Difference between revisions of "Compression blast/fr"
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+ | Les projectiles ennemis situés dans la zone d'effet seront renvoyés dans la direction indiquée par le curseur du Pyro. Ainsi, quand ces projectiles sont renvoyés, ils ne "rebondissent" pas comme si réfléchis par un miroir : le [[Pyro/fr|Pyro]] peut viser et indiquer une nouvelle direction de tir. Par exemple, une roquette renvoyée est arrêtée et "tirée" de nouveau depuis votre position actuelle dans la direction dans laquelle le [[Pyro/fr|Pyro]] regarde à ce moment (définie par l'emplacement de son curseur). Un Pyro expérimenté ou bien placé peut même renvoyer des roquettes à angle droit par rapport à leur angle initial de tir. Les [[Grenade Launcher/fr|grenades]] et les [[Stickybomb Launcher/fr|bombes collantes]] déjà sur une surface vont rouler dans la direction indiquée par le curseur. | ||
− | + | Les grenades, balles de Baseball, bocaux et bouteilles renvoyés ont une trajectoire dépendant de l'angle avec lequel ils ont été réfléchis. Visez précisément avec ce genre de projectile est plus difficile, même si leur trajectoire peut être influencée par la position et l'angle de visée du Pyro. Les grenades renvoyées subissent une courte accélération. Les bombes collantes réfléchies rouleront dans la direction opposée au Pyro. | |
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− | Les | + | Les projectiles renvoyés sont considérés comme ayant été tirés par le Pyro, afin d'éviter les problèmes liés au tir ami ou à l'attribution des frags. Par exemple, une grenade rouge deviendra bleue lorsque réfléchie et blessera les membres de l'équipe RED près d'elles lorsqu'elle explosera. Elle peut également blesser le [[Pyro/fr|Pyro]] qui l'a renvoyée, comme un [[Demoman/fr|Demoman]] peut se blesser avec ses propres Grenades. La seule exception à cette règle est les bombes collantes, qui seront poussées par le tir d'air comprimé mais ne changeront pas de propriétaire. Hormis la modification de leur position, le seul changement d'une bombe collante réfléchie sera un frag pour le [[Pyro/fr|Pyro]] (au lieu d'un [[suicide/fr|suicide]]/succès) si le [[Demoman/fr|Demoman]] se fait tuer par ses bombes alors qu'elles sont toujours en mouvement. Tuer quelqu'un avec un projectile renvoyé produit une icône de mort unique dépendant du projectile. |
− | Les projectiles | + | Les projectiles réfléchis deviennent toujours des [[Critical hits/fr#Mini critiques|Mini-Crits]], mais il est possible d'obtenir un coup [[Critical Hit/fr|critique]] selon le statut de l'ennemi ou du Pyro. Les balles de Baseball ne feront qu'assommer. |
− | + | Si le Pyro est sous l'effet d'une ÜberCharge du {{item link|Kritzkrieg}}, les projectiles renvoyés deviendront Critiques, ce qui fait qu'il est très risqué d'attaquer un Pyro dans cet état en tant que Soldier ou Demoman. Il est intéressant de noter que, dans ce cas, les bombes collantes d'un Demoman deviennent Critiques quand réfléchies, même si elles ne changent pas de propriétaire. Cela s'applique également aux Pyros sous les effets d'un boost Critique si leur équipe capture les documents dans le mode [[Capture the Flag/fr|CTF]]. | |
− | + | Il y a quelques inconsistances pour les icônes de mort des projectiles réfléchis: | |
+ | *Les roquettes d'une Mitrailleuse peuvent être renvoyées et sont puissantes (faisant entre 135 et 147 points de dommages de Mini-Crit aux joueurs), mais utilisent la même icône de mort que les roquettes classiques réfléchies. | ||
+ | *De même, les roquettes du [[Direct Hit/fr|Direct Hit]] ne possèdent pas une icône unique, mais utilisent l'icône de roquette classique réfléchie. | ||
− | + | Depuis le {{Patch name|4|28|2010}}, le tir d'air comprimé a été amélioré pour donner des Mini-Crits lors de la réflexion (sauf si le projectile était Critique en lui-même). Causer des morts par expulsion (dégâts de chute ou dangers spécifiques à la carte, comme le puits de [[Steel/fr|Steel]]) récompensent maintenant le Pyro. | |
