Difference between revisions of "Basic Sniper strategy/pt-br"
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+ | O [[Sniper/pt-br|Sniper]] se sobressai em lidar com inimigos a grandes distâncias. Sua habilidade de dar [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] permite-lhe causar dano sério a oponentes antes mesmo de poderem se aproximar. Sua efetividade aumenta exponencialmente com a habilidade do jogador; um Sniper experiente pode ter o valor de três ou mais. Alvos importantes para um Sniper incluem Sniper inimigos, [[Medic/pt-br|Medics]], [[Heavy/pt-br|Heavies]] e [[Engineer/pt-br|Engineers]], inimigos que costumem aguentar ou evitar ataques diretos. O Sniper é uma das classes mais fracas em combate a curto alcance e é alvo frequente de classes que trabalham sozinhas, como [[Scout/pt-br|Scouts]] e [[Spy/pt-br|Spies]]. Se encurralado e só, o mais provável é que será morto. Um bom Sniper vaga pelo campo de batalha atrás das classes de combate da equipe e não [[camping/pt-br|campeia]] no mesmo lugar por muito tempo. | ||
− | == | + | == Armas primárias == |
− | + | Todas as suas armas primárias dependem de mira precisa, então experimente com a sensitividade do seu mouse até se sentir confortável com ela. Se estiver muito baixa, você terá dificuldade com inimigos que desviam ativamente. Se estiver muito alta, você terá problemas mirando em alvos mais específicos, como as cabeças de seus inimigos. Se estiver atirando de uma posição escondida, lembre-se que a [[deathcam/pt-br|câmera de morte]] revela sua localização para o inimigo. Troque de lugar com frequência e fique atento a inimigos tentando te flanquear, especialmente Spies. | |
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− | + | O {{item name|Sniper Rifle}} tem a habilidade de dar zoom em inimigos distantes. Enquanto com o zoom, o {{item name|Sniper Rifle}} acumula carga que faz com que ele cause dano extra. Adicionalmente, tiros na cabeça enquanto com o zoom resultam em críticos garantidos. Enquanto um tiro na cabeça rápido e sem carga é significativamente mais difícil de acertar, ele causará tanto dano quanto um tiro totalmente carregado no corpo. Meça suas opções: pode ser mais fácil eliminar um Scout se esquivando, um [[Soldier/pt-br|Soldier]] saltando com foguetes ou um [[Demoman/pt-br|Demoman]] investindo com um tiro totalmente carregado no corpo do que com um tiro na cabeça. Mesmo que você se esconda dos inimigos, o {{item name|Sniper Rifle}} projeta um ponto de laser óbvio; se quiser escondê-lo, mire em outro lugar ou proteja-se enquanto carrega um tiro. Quando não estiver usando o zoom, o {{item name|Sniper Rifle}} ainda é completamente preciso e causa sólidos 50 de dano, então não se preocupe em usar oo zoom se tiver que atirar imediatamente. Apesar disso, esta arma é fraca em combate direto, pois causa dano a apenas um único alvo e tem um tempo de recarga longo. | |
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− | + | Quando comparado com o {{item name|Sniper Rifle}}, o {{item name|Huntsman}} não possui um zoom e dispara [[projectiles/pt-br|flechas]] relativamente lentas. Apesar da falta de zoom, essas flechas ainda podem causar críticos ao acertar a cabeça, mas viajam mais devagar do que balas e em um leve arco. No geral, você é encorajado a lutar próximo à frente de batalha, fazendo com que mirar seja mais fácil. Ele ainda leva bastante tempo para recarregar, então continue ficando atrás e esconda-se após cada tiro. O {{item name|Huntsman}} não pode ser usado para campear uma área com tanta facilidade quanto o {{item name|Sniper Rifle}}, pois uma flecha preparada por mais do que cinco segundos perderá a precisão e poderá errar o alvo. Apertar o botão de disparo secundário permite parar de carregar sua flecha e evitar essa penalidade. Certos aliados, como [[Pyro/pt-br|Pyros]], podem atear fogo a suas flechas, permitindo que você incendeie inimigos a distância. | |
