować wyjście Teleportera w małym pomieszczeniu które łączy kanał i schody prowadzące do wrogiej bazy. Ten obszar można kontrolować poprzez wzniesienie Zasobnika (zwykle u podstawy schodów) i Działka Strażniczego. Teleporter pozwala świeżo – odrodzonym graczom na szybkie przedostanie się do wrogiej bazy bez konieczności przedzierania się przez most.

Największą wadą tej taktyki jest to, że wszystkie konstrukcje mogą być z łatwością zniszczone przez umiejętnego Żołnierza, Demomana lub małą grupę przeciwników którzy ze sobą współpracują. Jednym ze sposobów ochrony Działka przed zniszczeniem jest poproszenie sojuszniczego Inżyniera o zbudowanie Działka pod mostem w wodzie. Początkowo wrogowie go nie zauważą przez co atak na nie stanie się trudniejszy. Jeśli gracz dysponuje kilkoma towarzyszami w kanałach którzy pomogą podtrzymać terytorium, wówczas baza będzie bardzo trudna do zniszczenia o ile wróg nie zdecyduje się na użycie ładunku ÜberCharge.

Baza na nieprzyjacielskim podwórku

Należy rozbudować się w tym wejściu

Należy wznieść Zasobnik oraz Działko Strażnicze po prawej stronie wejścia do wrogiej bazy. By osiągnąć maksymalny efekt, potrzeba dwóch Inżynierów ochraniających Działka oraz od jednego do dwóch Pyro do ochrony przed Szpiegami którzy z pewnością przybędą by sabotować całą operację. Ta zaskakująco łatwa do obrony pozycja utrudnia przeciwnikom wstęp i wyjście z bazy. Częstą konfiguracją jest umieszczenie Zasobnika w rogu pokoju, zatrzymując Inżynierów pomiędzy nim a Działkiem Strażniczym. Jednakże, ten plan może zostać zniweczony przez Demomana i ostrzał bomb samoprzylepnych z pokoju z kratą. Stamtąd, może on bezkarnie strzelać bombami i je detonować, z dużym prawdopodobieństwem niszcząc bazę i zabijając kilku graczy za jednym zamachem.