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+ | * Bombes collantes (à noter qu'elles restent sous le contrôle du joueur qui les a lancées) | ||
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Le temps de chargement pour obtenir la puissance maximale de recul est d'environ 5 secondes, et vous ne pouvez pas attaquer durant cette période. | Le temps de chargement pour obtenir la puissance maximale de recul est d'environ 5 secondes, et vous ne pouvez pas attaquer durant cette période. | ||
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*Le tir d'air comprimé peut être utilisé de deux façons, agressive et défensive. | *Le tir d'air comprimé peut être utilisé de deux façons, agressive et défensive. | ||
**La manière agressive inclut renvoyer des roquettes, flèches, grenades, fusées de détresse et bombes collantes vers l'équipe du joueur les ayant tirés. Si votre timing est bon, le projectile change de couleur et de propriétaire comme si vous l'aviez tiré (à l'exception des bombes collantes, le Demoman gardant le contrôle dessus). | **La manière agressive inclut renvoyer des roquettes, flèches, grenades, fusées de détresse et bombes collantes vers l'équipe du joueur les ayant tirés. Si votre timing est bon, le projectile change de couleur et de propriétaire comme si vous l'aviez tiré (à l'exception des bombes collantes, le Demoman gardant le contrôle dessus). | ||
− | **La manière défensive consiste principalement à écarter les bombes collantes (et éventuelles | + | **La manière défensive consiste principalement à écarter les bombes collantes (et éventuelles ÜberCharges) de points vitaux, comme les Mitrailleuses alliées, les rails de la [[Payload/fr|charge Utile]] dans une carte Charge Utile, les points de contrôle ou les sorties d'[[Respawn/fr|Aire de réapparition]]. Déplacer les bombes collantes permet à votre équipe de survivre plus longtemps, et retarde le retour du Demoman qui les a placées (puisque les bombes ne sont pas détruites, le Demoman n'a aucun moyen de savoir si elles sont toujours en place ou non, et pensera qu'elles sont toujours opérationnelles jusqu'à ce qu'il arrive sur les lieux). |
***Souvenez-vous que les explosifs ne blesseront que les ennemis et le joueur qui les a tirés/réfléchis. Cela signifie que vous pouvez protéger vos coéquipiers de grenades ennemies sur le point d'exploser en les repoussant. Elles deviendront de la couleur de votre équipe avant d'exploser, les rendant inoffensives pour les coéquipiers proches. Faites tout de même attention, puisqu'elles pourront toujours vous blesser si vous êtes trop près. Malgré le risque de vous blesser, il est conseillé d'utiliser le tir d'air comprimé dans tous les cas, puisque les dommages infligés à soi-même par soi-même sont moins grands que les dommages infligés par les ennemis, et vous n'avez aucune excuse pour laisser des coéquipiers se faire blesser si vous pouvez empêcher cela. | ***Souvenez-vous que les explosifs ne blesseront que les ennemis et le joueur qui les a tirés/réfléchis. Cela signifie que vous pouvez protéger vos coéquipiers de grenades ennemies sur le point d'exploser en les repoussant. Elles deviendront de la couleur de votre équipe avant d'exploser, les rendant inoffensives pour les coéquipiers proches. Faites tout de même attention, puisqu'elles pourront toujours vous blesser si vous êtes trop près. Malgré le risque de vous blesser, il est conseillé d'utiliser le tir d'air comprimé dans tous les cas, puisque les dommages infligés à soi-même par soi-même sont moins grands que les dommages infligés par les ennemis, et vous n'avez aucune excuse pour laisser des coéquipiers se faire blesser si vous pouvez empêcher cela. | ||
− | *Ayez un oeil sur un éventuel [[Medic/fr|Medic]] soignant un Soldier ou Demoman ennemi, et essayer de renvoyer les explosifs sur lui. Si le Medic utilise le | + | *Ayez un oeil sur un éventuel [[Medic/fr|Medic]] soignant un Soldier ou Demoman ennemi, et essayer de renvoyer les explosifs sur lui. Si le Medic utilise le {{item link|Kritzkrieg}}, vous pouvez l'utiliser pour retourner la situation à votre avantage, en renvoyant les roquettes ou grenades critiques sur les ennemis. De plus, si vous avez un Medic utilisant l'Übercharge du Kritzkrieg sur vous, tous les projectiles que vous renvoyez seront des critique, même les attaques ne pouvant normalement faire des critiques (comme les roquettes d'une Mitrailleuse niveau 3). |
