Difference between revisions of "Item drop system/ko"
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− | [[ | + | 현재의 아이템 획득 시스템은 2010년 4월 20일에 도입되었습니다.<ref>2010년 4월 20일 [[팀포2 공식 블로그]] '[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 계속 있어줘서 고맙다, 멍청아.(Thanks for standin' still, wanker.)]'</ref> 플레이어는 30분에서 70분, 즉 평균 50분의 주기적인 간격으로 아이템을 받을 수 있습니다. |
− | == - | + | 찾을 수 있는 아이템의 수는 매주 최대 5개에서 12개로 추산하고 있습니다. 또한 본 시스템은 아이템을 획득할 수 있는 플레이 시간의 양에 제한을 두고 있습니다. 이 제한은 매주 10시간으로 추산하고 있습니다. 따라서 이 한도를 초과하여 플레이해도 추가적인 아이템을 얻을 수는 없습니다<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube 영상 - 새로운 아이템 획득 시스템에 대해서</ref>. [[Mann Co. 보급 상자]]와 그 밖에 다른 사용 가능한 아이템의 획득은 별도의 시간 기록계를 사용하는데, 이것은 해당 아이템이 일반 아이템 획득 간격에 영향을 미치지 않음을 의미합니다.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 보급 상자 획득은 일반 아이템 획득으로 기록되지 않습니다(Crate drops don't count as normal drops)], [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700]의 2010년 10월 3일 [[Steam Users' Forum|Steam 사용자 포럼]] 게시물.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg 보급 상자 획득 시스템에 대한 로빈 워커(Robin Walker)의 전자우편]</ref> 이 시스템은 각 플레이어의 플레이 시간 제한을 매주 목요일에 [[w:ko:그리니치 평균시|그리니치 평균시]]로 약 0시(한국시간으로는 오전 9시)에 초기화시킵니다. 만약 플레이어가 주간 플레이 시간 제한보다 적게 플레이한 경우에는 남은 시간이 다음주에 더해지므로, 따라서 한 주에 아예 플레이하지 않았다면 다음주에는 아이템을 2배 더 많이 받을 수 있습니다. 플레이어가 저장할 수 있는 시간은 한 주에 2배(약 20시간)로 제한되어 있습니다. |
− | + | 획득한 아이템은 플레이어가 사망하거나, [[거래]]를 완료한 뒤이거나, [[Mann Co. 상점]]에 들어가거나, [[대결]]에서 승리한 이후에 [[배낭]]에 저장됩니다. 만약 플레이어가 아이템을 받기 전에 서버를 나간다 해도 아이템은 배낭에 저장되며, 다음 번에 게임을 실행할때 주 메뉴에서 새로운 아이템에 대한 알림이 표시됩니다. 간혹 불확실하게 아이템을 획득하거나 거래, 제작하는 경우 해당 아이템이 플레이의 배낭에서 즉시 나타나지 않을 수 있습니다. 이때는 즉시 화면 상에서 '새로운 아이템 획득!'이라는 팝업이 나타나 서버에서 리스폰되는 것을 막습니다. 또한 일반적으로 Mann Co. 상점을 방문하거나 서버와의 접속이 끊기는 경우에도 플레이어의 배낭에 아이템이 복원됩니다. | |
− | + | 이 시스템은 아이템 세트를 이루는 특정 무기가 종종 다른 무기보다 많거나 적게 나타는 경우를 통해 모든 무기가 항상 같은 확률로 플레이어가 획득할 수 있는 것으로 여겨집니다. 따라서 이 시스템은 특정 무기가 귀하거나 흔한 정도를 정확하게 알 수 없습니다.<ref>[http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg 아이템 획득 시스템에 대한 로빈 워커(Robin Walker)의 전자우편]</ref> | |
− | + | [[우버 업데이트]]로 도입된 [[Account types|무료 플레이 시스템]]에 따르면 무료 플레이어는 (희귀 아이템과 치장용 아이템을 포함한) 아이템 획득이 제한되어 있으며, 고급 계정이 되면 완전한 아이템 획득 시스템을 접할 수 있습니다.<ref>[http://www.tf2.com/freetoplay/faq.php 팀 포트리스 2: 무료 플레이 질문과 답변]</ref> | |
− | + | {{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}} | |
− | == | + | == 장단점 == |
