Difference between revisions of "Community 2Fort strategy/pl"
(Polish translation - Update) |
m (Auto: Sync Map infobox) |
||
(8 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | {{ | + | {{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy 2Fort}} |
{{Map infobox | {{Map infobox | ||
− | | game-type=Capture the Flag | + | | map-strategy = yes |
− | | file-name=ctf_2fort | + | | map-status = official |
− | | map-image=Ctf 2fort bridge ss.png | + | | map-name = 2Fort |
− | | map-environment = | + | | map-game-type = Capture the Flag |
− | | map-setting = | + | | map-file-name = ctf_2fort |
− | | map-deep-water = | + | | map-image = Ctf 2fort bridge ss.png |
− | | map- | + | | map-released = {{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}} |
− | | map-health | + | | map-released-major = Launch |
− | | map-ammo | + | | map-environment = wiejskie |
− | | map-ammo | + | | map-setting = dzienna, słoneczna |
+ | | map-has-deep-water = yes | ||
+ | | map-has-pyrovision = yes | ||
+ | | map-hazards = [[Environmental death/pl#Utopienie|Utopienie]] | ||
+ | | map-pickups-health-small = 2 | ||
+ | | map-pickups-health-medium = 4 | ||
+ | | map-pickups-ammo-small = 2 | ||
+ | | map-pickups-ammo-medium = 4 | ||
}} | }} | ||
− | Ten artykuł | + | Ten artykuł dotyczy '''strategii społeczności dla mapy 2Fort'''. |
− | = Strategia dla poszczególnych klas = | + | == Strategia dla poszczególnych klas == |
− | == {{class link|Scout}} == | + | === {{class link|Scout}} === |
− | * Użyj [[double jump/pl|podwójnego skoku]] aby | + | * Użyj [[double jump/pl|podwójnego skoku]] aby wskoczyć na most i przejść na nieprzyjacielskie blanki. Uwaga, dystans między mostem a blankami różni się po stronie RED i BLU. |
− | * Użyj małych ramp przy naziemnych wejściach do bazy przeciwnika, następnie zastosuj [[ | + | * Użyj małych ramp przy naziemnych wejściach do bazy przeciwnika, następnie zastosuj [[Force jump/pl|skok z Siłą Natury]] aby dostać się na blanki. To zaskoczy nieprzyjacielskich Snajperów, którzy głównie siedzą na kładce. |
* Most jest świetnym miejscem na zaskakiwanie przeciwników i atakowanie ich. Jest niezwykle przydatna strategia na zabijanie Medyków. | * Most jest świetnym miejscem na zaskakiwanie przeciwników i atakowanie ich. Jest niezwykle przydatna strategia na zabijanie Medyków. | ||
− | * Na początku nowej | + | * Na początku nowej rundy, zamiast robić spodziewany [[double jump/pl|podwójny skok]] do nieprzyjacielskich blanek, idź od swojej strefy odrodzenia bezpośrednio do kanalizacji. Jeżeli zagranie będzie prawidłowe, nie napotkasz żadnego oporu ze strony przeciwnego zespołu, a ewentualne Działka Strażnicze na rampie będą najwyżej na poziomie 1. |
− | * Możesz również dostać się na drugą stronę mostu poprzez podwójny skok nad wodę i użycie bonusowego odrzutu [[Force-A-Nature/ | + | * Możesz również dostać się na drugą stronę mostu poprzez podwójny skok nad wodę i użycie bonusowego odrzutu [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]] aby wybić się w górę, lub przez użycie trzeciego skoku [[Atomizer/pl|Atomizera]]. Większość przeciwników będzie myślała, że wpadłeś do wody i będzie cię ignorować. |
− | * | + | * Jeśli Tajne Materiały zostały upuszczone w pomieszczeniu z kratą i są umieszczone zaraz obok dziury, Skaut może użyć podwójnego skoku oraz odrzutu Siły Natury by je odzyskać. |
− | * Skaut ma łatwy dostęp do spiralnych schodów przez | + | * Skaut ma łatwy dostęp do spiralnych schodów przez wykonanie [[Force jump/pl|wymuszonego skoku]] na szczyt kraty. Kratowane pomieszczenie jest przeważnie omijane, chyba że przeciwny zespół aktualnie się broni. Wyższe piętro jest przeważnie bronione przez stojący w wejściu Zasobnik i Działko Strażnicze w pobliżu. Zniszczenie Zasobnika pozwoli na ominięcie Działka zanim zdąży wystrzelić (zazwyczaj działko broni wyjścia na dziedziniec), ale może zaalarmować drużynę przeciwną i na pewno zaalarmuje Inżyniera. Technika ta może zadziałać tylko kilka razy, zanim Inżynier lub ktoś inny zmęczy się i zmieni swój styl gry aby zapobiec takiemu działaniu. |
− | * Użyj [[Sandman/pl|Piaskuna]] jako | + | * Użyj [[Sandman/pl|Piaskuna]] jako narzędzia obronnego będąc blisko swojej bazy. Wystrzel piłki ze swojego balkonu na front, celując na dziedziniec bądź nieprzyjacielski balkon. Może to ogłuszyć atakujących i ułatwić twoim kompanom zabicie go. Naładuj swoją piłkę jak najszybciej, a następnie powtarzając czynność. |
* Broniąc swojej bazy, użyj silnego skoku [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]] aby dostać się swojej strefy odrodzenia i snajperów szybciej. Może się to okazać pomocne uciekając przed wrogami lub próbując naładować piłkę [[Sandman/pl|Piaskuna]] szybciej. | * Broniąc swojej bazy, użyj silnego skoku [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]] aby dostać się swojej strefy odrodzenia i snajperów szybciej. Może się to okazać pomocne uciekając przed wrogami lub próbując naładować piłkę [[Sandman/pl|Piaskuna]] szybciej. | ||
Line 41: | Line 48: | ||
* Długi tunel w kanałach prowadzący do obu baz jest idealny do używania Piaskuna i ogłuszania wrogów jego piłką. Gładkie ściany tunelu utrudniają uniknięcie uderzenia od piłki i ułatwiają ci jej odzyskanie. | * Długi tunel w kanałach prowadzący do obu baz jest idealny do używania Piaskuna i ogłuszania wrogów jego piłką. Gładkie ściany tunelu utrudniają uniknięcie uderzenia od piłki i ułatwiają ci jej odzyskanie. | ||
− | *[[Sentry Gun/pl|Działka Strażnicze]] są głównym problemem podczas przejmowania tajnych materiałów. Dobry Inżynier przeważnie lubi się budować przy spiralnych schodach, obserwując dziedziniec. Aby go ominąć, użyj [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego | + | *[[Sentry Gun/pl|Działka Strażnicze]] są głównym problemem podczas przejmowania tajnych materiałów. Dobry Inżynier przeważnie lubi się budować przy spiralnych schodach, obserwując dziedziniec. Aby go ominąć, użyj [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego Kopa]] by z łatwością przedostać się przez dziedziniec, lub pokój. Ale bądź ostrożny, prawdopodobnie drugi Inżynier wybuduje się na dole, w pokoju z materiałami. |
− | * Najszybszą drogą przejęcia Tajnych Materiałów jest | + | * Najszybszą drogą przejęcia Tajnych Materiałów jest wykonanie podwójnego skoku przez balkony (blanki), bieg przez strefę odrodzenia, ominięcie klatki schodowej, zejście w dół metalowych schodów do pokoju z Tajnymi Materiałami i powrót. Następnie, powtórz to w drodze powrotnej. Należy być przy tym ostrożnym, gdyż częste używanie tej metody może być ryzykowne. Jednakże, jeśli chodzi o pierwsze przejęcia, jest to najszybsza droga i najbardziej efektywna. |
− | **Alternatywa: wracając, idź przez dziedziniec, wejdź do wody i idź przez kanały, które są o wiele bezpieczniejsze. Zapobiega to ewentualnemu natrafieniu na wroga. W tak małych pomieszczeniach, | + | **Alternatywa: wracając, idź przez dziedziniec, wejdź do wody i idź przez kanały, które są o wiele bezpieczniejsze. Zapobiega to ewentualnemu natrafieniu na wroga. W tak małych pomieszczeniach, nieprzyjaciel może cię z łatwością zabić. |
− | == {{class link|Soldier}} == | + | === {{class link|Soldier}} === |
*Jedną ze strategii których możesz użyć jest chowanie się na dziedzińcu, zrobienie rakietowego skoku, wystrzelenie kilku rakiet w stronę Snajperów i powrót na niższy poziom. | *Jedną ze strategii których możesz użyć jest chowanie się na dziedzińcu, zrobienie rakietowego skoku, wystrzelenie kilku rakiet w stronę Snajperów i powrót na niższy poziom. | ||
− | === Rakietowe skoki === | + | ==== Rakietowe skoki ==== |
− | * Gdy niesiesz | + | * Gdy niesiesz Tajne Materiały, zapamiętaj że rakietowe skoki mogą ci bardzo ułatwić sprawę przez dostanie się do bazy szybciej i unikanie ognia nieprzyjacielskiego. Możesz na przykład użyć rakietowego skoku aby dostać się na most, a następnie na nieprzyjacielski balkon. |
− | * Z odrobiną precyzji w celowaniu, | + | * Z odrobiną precyzji w celowaniu, możesz użyć rakietowego skoku aby przedostać się na drugi dziedziniec, nad wodą. Używając tej metody, możesz szybko użyć drugiego rakietowego skoku aby dostać się na balkon, tracąc przy tym mniej zdrowia. |
* Będą w wodzie, pod mostem, możliwe jest użycie rakietowego skoku będąc blisko wejścia do kanałów. Poziom wody jest spory, co daje ci dodatkowy pęd i pozwala skoczyć tak wysoko. Może się to okazać przydatne zaskakują wrogów po ich stronie. | * Będą w wodzie, pod mostem, możliwe jest użycie rakietowego skoku będąc blisko wejścia do kanałów. Poziom wody jest spory, co daje ci dodatkowy pęd i pozwala skoczyć tak wysoko. Może się to okazać przydatne zaskakują wrogów po ich stronie. | ||
Line 58: | Line 65: | ||
*Najbardziej zaskakującym atakiem jest rakietowy skok na most, a później ten sam na balkon. Skutecznie zaskoczy to przeciwnych Snajperów i pozwoli ci osiągnąć wysoką serię zabójstw w krótkim czasie. | *Najbardziej zaskakującym atakiem jest rakietowy skok na most, a później ten sam na balkon. Skutecznie zaskoczy to przeciwnych Snajperów i pozwoli ci osiągnąć wysoką serię zabójstw w krótkim czasie. | ||
− | == {{class link|Pyro}} == | + | === {{class link|Pyro}} === |
− | * | + | * Pokój z kratą, z którego widać główne wejście jest również dobrym miejscem na zasadzkę. Ale upewnij się, że masz oprócz Miotacza Ognia nałożone również inne bronie, ponieważ jego końcówka jest w tym miejscu widoczna zza rogu. |
− | * | + | * Narożniki w bazie, przy głównych wejściach są także dobrym miejscem na zasadzkę, ponieważ gracze często nie sprawdzają rogów wewnątrz. Pamiętaj również o tym, żeby nie zostać wykrytym przy zmienianiu narożników, bo [[Sniper/pl|Snajperzy]] mogą z łatwością zdjąć graczy w tym miejscu, z drugiego końca mapy. |
− | * | + | * [[Homewrecker/pl|Burzyciel]] jest doskonałym wyborem jeśli gra się bardziej defensywnie, ponieważ może ocalić przyjacielskie Działka Strażnicze od podłożonego [[Sapper/pl|Sapera]]. |
− | ** | + | ** [[Backburner/pl|Dupalacz]] bardziej się przydaje przy zastawianiu pułapek, ponieważ gwarantuje krytyczne trafienia przy atakach od tyłu, dzięki czemu można błyskawicznie zatrzymać ofensywę nieprzyjaciela. Jednakże używanie [[Flamethrower/pl|Miotacza Ognia]] lub [[Degreaser/pl|Odtłuszczacza]] ułatwia zatrzymywanie nieprzyjacielskich ładunków ÜberCharge, poprzez większą ilość możliwych do użycia [[compression blast/pl|strumieni sprężonego powietrza]]. |
− | * | + | * Podczas walki na moście, postaraj się użyć jego dachu, to zakrycia się przed nieprzyjacielskim ogniem (np. od Snajperów). Z racji, że na moście nie ma za wiele miejsca, strumień sprężonego powietrza i [[Flare Gun/pl|Pistolet Sygnałowy]] mogą zdziałać cuda. |
− | * | + | * [[Pyro/pl|Pyro]] pod wpływem ÜberCharge może bez większych problemów oczyścić obszar z nieprzyjacielskich Działek Strażniczych. A z racji iż bazy są bardziej zamkniętymi lokacjami, Pyro może użyć narożników do jeszcze łatwiejszego niszczenia Działek, bez obawy o odrzut od ich rakiet. Dodatkowo użycie sprężonego powietrza do odbicia rakiet działka, najpewniej zrani Inżyniera i jego działko, a dodatkowo na pewno odrzuci go od swojej konstrukcji. |
− | * | + | * Na balkonach utalentowany Pyro może odbić nadlatujące strzały, rakiety i inne wybuchowe pociski. Sprężone powietrze jest w stanie również odbić nadlatujących Żołnierzy, Demomanów a także Skautów. |
− | * 2Fort | + | * 2Fort posiada na środku basen z wodą, do którego mogą skakać podpaleni wrogowie w celu ugaszenia. Skoordynowane ataki z towarzyszami, mogą podpalić wroga, wrzucić go do wody, gdzie dobiją go kompani Pyro. |
− | * | + | * Trzeba szczególnie uważać podczas używania kanałów w celu wejścia do bazy przeciwnika. Pierwszorzędna broń Pyro nie działa pod wodą przez co wrogowie z łatwością są w stanie zabić Pyro. |
− | * | + | * Pyro z Pistoletem Sygnałowym może wykorzystać długie tunele kanałów, aby podpalić wrogów na dystans. W dodatku, jeśli Pyro dobrze celuje, jest w stanie wykorzystać zdolność swojego Pistoletu Sygnałowego - krytycznych trafień na podpalonych wrogach, dzięki czemu w krótkim czasie można zadać naprawdę duże szkody. |
− | * | + | * Jeśli jako Pyro znajdziesz się w basenie, Strzelba stanie się lepszym wyborem do własnej obrony. Jeśli masz Pistolet Sygnałowy, najlepiej jest wziąć do ręki topór; a jeśli masz mało życia, najlepiej jest uciekać. |
− | * | + | * Pamiętaj, aby szukać wrogich Szpiegów w miejscach, gdzie najbardziej lubią się chować (zobacz niżej). |
− | == {{class link|Demoman}} == | + | === {{class link|Demoman}}=== |
− | * | + | * Jeśli wróg postanowi ukraść twoje Materiały Wywiadowcze, należy je podłożyć u szczytu długich schodów, w przejściu do spirali. Stojąc w pokoju z sianem i obserwując materiały, można przewidzieć którędy podąży wróg który je ukradł. |
− | * | + | * Gdy ktoś upuści materiały, wróg najpewniej będzie chciał je podnieść zanim ich miernik czasu się zresetuje. Najlepiej jest wtedy rozłożyć bomby samoprzylepne wokół nich i czekać. Przeważnie nawet bardzo widoczne bomby są ignorowane przez Skautów biegnących w celu ich podniesienia. Należy wtedy je zdetonować, i powtórzyć całość. |
− | * | + | * Stojąc nad kratami, masz możliwość ostrzeliwania przy pomocy swoich granatów i bomb głównego wejścia do bazy. W dodatku sama w sobie krata zapewni ochronę przed większością nadchodzącego ognia nieprzyjacielskiego. |
− | * | + | * W pokoju z Tajnymi Materiałami, najlepiej jest rozłożyć bomby samoprzylepne bezpośrednio na teczce, co zapewni im swego rodzaju niewidoczność dla wrogów. Należy jednak uważać, ponieważ [[Critical Hit/pl|krytyczna]] bomba będzie widoczna mimo wszystko, przez cząsteczki z niej emitujące. |
− | * | + | * Dobrą taktyką jest również wystrzeliwanie granatów lub bomb samoprzylepnych na balkon, aby oczyścić go ze Snajperów, Żołnierzy lub innych klas z broniami długodystansowymi. Podczas używania Granatnika, można wykorzystać most jako tarczę ochronną. Jeśli balkon będzie czysty, towarzysze z twojej drużyny będą mogli w miarę spokojnie na nim stać lub przebiec przez niego w celu zdobycia flagi. |
− | * | + | * W defensywie, dobrym wyborem jest użycie [[Chargin' Targe/pl|Tarczy Szarży]] lub [[Splendid Screen/pl|Prześwietnego Puklerza]] wraz z mieczem. Na 2Fort jest wiele lokacji, takich jak korytarze, w których wrogowie mają ograniczoną liczbę dróg ucieczki. Dzięki szarży zapewnianej przez tarcze, ułatwione jest również przenoszenie materiałów. Poza tym, taki zestaw przedmiotów jest równie dobry w ofensywie, chyba że pod drodze znajduje się Działko Strażnicze. Posiadanie zestawu „Demo-rycerza” wiąże się z tym, że zniszczenie działka poziomu trzeciego staje się prawie niemożliwe, dlatego pozostanie przy konstrukcjach przyjaznego Inżyniera wydaje się być najlepszym pomysłem. |
− | === | + | ==== Skoki na bombach samoprzylepnych ==== |
− | * | + | * Możliwym jest użycie bomb samoprzylepnych do wskoczenia na balkon, co w połączeniu z [[Eyelander/pl|Wyszczerbcem]] (lub innym mieczem), tworzy całkiem dobrą taktykę do zaskoczenia wrogich Snajperów. |
− | * | + | * Można również wskoczyć nad kraty przy pomocy pojedynczej bomby samoprzylepnej. Jest to użyteczna technika podczas przejmowania materiałów. |
− | * | + | * Jeśli to konieczne, można również użyć skoku na bombie samoprzylepnej do wyskoczenia z wody i zaskoczenia wrogów. |
− | === | + | ====Pułapki samoprzylepne ==== |
− | |||