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− | + | O {{item name|Sydney Sleeper}} é uma arma orientada para trabalho em equipe, aplicando {{item link|Jarate}} ao acertar um tiro com zoom, porém causando minicrits ao invés de críticos ao acertar tiros na cabeça. Apesar de que você perderá um pouco de poder de fogo, um inimigo enfraquecido comberto em {{item name|Jarate}} é uma presa fácil para seus aliados ou para um tiro sem zoom em seguida. Com apenas minicrits em tiros na cabeça, você estará vulnerável a Snipers inimigos usando o {{item name|Sniper Rifle}} padrão e seus tiros totalmente carregados só poderão matar instantaneamente as classes mais fracas. No geral, você sacrifica poderosos tiros na cabeça para melhorar seus tiros no corpo imprecisos e mais fracos. Tiros com zoom também podem extinguir aliados em chamas, o que pode ajudar a salvar uma vida. | |
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− | + | A {{item name|Bazaar Bargain}} recompensa Snipers consistentes que são capazes de acertar tiros na cabeça e permanecerem vivos. Apesar de a arma começar com uma velocidade de carregamento bastante reduzida, cada tiro na cabeça aumenta a velocidade de carregamento da arma a até um máximo de 100% mais rápido. No começo pode ser difícil lidar com classes mais resistentes, como o Soldier, sem acertar tiros na cabeça. Foque em matar com tiros na cabeça contra inimigos enfraquecidos, e então aprecie ser empoderado com tiros de carregamento rápido. Você perderá todos os bônus se morrer, então não fique condescendentemente exposto uma vez que estiver com um bom ritmo<!--on a roll-->. | |
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− | + | O tiro totalmente carregado da {{item name|Machina}} causa 15% a mais de dano, e, apesar de complicado de alinhar, pode atravessar múltiplos inimigos. No entanto, ela não pode atirar sem o zoom e seus disparos deixam um rastro que revelam sua posição após cada tiro. Conforme seus inimigos se aproximam torna-se cada vez mais difícil mirar com seu zoom, então mantenha uma distância moderada da batalha principal. Como sua posição é revelada após cada tiro, mude continuamente de lugar. O tiro totalmente carregado é melhor utilizado ao mirar nos corpos de inimigos agrupados, já que um tiro na cabeça totalmente carregado do {{item name|Sniper Rifle}} padrão já é capaz de matar um Heavy [[overheal/pt-br|sobrecurado]]. | |
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− | + | Ao usar o {{item name|Hitman's Heatmaker}}, você carregará um medidor de Foco conforme causa mortes e assistências. Apertar o botão de recarga drenará qualquer Foco adquirido para ativar um estado meditativo em que você carrega tiros 25% mais rápido sem sair do zoom, mas usa disparos traçantes semelhantes aos da {{item link|Machina}}. Esses bônus te permitem disparar tiros mais fortes e precisos que devem ser capazes de finalizar inimigos antes de virem seus disparos traçantes e se protegerem. Tiros no corpo com esta arma sofrem uma penalidade de dano de 20% e são incapazes de matar instantaneamente qualquer uma das classes mais fracas, mesmo se totalmente carregado. Quanto mais preciso você for, mais fácil será ignorar esta desvantagem. | |
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− | + | O {{item link|Classic}} é uma lembrança<!--callback--> do antigo {{item name|Sniper Rifle}} do ''Team Fortress Classic''. Ele te permite carregar tiros sem o zoom, ao custo de uma velocidade de movimento menor durante o processo. No entanto, ele só é capaz de dar tiros na cabeça quanto totalmente carregado e causa menos dano em tiro no corpo. Mais importante, o {{item name|Classic}} não pode ser usado para tiros na cabeça ligeiros, te deixando em desvantagem contra Snipers inimigos. As mecânicas de carregamento do {{item name|Classic}} permitem que você veja sua tela inteira e sem o zoom a qualquer momento, útil para seguir um alvo ou ficar de olho em inimigos flanqueando. No geral, você ganha visão adicional ao custo de dano. | |
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− | + | A {{item name|Submachine Gun}} é mais forte que sua arma corpo a corpo e decentemente precisa, mais ainda não é muito boa para combate direto. Mesmo assim, é uma das suas melhores opções para combate a curta distância. Use-a para finalizar inimigos enfraquecidos ou lutar contra inimigos difíceis de atingir, como Scouts. É mais fácil se defender com a {{item name|Submachine Gun}} do que com {{item link|Jarate}} quando estiver trabalhando sozinho ou longe de seus colegas de equipe. Ela funciona bem quando combinada com o {{item link|Sydney Sleeper}}, para finalizar inimigos afetados por {{item name|Jarate}}, e com a {{item link|Machina}}, que é difícil de usar a curto alcance. | |