− | * | + | *Faites attention aux alliés en feu, puisque le tir d'air comprimé peut éteindre le feu. C'est un atout très utile mais malheureusement souvent oublié de l'arsenal du Pyro. |
*Si vous voyez un ennemi courant vers un pack de [[Health/fr|soins]], vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l'empêcher de le prendre. | *Si vous voyez un ennemi courant vers un pack de [[Health/fr|soins]], vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l'empêcher de le prendre. | ||
*Le Tir d'air comprimé peut aussi être utile pour retarder les ennemis et les garder à distance de zones importantes en les poussant dans des trous, en les coinçant à l'aide d'obstacles, ou en [[Juggling/fr|jonglant]] avec eux dans les airs, en général après les avoir enflammés, pour les empêcher d'atteindre des packs de soins. Si l'ennemi est proche d'un zone provoquant une mort instantanée (par exemple, des [[Saw blades/fr|Scies circulaires]]), pousser les ennemis dessus est une bonne tactique, et permettra au Pyro d'obtenir un [[Suicide/fr|Suicide]], même si le dit Pyro n'a pas causé de dommages au joueur. | *Le Tir d'air comprimé peut aussi être utile pour retarder les ennemis et les garder à distance de zones importantes en les poussant dans des trous, en les coinçant à l'aide d'obstacles, ou en [[Juggling/fr|jonglant]] avec eux dans les airs, en général après les avoir enflammés, pour les empêcher d'atteindre des packs de soins. Si l'ennemi est proche d'un zone provoquant une mort instantanée (par exemple, des [[Saw blades/fr|Scies circulaires]]), pousser les ennemis dessus est une bonne tactique, et permettra au Pyro d'obtenir un [[Suicide/fr|Suicide]], même si le dit Pyro n'a pas causé de dommages au joueur. | ||
− | *Utiliser le tir d'air comprimé sur les ennemis [[ÜberCharge/fr|Überchargés]] est en général une tactique utile pouvant mener au gaspillage d'une Über pour les ennemis. Une manière efficace de stopper une Übercharge est de séparer le Medic de sa cible. Souvent, la cible continuera tout droit sans se rendre compte qu'il est trop loin du Medic jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Une autre tactique viable consiste simplement à jongler avec le Medic, sa cible ou les deux, les empêchant de se diriger. Cette stratégie est surtout efficace contre les | + | *Utiliser le tir d'air comprimé sur les ennemis [[ÜberCharge/fr|Überchargés]] est en général une tactique utile pouvant mener au gaspillage d'une Über pour les ennemis. Une manière efficace de stopper une Übercharge est de séparer le Medic de sa cible. Souvent, la cible continuera tout droit sans se rendre compte qu'il est trop loin du Medic jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Une autre tactique viable consiste simplement à jongler avec le Medic, sa cible ou les deux, les empêchant de se diriger. Cette stratégie est surtout efficace contre les ÜberCharges Pyro, du fait du manque d'efficacité du Pyro à distance. Cette tactique n'est pas aussi efficace contre des Soldiers, puisqu'ils pourront toujours vous tirer dessus avec leurs roquettes. |