Oskrzydlanie

Należy umieścić Działko Strażnicze naprzeciw Tajnych Materiałów, czy to na szczycie czy też w rogu naprzeciw szyby. W ten sposób, nadchodzący Żołnierze, Grubi i Demomani zostaną postrzeleni i natychmiast się wycofają. Po tym jak wróg przeprowadzi odwrót i nie widzi gracza, należy natychmiast obrać drugi korytarz oraz oskrzydlić przeciwnika. Omawiana taktyka działa równie dobrze w radzeniu sobie z parą Medyk - kumpel Medyka; należy oskrzydlić obu nieprzyjaciół gdy ci są zajęci walką z Działkiem Strażniczym, wówczas postrzelić Medyka i powrócić by zreperować działko. Krótkie korytarze piwnicy doskonale nadają się do łapania wrogów w pułapkę, co tym bardziej sprawia że ta forma ataku Inżyniera może być wyjątkowo śmiercionośna.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Generalnie, należy wybierać się w okolice mostu tylko wtedy gdy znajdują się tam sojusznicy. Wrodzy Snajperzy rzadko ominą okazję postrzelenia Medyka.
  • Kusza Krzyżowca to użyteczna broń w zwalczaniu lub nękaniu wrogich Snajperów na blankach. Mimo iż szansa na zabicie ich jest niska, uniemożliwienie Snajperom oddawania łatwych strzałów samo w sobie jest sukcesem.
  • Jako Medyk, gracz ma kilka opcji przydzielenia ładunku ÜberCharge.
    • Podróż z grupą trzech lub więcej sojuszników, jedynie lecząc. Ładuje to miernik ÜberCharge bardzo szybko i daje dużą szansę na owocne zdobycie Tajnych Materiałów o ile zostanie dobrze rozłożone w czasie. Chcąc grać solo, należy rozważyć wspomaganie Demomana lub Grubego, jako że ich wysoka żywotność oraz wielkość zadawanych obrażeń jest wystarczająca by przełamać każdą strukturę obronną o ile zostaną doładowani we właściwym czasie.
    • Pozostawanie na podwórzu lub piętrze i leczenie wszystkich sojuszników. Nie należy skupiać się na jednym celu, nieważne jak bardzo jest to kuszące. Jest to bardzo użyteczne dla całej drużyny i prowadzenia ogólnej walki, lecz nie odblokowuje całego potencjału Medyka. Należy rozważyć powrót do pierwszej strategii w chwili gdy zostanie naładowany ÜberCharge. Po przełamaniu struktur obronnych przeciwnika należy wycofać się i ponownie przystąpić do leczenia drużyny.
    • Krążenie po piwnicy wraz z kimś innym i posiadanie ÜberCharge w pogotowiu. Ucieczka przed niezniszczalnym graczem jest niemal niemożliwa, zwłaszcza jeśli jest to Żołnierz, Demoman lub Gruby. Kiedy Tajne Materiały zostaną skradzione, należy przydzielić najbliższemu graczowi ładunek i poczekać aż nadejdzie wróg. Można spróbować współpracy z Pyro by przeszukiwać teren pod kątem obecności Szpiegów. Jest to taktyka na której można polegać, przy czym ogranicza ona pełny potencjał gracza w jeszcze większym stopniu.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Celowanie z parteru z zaciemnionych obszarów przy obu wejściach daje relatywnie bezpieczny wgląd na wyższy poziom bazy przeciwnika.
  • Strzelając z wody można pozbyć się nieprzyjaciół z mostu lub klifu.
  • 2Fort to doskonała mapa dla Snajperów, lecz zgodnie z podstawową strategią gracz musi zmieniać miejsca. Przykładem jest rozpoczęcie po stronie pokoju z zaopatrzeniem kładki Snajperów. Należy stanąć plecami do rogu, tym samym zapewniając sobie szeroki kąt widzenia oraz ochronę przed Szpiegami. Jedynym sposobem w jaki Szpiedzy mogą wówczas zranić gracza jest strzał lub dźgnięcie od przodu, co nie jest zbyt skuteczną metodą. Po kilku owocnych strzałach, najlepiej jest przejść na niższy poziom, co może dać przewagę graczowi nad przeciwnikami spodziewającymi się go wyżej. Wyjście na zewnątrz i kucnięcie w rogu jest dobre gdyż pole widzenia gracza obejmuje wówwczas zarówno dół jak i szczyt fortu a także mostu. Wybierając lewy róg można pozbywać się wszystkich nieprzyjaciół z prawej strony fortu, choć celowanie nastręcza nieco trudności. Wrogowi odechce się używania mostu w związku z czym z pewnością obierze drogę kanałem; okna na kładce Snajperów dają dobry wgląd w wodę. Wrodzy Snajperzy mogą spróbować oskrzydlić gracza z obu stron; najlepiej jest pozbyć się ich jeden po drugim lecz kładka Snajperów daje graczowi dużą przewagę nad próbą skoordynowanego ataku.
  • Sikwondo jest tu doskonałym wyborem. Nawet rzut na ślepo prawdopodobnie pokryje cały most. Możliwym jest także rzut wzdłuż mostu (o ile zostanie skierowany pod dużym kątem) z blanek; może to być skuteczne jeśli gracz zgubił Szpiega, lecz w przybliżeniu zna jego obecną pozycję, pozostawiając go podatnym na próby zabicia lub zmuszając go do wskoczenia do wody.
  • Skauci są równie dużym problemem, nawet większym niż Snajperzy z drużyny przeciwnej. Powszechną taktyką Skautów jest atak na blanki poprzez skok z ich kładki oraz bieg przez dach mostu. Jednakże, nagły, oddany w dobrym czasie strzał może w najgorszym przypadku zepchnąć ich z kursu przez co wpadną do wody. Jeśli Skautowi uda się przedostać przez most, najlepiej jest wycofać się do strefy odrodzenia i zaplanować zasadzkę, lub pozwolić komuś lepszemu na zajęcie się tą sytuacją. Zawsze można też zmusić ich do odwrotu poprzez rzut Sikwondem.
    • Większość Skautów nie próbuje unikać strzałów podążając dachem mostu ponieważ mają w zanadrzu element zaskoczenia. Strzał w głowę go ich pozbawi. Wymaga to jednak praktyki. Można także zabić ich całkowicie naładowanym strzałem w korpus.