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− | + | O {{item name|Razorback}} te protegerá de uma [[backstab/pt-br|facada nas costas]] antes de quebrar, emitindo um som eletrônico e temporariamente desabilitando o equipamento do Spy. No entanto, ele te priva de uma arma secundária e de ser [[overheal//pt-br|sobrecurado]], fazendo com que defender-se de inimigos próximos seja mais difícil. Spies geralmente trocarão de arma para o {{item link|Revolver}} ao ver o {{item name|Razorback}}, o que ainda pode te matar antes de você conseguir reagir. Logo, o {{item name|Razorback}} é melhor usado quando lutando próximo a aliados, onde um Spy inimigo se arriscaria a se revelar para sua equipe inteira caso te atacasse. A {{item name|Submachine Gun}} ou o {{item name|Jarate}} podem ser escolhas anti-Spy melhores se você estiver trabalhando sozinho. | |
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− | + | {{item name|Jarate}} é jogado como uma granada e inflige um ônus a suas vítimas, fazendo com que todos os inimigos encharcados recebam dano aumentado na forma de minicrits. Em grandes tiroteios, mantenha uma distância moderada, encharque múltiplos inimigos de uma só vez, e deixe que seu colegas de equipe finalizem o trabalho. Você pode combiná-lo com a {{item link|Bushwacka}} para acabar rapidamente com inimigos que chegam perto demais. Adicionalmente, {{item name|Jarate}} pode ser usado para extinguir aliados em chamas, incluindo você mesmo, e facilmente anular a [[cloak/pt-br|camuflagem]] e o [[disguise/pt-br|disfarce]] de um Spy. {{item name|Jarate}} não substitui a sua {{item name|Submachine Gun}}, fazendo com que seja mais difícil se defender de inimigos sozinho. | |
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− | + | O {{item name|Darwin's Danger Shield}} te dá imunidade total a queimação e 50% de resistência a dano de fogo, mas remove acesso a uma arma secundária que cause dano. Isso te dá uma certa proteção ao encarar Pyros inimigos que conseguem alcançar a sua localização, mas também te impede de lutar de volta efetivamente. Fique mais perto da batalha principal, onde você pode correr para a sua equipe caso um Pyro inimigo te ecnontre. | |
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− | + | O {{item name|Cozy Camper}} é uma arma secundária que melhora seu combate a longa distância com rifles. Ele previne que você trema a mira quando seu tiro estiver totalmente carregado, ótimo quando seus inimigos estiverem te incomodando com ataques pequenos que normalmente afetariam sua pontaria. Para melhor aproveitar esse efeito semchamar atenção, você provavelmente terá que carregar seu tiro por completo antes de deixar sua cobertura. O {{item name|Cozy Camper}} também reduz todo tipo de [[knockback/pt-br|empurrão]] tomado, auxiliando ainda mais na precisão ao mirar. Sua regeneração de vida inata pode ajudar a anular dano de [[afterburn/pt-br|quemiação]] ou de [[bleeding/pt-br|sangramento]] infligido por diversas armas de longo alcance. A falta de uma arma secundária te encoraja a campear de longe da frente de batalha (daí o nome!). | |
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− | + | A {{item name|Cleaner's Carbine}} é uma arma de reforço mais fraca do que a {{item name|Submachine Gun}}, mas oferece um maior potencial ofensivo. A Carabina carrega um medidor "{{tooltip|CRIKEY|Gíria australiana de surpresa, como 'caramba!', pronunciada 'cráiqui'.}}" conforme ela causa dano. Usar o disparo-alt quando o medidor CRIKEY está cheio fornece minicrits garantidos por 8 segundos. Ecnontre oportunidades entre tiros com rifles, como matar inimigos enfraquecidos ou causar um pouco de dano, para acumular CRIKEY. Uma vez que o impulso de minicrits for adquirido, escolha uma arma para causar devastação. Se trocar de arma, o {{item name|Huntsman}} ou a {{item name|Bushwacka}} funcionam bem com minicrits. Se escolher permanecer com a Carabina, foque em precisão ao invés de disparos rápidos, já que recarregar consumirá cerca de 1 segundo dos seus minicrits. | |