+ | 본 시스템의 장점으로는 신규와 기존 플레이어 모두 플레이 시간을 투자하여 잠금해제 무기를 얻을 수 있는 것입니다. 이 시스템은 플레이어가 어떤 병과로 플레이하든 일정 시간에 도달할 때마다 아이템 획득을 가능하게 합니다. 하지만 플레이어가 일주일에 10시간 이상 플레이하는 경우는 추가적인 플레이 시간에 대해 보상되지 않습니다. | ||
− | + | 그런데 많은 플레이어들은 원하지 않는 중복 아이템을 받게 됩니다. 이 문제는 플레이어가 아이템을 제작할 수 있고 (일부 예외를 포함한) 사용가능한 아이템을 서로 교환할 수 있도록 각각 [[제작]] 시스템과, 이후 [[거래]] 시스템의 도입으로 해결하였습니다<ref>2009년 9월 2일 팀포2 공식 블로그 '[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 들어간다!]'</ref>. | |
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− | + | 그러나 새로운 시스템에도 불구하고, 여전히 [[잠수 행위]]는 존재합니다. 이 행위는 아이템을 위한 잠수 행위가 전용 잠수 서버가 필요한 것을 대신하여 오프라인 모드를 사용할 수 있습니다. 일부 잠수 행위자는 {{code|-textmode}}와 {{code|-nosound}} 매개 변수로 게임을 실행하여 영상과 음향을 사용하지 않도록 선택할 수 있습니다. | |
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− | == | + | == 도전 과제 지표 == |
+ | 2008년 4월 29일에 Valve는 [[April 29, 2008 Patch/ko|Gold Rush 업데이트]]의 일환으로 세 개의 잠금해제 무기를 공개하였습니다. 이러한 무기는 일정 수의 도전 과제를 완료하면 도전 과제 지표가 달성되어서 잠금이 해제됩니다. 이 도전 과제 지표는 모두 세 가지로, 지표를 거듭할수록 더 많은 도전 과제를 요구합니다. 지표를 달성하면, 플레이어는 지표 달성과 함께 특별한 무기를 받습니다. 이 요구 사항은 이후, 단지 새로운 잠금해제 아이템을 얻기 위해 도전 과제에 지체하는 플레이어를 줄이기 위해 도전 과제 조건이 완화되었습니다. | ||
− | + | 2009년 5월 21일, Valve는 잠금해제 아이템을 위한 새로운 무작위 획득 시스템을 구현하고, 기존의 지표 시스템을 중단하였습니다. 그러나 Valve는 곧바로 {{Patch name|5|29|2009}}에서 스나이퍼와 스파이 무기를 위해 아이템 획득 시스템과 결합하여 도전 과제 지표를 다시 되돌렸습니다. 이후 이 지표 시스템은 [[War update|전쟁! 업데이트]]뿐만 아니라 [[엔지니어 업데이트]]에서도 사용되었습니다. | |
− | == | + | == 역사 == |
+ | {{anchor|Old item drop system|Former system}} | ||
− | + | === 이전 시스템 === | |
+ | [[File:Backpack case early.png|thumb|[[Mann-Conomy 업데이트]] 이전에 사용된 배낭 아이콘.]] | ||
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+ | [[#이전 시스템|이전의 시스템]]은 플레이어가 아이템을 받으면 간격이 무작위로 정해져서, 이로 인해 일부 플레이어는 불행하게도 장시간 동안 연속적으로 아이템을 받지 못하는 경우도 있었습니다. 따라서 현재의 시스템은 이러한 가능성을 없애고 아이템의 획득률을 증가시켰습니다. | ||
− | + | [[Valve/ko|Valve]]는 이미 존재하는 [[스카웃]]과 [[파이로]], [[헤비]], [[메딕]]의 도전 과제 지표를 유지하면서 병과 업데이트 이벤트에서의 병과 균형을 유지하기 위해 무작위 획득 시스템을 구축하였습니다. 이 시스템은 2009년 5월 21일에 [[스나이퍼 대 스파이 업데이트]]의 일환으로 게임에서 수정되었습니다. | |
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− | + | Valve는 일반적인 '팀 포트리스 2' 플레이어가 플레이하는 평균적인 시간을 산출한 다음, 표시나 시작 지점으로 사용되는 기준 시간을 내놓았습니다. 이는 게임 플레이 25분마다, 게임은 플레이어의 무기 수령 여부 난수를 계산합니다. 만약 플레이어가 운이 좋으면(25%의 아이템 획득 확률), 무작위의 아이템을 받게 됩니다. 반대로 플레이어가 운이 나쁘면(75%의 확률), 아무 것도 받지 못하며 기록기는 초기화됩니다. 추가적으로, 별도의 기록기는 15,430초(4시간 17분 10초)의 간격으로 작동하며 28분의 1의 확률로 모자를 받을 수 있게 합니다. 이로 인해 아이템 하나를 찾기 위해 소요되는 평균 시간은 (중복을 포함하여) 1시간 40분이었습니다. 이때 무기들은 난수 생성기를 통해 얻어지기 때문에, 결과는 다양합니다. | |