Leaderboard class spy.png Szpieg

Należy obrać drogę kanałami.
  • Przed Szpiegiem stoją cztery zadania:
    • Zabijanie Snajperów na blankach.
    • Niszczenie Działek Strażniczych.
    • Zabijanie gracz przechodzących przez most.
    • Zdobywanie Tajnych Materiałów.
  • Najlepszym sposobem na przedostanie się do wrogiej bazy jest bieg od obszaru odrodzenia, przez kładkę Snajperów aż do wody. Należy skryć się przed wyjściem na kładkę, by być całkowicie niewidzialnym w chwili przejścia a następnie wpaść do wody. Możliwym jest także skok po słupkach poza mostem. Jest to skuteczny sposób na uniknięcie wykrycia lecz wygląda podejrzanie bez niewidzialności. Po przedostaniu się pod most należy się ujawnić. Nie można zapomnieć o wyjęciu Revolvera – gracz biegnie naprzeciw wroga w wąskim przejściu, tak więc nóż nie będzie użyteczny. Należy przebiec przez kanały aż do schodów prowadzących do bazy nieprzyjaciela. W chwili gdy gracz dotrze do szczytu schodów ma wybór; może obrać lewą ścieżkę, jeśli chce udać się po Tajne Materiały, lub iść naprzód, jeśli pragnie zaatakować Snajperów na kładce.
  • Idąc w lewo, dziesięć sekund niewidzialności wystarcza w sam raz by być całkowicie niewidzialnym po przedostaniu się do dłuższego korytarza prowadzącego do otwartej przestrzeni i pozostania niewidzialnym aż do chwili gdy gracz przedostanie się do piwnicy. Następnie należy udać się w dół, zajmując się czymkolwiek co stanie na drodze i odbierając Tajne Materiały.
  • Jeśli natomiast gracz wybierze ścieżkę naprzód, powinien skryć się najpóźniej jak tylko się da przed wejściem do otwartej przestrzeni i udaniem się głównymi schodami. Następnie powinien przejść dalej na kładkę Snajperów i tam pozbawić ich życia. Po wykonaniu tej czynności, nie należy pozostawać na kładce; gdy się odrodzą, będą rozglądać się za graczem. Należy wycofać się lub (co wydaje się rozsądniejsze), przejść do pomieszczenia z kratą i przebrać się za Demomana. Jest się wówczas poza polem widzenia, zaś nawet jeśli ktoś wejdzie, istnieje szansa że weźmie go za prawdziwego Demomana przygotowującego pułapki.
  • Choć jest to nieco trudne, można kucnąć na skraju mostu i przejść wzdłuż niego na drugą stronę. Taka taktyka ocali gracza przed losowym ostrzałem na moście zaś po podpaleniu przez Pyro można wskoczyć do wody. Oczywiście najlepiej działa do w połączeniu z Peleryną Nożownika.
  • Jeśli na kładce jest więcej niż jeden Snajper (a zwykle tak jest), może on spostrzec gracza gdy ten dźga w plecy jego kumpli. Jako że kładki Snajperów są wąskie, zwykle wyciągną oni Kukri i zaszarżują na gracza. By temu przeciwdziałać, najlepiej jest biegać wokoło w centrum kładki, ukryć się następnie ukucnąć i iść po mniejszej półce która otacza omawianą strukturę. Snajper będzie krążył wkoło wciąż machając i próbując uderzyć gracza, stając się łatwym celem dla sojuszników. Z czasem Snajperzy przejrzą zamiary gracza i sami spróbują przedostać się na kładkę.
  • Jednakże, jeśli gracz pragnie jedynie zabijać, dobrym miejscem które się do tego nadaje jest druga strona naprzeciwległego fortu. Wrogowie
    Ten róg przy półce jest dobrym miejscem na przeczekanie celem regeneracji miernika niewidzialności a także na zadawanie ciosów w plecy skaczącym wrogom.
    zwykle odradzają się, następnie biegną na kładkę Snajperów i lądują przed mostem; de facto, niewielu graczy wychodzi przez parter. Dlatego też, Szpieg czekający naprzeciw frontu fortu nie jest widoczny i znajduje się za graczami gdy ci udają się na wprost wąskiego mostu.
  • Dobrym miejscem na odzyskanie niewidzialności jest przestrzeń za beczkami/skrzynkami we wrogiej bazie (na lewo od wyjścia z kanałów). Obszar ten jest rzadko sprawdzany, a jeśli drużyna atakuje od strony kanałów, daje to dużą szansę na atak wszystkich przeciwników przechodzących obok.
  • Najlepsze miejsca na odzyskiwanie miernika niewidzialności to zwykle ślepe zaułki lub rogi. Popularnymi i sprawdzonymi miejscami są:
    • Mur frontowy wrogiej bazy.
    • Róg w wodzie obok schodów w kanałach.
    • Róg w wyższym wyjściu z obszaru odrodzenia, który łączy się wieloma wyjściami.
    • Pod schodami na podwórzu bezpośrednio pod obszarem odrodzenia.
    • Róg wąskich schodów prowadzących do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami.
    • Jest o wiele więcej miejsc do wypróbowania, lecz powyższe miejsca są użyteczne zarówno pod względem szybkości odzyskiwania niewidzialności a także możliwości zadawania ciosów w plecy.
  • Z Peleryną Nożownika można zdziałać cuda próbując pozbyć się Działka Strażniczego w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, gdyż pozwala na pozostanie w stanie niewidzialności w nieskończoność, umożliwiając rozłożenie ataku w czasie. Jeśli Inżynier znajduje się w miejscu w którym nie może zostać zabity ciosem w plecy, Ambasador może być doskonałą alternatywą, jako że 1 strzał w głowę i jeden w korpus może zabić Inżyniera. Należy upewnić się by skryć się przed Działkiem Strażniczym w trakcie próby zastosowania tej taktyki.