− | ===[[ | + | == Armas corpo a corpo == |
− | {{ | + | ==={{Anchor|Kukri + reskins}}{{item link|Kukri}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === |
− | + | {{icon item|Kukri|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}} | |
− | + | Se você for forçado a entrar em combate com a Kukri, evite partir às cegas ao ataque e tente evitar ataques inimigos - sua vida de base e alcance corpo a corpo baixos te deixam vulnerável a armas a distância. Ao invés disso, ataque uma vez que o inimigo tiver esgotado sua munição e estiver recarregando. Se não precisar se aproximar de um inimigo, use suas armas a distância até que seja difícil mirar. | |
− | + | === {{item link|Tribalman's Shiv}} === | |
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− | + | O {{item name|Tribalman's Shiv}} causa dano reduzido, mas inflige [[bleeding/pt-br|sangramento]]. Ao incluir o efeito de sangramento, um golpe do {{item name|Tribalman's Shiv}} causa mais dano do que a {{item name|Kukri}}, mas durante um período de tempo maior. Apesar de causar um dano total maior, acertar um inimigo com muita vida com esta arma geralmente não o desincentivará de continuar a te atacar. Acerte um golpe e então afaste-se para suplementar o sangramento com ataques a distância. A {{item name|Submachine Gun}} ou o {{item name|Jarate}} podem ser usados junto desta arma para um dano moderado consistente. O efeito de sangramento também pode ser usado para rastrear Spies [[cloak/pt-br|camuflados]], visto que eles "piscarão" toda vez que tomarem dano. | |
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− | + | A {{item name|Bushwacka}} causa críticos em situações em que você normalmente causaria minicrits. Isso pode ser combinado com impulsos de minicrits de várias armas, incluindo o {{item link|Sydney Sleeper}}, o {{item link|Jarate}} e a {{item link|Cleaner's Carbine}}. Dessas opções, usar a {{item name|Bushwacka}} combinada com o {{item name|Jarate}} para finalizar rapidamente inimigos próximos é a mais consistente. A menos efetiva é com o {{item name|Sydney Sleeper}}, pois inimigos raramente irão em sua direção enquanto afligidos por {{item name|Jarate}}. Tenha, porém, cuidado ao se aproximar do seu alvo, pois o curto alcance da {{item name|Bushwacka}} e sua vulnerabilidade maior a dano permitem que inimigos te matem com mais facilidade - especialmente Scouts e Soldiers, que podem te matar instantaneamente com um tiro a queima-roupa da {{item link|Scattergun}} ou do {{item link|Rocket Launcher}}. | |
− | + | === {{item link|Shahanshah}} === | |
+ | {{icon item|Shahanshah|100px}} | ||
− | + | A {{item name|Shahanshah}} causa 25% a menos de dano (49 de dano) quando você estiver com mais da metade da sua vida máxima e 25% a mais (81 de dano) quando você estiver com menos da metade da sua vida máxima. Use outras armas, como o {{item link|Huntsman}} ou a {{item link|Submachine Gun}}, para combate de curto alcance até que sua vida esteja baixa o bastante para poder usar a {{item name|Shahanshah}} como um potente último recurso. | |
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− | * | + | == Veja também == |
− | + | *[[Community Sniper strategy/pt-br|Estratégia da comunidade para o Sniper]] | |
− | * | + | *[[Sniper match-ups/pt-br|Match-ups do Sniper]] |
+ | *[[Team strategy/pt-br|Estratégia em equipe]] | ||
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— O Sniper
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O Sniper se sobressai em lidar com inimigos a grandes distâncias. Sua habilidade de dar tiros na cabeça permite-lhe causar dano sério a oponentes antes mesmo de poderem se aproximar. Sua efetividade aumenta exponencialmente com a habilidade do jogador; um Sniper experiente pode ter o valor de três ou mais. Alvos importantes para um Sniper incluem Sniper inimigos, Medics, Heavies e Engineers, inimigos que costumem aguentar ou evitar ataques diretos. O Sniper é uma das classes mais fracas em combate a curto alcance e é alvo frequente de classes que trabalham sozinhas, como Scouts e Spies. Se encurralado e só, o mais provável é que será morto. Um bom Sniper vaga pelo campo de batalha atrás das classes de combate da equipe e não campeia no mesmo lugar por muito tempo.