− | * | + | * Wszyscy przeciwnicy wchodzący do bazy będą zmuszeni przejść przez podwórze by uzyskać dostęp do Tajnych Materiałów, za wyjątkiem Żołnierzy, Skautów, Inżynierów i innych Demomanów. Jest to doskonałe miejsce na zakładanie pułapek stworzonych z bomb samoprzylepnych. Dobre miejsca znajdują się ponad obydwoma wejściami znajdującymi się na parterze, a także na ścianach pomiędzy wejściami, jako że wówczas trudno jest je dostrzec. Wrogowie wchodzący do pomieszczenia najczęściej trzymają się blisko murów, chcą uniknąć ognia Działka Strażniczego strzelającego z góry. Skauci czasem potrafią przemknąć się zanim gracz zdoła ich spostrzec, lecz lepkie bomby na murze pomiędzy wejściami dają dużą szansę na pozbycie się ich. Kolejnym miejscem dobrze nadającym się na umieszczenia bomb jest mały mur w krótkiej hali który prowadzi do małego pomieszczenia. |
− | * | + | * Dach mostu kończy się po obydwu stronach drewnianym trójkątem. Ten obszar jest niewidoczny dla nadchodzących przeciwników. Umieszczając tam bomby, gracz może wyeliminować możliwość otwartej podróży przez most (osiem lepkich bomb w tym miejscu pozbawi życia całkowicie wyleczonego [[Combo (competitive)/pl|combo]] Grubego i Medyka). |
− | * | + | * Demoman w defensywie może odciąć postęp przeciwnika poprzez umieszczenie bomb samoprzylepnych na szczycie kraty w bazie swojej drużyny. Bomby samoprzylepne umieszczone z góry kraty będą w stanie zranić odłamkami przeciwników przechodzących pod kratą. Zniszczenie lub przemieszczenie bomb jest trudne, zaś nawet jeśli nieprzyjaciele spróbują to zrobić, będą wówczas podatni na ostrzał granatów. Najczęściej od czterech do sześciu dobrze umiejscowionych bomb (najlepiej równo rozmieszczonych) może pozbyć się większości przeciwników przechodzących pod kratą, choć zawsze można pokusić się o użycie ośmiu. Należy jednak pamiętać by wyrzutnia bomb samoprzylepnych była zawsze przeładowana. Użycie 4-6 bomb na kracie pozostawi kilka bomb które można umieścić na drzwiach prowadzących do biegnącego w dół korytarza, zasadniczo odcinając drogę Skautom, Demomanom lub Żołnierzom próbującym wejść od strony kładki Snajperów. Możliwa jest obserwacja wszystkich bomb poprzez ustawienie się w rogu tuż za kratą (chroniąc się od Szpiegów). Można także strzelać granatami przez kratę. |
− | * | + | *Jeżeli przeciwnicy zrozumieją taktykę gracza, należy stanąć od frontu (plecami do fosy). W praktyce uniemożliwia to obserwację bomb samoprzylepnych wokół wejścia do biegnącego w dół korytarza, lecz pozwala na umieszczenie lepkich bomb w rogu karty, bliższemu schodom prowadzącym do kanału oraz w konsekwencji odcięcie tej drogi. Kampowanie przy kracie pozwala na obronę przed kilkoma wariantami ataków wroga. Na przykład, jeśli wrodzy Inżynierowie spróbują wznieść konstrukcje na moście, gracz może udać się na kładkę Snajperów oraz zalać most granatami (przy czym należy uważać na Snajperów z drużny przeciwnej). Powiedzmy że kilku przeciwników wtargnęło do bazy i rozpoczęło atak na Inżynierów którzy rozmieścili swoje konstrukcje na podwórzu. Gracz znajduje się jedynie kilka kroków dalej, dzięki czemu może łatwo im pomóc (należy pamiętać że lepkie bomby dobrze nadaję się do obrony przed ładunkami ÜberCharge, poprzez "odbijanie" niezniszczalnych graczy wokoło z dużym prawdopodobieństwem na zerwanie połączenia między pacjentem a Medykiem). Jeśli natomiast wrogowie wylewają się z kanału, wystarczy zeskoczyć w dół i zalać granatami schody by zgarnąć kilka punktów za zabójstwa. |
− | + | *Kampując przy kracie, ważnym jest wybór celów których pozbywa się gracz; priorytet powinni stanowić Medycy (którzy mogą mieć przygotowany w zanadrzu ładunek ÜberCharge). Jeśli Medycy w końcu zrozumieją, że nie mogą przedrzeć się przez gracza bez użycia ÜberCharge, będą zmuszeni do jego wczesnego użycia, co odbierze im możliwość zniszczenia struktur obronnych Inżyniera umieszczonych na podwórzu. Do innych priorytetowych celów można zaliczyć Demomanów i Żołnierzy, zagrażających graczowi w największym stopniu. Każda z tych klas może utrudnić życie graczowi poprzez ataki za pomocą bomb i rakiet. Jeśli przeprowadzenie odwrotu jest konieczne, gracz wciąż może wystrzelić granaty lub bomby samoprzylepne by które zadadzą wrogom znajdującym się niżej obrażenia odłamkowe (prawdopodobnie tym samym którzy chwilę wcześniej wyparli gracza z pomieszczenia). | |
− | + | [[Image:2fortDemomanDefenseTrap1.png|right|thumb|200px|Pierwsze z miejsc przeznaczonych do umieszczenia lepkich bomb.]] | |
− | |||
− | [[ | + | *Dobrym sposobem na obronę piwnicy jest w pierwszej kolejności umieszczenie trzech lepkich bomb na pierwszym lewym murze lewego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów tak jak zostało to ukazane na zdjęciu. Te trzy bomby nie zostaną dostrzeżone przez przeciwników podążających od strony wijącego się w dół przejścia, lecz powinny pozbawić życia każdego kto wejdzie do korytarza. Następnie należy umieścić kolejne trzy bomby samoprzylepne na lewym murze prawego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów, w pobliżu rogu tak jak zostało to przedstawione. Tak jak w przypadku pierwszego miejsca, powinny być umieszczone w taki sposób by nie były widoczne dopóki przeciwnik nie przejdzie przez róg. W końcu należy umieścić dwie pozostałe lepkie bomby w pobliżu Tajnych Materiałów, po środku piwnicy, lub wokół rogu lewego wyjścia przy filarze w kształcie litery L. Najprawdopodobniej nie będzie okazji do ich użycia, lecz sama ich obecność może skłonić atakujących do chwilowego zawahania zanim zdecydują się na krok dalej, dając graczowi więcej czasu na reakcję. Jako że trzy bomby samoprzylepne wystarczają do zabezpieczenia każdego korytarza, dwie pozostałe bomby mogą być rozmieszczone dowolnie, lecz należy pamiętać że umieszczenie ich zbyt daleko może ostrzec przeciwników przed pozostałymi pułapkami. Po umieszczeniu bomb samoprzylepnych należy ustawić się na tyle obszaru zaopatrzeniowego tak aby widzieć przeciwników nadchodzących z obu wejść i trzymać [[Grenade Launcher/pl|Granatnik]] w gotowości. |
− | + | **Można także umieścić od 4 do 5 bomb samoprzylepnych na szczycie każdego rogu prowadzącego bezpośrednio do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz usadowić się na Tajnych Materiałach spoglądając na oba korytarze. Wysoko umieszczone bomby oszukają przeciwników którzy nie zdadzą sobie sprawy z zagrożenia, pozostawiając graczowi wolną rękę do detonowania ładunków gdy tylko wystarczająco się zbliżą. | |
− | + | [[Image:2fortDemomanDefenseTrap2.png|right|thumb|200px|Drugie miejsce przeznaczone na bomby samoprzylepne.]] | |
+ | [[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px|Stąd obrońca może dostrzec nadchodzących przeciwników.]] | ||
− | + | *Jeśli gracz wie że przeciwnik nadchodzi od strony podwórza, może zastawić pułapkę z bomb samoprzylepnych przy filarze w kształcie litery L obok wejścia. Biegnący gracze nie mogą zobaczyć schodów dopóki się na nich znajdą. To samo tyczy się wrogów nadchodzących od strony kanału, którzy najprawdopodobniej nie zwolnią przechodząc przez schody. Dlatego też, lepkie bomby umieszczone na na szczycie schodów mogą rozerwać przeciwników na strzępy, lub co najmniej sprawić by się cofnęli. | |
− | * | ||
− | * | + | === {{class link|Heavy}} === |
+ | * Pomieszczenia w obu bazach są idealne do gry Grubym. Są one stosunkowo ciasne, co uniemożliwi wrogom ucieczkę przed potężną siłą ognia Grubego. | ||
− | * | + | * Podczas atakowania bazy przeciwnika, należy pamiętać o spoglądaniu za siebie aby uniknąć niespodzianek (szczególnie podczas przebywania pod kratami). Wrogowie mają dostęp do wielu alternatywnych dróg z których mogą zaatakować, a mała prędkość Grubego zdecydowanie nie ułatwia ucieczki. |
− | * | + | * Należy się wystrzegać Działek Strażniczych nieprzyjacielskich Inżynierów, którzy lubią je budować na ich dziedzińcu. Jest to miejsce, z którego Gruby ma ograniczony kąt atakowania (bez narażania się na otrzymanie obrażeń). Dlatego najlepiej jest zostawić zniszczenie takiego ewentualnego Działka Strażniczego innym klasom. |
− | * | + | * Obszar między bazami obu drużyn jest w większości otwarty, dlatego nie warto w nim rozkręcać Miniguna, chyba że jest się na moście, którego dach zapewnia osłonę przed Snajperami. |
− | * | + | * Kanały stanowią idealną drogę do wkroczenia na teren nieprzyjaciela, bez obaw o zostanie zabitym przez Snajperów. Wąskie i długie korytarze utrudniają wrogom uniknięcie Miniguna Grubego, a w dodatku głęboka woda pod mostem może zaskoczyć wrogów próbujących się w niej ugasić. |
− | + | * Przejmowanie Tajnych Materiałów nie powinno zbytnio interesować Grubego, ponieważ nawet przy użyciu GRU, nie jest szybszy od innych klas. Lepiej jest użyć jego dużej siły ognia do bronienia towarzyszy. Poza tym, duża ilość posiadanego życia przez Grubego, może zapewnić ochronę jego towarzyszom i ułatwić im przejęcie walizki. | |
− | |||
− | + | === {{class link|Engineer}} === | |
− | + | Przy konstrukcji [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] należy rozważyć następujące miejsca: | |
− | |||
− | * | + | *Półka na podwórzu. Ważne jest by umieścić je nie dalej niż połowa półki (jeśli umieści się je w rogu Działko może być ostrzeliwane z blanek bez jego zaalarmowania) i tak blisko krawędzi jak to tylko możliwe, nie przy rogu, gdyż w przeciwnym razie nie może spoglądać w dół by wykryć nadchodzących wrogów. Będąc na półce, gracz może strzec całe podwórze, zaś zniszczyć je (bez wchodzenia w jego zasięg) da się jedynie w jeden sposób. By je zniszczyć, atakujący musi podejść dołem i wykorzystać obszar rażenia pocisków wybuchowych od spodu. Jeśli Działko jest umieszczone na skrzyżowaniu dwóch kładek (pochyłej i górnej), wówczas blokuje przejście do pomieszczenia z sianem wrogim Szpiegom. |
+ | ** Jeśli graczy dysponuje [[Pomson 6000/pl|Pomsonem 6000]] zaś jego konstrukcje znajdują się na podwórzu, może względnie łatwo obronić ten obszar strzelając do przeciwników w korytarzach. Jedyna droga do Tajnych Materiałów dla Szpiegów i Medyków prowadzi przez te korytarze, zaś gracz wykorzystując właściwości tej broni może nie tylko wykryć Szpiegów, lecz także uniemożliwić natarcie z ładunkiem ÜberCharge. | ||
− | * | + | * Przez obszar odrodzenia do rogu w pomieszczeniu z sianem. [[Dispenser/pl|Zasobnik]] należy umieścić w rogu naprzeciw muru oddzielającego kratę i pomieszczenie. Następnie wznieść Działko Strażnicze naprzeciw muru (użyć strzału alternatywnego by je obrócić) obok Zasobnika stojącego na wprost drzwi do biegnącego w dół korytarza. To Działko strzeże kratę i blanki, przy czym jeśli Działko zostało zbudowane w poprzednim miejscu, ochraniane jest nie tylko pomieszczenie z sianem, lecz zamknięty jest także dostęp do drugiego wejścia do Tajnych Materiałów. |
− | * | + | * Naprzeciw gaśnicy w spiralnych schodach. Jest to miejsce kluczowe, o ile gracz chce pozbyć się Skautów przechodzących od strony piętra próbujących zdobyć Tajne Materiały, następie podążając korytarzem. Jako że Działko jest wzniesione naprzeciw Gaśnicy, jest ono umieszczone w połowie drogi która dzieli gracza od końca spirali. To miejsce jest niewidoczne od strony wejścia. Należy wybudować Zasobnik w poprzek , następnie umieścić Działko Strażnicze naprzeciw muru na którym znajduje się gaśnica. Jest to mało powszechny, lecz dobry sposób na pozbycie się wrogich Skautów. Żołnierze oraz Demomani którzy wykonują rakietowe bądź bombowe skoki by dostać się na szczyt również będą zaskoczeni. |
− | * | + | * Środek kanału. ''Bardzo'' ważne jest by rozbudowywać się naprzeciw ''krótkiej'' rury a nie jej dłuższego odcinka. Nie należy rozbudowywać się w rogu leżącym naprzeciw dwóch rur (gdyż tam Działko może być trafione przez odłamki). Należy zbudować Zasobnik naprzeciw muru w rogu (naprzeciw długiej rury) a następnie zbudować Działko strażnicze naprzeciw Zasobnika (pod takim kątem by znajdowało się naprzeciw długiej rury). W ten sposób Zasobnik przylega do muru z długą rurą zaś Działko Strażnicze znajduje się naprzeciw Zasobnika, jednocześnie stojąc twarzą do krótkiej rury. Nie ma możliwości by zadać wystarczająco wiele obrażeń odłamkowych by łatwo zniszczyć Działko. Omawiana taktyka może być użyta także w ofensywie, poprzez rozbudowanie we wrogiej bazie. Oczywiście, wciąż należy uważać na Szpiegów, którzy na tak krótkim dystansie będą niewidzialni, mogąc podejść bezpośrednio do gracza przed ujawnieniem się. Jeśli plecy gracza będą widoczne, nie zawahają się dźgnąć go z zaskoczenia. Działko Strażnicze ich zabije, lecz bez Inżyniera jest znacznie bardziej podatne na próby unieszkodliwienia. |
− | * | + | * W pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami w "krótkim" rogu (pomiędzy dwoma wejściami). Umieszczenie Działka Strażniczego wymaga pewnych umiejętności, lecz gdy się je opanuje, jego zniszczenie będzie bardzo trudne. By prawidłowo umieścić Działko Strażnicze, należy wznieść je najgłębiej jak tylko się da (używając przycisku odpowiadającego za strzał alternatywny) pod kątem 45 stopni. Zasobnik powinien być ustawiony w taki sposób by nie blokować pola widzenia Działka, zatem zdala od centrum pomieszczenia. Można także umieścić go poza zasięgiem wzroku, za biurkiem. Jest tam znacznie bardziej podatny na ataki, lecz często ignorowany. |
− | * | + | * Pod kratą przeciwnika. Zdobycie i utrzymanie tej pozycji jest mało prawdopodobne. Jednakże, jeśli gracz zdoła zbudować tam Działko, możliwym jest wskoczenie na nie by później umieścić wyjście Teleportera na kracie. Jeśli gracz znajduje się w sytuacji w której drużyna przeciwna [[Turtling/pl|turtluje]] na swoim podwórzu lub w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, pozwalając na wkroczenie na terytorium ich bazy, może wówczas wykorzystać tę taktykę by ich zaskoczyć. |
− | * | + | * Pod kratą ''gracza'', podczas gdy Zasobnik należy wznieść w kącie pomiędzy wejściem i podwórzem. Jeśli gracz zdoła umieścić tam działko, zaskoczy przeciwników nadchodzących od strony wejścia i kanałów. |
− | * | + | * Zamiast pozostawania w jednym miejscu: spiralne schody lub krótka klatka schodowa od strony podwórza, w przypadku gdy zdobędą Tajne Materiały. Należy wznieść Działko Strażnicze na końcu jednej drogi ucieczki (najlepiej nadaje się do tego Mini-Działko) i obrać drugą ścieżkę samotnie by uwięzić uciekającego przeciwnika w piwnicy. Nieprzyjaciel niosący "flagę" prawdopodobnie będzie próbował uniknąć starcia z graczem lub Działkiem Strażniczym, skupiając się na ucieczce z teczką. |
− | * | + | * Centrum Pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, twarzą do rogu usytuowanego pomiędzy dwoma wejściami. Umieszczenie go tu maksymalizuje szybkość reakcji Działka w chwili gdy to dysponuje bezpośrednim polem widzenia. Wówczas może skutecznie eliminować klasy walczące na krótki dystans, a samo nie odniesie większych obrażeń. Jednakże, Działko jest wówczas bardziej podatne na ataki długodystansowe. |
− | * | + | * Na półce pomiędzy pomieszczeniem z sianem i podwórzem, szczególnie na początku rundy. Pozwala to na zabicie mało ostrożnych przeciwników, próbujących przebiec przez pomieszczenie z sianem i podwórze oraz daje dostęp do metalu by móc szybko ulepszyć Działko. Pokonanie Działka w tym miejscu jest proste, tak więc gdy gracz upewni się że przeciwnik nie naciera na bazę, powinien umieścić je w innym miejscu. |
− | * | + | * W obszarze innym niż Działko Strażnicze sojusznika. Na przykład, jeśli wybierze on główne wejście, należy zbudować swoje w pomieszczeniu z sianem bądź gdzie indziej. W ten sposób, gdy niezniszczalni bądź wzmocnieni przeciwnicy unikną lub zniczą jedno Działko, kolejne może ich powstrzymać lub co najmniej spowolnić a także dać czas innemu Inżynierowi czas na odbudowę. |