− | *Expulser des ennemis costauds et peu attentifs comme les Heavies peut être une bonne façon de les désorienter, permettant à votre équipe de les éliminer. Cette tactique peut être très efficace combinée avec le feu puisqu'elle désorientera la cible assez longtemps pour que vous l'acheviez avec | + | *Expulser des ennemis costauds et peu attentifs comme les Heavies peut être une bonne façon de les désorienter, permettant à votre équipe de les éliminer. Cette tactique peut être très efficace combinée avec le feu puisqu'elle désorientera la cible assez longtemps pour que vous l'acheviez avec un éventuel {{item link|Axtinguisher}}. |
− | *Si vous avez du mal à toucher un ennemi en mouvement, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l' envoyer en l'air. Il n'est pas aussi mobile en l'air qu'au sol, et vous pourrez ainsi les toucher avec un tir de | + | *Si vous avez du mal à toucher un ennemi en mouvement, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l' envoyer en l'air. Il n'est pas aussi mobile en l'air qu'au sol, et vous pourrez ainsi les toucher avec un tir de {{item link|Shotgun}} ou deux. |
− | *Il est possible d'utiliser une roquette réfléchie pour réaliser un [[Rocket jump/fr|saut propulsé]] en regardant vers le bas, sautant et la repoussant au bon moment. [ | + | *Il est possible d'utiliser une roquette réfléchie pour réaliser un [[Rocket jump/fr|saut propulsé]] en regardant vers le bas, sautant et la repoussant au bon moment. [https://www.apple.com/games/articles/2010/06/teamfortress2/index.html] |
*Lorsque vous vous tenez au dessus d'un [[Soldier/fr|Soldier]] ou [[Demoman/fr|Demoman]] ennemi, un tir d'air comprimé utilisé au bon moment peut bloquer leur [[Rocket jump/fr|saut propulsé]] et les renvoyer en bas. | *Lorsque vous vous tenez au dessus d'un [[Soldier/fr|Soldier]] ou [[Demoman/fr|Demoman]] ennemi, un tir d'air comprimé utilisé au bon moment peut bloquer leur [[Rocket jump/fr|saut propulsé]] et les renvoyer en bas. | ||
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*Pour réussir à renvoyer une flèche, roquette ou grenade, le joueur doit utiliser le tir d'air comprimé peu avant que l'effet visuel ne soit à portée. L'effet visuel (la flèche, grenade ou roquette) se situe légèrement derrière le "véritable" projectile, causant la confusion de quelques joueurs. | *Pour réussir à renvoyer une flèche, roquette ou grenade, le joueur doit utiliser le tir d'air comprimé peu avant que l'effet visuel ne soit à portée. L'effet visuel (la flèche, grenade ou roquette) se situe légèrement derrière le "véritable" projectile, causant la confusion de quelques joueurs. | ||
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*[[Flamethrower/fr|Lance-flammes]] | *[[Flamethrower/fr|Lance-flammes]] | ||
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*[[Juggling/fr|Jonglage]] | *[[Juggling/fr|Jonglage]] | ||
*[[Knock back/fr|Recul]] | *[[Knock back/fr|Recul]] | ||
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Le tir d'air comprimé, aussi appelé air blast, est le tir alternatif pour toutes les armes primaires du Pyro à l'exception du Phlogistinateur. Il apparaît comme un tir d'air de forme sphérique émis par l'extrémité de l'arme. Quand le bouton de tir alternatif est utilisé, le Pyro utilise 20 munitions (50 avec le Brûleur arrière équipé) pour repousser les ennemis de plusieurs mètres. Il peut aussi renvoyer la plupart des projectiles et éteindre instantanément les alliés en feu.
Sommaire
Réflexion
Les projectiles ennemis situés dans la zone d'effet seront renvoyés dans la direction indiquée par le curseur du Pyro. Ainsi, quand ces projectiles sont renvoyés, ils ne "rebondissent" pas comme si réfléchis par un miroir : le Pyro peut viser et indiquer une nouvelle direction de tir. Par exemple, une roquette renvoyée est arrêtée et "tirée" de nouveau depuis votre position actuelle dans la direction dans laquelle le Pyro regarde à ce moment (définie par l'emplacement de son curseur). Un Pyro expérimenté ou bien placé peut même renvoyer des roquettes à angle droit par rapport à leur angle initial de tir. Les grenades et les bombes collantes déjà sur une surface vont rouler dans la direction indiquée par le curseur.