− | + | 도입 초창기에는, [[Steam/ko|Steam 커뮤니티]]에 접속된 플레이어만 아이템 획득이 가능했습니다. 이는 플레이어가 친구 목록 상에서 로그인하지 않는 경우나 Valve가 Steam 커뮤니티를 점검하는 경우, 이 시간 동안에는 플레이어가 아무런 아이템도 받지 못했습니다. 또한 플레이어가 Steam과 연결이 끊어진 서버에 접속할 경우, 서버가 다시 연결될 때까지 아이템은 획득되지 않습니다. | |
− | + | === 획득률 2배 주간 === | |
+ | 2010년 12월 22일에 Valve는 2010년 12월 23일부터 2010년 12월 30일 동안 아이템 획득률이 2배가 된다고 발표하였습니다. 또한 이 기간 동안 모든 플레이어에게 [[양말 속 선물 열쇠]]가 지급되었습니다.<ref>2010년 12월 22일 팀포2 블로그 '[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 추가 시간에 대해 보상하였습니다]'</ref> | ||
− | : | + | 두 번째 획득률 2배 주간은 2011년 6월 3일부터 2011년 6월 10일 동안 열리게 되는 것으로, 2011년 6월 2일에 발표되었습니다.<ref>2011년 6월 2일 팀포2 공식 블로그 '[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 획득률 2배 주간]'</ref> |
− | + | 세 번째 획득률 2배 주간은 호주의 크리스마스 2011 업데이트에 맞춰서 2011년 15일부터 2011년 12월 21일 동안 열리게 되는 것으로, 2011년 12월 14일에 발표되었습니다.<ref>2011년 12월 14일 팀포2 공식 블로그 '[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 즐거운 호주의 크리스마스 전날]'</ref> | |
− | + | == 갤러리 == | |
− | : | + | <gallery> |
+ | File:First Double Drop-Rate Week.png|첫 번째 획득률 2배 주간 홍보 영상 | ||
+ | File:Second Double Drop-Rate Week.png|두 번째 획득률 2배 주간 홍보 영상 | ||
+ | </gallery> | ||
− | + | == 획득할 수 없는 아이템 == | |
− | + | {{Weapons drop list}}{{Cosmetic drop list}} | |
− | + | {{Tools drop list}} | |
− | :: | + | |
+ | == 아이템 획득 시스템을 통하여 획득할 수 있는 페인트 == | ||
+ | {{Droptainable paints}} | ||
+ | |||
+ | == 배낭 == | ||
+ | {{main|배낭}} | ||
+ | |||
+ | == 업데이트 기록 == | ||
+ | '''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[스나이퍼 대 스파이 업데이트]]) | ||
+ | * 아이템 획득 시스템이 추가되었습니다. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|19|2010}}''' | ||
+ | * {{undocumented}} 기타 아이템은 이제 무기 획득률 대신에 모자 획득률을 따릅니다. | ||
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+ | '''2010년 4월 20일''' {{Item server}} | ||
+ | * 무작위 획득 시스템이 현재의 시스템으로 업데이트 되었습니다. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|23|2010}}''' | ||
+ | * {{undocumented}} 다음주에는 아이템 획득률이 2배가 됩니다. (2010년 12월 23일부터 2010년 12월 30일까지) | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|3|2011}}''' | ||
+ | * 다음주에는 아이템 획득률이 2배가 됩니다. (2011년 6월 3일부터 2011년 6월 10일까지) | ||
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+ | '''{{Patch name|7|10|2013}}''' | ||
+ | * 아이템 획득 시스템에서 새로운 아이템을 획득했다고 통지가 왔을 때 새로운 아이템을 받거나 지울 수 있게 되었습니다. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|4|1|2014}}''' | ||