− | + | * W miejscu innym niż to w którym było zbudowane chwilę wcześniej. W chwili wytchnienia lub w momencie gdy sojusznicy dobrze radzą sobie z obroną, należy przenieść Działko w inne miejsce, na przykład z jednego rogu do drugiego lub nawet do innego pomieszczenia. Wrogowie którzy je widzieli założą że stoi w tym samym miejscu, w związku z czym później (gdy napotkają je na swojej drodze) będą zmuszeni wypracować kolejną strategię by je ominąć lub zniszczyć. | |
− | |||
− | + | ==== Stosowanie z Tajnymi Materiałami ==== | |
+ | Ta strategia jest raczej prosta w wykonaniu i bardzo skuteczna. Zakłada wybudowanie Działka Strażniczego na szczycie lub dokładnie obok walizki z Tajnymi Materiałami oraz wzniesienie Zasobnika bezpośrednio za Inżynierem. Wyjście Teleportera powinno zostać umieszczone w tym samym pomieszczeniu, tak aby sojusznicy mogli szybko się do niego przedostać (by wspierać Inżyniera). Inżynier powinien usadowić się na stole pomiędzy Działkiem Strażniczym oraz Zasobnikiem oraz zwyczajnie czekać aż nadejdzie przeciwnik. | ||
− | + | Idealne ustawienie [[Buildings/pl|konstrukcji]] przy zastosowaniu tej taktyki to: umieszczenie Zasobnika od tej strony deski która znajduje się najbliżej okna, lecz przy jednoczesnym pozostawieniu wystarczająco dużej przestrzeni by Inżynier mógł stać oraz takie ustawienie Działka Strażniczego by mogło ono strzec obu wejść i całego pokoju. Inżynier może wówczas usadowić się w stworzonym przez siebie gnieździe, przy jednoczesnym zakryciu swoich pleców. | |
− | + | Jako Inżynier, gracz może rozważyć umieszczenie Teleporterów w pobliżu pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Wielu Szpiegów nie zdoła oprzeć się unieszkodliwieniu ich na drodze do pokoju, ostrzegając Inżyniera przed swoją obecnością, nawet jeśli Szpieg chwilę później aktywował Niewidzialność. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Najbardziej powszechnymi metodami walki z tą taktyką są: | |
+ | * [[ÜberCharge/pl|Nieniszczalny]] Żołnierz, Pyro, Gruby lub Demoman. | ||
+ | *Dwójka Szpiegów; jeden spróbuje unieszkodliwić Działko Strażnicze podczas gdy kolejny – ukraść Tajne Materiały. | ||
+ | *Demoman strzelający lepkimi bombami lub granatami z bezpiecznej pozycji. | ||
+ | *Żołnierz strzelający rakietami w Inżyniera (nie w Działko Strażnicze) z bezpiecznej odległości. | ||
− | + | Jeśli gracz ma kłopoty w radzeniu sobie z przeciwnikami używającymi tej metody, jedną z taktyk jest strzelanie do przeciwników z korytarzy prowadzących do piwnicy czy to ze [[Shotgun/pl|Strzelby]] czy to [[Pistol/pl|Pistoletu]]. Gdy tylko przeciwnik spostrzeże gracza, należy szybko powrócić do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, udając przerażenie. Robiąc to, gracz może sprowokować przeciwnika do pogoni za sobą aż do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz w konsekwencji wykończenie go za pomocą Działka Strażniczego. | |
− | |||
− | + | ====Blokowanie Fosy==== | |
+ | Jeśli drużyna przeciwna nadużywa kanałów drużyny gracza, można ją łatwo powstrzymać. | ||
− | + | W pierwszej kolejności należy zbudować Działko Strażnicze w wypełnionej [[water/pl|wodą]] fosie bezpośrednio pod pomostem lub w jednym z rogów które są bliższe wrogiej stronie kanałów. Jest to dość użyteczne dla gracza (i jego drużyny), pozwalając na łatwą eliminację przeciwników oraz wywołanie u nich zamieszania. Działa to szczególnie dobrze w odniesieniu do drużyny [[BLU/pl|BLU]] jako że ich budynki w pewnym stopniu zlewają się z wodą. Jednakże, należy dołożyć wszelkich starań by wróg nie zastał gracza podczas wznoszenia Działka Strażniczego gdyż wówczas jest on podatny na ataki. Inżynierowie często powstrzymują się od rozbudowy Działka do poziomu trzeciego tak długo jak to tylko możliwe, jako że moduł rakietowy jest dostatecznie wysoki by wystawać ponad powierzchnię wody i zwracać uwagę Żołnierzy, Snajperów i Demomanów. | |
− | + | Bez wątpienia najlepszym miejscem na Działko Strażnicze jest to, znajdujące się dokładnie pod mostem przy wejściu do rur drużyny przeciwnej. Jest wówczas śmiercionośne. Umieszczając tam Działko, ulepszając do poziomu trzeciego i pozwalając na działanie, odetnie ono dostęp do drugiej rury drużynie przeciwnej, zabije każdego kogo napotka na swojej drodze i co najważniejsze – pozwoli drużynie gracza na wykorzystanie kanału. | |
− | |||
− | + | ==== Baza w kanale ==== | |
+ | Należy wybudować wyjście Teleportera w małym pomieszczeniu które łączy kanał i schody prowadzące do wrogiej bazy. Ten obszar można kontrolować poprzez wzniesienie Zasobnika (zwykle u podstawy schodów) i Działka Strażniczego. Teleporter pozwala świeżo – odrodzonym graczom na szybkie przedostanie się do wrogiej bazy bez konieczności przedzierania się przez most. | ||
− | + | Największą wadą tej taktyki jest to, że wszystkie konstrukcje mogą być z łatwością zniszczone przez umiejętnego Żołnierza, Demomana lub małą grupę przeciwników którzy ze sobą współpracują. Jednym ze sposobów ochrony Działka przed zniszczeniem jest poproszenie sojuszniczego Inżyniera o zbudowanie Działka pod mostem w wodzie. Początkowo wrogowie go nie zauważą przez co atak na nie stanie się trudniejszy. Jeśli gracz dysponuje kilkoma towarzyszami w kanałach którzy pomogą podtrzymać terytorium, wówczas baza będzie bardzo trudna do zniszczenia o ile wróg nie zdecyduje się na użycie ładunku ÜberCharge. | |
− | |||
− | |||
− | === | + | ====Baza na nieprzyjacielskim podwórku==== |
− | + | [[Image:Front porch.jpg|right|thumb|200px|Należy rozbudować się w tym wejściu]] | |
+ | Należy wznieść Zasobnik oraz Działko Strażnicze po prawej stronie wejścia do wrogiej bazy. By osiągnąć maksymalny efekt, potrzeba dwóch Inżynierów ochraniających Działka oraz od jednego do dwóch Pyro do ochrony przed Szpiegami którzy z pewnością przybędą by sabotować całą operację. Ta zaskakująco łatwa do obrony pozycja utrudnia przeciwnikom wstęp i wyjście z bazy. Częstą konfiguracją jest umieszczenie Zasobnika w rogu pokoju, zatrzymując Inżynierów pomiędzy nim a Działkiem Strażniczym. Jednakże, ten plan może zostać zniweczony przez Demomana i ostrzał bomb samoprzylepnych z pokoju z kratą. Stamtąd, może on bezkarnie strzelać bombami i je detonować, z dużym prawdopodobieństwem niszcząc bazę i zabijając kilku graczy za jednym zamachem. | ||
− | == | + | ==== Oskrzydlanie ==== |
− | + | Należy umieścić Działko Strażnicze naprzeciw Tajnych Materiałów, czy to na szczycie czy też w rogu naprzeciw szyby. W ten sposób, nadchodzący Żołnierze, Grubi i Demomani zostaną postrzeleni i natychmiast się wycofają. Po tym jak wróg przeprowadzi odwrót i nie widzi gracza, należy natychmiast obrać drugi korytarz oraz [[Flanking/pl|oskrzydlić]] przeciwnika. Omawiana taktyka działa równie dobrze w radzeniu sobie z parą Medyk - [[Medic buddy/pl|kumpel Medyka]]; należy oskrzydlić obu nieprzyjaciół gdy ci są zajęci walką z Działkiem Strażniczym, wówczas postrzelić Medyka i powrócić by zreperować działko. Krótkie korytarze piwnicy doskonale nadają się do łapania wrogów w pułapkę, co tym bardziej sprawia że ta forma ataku Inżyniera może być wyjątkowo śmiercionośna. | |
− | * | + | === {{class link|Medic}} === |
+ | * Generalnie, należy wybierać się w okolice mostu tylko wtedy gdy znajdują się tam sojusznicy. Wrodzy Snajperzy rzadko ominą okazję postrzelenia Medyka. | ||
− | * | + | * [[Crusader's Crossbow/pl|Kusza Krzyżowca]] to użyteczna broń w zwalczaniu lub nękaniu wrogich Snajperów na blankach. Mimo iż szansa na zabicie ich jest niska, uniemożliwienie Snajperom oddawania łatwych strzałów samo w sobie jest sukcesem. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | *Jako Medyk, gracz ma kilka opcji przydzielenia ładunku ÜberCharge. | |
+ | ** Podróż z grupą trzech lub więcej sojuszników, jedynie lecząc. Ładuje to miernik ÜberCharge bardzo szybko i daje dużą szansę na owocne zdobycie Tajnych Materiałów o ile zostanie dobrze rozłożone w czasie. Chcąc grać solo, należy rozważyć wspomaganie Demomana lub Grubego, jako że ich wysoka żywotność oraz wielkość zadawanych obrażeń jest wystarczająca by przełamać każdą strukturę obronną o ile zostaną doładowani we właściwym czasie. | ||
+ | ** Pozostawanie na podwórzu lub piętrze i leczenie wszystkich sojuszników. Nie należy skupiać się na jednym celu, nieważne jak bardzo jest to kuszące. Jest to bardzo użyteczne dla całej drużyny i prowadzenia ogólnej walki, lecz nie odblokowuje całego potencjału Medyka. Należy rozważyć powrót do pierwszej strategii w chwili gdy zostanie naładowany ÜberCharge. Po przełamaniu struktur obronnych przeciwnika należy wycofać się i ponownie przystąpić do leczenia drużyny. | ||
+ | **Krążenie po piwnicy wraz z kimś innym i posiadanie ÜberCharge w pogotowiu. Ucieczka przed niezniszczalnym graczem jest niemal niemożliwa, zwłaszcza jeśli jest to Żołnierz, Demoman lub Gruby. Kiedy Tajne Materiały zostaną skradzione, należy przydzielić najbliższemu graczowi ładunek i poczekać aż nadejdzie wróg. Można spróbować współpracy z Pyro by przeszukiwać teren pod kątem obecności Szpiegów. Jest to taktyka na której można polegać, przy czym ogranicza ona pełny potencjał gracza w jeszcze większym stopniu. | ||
− | + | === {{class link|Sniper}} === | |
− | * | + | * Celowanie z parteru z zaciemnionych obszarów przy obu wejściach daje relatywnie bezpieczny wgląd na wyższy poziom bazy przeciwnika. |
− | * | + | * Strzelając z wody można pozbyć się nieprzyjaciół z mostu lub klifu. |
− | * | + | * 2Fort to doskonała mapa dla Snajperów, lecz zgodnie z podstawową strategią gracz musi zmieniać miejsca. Przykładem jest rozpoczęcie po stronie pokoju z zaopatrzeniem kładki Snajperów. Należy stanąć plecami do rogu, tym samym zapewniając sobie szeroki kąt widzenia oraz ochronę przed Szpiegami. Jedynym sposobem w jaki Szpiedzy mogą wówczas zranić gracza jest strzał lub dźgnięcie od przodu, co nie jest zbyt skuteczną metodą. Po kilku owocnych strzałach, najlepiej jest przejść na niższy poziom, co może dać przewagę graczowi nad przeciwnikami spodziewającymi się go wyżej. Wyjście na zewnątrz i kucnięcie w rogu jest dobre gdyż pole widzenia gracza obejmuje wówwczas zarówno dół jak i szczyt fortu a także mostu. Wybierając lewy róg można pozbywać się wszystkich nieprzyjaciół z prawej strony fortu, choć celowanie nastręcza nieco trudności. Wrogowi odechce się używania mostu w związku z czym z pewnością obierze drogę kanałem; okna na kładce Snajperów dają dobry wgląd w wodę. Wrodzy Snajperzy mogą spróbować oskrzydlić gracza z obu stron; najlepiej jest pozbyć się ich jeden po drugim lecz kładka Snajperów daje graczowi dużą przewagę nad próbą skoordynowanego ataku. |
− | * | + | * [[Jarate/pl|Sikwondo]] jest tu doskonałym wyborem. Nawet rzut na ślepo prawdopodobnie [[Covering/pl|pokryje]] cały most. Możliwym jest także rzut wzdłuż mostu (o ile zostanie skierowany pod dużym kątem) z blanek; może to być skuteczne jeśli gracz zgubił Szpiega, lecz w przybliżeniu zna jego obecną pozycję, pozostawiając go podatnym na próby zabicia lub zmuszając go do wskoczenia do wody. |
− | + | * Skauci są równie dużym problemem, nawet większym niż Snajperzy z drużyny przeciwnej. Powszechną taktyką Skautów jest atak na blanki poprzez skok z ich kładki oraz bieg przez dach mostu. Jednakże, nagły, oddany w dobrym czasie strzał może w najgorszym przypadku zepchnąć ich z kursu przez co wpadną do wody. Jeśli Skautowi uda się przedostać przez most, najlepiej jest wycofać się do strefy odrodzenia i zaplanować zasadzkę, lub pozwolić komuś lepszemu na zajęcie się tą sytuacją. Zawsze można też zmusić ich do odwrotu poprzez rzut Sikwondem. | |
− | + | **Większość Skautów nie próbuje unikać strzałów podążając dachem mostu ponieważ mają w zanadrzu element zaskoczenia. Strzał w głowę go ich pozbawi. Wymaga to jednak praktyki. Można także zabić ich całkowicie naładowanym strzałem w korpus. | |
− | + | === {{class link|Spy}} === | |
− | + | [[image:CTF 2Fort BluBase.png|thumb|right|Należy obrać drogę kanałami.]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | * | + | *Przed Szpiegiem stoją cztery zadania: |
+ | ** Zabijanie Snajperów na blankach. | ||
+ | ** Niszczenie Działek Strażniczych. | ||
+ | ** Zabijanie gracz przechodzących przez most. | ||
+ | ** Zdobywanie Tajnych Materiałów. | ||
− | * | + | *Najlepszym sposobem na przedostanie się do wrogiej bazy jest bieg od obszaru odrodzenia, przez kładkę Snajperów aż do wody. Należy skryć się przed wyjściem na kładkę, by być całkowicie niewidzialnym w chwili przejścia a następnie wpaść do wody. Możliwym jest także skok po słupkach poza mostem. Jest to skuteczny sposób na uniknięcie [[Spy checking/pl|wykrycia]] lecz wygląda podejrzanie bez niewidzialności. Po przedostaniu się pod most należy się ujawnić. Nie można zapomnieć o wyjęciu [[Revolver/pl|Revolvera]] – gracz biegnie naprzeciw wroga w wąskim przejściu, tak więc [[Knife/pl|nóż]] nie będzie użyteczny. Należy przebiec przez kanały aż do schodów prowadzących do bazy nieprzyjaciela. W chwili gdy gracz dotrze do szczytu schodów ma wybór; może obrać lewą ścieżkę, jeśli chce udać się po Tajne Materiały, lub iść naprzód, jeśli pragnie zaatakować Snajperów na kładce. |
− | * | + | *Idąc w lewo, dziesięć sekund niewidzialności wystarcza w sam raz by być całkowicie niewidzialnym po przedostaniu się do dłuższego korytarza prowadzącego do otwartej przestrzeni i pozostania niewidzialnym aż do chwili gdy gracz przedostanie się do piwnicy. Następnie należy udać się w dół, zajmując się czymkolwiek co stanie na drodze i odbierając Tajne Materiały. |
− | * | + | *Jeśli natomiast gracz wybierze ścieżkę naprzód, powinien skryć się najpóźniej jak tylko się da przed wejściem do otwartej przestrzeni i udaniem się głównymi schodami. Następnie powinien przejść dalej na kładkę Snajperów i tam pozbawić ich życia. Po wykonaniu tej czynności, nie należy pozostawać na kładce; gdy się odrodzą, będą rozglądać się za graczem. Należy wycofać się lub (co wydaje się rozsądniejsze), przejść do pomieszczenia z kratą i [[disguise/pl|przebrać]] się za Demomana. Jest się wówczas poza polem widzenia, zaś nawet jeśli ktoś wejdzie, istnieje szansa że weźmie go za prawdziwego Demomana przygotowującego pułapki. |
− | * | + | *Choć jest to nieco trudne, można kucnąć na skraju mostu i przejść wzdłuż niego na drugą stronę. Taka taktyka ocali gracza przed losowym ostrzałem na moście zaś po podpaleniu przez Pyro można wskoczyć do wody. Oczywiście najlepiej działa do w połączeniu z Peleryną Nożownika. |
− | * | + | *Jeśli na kładce jest więcej niż jeden Snajper (a zwykle tak jest), może on spostrzec gracza gdy ten dźga w plecy jego kumpli. Jako że kładki Snajperów są wąskie, zwykle wyciągną oni Kukri i zaszarżują na gracza. By temu przeciwdziałać, najlepiej jest biegać wokoło w centrum kładki, ukryć się następnie ukucnąć i iść po mniejszej półce która otacza omawianą strukturę. Snajper będzie krążył wkoło wciąż machając i próbując uderzyć gracza, stając się łatwym celem dla sojuszników. Z czasem Snajperzy przejrzą zamiary gracza i sami spróbują przedostać się na kładkę. |
− | * | + | *Jednakże, jeśli gracz pragnie jedynie zabijać, dobrym miejscem które się do tego nadaje jest druga strona naprzeciwległego fortu. Wrogowie [[image:2fortcorner.png|thumb|right| |