Strategie wielo-klasowe

Odrzut

  • Odrzut jest tu mało użyteczny, choć można go wykorzystać do spychania wrogich Snajperów z wyższej kładki z nadzieją na ich zabicie za pomocą obrażeń od upadku.
  • Odrzut może być bardzo pomocny w rozdzielaniu Medyków od Grubych poprzez spychanie Medyka lub Grubego podmuchem powietrza do wody znajdującej się poniżej.

Niezniszczalność

Osobne artykuły: ÜberCharge, Bonk! Atomowy Kop

Do dobrych miejsca na użycie niezniszczalności zaliczają się:

  • Podwórze wroga. Zwykle jest w nim pełno Działek Strażniczych, lecz jest to kluczowy obszar mapy tak więc dobrze jest stać się nieśmiertelnym by przedrzeć się przez ostrzał wroga.
  • Wrogie kanały. Jeśli drużyna przeciwna zajęła kanały, przedostanie się przez ten obszar nie powinno być trudne o ile w porę aktywuje się niezniszczalność.
  • Należy pamiętać że używając Bonk! Atomowy kop, gracz nie może go aktywować trzymając Tajne Materiały. Jeśli zapomni się o tym w chwili gdy ma się przejść koło gniazda z Działkiem Strażniczym, gracz upuści Tajne Materiały, czyniąc ich odzyskanie bardzo trudnym zadaniem.
  • W sytuacji takiej jak wyżej, aktywacja ÜberCharge zagwarantuje niezniszczalność jedynie Medykowi, choć wciąż może on uleczyć gracza niosącego walizkę.