Les grenades, balles de Baseball, bocaux et bouteilles renvoyés ont une trajectoire dépendant de l'angle avec lequel ils ont été réfléchis. Visez précisément avec ce genre de projectile est plus difficile, même si leur trajectoire peut être influencée par la position et l'angle de visée du Pyro. Les grenades renvoyées subissent une courte accélération. Les bombes collantes réfléchies rouleront dans la direction opposée au Pyro.
Les projectiles renvoyés sont considérés comme ayant été tirés par le Pyro, afin d'éviter les problèmes liés au tir ami ou à l'attribution des frags. Par exemple, une grenade rouge deviendra bleue lorsque réfléchie et blessera les membres de l'équipe RED près d'elles lorsqu'elle explosera. Elle peut également blesser le Pyro qui l'a renvoyée, comme un Demoman peut se blesser avec ses propres Grenades. La seule exception à cette règle est les bombes collantes, qui seront poussées par le tir d'air comprimé mais ne changeront pas de propriétaire. Hormis la modification de leur position, le seul changement d'une bombe collante réfléchie sera un frag pour le Pyro (au lieu d'un suicide/succès) si le Demoman se fait tuer par ses bombes alors qu'elles sont toujours en mouvement. Tuer quelqu'un avec un projectile renvoyé produit une icône de mort unique dépendant du projectile.
Les projectiles réfléchis deviennent toujours des Mini-Crits, mais il est possible d'obtenir un coup critique selon le statut de l'ennemi ou du Pyro. Les balles de Baseball ne feront qu'assommer.
Si le Pyro est sous l'effet d'une ÜberCharge du Kritzkrieg, les projectiles renvoyés deviendront Critiques, ce qui fait qu'il est très risqué d'attaquer un Pyro dans cet état en tant que Soldier ou Demoman. Il est intéressant de noter que, dans ce cas, les bombes collantes d'un Demoman deviennent Critiques quand réfléchies, même si elles ne changent pas de propriétaire. Cela s'applique également aux Pyros sous les effets d'un boost Critique si leur équipe capture les documents dans le mode CTF.
Il y a quelques inconsistances pour les icônes de mort des projectiles réfléchis:
- Les roquettes d'une Mitrailleuse peuvent être renvoyées et sont puissantes (faisant entre 135 et 147 points de dommages de Mini-Crit aux joueurs), mais utilisent la même icône de mort que les roquettes classiques réfléchies.
- De même, les roquettes du Direct Hit ne possèdent pas une icône unique, mais utilisent l'icône de roquette classique réfléchie.
Depuis le Patch du 28 avril 2010, le tir d'air comprimé a été amélioré pour donner des Mini-Crits lors de la réflexion (sauf si le projectile était Critique en lui-même). Causer des morts par expulsion (dégâts de chute ou dangers spécifiques à la carte, comme le puits de Steel) récompensent maintenant le Pyro.
Les projectiles suivants peuvent être repoussés :
- Roquettes (tous types, y compris les roquettes de Mitrailleuses niveau 3, les tirs d'énergie du Broyeur Bovin 5000, et les yeux de MONOCULUS)
- Grenades
- Bombes collantes (à noter qu'elles restent sous le contrôle du joueur qui les a lancées)
- Balles de Marchand de sable et ornements d'Assassin emballé
- Pistolet de détresse
- Jaraté et Lait frelaté
- Flèches du Huntsman et carreaux de Arbalète du Croisé
Démonstration
Chargement
Depuis la mise à jour Mann-Conomy du 30 septembre 2010, le Pyro peut (en modifiant le fichier items_game.txt
) charger son tir d'air comprimé.
Cela n'a aucun effet sur les projectiles réfléchis, mais peut augmenter le recul subi par les ennemis éjectés.
Le temps de chargement pour obtenir la puissance maximale de recul est d'environ 5 secondes, et vous ne pouvez pas attaquer durant cette période.
Démonstration
Stratégies
- Le tir d'air comprimé peut être utilisé de deux façons, agressive et défensive.