+ | * 상자 획득 확률이 눈에 띄게 줄어들었습니다. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|11|2015}}''' | ||
+ | * 우크라이나 플레이어가 알맞은 때에 무작위 획득을 하지 못했던 현상을 수정했습니다. | ||
+ | |||
+ | == 주석 == | ||
+ | <references /> | ||
+ | |||
+ | == 같이 보기 == | ||
+ | * [[아이템]] | ||
+ | * [[잠수 행위]] | ||
+ | * [[Mann Co. 보급 상자]] | ||
+ | |||
+ | == 외부 링크 == | ||
+ | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!"] by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system. | ||
+ | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker."] by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system. | ||
+ | * [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 TF2 Official Blog – December 22, 2010 – "Additional time has been awarded"] by [[The Administrator]], announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's [[Stocking Stuffer Key|"stocking stuffer"]]. | ||
+ | * [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 TF2 Official Blog – June 2, 2011 – "Double Drop Week"] by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week. | ||
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+ | [[Category:Gameplay/ko]] | ||
+ | [[Category:Achievements/ko]] | ||
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Latest revision as of 00:52, 30 November 2020
“ | 그래. 난 이 새로운 무기가 '좋아'.
클릭하시면 들을 수 있습니다
— 헤비
|
” |
아이템 획득 시스템은 '팀 포트리스 2'에서 아이템 분배의 주된 공정입니다. 이 시스템은 플레이어에게 정기적으로 주간 제한 시간에 도달할 때까지 무작위로 아이템을 배분합니다.
이 시스템은 스나이퍼 대 스파이 업데이트에서 처음 도입되었으며 이후 도전 과제의 아이템 분배 방식도 이 시스템에 의존하게 되었습니다.이 시스템의 목적은 도전 과제질(도전 과제를 달성하기 위해 상황에 맞는 행동을 수행하는 것을 의미함)이나 또다른 도구를 사용하여 도전 과제를 날조하는 것을 무효화하면서 게임 상의 늘어난 아이템에 대한 접근성을 개선하는 것입니다. 그러나 이 시스템은 잠수 행위라 불리는, 새로운 아이템을 얻기 위한 또다른 방법을 만들었습니다.
Contents
현재 시스템
현재의 아이템 획득 시스템은 2010년 4월 20일에 도입되었습니다.[1] 플레이어는 30분에서 70분, 즉 평균 50분의 주기적인 간격으로 아이템을 받을 수 있습니다.
찾을 수 있는 아이템의 수는 매주 최대 5개에서 12개로 추산하고 있습니다. 또한 본 시스템은 아이템을 획득할 수 있는 플레이 시간의 양에 제한을 두고 있습니다. 이 제한은 매주 10시간으로 추산하고 있습니다. 따라서 이 한도를 초과하여 플레이해도 추가적인 아이템을 얻을 수는 없습니다[2]. Mann Co. 보급 상자와 그 밖에 다른 사용 가능한 아이템의 획득은 별도의 시간 기록계를 사용하는데, 이것은 해당 아이템이 일반 아이템 획득 간격에 영향을 미치지 않음을 의미합니다.[3][4] 이 시스템은 각 플레이어의 플레이 시간 제한을 매주 목요일에 그리니치 평균시로 약 0시(한국시간으로는 오전 9시)에 초기화시킵니다. 만약 플레이어가 주간 플레이 시간 제한보다 적게 플레이한 경우에는 남은 시간이 다음주에 더해지므로, 따라서 한 주에 아예 플레이하지 않았다면 다음주에는 아이템을 2배 더 많이 받을 수 있습니다. 플레이어가 저장할 수 있는 시간은 한 주에 2배(약 20시간)로 제한되어 있습니다.