Armas primárias
Todas as suas armas primárias dependem de mira precisa, então experimente com a sensitividade do seu mouse até se sentir confortável com ela. Se estiver muito baixa, você terá dificuldade com inimigos que desviam ativamente. Se estiver muito alta, você terá problemas mirando em alvos mais específicos, como as cabeças de seus inimigos. Se estiver atirando de uma posição escondida, lembre-se que a câmera de morte revela sua localização para o inimigo. Troque de lugar com frequência e fique atento a inimigos tentando te flanquear, especialmente Spies.
Rifle de Precisão + reskins
O Rifle de Precisão tem a habilidade de dar zoom em inimigos distantes. Enquanto com o zoom, o Rifle de Precisão acumula carga que faz com que ele cause dano extra. Adicionalmente, tiros na cabeça enquanto com o zoom resultam em críticos garantidos. Enquanto um tiro na cabeça rápido e sem carga é significativamente mais difícil de acertar, ele causará tanto dano quanto um tiro totalmente carregado no corpo. Meça suas opções: pode ser mais fácil eliminar um Scout se esquivando, um Soldier saltando com foguetes ou um Demoman investindo com um tiro totalmente carregado no corpo do que com um tiro na cabeça. Mesmo que você se esconda dos inimigos, o Rifle de Precisão projeta um ponto de laser óbvio; se quiser escondê-lo, mire em outro lugar ou proteja-se enquanto carrega um tiro. Quando não estiver usando o zoom, o Rifle de Precisão ainda é completamente preciso e causa sólidos 50 de dano, então não se preocupe em usar oo zoom se tiver que atirar imediatamente. Apesar disso, esta arma é fraca em combate direto, pois causa dano a apenas um único alvo e tem um tempo de recarga longo.
Caçador + reskins
Quando comparado com o Rifle de Precisão, o Caçador não possui um zoom e dispara flechas relativamente lentas. Apesar da falta de zoom, essas flechas ainda podem causar críticos ao acertar a cabeça, mas viajam mais devagar do que balas e em um leve arco. No geral, você é encorajado a lutar próximo à frente de batalha, fazendo com que mirar seja mais fácil. Ele ainda leva bastante tempo para recarregar, então continue ficando atrás e esconda-se após cada tiro. O Caçador não pode ser usado para campear uma área com tanta facilidade quanto o Rifle de Precisão, pois uma flecha preparada por mais do que cinco segundos perderá a precisão e poderá errar o alvo. Apertar o botão de disparo secundário permite parar de carregar sua flecha e evitar essa penalidade. Certos aliados, como Pyros, podem atear fogo a suas flechas, permitindo que você incendeie inimigos a distância.
Anestesiador de Sydney
O Anestesiador de Sydney é uma arma orientada para trabalho em equipe, aplicando Jarratê ao acertar um tiro com zoom, porém causando minicrits ao invés de críticos ao acertar tiros na cabeça. Apesar de que você perderá um pouco de poder de fogo, um inimigo enfraquecido comberto em Jarratê é uma presa fácil para seus aliados ou para um tiro sem zoom em seguida. Com apenas minicrits em tiros na cabeça, você estará vulnerável a Snipers inimigos usando o Rifle de Precisão padrão e seus tiros totalmente carregados só poderão matar instantaneamente as classes mais fracas. No geral, você sacrifica poderosos tiros na cabeça para melhorar seus tiros no corpo imprecisos e mais fracos. Tiros com zoom também podem extinguir aliados em chamas, o que pode ajudar a salvar uma vida.
Barganha do Bazar
A Barganha do Bazar recompensa Snipers consistentes que são capazes de acertar tiros na cabeça e permanecerem vivos. Apesar de a arma começar com uma velocidade de carregamento bastante reduzida, cada tiro na cabeça aumenta a velocidade de carregamento da arma a até um máximo de 100% mais rápido. No começo pode ser difícil lidar com classes mais resistentes, como o Soldier, sem acertar tiros na cabeça. Foque em matar com tiros na cabeça contra inimigos enfraquecidos, e então aprecie ser empoderado com tiros de carregamento rápido. Você perderá todos os bônus se morrer, então não fique condescendentemente exposto uma vez que estiver com um bom ritmo.