+ | Ten róg przy półce jest dobrym miejscem na przeczekanie celem regeneracji miernika niewidzialności a także na zadawanie ciosów w plecy skaczącym wrogom.]] zwykle odradzają się, następnie biegną na kładkę Snajperów i lądują przed mostem; de facto, niewielu graczy wychodzi przez parter. Dlatego też, Szpieg czekający naprzeciw frontu fortu nie jest widoczny i znajduje się za graczami gdy ci udają się na wprost wąskiego mostu. | ||
− | * | + | *Dobrym miejscem na odzyskanie niewidzialności jest przestrzeń za beczkami/skrzynkami we wrogiej bazie (na lewo od wyjścia z kanałów). Obszar ten jest rzadko sprawdzany, a jeśli drużyna atakuje od strony kanałów, daje to dużą szansę na atak wszystkich przeciwników przechodzących obok. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | * | + | *Najlepsze miejsca na odzyskiwanie miernika niewidzialności to zwykle ślepe zaułki lub rogi. Popularnymi i sprawdzonymi miejscami są: |
+ | ** Mur frontowy wrogiej bazy. | ||
+ | ** Róg w wodzie obok schodów w kanałach. | ||
+ | ** Róg w wyższym wyjściu z obszaru odrodzenia, który łączy się wieloma wyjściami. | ||
+ | ** Pod schodami na podwórzu bezpośrednio pod obszarem odrodzenia. | ||
+ | ** Róg wąskich schodów prowadzących do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. | ||
+ | ** Jest o wiele więcej miejsc do wypróbowania, lecz powyższe miejsca są użyteczne zarówno pod względem szybkości odzyskiwania niewidzialności a także możliwości zadawania ciosów w plecy. | ||
− | + | *Z [[Cloak and Dagger/pl|Peleryną Nożownika]] można zdziałać cuda próbując pozbyć się Działka Strażniczego w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, gdyż pozwala na pozostanie w stanie niewidzialności w nieskończoność, umożliwiając rozłożenie ataku w czasie. Jeśli Inżynier znajduje się w miejscu w którym nie może zostać zabity ciosem w plecy, [[Ambassador/pl|Ambasador]] może być doskonałą alternatywą, jako że 1 strzał w głowę i jeden w korpus może zabić Inżyniera. Należy upewnić się by skryć się przed Działkiem Strażniczym w trakcie próby zastosowania tej taktyki. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | == Strategie wielo-klasowe == |
− | + | === [[Knock back/pl|Odrzut]] === | |
+ | *Odrzut jest tu mało użyteczny, choć można go wykorzystać do spychania wrogich Snajperów z wyższej kładki z nadzieją na ich zabicie za pomocą [[Fall damage/pl|obrażeń od upadku]]. | ||
+ | *Odrzut może być bardzo pomocny w rozdzielaniu Medyków od Grubych poprzez spychanie Medyka lub Grubego [[Airblast/pl|podmuchem powietrza]] do wody znajdującej się poniżej. | ||
− | + | === Niezniszczalność === | |
+ | {{main|ÜberCharge/pl|Bonk! Atomic Punch/pl|l1=ÜberCharge|l2=Bonk! Atomowy Kop}} | ||
− | + | Do dobrych miejsca na użycie niezniszczalności zaliczają się: | |
− | * | + | *Podwórze wroga. Zwykle jest w nim pełno [[Sentry Gun/pl|Działek Strażniczych]], lecz jest to kluczowy obszar mapy tak więc dobrze jest stać się nieśmiertelnym by przedrzeć się przez ostrzał wroga. |
− | * | + | *Wrogie kanały. Jeśli drużyna przeciwna [[Camping/pl|zajęła]] kanały, przedostanie się przez ten obszar nie powinno być trudne o ile w porę aktywuje się niezniszczalność. |
− | * | + | *Należy pamiętać że używając {{item link|Bonk! Atomic Punch}}, gracz nie może go aktywować trzymając Tajne Materiały. Jeśli zapomni się o tym w chwili gdy ma się przejść koło gniazda z Działkiem Strażniczym, gracz upuści Tajne Materiały, czyniąc ich odzyskanie bardzo trudnym zadaniem. |
− | + | *W sytuacji takiej jak wyżej, aktywacja ÜberCharge zagwarantuje niezniszczalność jedynie Medykowi, choć wciąż może on uleczyć gracza niosącego walizkę. | |
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | === [[Ambushing/pl|Zasadzki]] === |
− | * | + | *Wejście do kanału w obydwu bazach zawiera kryjówki które mogą zostać wykorzystane; szczególnie dobrze nadaje się miejsce znajdujące się niedaleko ponad schodami prowadzącymi do bazy oraz róg obok wejścia. Możliwym jest również zeskoczenie w dół kanału od zewnątrz, zamknięcie graczy oraz odebranie im możliwości dotarcia do wody. |
+ | * Ukrycie się na blankach oraz obserwowanie okolicy mostu to dobry sposób na przeprowadzanie zasadzek na wrogach, gdy ci próbują przejść przez środek. Grając po stronie RED, gracz może wykorzystać zaciemnioną, lewą stronę blanek do ukrycia się. | ||
+ | * Wejście do bazy przez kanały są równie dobrym miejscem do przeprowadzania zasadzek po stronie RED. Jako że baza RED posiada kupkę skrzyń poza wejściem, może ona zostać użyta do ukrycia celem wykiwania przechodzących przeciwników. | ||
+ | *Zewnętrzny mur fortu przeciwników również jest doskonałym miejscem do przeprowadzania zasadzek, poprzez skok w dół z blanek. Z wystarczającą pomocą [[Engineers/pl|Inżynierowie]] mogą wznieść Działka Strażnicze lub całe gniazda by stworzyć tymczasowy punkt oporu. | ||
− | * | + | === Użyteczne skróty === |
+ | *Jeśli podwórze wroga jest zablokowane przez Działka Strażnicze, można spróbować przedostać się przez dziurę w kracie, następnie wykonać ruch w lewo, przechodząc do biegnącego w dół korytarza by dostać się do Tajnych Materiałów. Działka Strażnicze nie zdążą się odwrócić, zaś droga jest bardzo krótka. Jeśli gracz zostanie trafiony, w wejściu znajduje się mała apteczka, zaś kilka stopni niżej średnia. | ||
− | * | + | *Trzeci punkt odrodzenia (mimo iż nie odradzają się tam gracze) jest zlokalizowany u podstawy schodów prowadzących do Tajnych Materiałów i jest rzadko używany. Inżynierowie chcący ulepszyć swoje Działka Strażnicze powinni go wykorzystać i nie czekać na odnowę zapasu Zasobnik lub średnią skrzynkę z amunicją. Może to znacznie wspomóc prędkość ulepszenia poszczególnych konstrukcji. |
− | + | *Jeśli na podwórzu roi się od Działek Strażniczych i przeciwników, należy wykonać podwójny skok przez środek jako Skaut. Jest to klasyczny skrót, pozwalający przy okazji na zabicie Snajperów dzięki czemu drużyna może posunąć się naprzód. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | == Strategia Drużynowa == | |
− | + | === [[Rush/pl|Natarcia]] jednoklasowe === | |
− | * | + | ====Natarcie Skautów ==== |
+ | *Omawiana taktyka zwykle zadziała jedynie w momencie pierwszej próby zdobycia Tajnych Materiałów. Należy rozdzielić drużynę na dwie grupy: "Grupę A" i "Grupę B". | ||
− | + | *W pierwszej kolejności, grupy A i B muszą wskoczyć na dach który zakrywa most znajdujący się w centrum. Grupa A musi następnie wskoczyć na blanki bazy drużyny przeciwnej, przemknąć obok obszaru odrodzenia wroga i udać się do naprzeciwległego podwórza (strefy która zawiera pochyłe kładki za obszarem odrodzenia). W tym samym czasie Grupa B powinna obrać trasę biegnącym w dół korytarzem. Natarcie kończy się spotkaniem obu grup w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami. Po ponownym wskoczeniu na dach (ten sam co wcześniej), Grupa B musi zeskoczyć w dół do wody by przejść przez kanały wroga. Na końcu kanałów, Grupa B musi przebiec przez podwórze (strefę znajdującą się bezpośrednio na prawo od nieprzyjacielskiego obszaru odrodzenia), udać się schodami na górę a następnie skierować się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Kiedy "flaga" zostanie zabrana, (o ile przeżyła wystarczająco duża liczba graczy), Skauci muszą ochraniać niosącego Tajne Materiały doprowadzając go do podwórza i w konsekwencji do bazy. Posiadanie kilku graczy gotowych na ochronę kuriera jest wysoce rekomendowane. Powtórzenie tego manewru pozwoli na szybkie odzyskanie Tajnych Materiałów jeśli te zostaną upuszczone oraz w konsekwencji przeniesienie ich bliżej ku ostatecznemu celowi. | |
− | + | **Przewagą jaką daje skoordynowane [[Scout rush/pl|natarcie Skautów]] jest przełamanie obrony drużyny przeciwnej na dwóch frontach na samym początku rozgrywki. Drużyna przeciwna nie będzie miała czasu na wzniesienie struktur obronnych, co wykorzystają szybko poruszające się klasy. | |
+ | *** Jeśli gracz przybędzie do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami wroga i zasta je niestrzeżonym, zaleca się pozostawienie za sobą jednego lub dwóch Skautów by ci mogli ponownie przejąć kolejną "flagę". | ||
− | * | + | ====Natarcie Inżynierów==== |
− | + | * Omawiana taktyka dobrze nadaje się do utrzymania przeciwników w ich bazie. Potrzebną bronią jest Jednoręki Bandyta z mini-działkiem strażniczym. Drużynę należy podzielić na trzy grupy: A, B i C. | |
− | |||
− | + | *W pierwszej kolejności grupa A powinna udać się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami i tam wznieść struktury obronne. Działko Strażnicze powinno zostać umieszczone w każdym rogu pokoju. Ponadto, dobrze jest pozostawić jedno w centralnym pomieszczeniu piwnicy, dokładnie za pokojem z "flagą". Następnie, grupa B powinna zaatakować most i wznieść barierę. To powinno powstrzymać przeciwników od wychodzenia z budynku i przechodzenia przez most. W końcu, grupa C powinna zaatakować od strony kanałów, następnie podzielić się na dwie podgrupy. Jedna z nich powinna okopać się w pomieszczeniu w kanale, podczas gdy kolejna – infiltrować bazę i tam wznieść działka. | |
− | + | **Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Inżynierów jest zwalczenie ofensywy przeciwnika i wywołanie u niego zamieszania. | |
− | * | + | *** Jeśli gracz zinfiltrował bazę przeciwnika i zastał pomieszczenie z Tajnymi Materiałami niestrzeżonym, powinien spróbować wznieść Teleporter tuż za ławką w pokoju, tak by nie spostrzegł go przeciwnik. |
− | * | + | === Natarcia Wielo-Klasowe === |
+ | ====Przejmowanie kontroli nad kanałem==== | ||
+ | *W pierwszej kolejności drużyna musi oczyścić wrogi kanał z przeciwników. Po wykonaniu tej czynności, Inżynier musi wznieść Zasobnik i Działko Strażnicze w wewnętrznym rogu pokoju który łączy się z dwoma rurami w kanale. Następnie musi on zbudować wyjście Teleportera w pobliżu Zasobnika oraz wejście Teleportera w pobliżu obszaru odrodzenia, by uzyskać szybki dostęp do wrogiego kanału. | ||
− | + | *Omawiana taktyka pomoże sojusznikom szybko przedostać się do wrogiej bazy. Należy upewnić się że Działko stoi w dobrym miejscu by namierzać przeciwników którzy próbują podejść do "gniazda" a nie w miejscu w którym może zostać łatwo zniszczone. | |
− | + | * Snajperzy mogą pozostać albo na końcu tunelu, (na szczycie schodów) lub przy Działku Strażniczym by powstrzymać postęp przeciwnika. Pozwala to na powstrzymanie nieprzyjaciół od wchodzenia do kanału. | |
− | * | ||
− | * | + | ====Atak przez kanał==== |
+ | *Jeśli przeciwnicy są na tyle niemądrzy by pozostawić wejście do kanału niestrzeżonym, można ukarać ich używając kanału jako przejścia do ich terytorium. By przedostać się do wroga, należy w pierwszej kolejności udać się przez kanał do schodów. Następnie należy wspiąć się po schodach i umieścić Zasobnik na lewo od wejścia które prowadzi do podwórza. Następnie należy umieścić Działko Strażnicze dokładnie naprzeciwko tego wejścia. Ulepszone Działko Strażnicze w tym miejscu może skutecznie odciąć dostęp przeciwnikowi do parteru ich bazy (choć wciąż mogą wykorzystać otwartą kratę). Wyjście Teleportera umieszczone za schodami może zostać użyte jako bezpieczne przejście dla całej drużyny. Jedyną słabością tego rozwiązania jest ostrzeliwanie granatami przez Demomana z rogu schodów; jednakże, można temu zapobiec jeśli w pobliżu znajduje się sojuszniczy Pyro. | ||
− | + | *Tego ustawienia praktycznie nie da się przełamać bez użycia ładunku ÜberCharge. | |
− | * | ||
− | * | + | ====Atakowanie Tajnych Materiałów==== |
+ | *Jedną z możliwych taktyk jest wzniesienie struktur obronnych oraz Teleportera w pomieszczeniu z "flagą". Niestety trudno to osiągnąć; pojedynczy Inżynier może wprawdzie przemknąć się do pokoju i wznieść Działko Strażnicze, lecz jest wówczas podatny na ataki przez co wróg może się go łatwo pozbyć. | ||
− | * | + | *W pierwszej kolejności, należy przeprowadzić skoordynowane natarcie i poprosić sojuszników o ochronę w chwili gdy gracz będzie się rozbudowywał. Należy wystrzegać się samotnych wycieczek i uciekać się do nich jedynie wtedy gdy nieprzyjaciel prawie całkowicie skupił się na ofensywie i zlekceważył defensywę. Jeśli drużyna przeciwna umieściła Działka Strażnicze przy wejściu do bazy, gracz może wykonać samobójczy bieg by spróbować policzyć jak wiele Działek Strażniczych zdołał wybudować wróg, lub chwilowo zmienić klasę na Szpiega, ukryć się i zrobić to samo ze zmniejszonym prawdopodobieństwem śmierci. Po tym jak gracz spostrzeże w jakim stopniu chroniona jest baza, powinien z powrotem przełączyć się na Inżyniera, wznieść wejście Teleportera oraz obrać ścieżkę ku kanałom by uzyskać dostęp do bazy wroga. Należy wystrzegać się przeciwników wychodzących od strony kanału drużyny, choć kanał wroga może być opuszczony. Po dotarciu do podwórza należy upewnić się by przejść schodami znajdującymi się najbliżej schodów prowadzących do wrogich Tajnych Materiałów, gdyż jest to najbezpieczniejsza ścieżka. Najczęściej, pojawiający się przeciwnicy będą zeskakiwać z balkonów, nie przemieszczając się przez podwórze. Nie należy używać biegnącego w dół korytarza, jako że odrodzeni wrogowie mogą spostrzec gracza. Dotarłszy do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, należy w pierwszej kolejności wznieść Działko Strażnicze. Jest to najlepsza linia obrony, która będzie konieczna w momencie samodzielnego rozprawiania się z przeciwnikami. Kolejną konstrukcją powinien być [[Dispenser/pl|Zasobnik]]. Do jego wzniesienia należy użyć pobliskiej skrzynki z [[Ammo/pl|amunicją]]. Po całkowitym ulepszeniu Działka Strażniczego, należy umieścić wyjście Teleportera. Można również odwrócić ten proces, budując najpierw Teleporter, po czym mówiąc o tym sojusznikom którzy pojawią się by chronić gracza i wówczas zając się budową Zasobnika i Działka Strażniczego. |
− | + | *Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz uzyska własną placówkę we wrogiej bazie. Gracz może łatwo dostać się do wrogich Tajnych Materiałów, zaś wróg najprawdopodobniej nie będzie w stanie przejąć "flagi" gracza, będąc odciętym przez Działka Strażnicze. Do największych zagrożeń należą Szpiedzy, [[ÜberCharge/pl|niezniszczalni]] wrogowie oraz Demomani. | |
− | * | ||
− | * | + | ====Natarcie na moście==== |
+ | *Jedną z możliwych strategii jest wzniesienie kolejnej bazy podczas inwazji, oraz obrona własnej bazy. | ||
− | * | + | *Należy zobaczyć czy możliwe jest użycie Poskramiacza by wykonać [[Jumping/pl|skok wybuchowy]] by przedostać się na szczyt dachu pokrywającego most. Po dostaniu się tam, należy wznieść Zasobnik oraz odnowić wystarczająco duży zasób metalu by móc umieścić tam teleporter, tak aby móc przetransportować na górę Grubych i Pyro, celem sprowadzenia pomocy. Wówczas, należy wykorzystać Grubych do odparcia przeciwników podczas gdy gracz będzie konstruował Działko Strażnicze poziomu trzeciego. |
+ | *Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz będzie zabezpieczony przed atakami wszystkich klas za wyjątkiem Żołnierzy i Demomanów. Dlatego też, współpraca z Pyro odbijającym pociski jest nieodzowna. | ||
{{Map strategy}} | {{Map strategy}} |
Latest revision as of 19:12, 20 January 2024
2Fort | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Zdobądź flagę |
Nazwa pliku: | ctf_2fort
|
Dodano: | 10 października 2007 (Wydana z grą) |
Warianty: | 2Fort Invasion |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | wiejskie |
Sceneria: | dzienna, słoneczna |
Zagrożenia: | Utopienie |
Głęboka woda: | Tak |
Wsparcie pyrowizji: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×2 • ×4 |
Skrzynki z amunicją: | ×2 • ×4 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy 2Fort.