Zasadzki

  • Wejście do kanału w obydwu bazach zawiera kryjówki które mogą zostać wykorzystane; szczególnie dobrze nadaje się miejsce znajdujące się niedaleko ponad schodami prowadzącymi do bazy oraz róg obok wejścia. Możliwym jest również zeskoczenie w dół kanału od zewnątrz, zamknięcie graczy oraz odebranie im możliwości dotarcia do wody.
  • Ukrycie się na blankach oraz obserwowanie okolicy mostu to dobry sposób na przeprowadzanie zasadzek na wrogach, gdy ci próbują przejść przez środek. Grając po stronie RED, gracz może wykorzystać zaciemnioną, lewą stronę blanek do ukrycia się.
  • Wejście do bazy przez kanały są równie dobrym miejscem do przeprowadzania zasadzek po stronie RED. Jako że baza RED posiada kupkę skrzyń poza wejściem, może ona zostać użyta do ukrycia celem wykiwania przechodzących przeciwników.
  • Zewnętrzny mur fortu przeciwników również jest doskonałym miejscem do przeprowadzania zasadzek, poprzez skok w dół z blanek. Z wystarczającą pomocą Inżynierowie mogą wznieść Działka Strażnicze lub całe gniazda by stworzyć tymczasowy punkt oporu.

Użyteczne skróty

  • Jeśli podwórze wroga jest zablokowane przez Działka Strażnicze, można spróbować przedostać się przez dziurę w kracie, następnie wykonać ruch w lewo, przechodząc do biegnącego w dół korytarza by dostać się do Tajnych Materiałów. Działka Strażnicze nie zdążą się odwrócić, zaś droga jest bardzo krótka. Jeśli gracz zostanie trafiony, w wejściu znajduje się mała apteczka, zaś kilka stopni niżej średnia.
  • Trzeci punkt odrodzenia (mimo iż nie odradzają się tam gracze) jest zlokalizowany u podstawy schodów prowadzących do Tajnych Materiałów i jest rzadko używany. Inżynierowie chcący ulepszyć swoje Działka Strażnicze powinni go wykorzystać i nie czekać na odnowę zapasu Zasobnik lub średnią skrzynkę z amunicją. Może to znacznie wspomóc prędkość ulepszenia poszczególnych konstrukcji.
  • Jeśli na podwórzu roi się od Działek Strażniczych i przeciwników, należy wykonać podwójny skok przez środek jako Skaut. Jest to klasyczny skrót, pozwalający przy okazji na zabicie Snajperów dzięki czemu drużyna może posunąć się naprzód.

Strategia Drużynowa

Natarcia jednoklasowe

Natarcie Skautów

  • Omawiana taktyka zwykle zadziała jedynie w momencie pierwszej próby zdobycia Tajnych Materiałów. Należy rozdzielić drużynę na dwie grupy: "Grupę A" i "Grupę B".
  • W pierwszej kolejności, grupy A i B muszą wskoczyć na dach który zakrywa most znajdujący się w centrum. Grupa A musi następnie wskoczyć na blanki bazy drużyny przeciwnej, przemknąć obok obszaru odrodzenia wroga i udać się do naprzeciwległego podwórza (strefy która zawiera pochyłe kładki za obszarem odrodzenia). W tym samym czasie Grupa B powinna obrać trasę biegnącym w dół korytarzem. Natarcie kończy się spotkaniem obu grup w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami. Po ponownym wskoczeniu na dach (ten sam co wcześniej), Grupa B musi zeskoczyć w dół do wody by przejść przez kanały wroga. Na końcu kanałów, Grupa B musi przebiec przez podwórze (strefę znajdującą się bezpośrednio na prawo od nieprzyjacielskiego obszaru odrodzenia), udać się schodami na górę a następnie skierować się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Kiedy "flaga" zostanie zabrana, (o ile przeżyła wystarczająco duża liczba graczy), Skauci muszą ochraniać niosącego Tajne Materiały doprowadzając go do podwórza i w konsekwencji do bazy. Posiadanie kilku graczy gotowych na ochronę kuriera jest wysoce rekomendowane. Powtórzenie tego manewru pozwoli na szybkie odzyskanie Tajnych Materiałów jeśli te zostaną upuszczone oraz w konsekwencji przeniesienie ich bliżej ku ostatecznemu celowi.
    • Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Skautów jest przełamanie obrony drużyny przeciwnej na dwóch frontach na samym początku rozgrywki. Drużyna przeciwna nie będzie miała czasu na wzniesienie struktur obronnych, co wykorzystają szybko poruszające się klasy.
      • Jeśli gracz przybędzie do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami wroga i zasta je niestrzeżonym, zaleca się pozostawienie za sobą jednego lub dwóch Skautów by ci mogli ponownie przejąć kolejną "flagę".