- La manière agressive inclut renvoyer des roquettes, flèches, grenades, fusées de détresse et bombes collantes vers l'équipe du joueur les ayant tirés. Si votre timing est bon, le projectile change de couleur et de propriétaire comme si vous l'aviez tiré (à l'exception des bombes collantes, le Demoman gardant le contrôle dessus).
- La manière défensive consiste principalement à écarter les bombes collantes (et éventuelles ÜberCharges) de points vitaux, comme les Mitrailleuses alliées, les rails de la charge Utile dans une carte Charge Utile, les points de contrôle ou les sorties d'Aire de réapparition. Déplacer les bombes collantes permet à votre équipe de survivre plus longtemps, et retarde le retour du Demoman qui les a placées (puisque les bombes ne sont pas détruites, le Demoman n'a aucun moyen de savoir si elles sont toujours en place ou non, et pensera qu'elles sont toujours opérationnelles jusqu'à ce qu'il arrive sur les lieux).
- Souvenez-vous que les explosifs ne blesseront que les ennemis et le joueur qui les a tirés/réfléchis. Cela signifie que vous pouvez protéger vos coéquipiers de grenades ennemies sur le point d'exploser en les repoussant. Elles deviendront de la couleur de votre équipe avant d'exploser, les rendant inoffensives pour les coéquipiers proches. Faites tout de même attention, puisqu'elles pourront toujours vous blesser si vous êtes trop près. Malgré le risque de vous blesser, il est conseillé d'utiliser le tir d'air comprimé dans tous les cas, puisque les dommages infligés à soi-même par soi-même sont moins grands que les dommages infligés par les ennemis, et vous n'avez aucune excuse pour laisser des coéquipiers se faire blesser si vous pouvez empêcher cela.
- Ayez un oeil sur un éventuel Medic soignant un Soldier ou Demoman ennemi, et essayer de renvoyer les explosifs sur lui. Si le Medic utilise le Kritzkrieg, vous pouvez l'utiliser pour retourner la situation à votre avantage, en renvoyant les roquettes ou grenades critiques sur les ennemis. De plus, si vous avez un Medic utilisant l'Übercharge du Kritzkrieg sur vous, tous les projectiles que vous renvoyez seront des critique, même les attaques ne pouvant normalement faire des critiques (comme les roquettes d'une Mitrailleuse niveau 3).
- Faites attention aux alliés en feu, puisque le tir d'air comprimé peut éteindre le feu. C'est un atout très utile mais malheureusement souvent oublié de l'arsenal du Pyro.
- Si vous voyez un ennemi courant vers un pack de soins, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l'empêcher de le prendre.
- Le Tir d'air comprimé peut aussi être utile pour retarder les ennemis et les garder à distance de zones importantes en les poussant dans des trous, en les coinçant à l'aide d'obstacles, ou en jonglant avec eux dans les airs, en général après les avoir enflammés, pour les empêcher d'atteindre des packs de soins. Si l'ennemi est proche d'un zone provoquant une mort instantanée (par exemple, des Scies circulaires), pousser les ennemis dessus est une bonne tactique, et permettra au Pyro d'obtenir un Suicide, même si le dit Pyro n'a pas causé de dommages au joueur.
- Utiliser le tir d'air comprimé sur les ennemis Überchargés est en général une tactique utile pouvant mener au gaspillage d'une Über pour les ennemis. Une manière efficace de stopper une Übercharge est de séparer le Medic de sa cible. Souvent, la cible continuera tout droit sans se rendre compte qu'il est trop loin du Medic jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Une autre tactique viable consiste simplement à jongler avec le Medic, sa cible ou les deux, les empêchant de se diriger. Cette stratégie est surtout efficace contre les ÜberCharges Pyro, du fait du manque d'efficacité du Pyro à distance. Cette tactique n'est pas aussi efficace contre des Soldiers, puisqu'ils pourront toujours vous tirer dessus avec leurs roquettes.