Contents
Strategia dla poszczególnych klas
Skaut
- Użyj podwójnego skoku aby wskoczyć na most i przejść na nieprzyjacielskie blanki. Uwaga, dystans między mostem a blankami różni się po stronie RED i BLU.
- Użyj małych ramp przy naziemnych wejściach do bazy przeciwnika, następnie zastosuj skok z Siłą Natury aby dostać się na blanki. To zaskoczy nieprzyjacielskich Snajperów, którzy głównie siedzą na kładce.
- Most jest świetnym miejscem na zaskakiwanie przeciwników i atakowanie ich. Jest niezwykle przydatna strategia na zabijanie Medyków.
- Na początku nowej rundy, zamiast robić spodziewany podwójny skok do nieprzyjacielskich blanek, idź od swojej strefy odrodzenia bezpośrednio do kanalizacji. Jeżeli zagranie będzie prawidłowe, nie napotkasz żadnego oporu ze strony przeciwnego zespołu, a ewentualne Działka Strażnicze na rampie będą najwyżej na poziomie 1.
- Możesz również dostać się na drugą stronę mostu poprzez podwójny skok nad wodę i użycie bonusowego odrzutu Siły Natury aby wybić się w górę, lub przez użycie trzeciego skoku Atomizera. Większość przeciwników będzie myślała, że wpadłeś do wody i będzie cię ignorować.
- Jeśli Tajne Materiały zostały upuszczone w pomieszczeniu z kratą i są umieszczone zaraz obok dziury, Skaut może użyć podwójnego skoku oraz odrzutu Siły Natury by je odzyskać.
- Skaut ma łatwy dostęp do spiralnych schodów przez wykonanie wymuszonego skoku na szczyt kraty. Kratowane pomieszczenie jest przeważnie omijane, chyba że przeciwny zespół aktualnie się broni. Wyższe piętro jest przeważnie bronione przez stojący w wejściu Zasobnik i Działko Strażnicze w pobliżu. Zniszczenie Zasobnika pozwoli na ominięcie Działka zanim zdąży wystrzelić (zazwyczaj działko broni wyjścia na dziedziniec), ale może zaalarmować drużynę przeciwną i na pewno zaalarmuje Inżyniera. Technika ta może zadziałać tylko kilka razy, zanim Inżynier lub ktoś inny zmęczy się i zmieni swój styl gry aby zapobiec takiemu działaniu.
- Użyj Piaskuna jako narzędzia obronnego będąc blisko swojej bazy. Wystrzel piłki ze swojego balkonu na front, celując na dziedziniec bądź nieprzyjacielski balkon. Może to ogłuszyć atakujących i ułatwić twoim kompanom zabicie go. Naładuj swoją piłkę jak najszybciej, a następnie powtarzając czynność.
- Broniąc swojej bazy, użyj silnego skoku Siły Natury aby dostać się swojej strefy odrodzenia i snajperów szybciej. Może się to okazać pomocne uciekając przed wrogami lub próbując naładować piłkę Piaskuna szybciej.
- Użyj kombinacji Wstrzymywacza i Kryt-o-Coli aby bronić swojej bazy. Będąc blisko szczytu spirali, kucnij, wypij i oczekuj nadejścia przeciwników do twojej bazy przez wejścia.
- Prędkość Skauta jest niezwykle przydatna podczas szukania nieprzyjacielskich Szpiegów (szczególnie Szpiegów z Peleryną Nożownika). Użyj Kija, Piaskuna, lub Świętej Makreli podczas biegania od własnej bazy i ewentualnego uderzenia w niewidzialnego Szpiega aby go szybko wyeliminować.
- Długi tunel w kanałach prowadzący do obu baz jest idealny do używania Piaskuna i ogłuszania wrogów jego piłką. Gładkie ściany tunelu utrudniają uniknięcie uderzenia od piłki i ułatwiają ci jej odzyskanie.
- Działka Strażnicze są głównym problemem podczas przejmowania tajnych materiałów. Dobry Inżynier przeważnie lubi się budować przy spiralnych schodach, obserwując dziedziniec. Aby go ominąć, użyj Bonka! Atomowego Kopa by z łatwością przedostać się przez dziedziniec, lub pokój. Ale bądź ostrożny, prawdopodobnie drugi Inżynier wybuduje się na dole, w pokoju z materiałami.
- Najszybszą drogą przejęcia Tajnych Materiałów jest wykonanie podwójnego skoku przez balkony (blanki), bieg przez strefę odrodzenia, ominięcie klatki schodowej, zejście w dół metalowych schodów do pokoju z Tajnymi Materiałami i powrót. Następnie, powtórz to w drodze powrotnej. Należy być przy tym ostrożnym, gdyż częste używanie tej metody może być ryzykowne. Jednakże, jeśli chodzi o pierwsze przejęcia, jest to najszybsza droga i najbardziej efektywna.
- Alternatywa: wracając, idź przez dziedziniec, wejdź do wody i idź przez kanały, które są o wiele bezpieczniejsze. Zapobiega to ewentualnemu natrafieniu na wroga. W tak małych pomieszczeniach, nieprzyjaciel może cię z łatwością zabić.
Żołnierz
- Jedną ze strategii których możesz użyć jest chowanie się na dziedzińcu, zrobienie rakietowego skoku, wystrzelenie kilku rakiet w stronę Snajperów i powrót na niższy poziom.
Rakietowe skoki
- Gdy niesiesz Tajne Materiały, zapamiętaj że rakietowe skoki mogą ci bardzo ułatwić sprawę przez dostanie się do bazy szybciej i unikanie ognia nieprzyjacielskiego. Możesz na przykład użyć rakietowego skoku aby dostać się na most, a następnie na nieprzyjacielski balkon.
- Z odrobiną precyzji w celowaniu, możesz użyć rakietowego skoku aby przedostać się na drugi dziedziniec, nad wodą. Używając tej metody, możesz szybko użyć drugiego rakietowego skoku aby dostać się na balkon, tracąc przy tym mniej zdrowia.
- Będą w wodzie, pod mostem, możliwe jest użycie rakietowego skoku będąc blisko wejścia do kanałów. Poziom wody jest spory, co daje ci dodatkowy pęd i pozwala skoczyć tak wysoko. Może się to okazać przydatne zaskakują wrogów po ich stronie.
- Najbardziej zaskakującym atakiem jest rakietowy skok na most, a później ten sam na balkon. Skutecznie zaskoczy to przeciwnych Snajperów i pozwoli ci osiągnąć wysoką serię zabójstw w krótkim czasie.
Pyro
- Pokój z kratą, z którego widać główne wejście jest również dobrym miejscem na zasadzkę. Ale upewnij się, że masz oprócz Miotacza Ognia nałożone również inne bronie, ponieważ jego końcówka jest w tym miejscu widoczna zza rogu.
- Narożniki w bazie, przy głównych wejściach są także dobrym miejscem na zasadzkę, ponieważ gracze często nie sprawdzają rogów wewnątrz. Pamiętaj również o tym, żeby nie zostać wykrytym przy zmienianiu narożników, bo Snajperzy mogą z łatwością zdjąć graczy w tym miejscu, z drugiego końca mapy.
- Burzyciel jest doskonałym wyborem jeśli gra się bardziej defensywnie, ponieważ może ocalić przyjacielskie Działka Strażnicze od podłożonego Sapera.
- Dupalacz bardziej się przydaje przy zastawianiu pułapek, ponieważ gwarantuje krytyczne trafienia przy atakach od tyłu, dzięki czemu można błyskawicznie zatrzymać ofensywę nieprzyjaciela. Jednakże używanie Miotacza Ognia lub Odtłuszczacza ułatwia zatrzymywanie nieprzyjacielskich ładunków ÜberCharge, poprzez większą ilość możliwych do użycia strumieni sprężonego powietrza.
- Podczas walki na moście, postaraj się użyć jego dachu, to zakrycia się przed nieprzyjacielskim ogniem (np. od Snajperów). Z racji, że na moście nie ma za wiele miejsca, strumień sprężonego powietrza i Pistolet Sygnałowy mogą zdziałać cuda.
- Pyro pod wpływem ÜberCharge może bez większych problemów oczyścić obszar z nieprzyjacielskich Działek Strażniczych. A z racji iż bazy są bardziej zamkniętymi lokacjami, Pyro może użyć narożników do jeszcze łatwiejszego niszczenia Działek, bez obawy o odrzut od ich rakiet. Dodatkowo użycie sprężonego powietrza do odbicia rakiet działka, najpewniej zrani Inżyniera i jego działko, a dodatkowo na pewno odrzuci go od swojej konstrukcji.
- Na balkonach utalentowany Pyro może odbić nadlatujące strzały, rakiety i inne wybuchowe pociski. Sprężone powietrze jest w stanie również odbić nadlatujących Żołnierzy, Demomanów a także Skautów.
- 2Fort posiada na środku basen z wodą, do którego mogą skakać podpaleni wrogowie w celu ugaszenia. Skoordynowane ataki z towarzyszami, mogą podpalić wroga, wrzucić go do wody, gdzie dobiją go kompani Pyro.
- Trzeba szczególnie uważać podczas używania kanałów w celu wejścia do bazy przeciwnika. Pierwszorzędna broń Pyro nie działa pod wodą przez co wrogowie z łatwością są w stanie zabić Pyro.
- Pyro z Pistoletem Sygnałowym może wykorzystać długie tunele kanałów, aby podpalić wrogów na dystans. W dodatku, jeśli Pyro dobrze celuje, jest w stanie wykorzystać zdolność swojego Pistoletu Sygnałowego - krytycznych trafień na podpalonych wrogach, dzięki czemu w krótkim czasie można zadać naprawdę duże szkody.
- Jeśli jako Pyro znajdziesz się w basenie, Strzelba stanie się lepszym wyborem do własnej obrony. Jeśli masz Pistolet Sygnałowy, najlepiej jest wziąć do ręki topór; a jeśli masz mało życia, najlepiej jest uciekać.
- Pamiętaj, aby szukać wrogich Szpiegów w miejscach, gdzie najbardziej lubią się chować (zobacz niżej).
Demoman
- Jeśli wróg postanowi ukraść twoje Materiały Wywiadowcze, należy je podłożyć u szczytu długich schodów, w przejściu do spirali. Stojąc w pokoju z sianem i obserwując materiały, można przewidzieć którędy podąży wróg który je ukradł.
- Gdy ktoś upuści materiały, wróg najpewniej będzie chciał je podnieść zanim ich miernik czasu się zresetuje. Najlepiej jest wtedy rozłożyć bomby samoprzylepne wokół nich i czekać. Przeważnie nawet bardzo widoczne bomby są ignorowane przez Skautów biegnących w celu ich podniesienia. Należy wtedy je zdetonować, i powtórzyć całość.
- Stojąc nad kratami, masz możliwość ostrzeliwania przy pomocy swoich granatów i bomb głównego wejścia do bazy. W dodatku sama w sobie krata zapewni ochronę przed większością nadchodzącego ognia nieprzyjacielskiego.
- W pokoju z Tajnymi Materiałami, najlepiej jest rozłożyć bomby samoprzylepne bezpośrednio na teczce, co zapewni im swego rodzaju niewidoczność dla wrogów. Należy jednak uważać, ponieważ krytyczna bomba będzie widoczna mimo wszystko, przez cząsteczki z niej emitujące.
- Dobrą taktyką jest również wystrzeliwanie granatów lub bomb samoprzylepnych na balkon, aby oczyścić go ze Snajperów, Żołnierzy lub innych klas z broniami długodystansowymi. Podczas używania Granatnika, można wykorzystać most jako tarczę ochronną. Jeśli balkon będzie czysty, towarzysze z twojej drużyny będą mogli w miarę spokojnie na nim stać lub przebiec przez niego w celu zdobycia flagi.