Natarcie Inżynierów

  • Omawiana taktyka dobrze nadaje się do utrzymania przeciwników w ich bazie. Potrzebną bronią jest Jednoręki Bandyta z mini-działkiem strażniczym. Drużynę należy podzielić na trzy grupy: A, B i C.
  • W pierwszej kolejności grupa A powinna udać się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami i tam wznieść struktury obronne. Działko Strażnicze powinno zostać umieszczone w każdym rogu pokoju. Ponadto, dobrze jest pozostawić jedno w centralnym pomieszczeniu piwnicy, dokładnie za pokojem z "flagą". Następnie, grupa B powinna zaatakować most i wznieść barierę. To powinno powstrzymać przeciwników od wychodzenia z budynku i przechodzenia przez most. W końcu, grupa C powinna zaatakować od strony kanałów, następnie podzielić się na dwie podgrupy. Jedna z nich powinna okopać się w pomieszczeniu w kanale, podczas gdy kolejna – infiltrować bazę i tam wznieść działka.
    • Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Inżynierów jest zwalczenie ofensywy przeciwnika i wywołanie u niego zamieszania.
      • Jeśli gracz zinfiltrował bazę przeciwnika i zastał pomieszczenie z Tajnymi Materiałami niestrzeżonym, powinien spróbować wznieść Teleporter tuż za ławką w pokoju, tak by nie spostrzegł go przeciwnik.

Natarcia Wielo-Klasowe

Przejmowanie kontroli nad kanałem

  • W pierwszej kolejności drużyna musi oczyścić wrogi kanał z przeciwników. Po wykonaniu tej czynności, Inżynier musi wznieść Zasobnik i Działko Strażnicze w wewnętrznym rogu pokoju który łączy się z dwoma rurami w kanale. Następnie musi on zbudować wyjście Teleportera w pobliżu Zasobnika oraz wejście Teleportera w pobliżu obszaru odrodzenia, by uzyskać szybki dostęp do wrogiego kanału.
  • Omawiana taktyka pomoże sojusznikom szybko przedostać się do wrogiej bazy. Należy upewnić się że Działko stoi w dobrym miejscu by namierzać przeciwników którzy próbują podejść do "gniazda" a nie w miejscu w którym może zostać łatwo zniszczone.
  • Snajperzy mogą pozostać albo na końcu tunelu, (na szczycie schodów) lub przy Działku Strażniczym by powstrzymać postęp przeciwnika. Pozwala to na powstrzymanie nieprzyjaciół od wchodzenia do kanału.

Atak przez kanał

  • Jeśli przeciwnicy są na tyle niemądrzy by pozostawić wejście do kanału niestrzeżonym, można ukarać ich używając kanału jako przejścia do ich terytorium. By przedostać się do wroga, należy w pierwszej kolejności udać się przez kanał do schodów. Następnie należy wspiąć się po schodach i umieścić Zasobnik na lewo od wejścia które prowadzi do podwórza. Następnie należy umieścić Działko Strażnicze dokładnie naprzeciwko tego wejścia. Ulepszone Działko Strażnicze w tym miejscu może skutecznie odciąć dostęp przeciwnikowi do parteru ich bazy (choć wciąż mogą wykorzystać otwartą kratę). Wyjście Teleportera umieszczone za schodami może zostać użyte jako bezpieczne przejście dla całej drużyny. Jedyną słabością tego rozwiązania jest ostrzeliwanie granatami przez Demomana z rogu schodów; jednakże, można temu zapobiec jeśli w pobliżu znajduje się sojuszniczy Pyro.
  • Tego ustawienia praktycznie nie da się przełamać bez użycia ładunku ÜberCharge.