- Expulser des ennemis costauds et peu attentifs comme les Heavies peut être une bonne façon de les désorienter, permettant à votre équipe de les éliminer. Cette tactique peut être très efficace combinée avec le feu puisqu'elle désorientera la cible assez longtemps pour que vous l'acheviez avec un éventuel Hachtincteur.
- Si vous avez du mal à toucher un ennemi en mouvement, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l' envoyer en l'air. Il n'est pas aussi mobile en l'air qu'au sol, et vous pourrez ainsi les toucher avec un tir de Fusil à pompe ou deux.
- Il est possible d'utiliser une roquette réfléchie pour réaliser un saut propulsé en regardant vers le bas, sautant et la repoussant au bon moment. [1]
- Lorsque vous vous tenez au dessus d'un Soldier ou Demoman ennemi, un tir d'air comprimé utilisé au bon moment peut bloquer leur saut propulsé et les renvoyer en bas.
- Utilisez le tir d'air comprimé sur un bocal de Jaraté pour le renvoyer au Sniper qui l'a lancé ou vers d'autres membres de l'équipe adverse; c'est aussi efficace avec le Lait frelaté d'un Scout et est un bon moyen de se soigner rapidement.
- Pour réussir à renvoyer une flèche, roquette ou grenade, le joueur doit utiliser le tir d'air comprimé peu avant que l'effet visuel ne soit à portée. L'effet visuel (la flèche, grenade ou roquette) se situe légèrement derrière le "véritable" projectile, causant la confusion de quelques joueurs.
- Faites attention lorsque vous utilisez le tir d'air comprimé contre un Mitrailleuse ennemie: si elle est sous le contrôle du Dompteur, l'Engineer peut volontairement choisir de ne jamais tirer de roquettes sur vous, pour vous empêcher d'avoir quoi que ce soit à renvoyer.
- Utiliser le tir d'air comprimé est une bonne manière d'arrêter les Demomen en train de charger. Faites tout de même attention à la longue portée de l'Eyelander ou de la Guillotine Écossaise.
Icônes de mort associées
Projectiles réfléchis | Icône de frag | |
---|---|---|
Deflected Flying Guillotine | ||
Balle de Marchand de Sable réfléchie | ||
Deflected Wrap Assassin ball (direct hit) | ||
Deflected Wrap Assassin ball (shatter) | ||
Roquette réfléchie | ||
Broyeur Bovin 5000 réfléchi | ||
Deflected Cow Mangler 5000 energy blast (afterburn) | ||
Deflected Dragon's Fury fireball | ||
Fusée réfléchie † | ||
Deflected flare (afterburn) | ||
Deflected Detonator's flare | ||
Fusée réfléchie | ||
Deflected Detonator's flare (afterburn) | ||
Fusée réfléchie | ||
Deflected Manmelter projectile (afterburn) | ||
Deflected Scorch Shot | ||
Deflected Scorch Shot (afterburn) | ||
Grenade réfléhie † | ||
Deflected cannonballs (impact) | ||
Deflected cannonballs (explosion) | ||
Bombe collante réfléchie † | ||
Deflected Scottish Resistance stickybombs | ||
Deflected Level 3 Sentry Gun's rocket | ||
Deflected Energy Orb | ||
Deflected repair claws | ||
Deflected Crusader's Crossbow's syringes | ||
Flèche réfléchie † | ||
Flèche réfléchie (Tir en pleine tête) | ||
Flèche réfléchie | ||
Deflected flaming arrow (afterburn) | ||
Deflected MONOCULUS eye-rockets | ||
Projectiles réfléchis | Unused kill icon | |
Balle de Marchand de Sable réfléchie † | ||
Flèche réfléchie (Tir en pleine tête) † | ||
Flèche réfléchie † | ||
Flèche réfléchie (Tir en pleine tête) † |
†Ces icônes de frag ont été créé et suggéré par NeoDement .
Succès Associés
Soldier
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Pyro
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Anecdotes
- Bien que les seringues soient des Projectiles, il est impossible de les renvoyer.
- Si un coéquipier tue un ennemi qui a été récemment éjecté par un tir d'air comprimé, le Pyro recevra une coopération.
Voir aussi
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