- W defensywie, dobrym wyborem jest użycie Tarczy Szarży lub Prześwietnego Puklerza wraz z mieczem. Na 2Fort jest wiele lokacji, takich jak korytarze, w których wrogowie mają ograniczoną liczbę dróg ucieczki. Dzięki szarży zapewnianej przez tarcze, ułatwione jest również przenoszenie materiałów. Poza tym, taki zestaw przedmiotów jest równie dobry w ofensywie, chyba że pod drodze znajduje się Działko Strażnicze. Posiadanie zestawu „Demo-rycerza” wiąże się z tym, że zniszczenie działka poziomu trzeciego staje się prawie niemożliwe, dlatego pozostanie przy konstrukcjach przyjaznego Inżyniera wydaje się być najlepszym pomysłem.
Skoki na bombach samoprzylepnych
- Możliwym jest użycie bomb samoprzylepnych do wskoczenia na balkon, co w połączeniu z Wyszczerbcem (lub innym mieczem), tworzy całkiem dobrą taktykę do zaskoczenia wrogich Snajperów.
- Można również wskoczyć nad kraty przy pomocy pojedynczej bomby samoprzylepnej. Jest to użyteczna technika podczas przejmowania materiałów.
- Jeśli to konieczne, można również użyć skoku na bombie samoprzylepnej do wyskoczenia z wody i zaskoczenia wrogów.
Pułapki samoprzylepne
- Wszyscy przeciwnicy wchodzący do bazy będą zmuszeni przejść przez podwórze by uzyskać dostęp do Tajnych Materiałów, za wyjątkiem Żołnierzy, Skautów, Inżynierów i innych Demomanów. Jest to doskonałe miejsce na zakładanie pułapek stworzonych z bomb samoprzylepnych. Dobre miejsca znajdują się ponad obydwoma wejściami znajdującymi się na parterze, a także na ścianach pomiędzy wejściami, jako że wówczas trudno jest je dostrzec. Wrogowie wchodzący do pomieszczenia najczęściej trzymają się blisko murów, chcą uniknąć ognia Działka Strażniczego strzelającego z góry. Skauci czasem potrafią przemknąć się zanim gracz zdoła ich spostrzec, lecz lepkie bomby na murze pomiędzy wejściami dają dużą szansę na pozbycie się ich. Kolejnym miejscem dobrze nadającym się na umieszczenia bomb jest mały mur w krótkiej hali który prowadzi do małego pomieszczenia.
- Dach mostu kończy się po obydwu stronach drewnianym trójkątem. Ten obszar jest niewidoczny dla nadchodzących przeciwników. Umieszczając tam bomby, gracz może wyeliminować możliwość otwartej podróży przez most (osiem lepkich bomb w tym miejscu pozbawi życia całkowicie wyleczonego combo Grubego i Medyka).
- Demoman w defensywie może odciąć postęp przeciwnika poprzez umieszczenie bomb samoprzylepnych na szczycie kraty w bazie swojej drużyny. Bomby samoprzylepne umieszczone z góry kraty będą w stanie zranić odłamkami przeciwników przechodzących pod kratą. Zniszczenie lub przemieszczenie bomb jest trudne, zaś nawet jeśli nieprzyjaciele spróbują to zrobić, będą wówczas podatni na ostrzał granatów. Najczęściej od czterech do sześciu dobrze umiejscowionych bomb (najlepiej równo rozmieszczonych) może pozbyć się większości przeciwników przechodzących pod kratą, choć zawsze można pokusić się o użycie ośmiu. Należy jednak pamiętać by wyrzutnia bomb samoprzylepnych była zawsze przeładowana. Użycie 4-6 bomb na kracie pozostawi kilka bomb które można umieścić na drzwiach prowadzących do biegnącego w dół korytarza, zasadniczo odcinając drogę Skautom, Demomanom lub Żołnierzom próbującym wejść od strony kładki Snajperów. Możliwa jest obserwacja wszystkich bomb poprzez ustawienie się w rogu tuż za kratą (chroniąc się od Szpiegów). Można także strzelać granatami przez kratę.
- Jeżeli przeciwnicy zrozumieją taktykę gracza, należy stanąć od frontu (plecami do fosy). W praktyce uniemożliwia to obserwację bomb samoprzylepnych wokół wejścia do biegnącego w dół korytarza, lecz pozwala na umieszczenie lepkich bomb w rogu karty, bliższemu schodom prowadzącym do kanału oraz w konsekwencji odcięcie tej drogi. Kampowanie przy kracie pozwala na obronę przed kilkoma wariantami ataków wroga. Na przykład, jeśli wrodzy Inżynierowie spróbują wznieść konstrukcje na moście, gracz może udać się na kładkę Snajperów oraz zalać most granatami (przy czym należy uważać na Snajperów z drużny przeciwnej). Powiedzmy że kilku przeciwników wtargnęło do bazy i rozpoczęło atak na Inżynierów którzy rozmieścili swoje konstrukcje na podwórzu. Gracz znajduje się jedynie kilka kroków dalej, dzięki czemu może łatwo im pomóc (należy pamiętać że lepkie bomby dobrze nadaję się do obrony przed ładunkami ÜberCharge, poprzez "odbijanie" niezniszczalnych graczy wokoło z dużym prawdopodobieństwem na zerwanie połączenia między pacjentem a Medykiem). Jeśli natomiast wrogowie wylewają się z kanału, wystarczy zeskoczyć w dół i zalać granatami schody by zgarnąć kilka punktów za zabójstwa.
- Kampując przy kracie, ważnym jest wybór celów których pozbywa się gracz; priorytet powinni stanowić Medycy (którzy mogą mieć przygotowany w zanadrzu ładunek ÜberCharge). Jeśli Medycy w końcu zrozumieją, że nie mogą przedrzeć się przez gracza bez użycia ÜberCharge, będą zmuszeni do jego wczesnego użycia, co odbierze im możliwość zniszczenia struktur obronnych Inżyniera umieszczonych na podwórzu. Do innych priorytetowych celów można zaliczyć Demomanów i Żołnierzy, zagrażających graczowi w największym stopniu. Każda z tych klas może utrudnić życie graczowi poprzez ataki za pomocą bomb i rakiet. Jeśli przeprowadzenie odwrotu jest konieczne, gracz wciąż może wystrzelić granaty lub bomby samoprzylepne by które zadadzą wrogom znajdującym się niżej obrażenia odłamkowe (prawdopodobnie tym samym którzy chwilę wcześniej wyparli gracza z pomieszczenia).
- Dobrym sposobem na obronę piwnicy jest w pierwszej kolejności umieszczenie trzech lepkich bomb na pierwszym lewym murze lewego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów tak jak zostało to ukazane na zdjęciu. Te trzy bomby nie zostaną dostrzeżone przez przeciwników podążających od strony wijącego się w dół przejścia, lecz powinny pozbawić życia każdego kto wejdzie do korytarza. Następnie należy umieścić kolejne trzy bomby samoprzylepne na lewym murze prawego korytarza prowadzącego do Tajnych Materiałów, w pobliżu rogu tak jak zostało to przedstawione. Tak jak w przypadku pierwszego miejsca, powinny być umieszczone w taki sposób by nie były widoczne dopóki przeciwnik nie przejdzie przez róg. W końcu należy umieścić dwie pozostałe lepkie bomby w pobliżu Tajnych Materiałów, po środku piwnicy, lub wokół rogu lewego wyjścia przy filarze w kształcie litery L. Najprawdopodobniej nie będzie okazji do ich użycia, lecz sama ich obecność może skłonić atakujących do chwilowego zawahania zanim zdecydują się na krok dalej, dając graczowi więcej czasu na reakcję. Jako że trzy bomby samoprzylepne wystarczają do zabezpieczenia każdego korytarza, dwie pozostałe bomby mogą być rozmieszczone dowolnie, lecz należy pamiętać że umieszczenie ich zbyt daleko może ostrzec przeciwników przed pozostałymi pułapkami. Po umieszczeniu bomb samoprzylepnych należy ustawić się na tyle obszaru zaopatrzeniowego tak aby widzieć przeciwników nadchodzących z obu wejść i trzymać Granatnik w gotowości.
- Można także umieścić od 4 do 5 bomb samoprzylepnych na szczycie każdego rogu prowadzącego bezpośrednio do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz usadowić się na Tajnych Materiałach spoglądając na oba korytarze. Wysoko umieszczone bomby oszukają przeciwników którzy nie zdadzą sobie sprawy z zagrożenia, pozostawiając graczowi wolną rękę do detonowania ładunków gdy tylko wystarczająco się zbliżą.
- Jeśli gracz wie że przeciwnik nadchodzi od strony podwórza, może zastawić pułapkę z bomb samoprzylepnych przy filarze w kształcie litery L obok wejścia. Biegnący gracze nie mogą zobaczyć schodów dopóki się na nich znajdą. To samo tyczy się wrogów nadchodzących od strony kanału, którzy najprawdopodobniej nie zwolnią przechodząc przez schody. Dlatego też, lepkie bomby umieszczone na na szczycie schodów mogą rozerwać przeciwników na strzępy, lub co najmniej sprawić by się cofnęli.
Gruby
- Pomieszczenia w obu bazach są idealne do gry Grubym. Są one stosunkowo ciasne, co uniemożliwi wrogom ucieczkę przed potężną siłą ognia Grubego.
- Podczas atakowania bazy przeciwnika, należy pamiętać o spoglądaniu za siebie aby uniknąć niespodzianek (szczególnie podczas przebywania pod kratami). Wrogowie mają dostęp do wielu alternatywnych dróg z których mogą zaatakować, a mała prędkość Grubego zdecydowanie nie ułatwia ucieczki.
- Należy się wystrzegać Działek Strażniczych nieprzyjacielskich Inżynierów, którzy lubią je budować na ich dziedzińcu. Jest to miejsce, z którego Gruby ma ograniczony kąt atakowania (bez narażania się na otrzymanie obrażeń). Dlatego najlepiej jest zostawić zniszczenie takiego ewentualnego Działka Strażniczego innym klasom.
- Obszar między bazami obu drużyn jest w większości otwarty, dlatego nie warto w nim rozkręcać Miniguna, chyba że jest się na moście, którego dach zapewnia osłonę przed Snajperami.
- Kanały stanowią idealną drogę do wkroczenia na teren nieprzyjaciela, bez obaw o zostanie zabitym przez Snajperów. Wąskie i długie korytarze utrudniają wrogom uniknięcie Miniguna Grubego, a w dodatku głęboka woda pod mostem może zaskoczyć wrogów próbujących się w niej ugasić.
- Przejmowanie Tajnych Materiałów nie powinno zbytnio interesować Grubego, ponieważ nawet przy użyciu GRU, nie jest szybszy od innych klas. Lepiej jest użyć jego dużej siły ognia do bronienia towarzyszy. Poza tym, duża ilość posiadanego życia przez Grubego, może zapewnić ochronę jego towarzyszom i ułatwić im przejęcie walizki.
Inżynier
Przy konstrukcji Działka Strażniczego należy rozważyć następujące miejsca:
- Półka na podwórzu. Ważne jest by umieścić je nie dalej niż połowa półki (jeśli umieści się je w rogu Działko może być ostrzeliwane z blanek bez jego zaalarmowania) i tak blisko krawędzi jak to tylko możliwe, nie przy rogu, gdyż w przeciwnym razie nie może spoglądać w dół by wykryć nadchodzących wrogów. Będąc na półce, gracz może strzec całe podwórze, zaś zniszczyć je (bez wchodzenia w jego zasięg) da się jedynie w jeden sposób. By je zniszczyć, atakujący musi podejść dołem i wykorzystać obszar rażenia pocisków wybuchowych od spodu. Jeśli Działko jest umieszczone na skrzyżowaniu dwóch kładek (pochyłej i górnej), wówczas blokuje przejście do pomieszczenia z sianem wrogim Szpiegom.
- Jeśli graczy dysponuje Pomsonem 6000 zaś jego konstrukcje znajdują się na podwórzu, może względnie łatwo obronić ten obszar strzelając do przeciwników w korytarzach. Jedyna droga do Tajnych Materiałów dla Szpiegów i Medyków prowadzi przez te korytarze, zaś gracz wykorzystując właściwości tej broni może nie tylko wykryć Szpiegów, lecz także uniemożliwić natarcie z ładunkiem ÜberCharge.
- Przez obszar odrodzenia do rogu w pomieszczeniu z sianem. Zasobnik należy umieścić w rogu naprzeciw muru oddzielającego kratę i pomieszczenie. Następnie wznieść Działko Strażnicze naprzeciw muru (użyć strzału alternatywnego by je obrócić) obok Zasobnika stojącego na wprost drzwi do biegnącego w dół korytarza. To Działko strzeże kratę i blanki, przy czym jeśli Działko zostało zbudowane w poprzednim miejscu, ochraniane jest nie tylko pomieszczenie z sianem, lecz zamknięty jest także dostęp do drugiego wejścia do Tajnych Materiałów.
- Naprzeciw gaśnicy w spiralnych schodach. Jest to miejsce kluczowe, o ile gracz chce pozbyć się Skautów przechodzących od strony piętra próbujących zdobyć Tajne Materiały, następie podążając korytarzem. Jako że Działko jest wzniesione naprzeciw Gaśnicy, jest ono umieszczone w połowie drogi która dzieli gracza od końca spirali. To miejsce jest niewidoczne od strony wejścia. Należy wybudować Zasobnik w poprzek , następnie umieścić Działko Strażnicze naprzeciw muru na którym znajduje się gaśnica. Jest to mało powszechny, lecz dobry sposób na pozbycie się wrogich Skautów. Żołnierze oraz Demomani którzy wykonują rakietowe bądź bombowe skoki by dostać się na szczyt również będą zaskoczeni.
- Środek kanału. Bardzo ważne jest by rozbudowywać się naprzeciw krótkiej rury a nie jej dłuższego odcinka. Nie należy rozbudowywać się w rogu leżącym naprzeciw dwóch rur (gdyż tam Działko może być trafione przez odłamki). Należy zbudować Zasobnik naprzeciw muru w rogu (naprzeciw długiej rury) a następnie zbudować Działko strażnicze naprzeciw Zasobnika (pod takim kątem by znajdowało się naprzeciw długiej rury). W ten sposób Zasobnik przylega do muru z długą rurą zaś Działko Strażnicze znajduje się naprzeciw Zasobnika, jednocześnie stojąc twarzą do krótkiej rury. Nie ma możliwości by zadać wystarczająco wiele obrażeń odłamkowych by łatwo zniszczyć Działko. Omawiana taktyka może być użyta także w ofensywie, poprzez rozbudowanie we wrogiej bazie. Oczywiście, wciąż należy uważać na Szpiegów, którzy na tak krótkim dystansie będą niewidzialni, mogąc podejść bezpośrednio do gracza przed ujawnieniem się. Jeśli plecy gracza będą widoczne, nie zawahają się dźgnąć go z zaskoczenia. Działko Strażnicze ich zabije, lecz bez Inżyniera jest znacznie bardziej podatne na próby unieszkodliwienia.
- W pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami w "krótkim" rogu (pomiędzy dwoma wejściami). Umieszczenie Działka Strażniczego wymaga pewnych umiejętności, lecz gdy się je opanuje, jego zniszczenie będzie bardzo trudne. By prawidłowo umieścić Działko Strażnicze, należy wznieść je najgłębiej jak tylko się da (używając przycisku odpowiadającego za strzał alternatywny) pod kątem 45 stopni. Zasobnik powinien być ustawiony w taki sposób by nie blokować pola widzenia Działka, zatem zdala od centrum pomieszczenia. Można także umieścić go poza zasięgiem wzroku, za biurkiem. Jest tam znacznie bardziej podatny na ataki, lecz często ignorowany.
- Pod kratą przeciwnika. Zdobycie i utrzymanie tej pozycji jest mało prawdopodobne. Jednakże, jeśli gracz zdoła zbudować tam Działko, możliwym jest wskoczenie na nie by później umieścić wyjście Teleportera na kracie. Jeśli gracz znajduje się w sytuacji w której drużyna przeciwna turtluje na swoim podwórzu lub w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, pozwalając na wkroczenie na terytorium ich bazy, może wówczas wykorzystać tę taktykę by ich zaskoczyć.
- Pod kratą gracza, podczas gdy Zasobnik należy wznieść w kącie pomiędzy wejściem i podwórzem. Jeśli gracz zdoła umieścić tam działko, zaskoczy przeciwników nadchodzących od strony wejścia i kanałów.
- Zamiast pozostawania w jednym miejscu: spiralne schody lub krótka klatka schodowa od strony podwórza, w przypadku gdy zdobędą Tajne Materiały. Należy wznieść Działko Strażnicze na końcu jednej drogi ucieczki (najlepiej nadaje się do tego Mini-Działko) i obrać drugą ścieżkę samotnie by uwięzić uciekającego przeciwnika w piwnicy. Nieprzyjaciel niosący "flagę" prawdopodobnie będzie próbował uniknąć starcia z graczem lub Działkiem Strażniczym, skupiając się na ucieczce z teczką.