Atakowanie Tajnych Materiałów

  • Jedną z możliwych taktyk jest wzniesienie struktur obronnych oraz Teleportera w pomieszczeniu z "flagą". Niestety trudno to osiągnąć; pojedynczy Inżynier może wprawdzie przemknąć się do pokoju i wznieść Działko Strażnicze, lecz jest wówczas podatny na ataki przez co wróg może się go łatwo pozbyć.
  • W pierwszej kolejności, należy przeprowadzić skoordynowane natarcie i poprosić sojuszników o ochronę w chwili gdy gracz będzie się rozbudowywał. Należy wystrzegać się samotnych wycieczek i uciekać się do nich jedynie wtedy gdy nieprzyjaciel prawie całkowicie skupił się na ofensywie i zlekceważył defensywę. Jeśli drużyna przeciwna umieściła Działka Strażnicze przy wejściu do bazy, gracz może wykonać samobójczy bieg by spróbować policzyć jak wiele Działek Strażniczych zdołał wybudować wróg, lub chwilowo zmienić klasę na Szpiega, ukryć się i zrobić to samo ze zmniejszonym prawdopodobieństwem śmierci. Po tym jak gracz spostrzeże w jakim stopniu chroniona jest baza, powinien z powrotem przełączyć się na Inżyniera, wznieść wejście Teleportera oraz obrać ścieżkę ku kanałom by uzyskać dostęp do bazy wroga. Należy wystrzegać się przeciwników wychodzących od strony kanału drużyny, choć kanał wroga może być opuszczony. Po dotarciu do podwórza należy upewnić się by przejść schodami znajdującymi się najbliżej schodów prowadzących do wrogich Tajnych Materiałów, gdyż jest to najbezpieczniejsza ścieżka. Najczęściej, pojawiający się przeciwnicy będą zeskakiwać z balkonów, nie przemieszczając się przez podwórze. Nie należy używać biegnącego w dół korytarza, jako że odrodzeni wrogowie mogą spostrzec gracza. Dotarłszy do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, należy w pierwszej kolejności wznieść Działko Strażnicze. Jest to najlepsza linia obrony, która będzie konieczna w momencie samodzielnego rozprawiania się z przeciwnikami. Kolejną konstrukcją powinien być Zasobnik. Do jego wzniesienia należy użyć pobliskiej skrzynki z amunicją. Po całkowitym ulepszeniu Działka Strażniczego, należy umieścić wyjście Teleportera. Można również odwrócić ten proces, budując najpierw Teleporter, po czym mówiąc o tym sojusznikom którzy pojawią się by chronić gracza i wówczas zając się budową Zasobnika i Działka Strażniczego.
  • Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz uzyska własną placówkę we wrogiej bazie. Gracz może łatwo dostać się do wrogich Tajnych Materiałów, zaś wróg najprawdopodobniej nie będzie w stanie przejąć "flagi" gracza, będąc odciętym przez Działka Strażnicze. Do największych zagrożeń należą Szpiedzy, niezniszczalni wrogowie oraz Demomani.

Natarcie na moście

  • Jedną z możliwych strategii jest wzniesienie kolejnej bazy podczas inwazji, oraz obrona własnej bazy.
  • Należy zobaczyć czy możliwe jest użycie Poskramiacza by wykonać skok wybuchowy by przedostać się na szczyt dachu pokrywającego most. Po dostaniu się tam, należy wznieść Zasobnik oraz odnowić wystarczająco duży zasób metalu by móc umieścić tam teleporter, tak aby móc przetransportować na górę Grubych i Pyro, celem sprowadzenia pomocy. Wówczas, należy wykorzystać Grubych do odparcia przeciwników podczas gdy gracz będzie konstruował Działko Strażnicze poziomu trzeciego.
  • Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz będzie zabezpieczony przed atakami wszystkich klas za wyjątkiem Żołnierzy i Demomanów. Dlatego też, współpraca z Pyro odbijającym pociski jest nieodzowna.