획득한 아이템은 플레이어가 사망하거나, 거래를 완료한 뒤이거나, Mann Co. 상점에 들어가거나, 대결에서 승리한 이후에 배낭에 저장됩니다. 만약 플레이어가 아이템을 받기 전에 서버를 나간다 해도 아이템은 배낭에 저장되며, 다음 번에 게임을 실행할때 주 메뉴에서 새로운 아이템에 대한 알림이 표시됩니다. 간혹 불확실하게 아이템을 획득하거나 거래, 제작하는 경우 해당 아이템이 플레이의 배낭에서 즉시 나타나지 않을 수 있습니다. 이때는 즉시 화면 상에서 '새로운 아이템 획득!'이라는 팝업이 나타나 서버에서 리스폰되는 것을 막습니다. 또한 일반적으로 Mann Co. 상점을 방문하거나 서버와의 접속이 끊기는 경우에도 플레이어의 배낭에 아이템이 복원됩니다.
이 시스템은 아이템 세트를 이루는 특정 무기가 종종 다른 무기보다 많거나 적게 나타는 경우를 통해 모든 무기가 항상 같은 확률로 플레이어가 획득할 수 있는 것으로 여겨집니다. 따라서 이 시스템은 특정 무기가 귀하거나 흔한 정도를 정확하게 알 수 없습니다.[5]
우버 업데이트로 도입된 무료 플레이 시스템에 따르면 무료 플레이어는 (희귀 아이템과 치장용 아이템을 포함한) 아이템 획득이 제한되어 있으며, 고급 계정이 되면 완전한 아이템 획득 시스템을 접할 수 있습니다.[6]
장단점
본 시스템의 장점으로는 신규와 기존 플레이어 모두 플레이 시간을 투자하여 잠금해제 무기를 얻을 수 있는 것입니다. 이 시스템은 플레이어가 어떤 병과로 플레이하든 일정 시간에 도달할 때마다 아이템 획득을 가능하게 합니다. 하지만 플레이어가 일주일에 10시간 이상 플레이하는 경우는 추가적인 플레이 시간에 대해 보상되지 않습니다.
그런데 많은 플레이어들은 원하지 않는 중복 아이템을 받게 됩니다. 이 문제는 플레이어가 아이템을 제작할 수 있고 (일부 예외를 포함한) 사용가능한 아이템을 서로 교환할 수 있도록 각각 제작 시스템과, 이후 거래 시스템의 도입으로 해결하였습니다[7].
그러나 새로운 시스템에도 불구하고, 여전히 잠수 행위는 존재합니다. 이 행위는 아이템을 위한 잠수 행위가 전용 잠수 서버가 필요한 것을 대신하여 오프라인 모드를 사용할 수 있습니다. 일부 잠수 행위자는 -textmode
와 -nosound
매개 변수로 게임을 실행하여 영상과 음향을 사용하지 않도록 선택할 수 있습니다.
도전 과제 지표
2008년 4월 29일에 Valve는 Gold Rush 업데이트의 일환으로 세 개의 잠금해제 무기를 공개하였습니다. 이러한 무기는 일정 수의 도전 과제를 완료하면 도전 과제 지표가 달성되어서 잠금이 해제됩니다. 이 도전 과제 지표는 모두 세 가지로, 지표를 거듭할수록 더 많은 도전 과제를 요구합니다. 지표를 달성하면, 플레이어는 지표 달성과 함께 특별한 무기를 받습니다. 이 요구 사항은 이후, 단지 새로운 잠금해제 아이템을 얻기 위해 도전 과제에 지체하는 플레이어를 줄이기 위해 도전 과제 조건이 완화되었습니다.
2009년 5월 21일, Valve는 잠금해제 아이템을 위한 새로운 무작위 획득 시스템을 구현하고, 기존의 지표 시스템을 중단하였습니다. 그러나 Valve는 곧바로 2009년 5월 29일 패치에서 스나이퍼와 스파이 무기를 위해 아이템 획득 시스템과 결합하여 도전 과제 지표를 다시 되돌렸습니다. 이후 이 지표 시스템은 전쟁! 업데이트뿐만 아니라 엔지니어 업데이트에서도 사용되었습니다.