- Centrum Pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, twarzą do rogu usytuowanego pomiędzy dwoma wejściami. Umieszczenie go tu maksymalizuje szybkość reakcji Działka w chwili gdy to dysponuje bezpośrednim polem widzenia. Wówczas może skutecznie eliminować klasy walczące na krótki dystans, a samo nie odniesie większych obrażeń. Jednakże, Działko jest wówczas bardziej podatne na ataki długodystansowe.
- Na półce pomiędzy pomieszczeniem z sianem i podwórzem, szczególnie na początku rundy. Pozwala to na zabicie mało ostrożnych przeciwników, próbujących przebiec przez pomieszczenie z sianem i podwórze oraz daje dostęp do metalu by móc szybko ulepszyć Działko. Pokonanie Działka w tym miejscu jest proste, tak więc gdy gracz upewni się że przeciwnik nie naciera na bazę, powinien umieścić je w innym miejscu.
- W obszarze innym niż Działko Strażnicze sojusznika. Na przykład, jeśli wybierze on główne wejście, należy zbudować swoje w pomieszczeniu z sianem bądź gdzie indziej. W ten sposób, gdy niezniszczalni bądź wzmocnieni przeciwnicy unikną lub zniczą jedno Działko, kolejne może ich powstrzymać lub co najmniej spowolnić a także dać czas innemu Inżynierowi czas na odbudowę.
- W miejscu innym niż to w którym było zbudowane chwilę wcześniej. W chwili wytchnienia lub w momencie gdy sojusznicy dobrze radzą sobie z obroną, należy przenieść Działko w inne miejsce, na przykład z jednego rogu do drugiego lub nawet do innego pomieszczenia. Wrogowie którzy je widzieli założą że stoi w tym samym miejscu, w związku z czym później (gdy napotkają je na swojej drodze) będą zmuszeni wypracować kolejną strategię by je ominąć lub zniszczyć.
Stosowanie z Tajnymi Materiałami
Ta strategia jest raczej prosta w wykonaniu i bardzo skuteczna. Zakłada wybudowanie Działka Strażniczego na szczycie lub dokładnie obok walizki z Tajnymi Materiałami oraz wzniesienie Zasobnika bezpośrednio za Inżynierem. Wyjście Teleportera powinno zostać umieszczone w tym samym pomieszczeniu, tak aby sojusznicy mogli szybko się do niego przedostać (by wspierać Inżyniera). Inżynier powinien usadowić się na stole pomiędzy Działkiem Strażniczym oraz Zasobnikiem oraz zwyczajnie czekać aż nadejdzie przeciwnik.
Idealne ustawienie konstrukcji przy zastosowaniu tej taktyki to: umieszczenie Zasobnika od tej strony deski która znajduje się najbliżej okna, lecz przy jednoczesnym pozostawieniu wystarczająco dużej przestrzeni by Inżynier mógł stać oraz takie ustawienie Działka Strażniczego by mogło ono strzec obu wejść i całego pokoju. Inżynier może wówczas usadowić się w stworzonym przez siebie gnieździe, przy jednoczesnym zakryciu swoich pleców.
Jako Inżynier, gracz może rozważyć umieszczenie Teleporterów w pobliżu pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Wielu Szpiegów nie zdoła oprzeć się unieszkodliwieniu ich na drodze do pokoju, ostrzegając Inżyniera przed swoją obecnością, nawet jeśli Szpieg chwilę później aktywował Niewidzialność.
Najbardziej powszechnymi metodami walki z tą taktyką są:
- Nieniszczalny Żołnierz, Pyro, Gruby lub Demoman.
- Dwójka Szpiegów; jeden spróbuje unieszkodliwić Działko Strażnicze podczas gdy kolejny – ukraść Tajne Materiały.
- Demoman strzelający lepkimi bombami lub granatami z bezpiecznej pozycji.
- Żołnierz strzelający rakietami w Inżyniera (nie w Działko Strażnicze) z bezpiecznej odległości.
Jeśli gracz ma kłopoty w radzeniu sobie z przeciwnikami używającymi tej metody, jedną z taktyk jest strzelanie do przeciwników z korytarzy prowadzących do piwnicy czy to ze Strzelby czy to Pistoletu. Gdy tylko przeciwnik spostrzeże gracza, należy szybko powrócić do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, udając przerażenie. Robiąc to, gracz może sprowokować przeciwnika do pogoni za sobą aż do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz w konsekwencji wykończenie go za pomocą Działka Strażniczego.
Blokowanie Fosy
Jeśli drużyna przeciwna nadużywa kanałów drużyny gracza, można ją łatwo powstrzymać.
W pierwszej kolejności należy zbudować Działko Strażnicze w wypełnionej wodą fosie bezpośrednio pod pomostem lub w jednym z rogów które są bliższe wrogiej stronie kanałów. Jest to dość użyteczne dla gracza (i jego drużyny), pozwalając na łatwą eliminację przeciwników oraz wywołanie u nich zamieszania. Działa to szczególnie dobrze w odniesieniu do drużyny BLU jako że ich budynki w pewnym stopniu zlewają się z wodą. Jednakże, należy dołożyć wszelkich starań by wróg nie zastał gracza podczas wznoszenia Działka Strażniczego gdyż wówczas jest on podatny na ataki. Inżynierowie często powstrzymują się od rozbudowy Działka do poziomu trzeciego tak długo jak to tylko możliwe, jako że moduł rakietowy jest dostatecznie wysoki by wystawać ponad powierzchnię wody i zwracać uwagę Żołnierzy, Snajperów i Demomanów.
Bez wątpienia najlepszym miejscem na Działko Strażnicze jest to, znajdujące się dokładnie pod mostem przy wejściu do rur drużyny przeciwnej. Jest wówczas śmiercionośne. Umieszczając tam Działko, ulepszając do poziomu trzeciego i pozwalając na działanie, odetnie ono dostęp do drugiej rury drużynie przeciwnej, zabije każdego kogo napotka na swojej drodze i co najważniejsze – pozwoli drużynie gracza na wykorzystanie kanału.
Baza w kanale
Należy wybudować wyjście Teleportera w małym pomieszczeniu które łączy kanał i schody prowadzące do wrogiej bazy. Ten obszar można kontrolować poprzez wzniesienie Zasobnika (zwykle u podstawy schodów) i Działka Strażniczego. Teleporter pozwala świeżo – odrodzonym graczom na szybkie przedostanie się do wrogiej bazy bez konieczności przedzierania się przez most.
Największą wadą tej taktyki jest to, że wszystkie konstrukcje mogą być z łatwością zniszczone przez umiejętnego Żołnierza, Demomana lub małą grupę przeciwników którzy ze sobą współpracują. Jednym ze sposobów ochrony Działka przed zniszczeniem jest poproszenie sojuszniczego Inżyniera o zbudowanie Działka pod mostem w wodzie. Początkowo wrogowie go nie zauważą przez co atak na nie stanie się trudniejszy. Jeśli gracz dysponuje kilkoma towarzyszami w kanałach którzy pomogą podtrzymać terytorium, wówczas baza będzie bardzo trudna do zniszczenia o ile wróg nie zdecyduje się na użycie ładunku ÜberCharge.
Baza na nieprzyjacielskim podwórku
Należy wznieść Zasobnik oraz Działko Strażnicze po prawej stronie wejścia do wrogiej bazy. By osiągnąć maksymalny efekt, potrzeba dwóch Inżynierów ochraniających Działka oraz od jednego do dwóch Pyro do ochrony przed Szpiegami którzy z pewnością przybędą by sabotować całą operację. Ta zaskakująco łatwa do obrony pozycja utrudnia przeciwnikom wstęp i wyjście z bazy. Częstą konfiguracją jest umieszczenie Zasobnika w rogu pokoju, zatrzymując Inżynierów pomiędzy nim a Działkiem Strażniczym. Jednakże, ten plan może zostać zniweczony przez Demomana i ostrzał bomb samoprzylepnych z pokoju z kratą. Stamtąd, może on bezkarnie strzelać bombami i je detonować, z dużym prawdopodobieństwem niszcząc bazę i zabijając kilku graczy za jednym zamachem.
Oskrzydlanie
Należy umieścić Działko Strażnicze naprzeciw Tajnych Materiałów, czy to na szczycie czy też w rogu naprzeciw szyby. W ten sposób, nadchodzący Żołnierze, Grubi i Demomani zostaną postrzeleni i natychmiast się wycofają. Po tym jak wróg przeprowadzi odwrót i nie widzi gracza, należy natychmiast obrać drugi korytarz oraz oskrzydlić przeciwnika. Omawiana taktyka działa równie dobrze w radzeniu sobie z parą Medyk - kumpel Medyka; należy oskrzydlić obu nieprzyjaciół gdy ci są zajęci walką z Działkiem Strażniczym, wówczas postrzelić Medyka i powrócić by zreperować działko. Krótkie korytarze piwnicy doskonale nadają się do łapania wrogów w pułapkę, co tym bardziej sprawia że ta forma ataku Inżyniera może być wyjątkowo śmiercionośna.
Medyk
- Generalnie, należy wybierać się w okolice mostu tylko wtedy gdy znajdują się tam sojusznicy. Wrodzy Snajperzy rzadko ominą okazję postrzelenia Medyka.
- Kusza Krzyżowca to użyteczna broń w zwalczaniu lub nękaniu wrogich Snajperów na blankach. Mimo iż szansa na zabicie ich jest niska, uniemożliwienie Snajperom oddawania łatwych strzałów samo w sobie jest sukcesem.
- Jako Medyk, gracz ma kilka opcji przydzielenia ładunku ÜberCharge.
- Podróż z grupą trzech lub więcej sojuszników, jedynie lecząc. Ładuje to miernik ÜberCharge bardzo szybko i daje dużą szansę na owocne zdobycie Tajnych Materiałów o ile zostanie dobrze rozłożone w czasie. Chcąc grać solo, należy rozważyć wspomaganie Demomana lub Grubego, jako że ich wysoka żywotność oraz wielkość zadawanych obrażeń jest wystarczająca by przełamać każdą strukturę obronną o ile zostaną doładowani we właściwym czasie.
- Pozostawanie na podwórzu lub piętrze i leczenie wszystkich sojuszników. Nie należy skupiać się na jednym celu, nieważne jak bardzo jest to kuszące. Jest to bardzo użyteczne dla całej drużyny i prowadzenia ogólnej walki, lecz nie odblokowuje całego potencjału Medyka. Należy rozważyć powrót do pierwszej strategii w chwili gdy zostanie naładowany ÜberCharge. Po przełamaniu struktur obronnych przeciwnika należy wycofać się i ponownie przystąpić do leczenia drużyny.
- Krążenie po piwnicy wraz z kimś innym i posiadanie ÜberCharge w pogotowiu. Ucieczka przed niezniszczalnym graczem jest niemal niemożliwa, zwłaszcza jeśli jest to Żołnierz, Demoman lub Gruby. Kiedy Tajne Materiały zostaną skradzione, należy przydzielić najbliższemu graczowi ładunek i poczekać aż nadejdzie wróg. Można spróbować współpracy z Pyro by przeszukiwać teren pod kątem obecności Szpiegów. Jest to taktyka na której można polegać, przy czym ogranicza ona pełny potencjał gracza w jeszcze większym stopniu.
Snajper
- Celowanie z parteru z zaciemnionych obszarów przy obu wejściach daje relatywnie bezpieczny wgląd na wyższy poziom bazy przeciwnika.
- Strzelając z wody można pozbyć się nieprzyjaciół z mostu lub klifu.
- 2Fort to doskonała mapa dla Snajperów, lecz zgodnie z podstawową strategią gracz musi zmieniać miejsca. Przykładem jest rozpoczęcie po stronie pokoju z zaopatrzeniem kładki Snajperów. Należy stanąć plecami do rogu, tym samym zapewniając sobie szeroki kąt widzenia oraz ochronę przed Szpiegami. Jedynym sposobem w jaki Szpiedzy mogą wówczas zranić gracza jest strzał lub dźgnięcie od przodu, co nie jest zbyt skuteczną metodą. Po kilku owocnych strzałach, najlepiej jest przejść na niższy poziom, co może dać przewagę graczowi nad przeciwnikami spodziewającymi się go wyżej. Wyjście na zewnątrz i kucnięcie w rogu jest dobre gdyż pole widzenia gracza obejmuje wówwczas zarówno dół jak i szczyt fortu a także mostu. Wybierając lewy róg można pozbywać się wszystkich nieprzyjaciół z prawej strony fortu, choć celowanie nastręcza nieco trudności. Wrogowi odechce się używania mostu w związku z czym z pewnością obierze drogę kanałem; okna na kładce Snajperów dają dobry wgląd w wodę. Wrodzy Snajperzy mogą spróbować oskrzydlić gracza z obu stron; najlepiej jest pozbyć się ich jeden po drugim lecz kładka Snajperów daje graczowi dużą przewagę nad próbą skoordynowanego ataku.
- Sikwondo jest tu doskonałym wyborem. Nawet rzut na ślepo prawdopodobnie pokryje cały most. Możliwym jest także rzut wzdłuż mostu (o ile zostanie skierowany pod dużym kątem) z blanek; może to być skuteczne jeśli gracz zgubił Szpiega, lecz w przybliżeniu zna jego obecną pozycję, pozostawiając go podatnym na próby zabicia lub zmuszając go do wskoczenia do wody.
- Skauci są równie dużym problemem, nawet większym niż Snajperzy z drużyny przeciwnej. Powszechną taktyką Skautów jest atak na blanki poprzez skok z ich kładki oraz bieg przez dach mostu. Jednakże, nagły, oddany w dobrym czasie strzał może w najgorszym przypadku zepchnąć ich z kursu przez co wpadną do wody. Jeśli Skautowi uda się przedostać przez most, najlepiej jest wycofać się do strefy odrodzenia i zaplanować zasadzkę, lub pozwolić komuś lepszemu na zajęcie się tą sytuacją. Zawsze można też zmusić ich do odwrotu poprzez rzut Sikwondem.
- Większość Skautów nie próbuje unikać strzałów podążając dachem mostu ponieważ mają w zanadrzu element zaskoczenia. Strzał w głowę go ich pozbawi. Wymaga to jednak praktyki. Można także zabić ich całkowicie naładowanym strzałem w korpus.
Szpieg
- Przed Szpiegiem stoją cztery zadania:
- Zabijanie Snajperów na blankach.
- Niszczenie Działek Strażniczych.
- Zabijanie gracz przechodzących przez most.
- Zdobywanie Tajnych Materiałów.
- Najlepszym sposobem na przedostanie się do wrogiej bazy jest bieg od obszaru odrodzenia, przez kładkę Snajperów aż do wody. Należy skryć się przed wyjściem na kładkę, by być całkowicie niewidzialnym w chwili przejścia a następnie wpaść do wody. Możliwym jest także skok po słupkach poza mostem. Jest to skuteczny sposób na uniknięcie wykrycia lecz wygląda podejrzanie bez niewidzialności. Po przedostaniu się pod most należy się ujawnić. Nie można zapomnieć o wyjęciu Revolvera – gracz biegnie naprzeciw wroga w wąskim przejściu, tak więc nóż nie będzie użyteczny. Należy przebiec przez kanały aż do schodów prowadzących do bazy nieprzyjaciela. W chwili gdy gracz dotrze do szczytu schodów ma wybór; może obrać lewą ścieżkę, jeśli chce udać się po Tajne Materiały, lub iść naprzód, jeśli pragnie zaatakować Snajperów na kładce.
- Idąc w lewo, dziesięć sekund niewidzialności wystarcza w sam raz by być całkowicie niewidzialnym po przedostaniu się do dłuższego korytarza prowadzącego do otwartej przestrzeni i pozostania niewidzialnym aż do chwili gdy gracz przedostanie się do piwnicy. Następnie należy udać się w dół, zajmując się czymkolwiek co stanie na drodze i odbierając Tajne Materiały.
- Jeśli natomiast gracz wybierze ścieżkę naprzód, powinien skryć się najpóźniej jak tylko się da przed wejściem do otwartej przestrzeni i udaniem się głównymi schodami. Następnie powinien przejść dalej na kładkę Snajperów i tam pozbawić ich życia. Po wykonaniu tej czynności, nie należy pozostawać na kładce; gdy się odrodzą, będą rozglądać się za graczem. Należy wycofać się lub (co wydaje się rozsądniejsze), przejść do pomieszczenia z kratą i przebrać się za Demomana. Jest się wówczas poza polem widzenia, zaś nawet jeśli ktoś wejdzie, istnieje szansa że weźmie go za prawdziwego Demomana przygotowującego pułapki.
- Choć jest to nieco trudne, można kucnąć na skraju mostu i przejść wzdłuż niego na drugą stronę. Taka taktyka ocali gracza przed losowym ostrzałem na moście zaś po podpaleniu przez Pyro można wskoczyć do wody. Oczywiście najlepiej działa do w połączeniu z Peleryną Nożownika.
- Jeśli na kładce jest więcej niż jeden Snajper (a zwykle tak jest), może on spostrzec gracza gdy ten dźga w plecy jego kumpli. Jako że kładki Snajperów są wąskie, zwykle wyciągną oni Kukri i zaszarżują na gracza. By temu przeciwdziałać, najlepiej jest biegać wokoło w centrum kładki, ukryć się następnie ukucnąć i iść po mniejszej półce która otacza omawianą strukturę. Snajper będzie krążył wkoło wciąż machając i próbując uderzyć gracza, stając się łatwym celem dla sojuszników. Z czasem Snajperzy przejrzą zamiary gracza i sami spróbują przedostać się na kładkę.
- Jednakże, jeśli gracz pragnie jedynie zabijać, dobrym miejscem które się do tego nadaje jest druga strona naprzeciwległego fortu. Wrogowie zwykle odradzają się, następnie biegną na kładkę Snajperów i lądują przed mostem; de facto, niewielu graczy wychodzi przez parter. Dlatego też, Szpieg czekający naprzeciw frontu fortu nie jest widoczny i znajduje się za graczami gdy ci udają się na wprost wąskiego mostu.
- Dobrym miejscem na odzyskanie niewidzialności jest przestrzeń za beczkami/skrzynkami we wrogiej bazie (na lewo od wyjścia z kanałów). Obszar ten jest rzadko sprawdzany, a jeśli drużyna atakuje od strony kanałów, daje to dużą szansę na atak wszystkich przeciwników przechodzących obok.
- Najlepsze miejsca na odzyskiwanie miernika niewidzialności to zwykle ślepe zaułki lub rogi. Popularnymi i sprawdzonymi miejscami są:
- Mur frontowy wrogiej bazy.
- Róg w wodzie obok schodów w kanałach.
- Róg w wyższym wyjściu z obszaru odrodzenia, który łączy się wieloma wyjściami.
- Pod schodami na podwórzu bezpośrednio pod obszarem odrodzenia.
- Róg wąskich schodów prowadzących do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami.
- Jest o wiele więcej miejsc do wypróbowania, lecz powyższe miejsca są użyteczne zarówno pod względem szybkości odzyskiwania niewidzialności a także możliwości zadawania ciosów w plecy.
- Z Peleryną Nożownika można zdziałać cuda próbując pozbyć się Działka Strażniczego w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami, gdyż pozwala na pozostanie w stanie niewidzialności w nieskończoność, umożliwiając rozłożenie ataku w czasie. Jeśli Inżynier znajduje się w miejscu w którym nie może zostać zabity ciosem w plecy, Ambasador może być doskonałą alternatywą, jako że 1 strzał w głowę i jeden w korpus może zabić Inżyniera. Należy upewnić się by skryć się przed Działkiem Strażniczym w trakcie próby zastosowania tej taktyki.
Strategie wielo-klasowe
Odrzut
- Odrzut jest tu mało użyteczny, choć można go wykorzystać do spychania wrogich Snajperów z wyższej kładki z nadzieją na ich zabicie za pomocą obrażeń od upadku.
- Odrzut może być bardzo pomocny w rozdzielaniu Medyków od Grubych poprzez spychanie Medyka lub Grubego podmuchem powietrza do wody znajdującej się poniżej.
Niezniszczalność
Do dobrych miejsca na użycie niezniszczalności zaliczają się:
- Podwórze wroga. Zwykle jest w nim pełno Działek Strażniczych, lecz jest to kluczowy obszar mapy tak więc dobrze jest stać się nieśmiertelnym by przedrzeć się przez ostrzał wroga.
- Wrogie kanały. Jeśli drużyna przeciwna zajęła kanały, przedostanie się przez ten obszar nie powinno być trudne o ile w porę aktywuje się niezniszczalność.
- Należy pamiętać że używając Bonk! Atomowy kop, gracz nie może go aktywować trzymając Tajne Materiały. Jeśli zapomni się o tym w chwili gdy ma się przejść koło gniazda z Działkiem Strażniczym, gracz upuści Tajne Materiały, czyniąc ich odzyskanie bardzo trudnym zadaniem.
- W sytuacji takiej jak wyżej, aktywacja ÜberCharge zagwarantuje niezniszczalność jedynie Medykowi, choć wciąż może on uleczyć gracza niosącego walizkę.
Zasadzki
- Wejście do kanału w obydwu bazach zawiera kryjówki które mogą zostać wykorzystane; szczególnie dobrze nadaje się miejsce znajdujące się niedaleko ponad schodami prowadzącymi do bazy oraz róg obok wejścia. Możliwym jest również zeskoczenie w dół kanału od zewnątrz, zamknięcie graczy oraz odebranie im możliwości dotarcia do wody.
- Ukrycie się na blankach oraz obserwowanie okolicy mostu to dobry sposób na przeprowadzanie zasadzek na wrogach, gdy ci próbują przejść przez środek. Grając po stronie RED, gracz może wykorzystać zaciemnioną, lewą stronę blanek do ukrycia się.
- Wejście do bazy przez kanały są równie dobrym miejscem do przeprowadzania zasadzek po stronie RED. Jako że baza RED posiada kupkę skrzyń poza wejściem, może ona zostać użyta do ukrycia celem wykiwania przechodzących przeciwników.
- Zewnętrzny mur fortu przeciwników również jest doskonałym miejscem do przeprowadzania zasadzek, poprzez skok w dół z blanek. Z wystarczającą pomocą Inżynierowie mogą wznieść Działka Strażnicze lub całe gniazda by stworzyć tymczasowy punkt oporu.
Użyteczne skróty
- Jeśli podwórze wroga jest zablokowane przez Działka Strażnicze, można spróbować przedostać się przez dziurę w kracie, następnie wykonać ruch w lewo, przechodząc do biegnącego w dół korytarza by dostać się do Tajnych Materiałów. Działka Strażnicze nie zdążą się odwrócić, zaś droga jest bardzo krótka. Jeśli gracz zostanie trafiony, w wejściu znajduje się mała apteczka, zaś kilka stopni niżej średnia.
- Trzeci punkt odrodzenia (mimo iż nie odradzają się tam gracze) jest zlokalizowany u podstawy schodów prowadzących do Tajnych Materiałów i jest rzadko używany. Inżynierowie chcący ulepszyć swoje Działka Strażnicze powinni go wykorzystać i nie czekać na odnowę zapasu Zasobnik lub średnią skrzynkę z amunicją. Może to znacznie wspomóc prędkość ulepszenia poszczególnych konstrukcji.
- Jeśli na podwórzu roi się od Działek Strażniczych i przeciwników, należy wykonać podwójny skok przez środek jako Skaut. Jest to klasyczny skrót, pozwalający przy okazji na zabicie Snajperów dzięki czemu drużyna może posunąć się naprzód.
Strategia Drużynowa
Natarcia jednoklasowe
Natarcie Skautów
- Omawiana taktyka zwykle zadziała jedynie w momencie pierwszej próby zdobycia Tajnych Materiałów. Należy rozdzielić drużynę na dwie grupy: "Grupę A" i "Grupę B".
- W pierwszej kolejności, grupy A i B muszą wskoczyć na dach który zakrywa most znajdujący się w centrum. Grupa A musi następnie wskoczyć na blanki bazy drużyny przeciwnej, przemknąć obok obszaru odrodzenia wroga i udać się do naprzeciwległego podwórza (strefy która zawiera pochyłe kładki za obszarem odrodzenia). W tym samym czasie Grupa B powinna obrać trasę biegnącym w dół korytarzem. Natarcie kończy się spotkaniem obu grup w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami. Po ponownym wskoczeniu na dach (ten sam co wcześniej), Grupa B musi zeskoczyć w dół do wody by przejść przez kanały wroga. Na końcu kanałów, Grupa B musi przebiec przez podwórze (strefę znajdującą się bezpośrednio na prawo od nieprzyjacielskiego obszaru odrodzenia), udać się schodami na górę a następnie skierować się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Kiedy "flaga" zostanie zabrana, (o ile przeżyła wystarczająco duża liczba graczy), Skauci muszą ochraniać niosącego Tajne Materiały doprowadzając go do podwórza i w konsekwencji do bazy. Posiadanie kilku graczy gotowych na ochronę kuriera jest wysoce rekomendowane. Powtórzenie tego manewru pozwoli na szybkie odzyskanie Tajnych Materiałów jeśli te zostaną upuszczone oraz w konsekwencji przeniesienie ich bliżej ku ostatecznemu celowi.
- Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Skautów jest przełamanie obrony drużyny przeciwnej na dwóch frontach na samym początku rozgrywki. Drużyna przeciwna nie będzie miała czasu na wzniesienie struktur obronnych, co wykorzystają szybko poruszające się klasy.
- Jeśli gracz przybędzie do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami wroga i zasta je niestrzeżonym, zaleca się pozostawienie za sobą jednego lub dwóch Skautów by ci mogli ponownie przejąć kolejną "flagę".
- Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Skautów jest przełamanie obrony drużyny przeciwnej na dwóch frontach na samym początku rozgrywki. Drużyna przeciwna nie będzie miała czasu na wzniesienie struktur obronnych, co wykorzystają szybko poruszające się klasy.
Natarcie Inżynierów
- Omawiana taktyka dobrze nadaje się do utrzymania przeciwników w ich bazie. Potrzebną bronią jest Jednoręki Bandyta z mini-działkiem strażniczym. Drużynę należy podzielić na trzy grupy: A, B i C.
- W pierwszej kolejności grupa A powinna udać się do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami i tam wznieść struktury obronne. Działko Strażnicze powinno zostać umieszczone w każdym rogu pokoju. Ponadto, dobrze jest pozostawić jedno w centralnym pomieszczeniu piwnicy, dokładnie za pokojem z "flagą". Następnie, grupa B powinna zaatakować most i wznieść barierę. To powinno powstrzymać przeciwników od wychodzenia z budynku i przechodzenia przez most. W końcu, grupa C powinna zaatakować od strony kanałów, następnie podzielić się na dwie podgrupy. Jedna z nich powinna okopać się w pomieszczeniu w kanale, podczas gdy kolejna – infiltrować bazę i tam wznieść działka.
- Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Inżynierów jest zwalczenie ofensywy przeciwnika i wywołanie u niego zamieszania.
- Jeśli gracz zinfiltrował bazę przeciwnika i zastał pomieszczenie z Tajnymi Materiałami niestrzeżonym, powinien spróbować wznieść Teleporter tuż za ławką w pokoju, tak by nie spostrzegł go przeciwnik.
- Przewagą jaką daje skoordynowane natarcie Inżynierów jest zwalczenie ofensywy przeciwnika i wywołanie u niego zamieszania.
Natarcia Wielo-Klasowe
Przejmowanie kontroli nad kanałem
- W pierwszej kolejności drużyna musi oczyścić wrogi kanał z przeciwników. Po wykonaniu tej czynności, Inżynier musi wznieść Zasobnik i Działko Strażnicze w wewnętrznym rogu pokoju który łączy się z dwoma rurami w kanale. Następnie musi on zbudować wyjście Teleportera w pobliżu Zasobnika oraz wejście Teleportera w pobliżu obszaru odrodzenia, by uzyskać szybki dostęp do wrogiego kanału.
- Omawiana taktyka pomoże sojusznikom szybko przedostać się do wrogiej bazy. Należy upewnić się że Działko stoi w dobrym miejscu by namierzać przeciwników którzy próbują podejść do "gniazda" a nie w miejscu w którym może zostać łatwo zniszczone.
- Snajperzy mogą pozostać albo na końcu tunelu, (na szczycie schodów) lub przy Działku Strażniczym by powstrzymać postęp przeciwnika. Pozwala to na powstrzymanie nieprzyjaciół od wchodzenia do kanału.
Atak przez kanał
- Jeśli przeciwnicy są na tyle niemądrzy by pozostawić wejście do kanału niestrzeżonym, można ukarać ich używając kanału jako przejścia do ich terytorium. By przedostać się do wroga, należy w pierwszej kolejności udać się przez kanał do schodów. Następnie należy wspiąć się po schodach i umieścić Zasobnik na lewo od wejścia które prowadzi do podwórza. Następnie należy umieścić Działko Strażnicze dokładnie naprzeciwko tego wejścia. Ulepszone Działko Strażnicze w tym miejscu może skutecznie odciąć dostęp przeciwnikowi do parteru ich bazy (choć wciąż mogą wykorzystać otwartą kratę). Wyjście Teleportera umieszczone za schodami może zostać użyte jako bezpieczne przejście dla całej drużyny. Jedyną słabością tego rozwiązania jest ostrzeliwanie granatami przez Demomana z rogu schodów; jednakże, można temu zapobiec jeśli w pobliżu znajduje się sojuszniczy Pyro.
- Tego ustawienia praktycznie nie da się przełamać bez użycia ładunku ÜberCharge.
Atakowanie Tajnych Materiałów
- Jedną z możliwych taktyk jest wzniesienie struktur obronnych oraz Teleportera w pomieszczeniu z "flagą". Niestety trudno to osiągnąć; pojedynczy Inżynier może wprawdzie przemknąć się do pokoju i wznieść Działko Strażnicze, lecz jest wówczas podatny na ataki przez co wróg może się go łatwo pozbyć.
- W pierwszej kolejności, należy przeprowadzić skoordynowane natarcie i poprosić sojuszników o ochronę w chwili gdy gracz będzie się rozbudowywał. Należy wystrzegać się samotnych wycieczek i uciekać się do nich jedynie wtedy gdy nieprzyjaciel prawie całkowicie skupił się na ofensywie i zlekceważył defensywę. Jeśli drużyna przeciwna umieściła Działka Strażnicze przy wejściu do bazy, gracz może wykonać samobójczy bieg by spróbować policzyć jak wiele Działek Strażniczych zdołał wybudować wróg, lub chwilowo zmienić klasę na Szpiega, ukryć się i zrobić to samo ze zmniejszonym prawdopodobieństwem śmierci. Po tym jak gracz spostrzeże w jakim stopniu chroniona jest baza, powinien z powrotem przełączyć się na Inżyniera, wznieść wejście Teleportera oraz obrać ścieżkę ku kanałom by uzyskać dostęp do bazy wroga. Należy wystrzegać się przeciwników wychodzących od strony kanału drużyny, choć kanał wroga może być opuszczony. Po dotarciu do podwórza należy upewnić się by przejść schodami znajdującymi się najbliżej schodów prowadzących do wrogich Tajnych Materiałów, gdyż jest to najbezpieczniejsza ścieżka. Najczęściej, pojawiający się przeciwnicy będą zeskakiwać z balkonów, nie przemieszczając się przez podwórze. Nie należy używać biegnącego w dół korytarza, jako że odrodzeni wrogowie mogą spostrzec gracza. Dotarłszy do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, należy w pierwszej kolejności wznieść Działko Strażnicze. Jest to najlepsza linia obrony, która będzie konieczna w momencie samodzielnego rozprawiania się z przeciwnikami. Kolejną konstrukcją powinien być Zasobnik. Do jego wzniesienia należy użyć pobliskiej skrzynki z amunicją. Po całkowitym ulepszeniu Działka Strażniczego, należy umieścić wyjście Teleportera. Można również odwrócić ten proces, budując najpierw Teleporter, po czym mówiąc o tym sojusznikom którzy pojawią się by chronić gracza i wówczas zając się budową Zasobnika i Działka Strażniczego.
- Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz uzyska własną placówkę we wrogiej bazie. Gracz może łatwo dostać się do wrogich Tajnych Materiałów, zaś wróg najprawdopodobniej nie będzie w stanie przejąć "flagi" gracza, będąc odciętym przez Działka Strażnicze. Do największych zagrożeń należą Szpiedzy, niezniszczalni wrogowie oraz Demomani.
Natarcie na moście
- Jedną z możliwych strategii jest wzniesienie kolejnej bazy podczas inwazji, oraz obrona własnej bazy.
- Należy zobaczyć czy możliwe jest użycie Poskramiacza by wykonać skok wybuchowy by przedostać się na szczyt dachu pokrywającego most. Po dostaniu się tam, należy wznieść Zasobnik oraz odnowić wystarczająco duży zasób metalu by móc umieścić tam teleporter, tak aby móc przetransportować na górę Grubych i Pyro, celem sprowadzenia pomocy. Wówczas, należy wykorzystać Grubych do odparcia przeciwników podczas gdy gracz będzie konstruował Działko Strażnicze poziomu trzeciego.
- Jeśli omawiana taktyka się powiedzie, gracz będzie zabezpieczony przed atakami wszystkich klas za wyjątkiem Żołnierzy i Demomanów. Dlatego też, współpraca z Pyro odbijającym pociski jest nieodzowna.