역사
이전 시스템
이전의 시스템은 플레이어가 아이템을 받으면 간격이 무작위로 정해져서, 이로 인해 일부 플레이어는 불행하게도 장시간 동안 연속적으로 아이템을 받지 못하는 경우도 있었습니다. 따라서 현재의 시스템은 이러한 가능성을 없애고 아이템의 획득률을 증가시켰습니다.
Valve는 이미 존재하는 스카웃과 파이로, 헤비, 메딕의 도전 과제 지표를 유지하면서 병과 업데이트 이벤트에서의 병과 균형을 유지하기 위해 무작위 획득 시스템을 구축하였습니다. 이 시스템은 2009년 5월 21일에 스나이퍼 대 스파이 업데이트의 일환으로 게임에서 수정되었습니다.
Valve는 일반적인 '팀 포트리스 2' 플레이어가 플레이하는 평균적인 시간을 산출한 다음, 표시나 시작 지점으로 사용되는 기준 시간을 내놓았습니다. 이는 게임 플레이 25분마다, 게임은 플레이어의 무기 수령 여부 난수를 계산합니다. 만약 플레이어가 운이 좋으면(25%의 아이템 획득 확률), 무작위의 아이템을 받게 됩니다. 반대로 플레이어가 운이 나쁘면(75%의 확률), 아무 것도 받지 못하며 기록기는 초기화됩니다. 추가적으로, 별도의 기록기는 15,430초(4시간 17분 10초)의 간격으로 작동하며 28분의 1의 확률로 모자를 받을 수 있게 합니다. 이로 인해 아이템 하나를 찾기 위해 소요되는 평균 시간은 (중복을 포함하여) 1시간 40분이었습니다. 이때 무기들은 난수 생성기를 통해 얻어지기 때문에, 결과는 다양합니다.
도입 초창기에는, Steam 커뮤니티에 접속된 플레이어만 아이템 획득이 가능했습니다. 이는 플레이어가 친구 목록 상에서 로그인하지 않는 경우나 Valve가 Steam 커뮤니티를 점검하는 경우, 이 시간 동안에는 플레이어가 아무런 아이템도 받지 못했습니다. 또한 플레이어가 Steam과 연결이 끊어진 서버에 접속할 경우, 서버가 다시 연결될 때까지 아이템은 획득되지 않습니다.
획득률 2배 주간
2010년 12월 22일에 Valve는 2010년 12월 23일부터 2010년 12월 30일 동안 아이템 획득률이 2배가 된다고 발표하였습니다. 또한 이 기간 동안 모든 플레이어에게 양말 속 선물 열쇠가 지급되었습니다.[8]
두 번째 획득률 2배 주간은 2011년 6월 3일부터 2011년 6월 10일 동안 열리게 되는 것으로, 2011년 6월 2일에 발표되었습니다.[9]
세 번째 획득률 2배 주간은 호주의 크리스마스 2011 업데이트에 맞춰서 2011년 15일부터 2011년 12월 21일 동안 열리게 되는 것으로, 2011년 12월 14일에 발표되었습니다.[10]
갤러리
획득할 수 없는 아이템
무작위 획득으로 얻을 수 없는 무기. | |||||||||
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보조무기 | |||||||||
돌연변이 우유 | |||||||||
근접무기 | |||||||||
삼룬검 | 비무장 전투 | 광봉 | |||||||
주무기 | |||||||||
노스트로모호 네이팜 분사기 | |||||||||
근접무기 | |||||||||
쇠메 | |||||||||
근접무기 | |||||||||
말도 없고 머리도 없는 기만병의 목따개 | |||||||||
주무기 | |||||||||
철의 장막 | |||||||||
보조무기 | |||||||||
어육완자 | 로봇 샌드비치 | ||||||||
근접무기 | |||||||||
아포코 주먹 | 빵으로 물기 | ||||||||
보조무기 | |||||||||
기거 계수기 | |||||||||
근접무기 | |||||||||
황금 렌치 | |||||||||
주무기 | |||||||||
경찰용 제압소총 | 유성 | ||||||||
보조무기 | |||||||||
자아를 지닌 예쁜 반점 | |||||||||
보조무기 | |||||||||
빅 킬 | |||||||||
근접무기 | |||||||||
왕가 부족의 찌르개 | 최첨단 멋쟁이 | 흑장미 | |||||||
PDA2 | |||||||||
열성자의 시계 | 꽥꽥이 시계 | ||||||||
구조물 | |||||||||
Ap-Sap | 군것질 공격 | ||||||||
스카웃 엔지니어 |
보조무기 | ||||||||
루거모프 | 선장의 고급진 펄스트론 입자 전자기 광선총 | ||||||||
근접무기 | |||||||||
프라이팬† | Saxxy | 자유의 지팡이† | 추억 제조기† | 햄 찌르개† | 시체 분쇄기‡ | 건널목지기† | 프리니 마체테 | ||
기타 | |||||||||
축제장식 무기 | 봇 파괴용 무기 | 오스트레일륨 무기 | |||||||
주석 |
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아이템 획득 시스템을 통하여 획득할 수 있는 페인트
아이템 획득 시스템을 통하여 획득할 수 있는 페인트 | |||||
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사진 | 이름 | 색상 | 사진 | 이름 | 색상 |
또렷한 녹색 | #729E42 | 자주색에 완전 충실한 색 | #7D4071 | ||
Mann Co. 주황색 | #CF7336 | 근육남의 갈색 피부 | #A57545 | ||
고결한 모자 장수의 보라색 | #51384A | 유별나게 칙칙한 팅크색 | #C5AF91 | ||
나이 지긋한 콧수염빛 회색 | #7E7E7E | 레디건 코내거 갈색 | #694D3A | ||
오스트레일륨 황금 | #E7B53B | 색상 번호: 216-190-216 | #D8BED8 | ||
낡고 둔박한 빛깔 | #7C6C57 | 제페니아의 탐욕 | #424F3B |
배낭
업데이트 기록
2009년 5월 21일 패치 (스나이퍼 대 스파이 업데이트)
- 아이템 획득 시스템이 추가되었습니다.
- [언급되지 않음] 기타 아이템은 이제 무기 획득률 대신에 모자 획득률을 따릅니다.
2010년 4월 20일 [아이템 도식 업데이트]
- 무작위 획득 시스템이 현재의 시스템으로 업데이트 되었습니다.
- [언급되지 않음] 다음주에는 아이템 획득률이 2배가 됩니다. (2010년 12월 23일부터 2010년 12월 30일까지)
- 다음주에는 아이템 획득률이 2배가 됩니다. (2011년 6월 3일부터 2011년 6월 10일까지)
- 아이템 획득 시스템에서 새로운 아이템을 획득했다고 통지가 왔을 때 새로운 아이템을 받거나 지울 수 있게 되었습니다.
- 상자 획득 확률이 눈에 띄게 줄어들었습니다.
- 우크라이나 플레이어가 알맞은 때에 무작위 획득을 하지 못했던 현상을 수정했습니다.
주석
- ↑ 2010년 4월 20일 팀포2 공식 블로그 '계속 있어줘서 고맙다, 멍청아.(Thanks for standin' still, wanker.)'
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube 영상 - 새로운 아이템 획득 시스템에 대해서
- ↑ 보급 상자 획득은 일반 아이템 획득으로 기록되지 않습니다(Crate drops don't count as normal drops), zoli700의 2010년 10월 3일 Steam 사용자 포럼 게시물.
- ↑ 보급 상자 획득 시스템에 대한 로빈 워커(Robin Walker)의 전자우편
- ↑ 아이템 획득 시스템에 대한 로빈 워커(Robin Walker)의 전자우편
- ↑ 팀 포트리스 2: 무료 플레이 질문과 답변
- ↑ 2009년 9월 2일 팀포2 공식 블로그 '들어간다!'
- ↑ 2010년 12월 22일 팀포2 블로그 '추가 시간에 대해 보상하였습니다'
- ↑ 2011년 6월 2일 팀포2 공식 블로그 '획득률 2배 주간'
- ↑ 2011년 12월 14일 팀포2 공식 블로그 '즐거운 호주의 크리스마스 전날'
같이 보기
외부 링크
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.
- TF2 Official Blog – December 22, 2010 – "Additional time has been awarded" by The Administrator, announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's "stocking stuffer".
- TF2 Official Blog – June 2, 2011 – "Double Drop Week" by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week.