Machina + reskins
O tiro totalmente carregado da Machina causa 15% a mais de dano, e, apesar de complicado de alinhar, pode atravessar múltiplos inimigos. No entanto, ela não pode atirar sem o zoom e seus disparos deixam um rastro que revelam sua posição após cada tiro. Conforme seus inimigos se aproximam torna-se cada vez mais difícil mirar com seu zoom, então mantenha uma distância moderada da batalha principal. Como sua posição é revelada após cada tiro, mude continuamente de lugar. O tiro totalmente carregado é melhor utilizado ao mirar nos corpos de inimigos agrupados, já que um tiro na cabeça totalmente carregado do Rifle de Precisão padrão já é capaz de matar um Heavy sobrecurado.
Assassino de Aluguel
Ao usar o Assassino de Aluguel, você carregará um medidor de Foco conforme causa mortes e assistências. Apertar o botão de recarga drenará qualquer Foco adquirido para ativar um estado meditativo em que você carrega tiros 25% mais rápido sem sair do zoom, mas usa disparos traçantes semelhantes aos da Machina. Esses bônus te permitem disparar tiros mais fortes e precisos que devem ser capazes de finalizar inimigos antes de virem seus disparos traçantes e se protegerem. Tiros no corpo com esta arma sofrem uma penalidade de dano de 20% e são incapazes de matar instantaneamente qualquer uma das classes mais fracas, mesmo se totalmente carregado. Quanto mais preciso você for, mais fácil será ignorar esta desvantagem.
Clássico
O Clássico é uma lembrança do antigo Rifle de Precisão do Team Fortress Classic. Ele te permite carregar tiros sem o zoom, ao custo de uma velocidade de movimento menor durante o processo. No entanto, ele só é capaz de dar tiros na cabeça quanto totalmente carregado e causa menos dano em tiro no corpo. Mais importante, o Clássico não pode ser usado para tiros na cabeça ligeiros, te deixando em desvantagem contra Snipers inimigos. As mecânicas de carregamento do Clássico permitem que você veja sua tela inteira e sem o zoom a qualquer momento, útil para seguir um alvo ou ficar de olho em inimigos flanqueando. No geral, você ganha visão adicional ao custo de dano.
Armas secundárias
Submetralhadora + reskins
A Submetralhadora é mais forte que sua arma corpo a corpo e decentemente precisa, mais ainda não é muito boa para combate direto. Mesmo assim, é uma das suas melhores opções para combate a curta distância. Use-a para finalizar inimigos enfraquecidos ou lutar contra inimigos difíceis de atingir, como Scouts. É mais fácil se defender com a Submetralhadora do que com Jarratê quando estiver trabalhando sozinho ou longe de seus colegas de equipe. Ela funciona bem quando combinada com o Anestesiador de Sydney, para finalizar inimigos afetados por Jarratê, e com a Machina, que é difícil de usar a curto alcance.
O Escudo Antinavalha te protegerá de uma facada nas costas antes de quebrar, emitindo um som eletrônico e temporariamente desabilitando o equipamento do Spy. No entanto, ele te priva de uma arma secundária e de ser sobrecurado, fazendo com que defender-se de inimigos próximos seja mais difícil. Spies geralmente trocarão de arma para o Revólver ao ver o Escudo Antinavalha, o que ainda pode te matar antes de você conseguir reagir. Logo, o Escudo Antinavalha é melhor usado quando lutando próximo a aliados, onde um Spy inimigo se arriscaria a se revelar para sua equipe inteira caso te atacasse. A Submetralhadora ou o Jarratê podem ser escolhas anti-Spy melhores se você estiver trabalhando sozinho.
Jarratê + reskins
Jarratê é jogado como uma granada e inflige um ônus a suas vítimas, fazendo com que todos os inimigos encharcados recebam dano aumentado na forma de minicrits. Em grandes tiroteios, mantenha uma distância moderada, encharque múltiplos inimigos de uma só vez, e deixe que seu colegas de equipe finalizem o trabalho. Você pode combiná-lo com a Facão do Desbravador para acabar rapidamente com inimigos que chegam perto demais. Adicionalmente, Jarratê pode ser usado para extinguir aliados em chamas, incluindo você mesmo, e facilmente anular a camuflagem e o disfarce de um Spy. Jarratê não substitui a sua Submetralhadora, fazendo com que seja mais difícil se defender de inimigos sozinho.
Escudo Darwinista de Perigo
O Escudo Darwinista de Perigo te dá imunidade total a queimação e 50% de resistência a dano de fogo, mas remove acesso a uma arma secundária que cause dano. Isso te dá uma certa proteção ao encarar Pyros inimigos que conseguem alcançar a sua localização, mas também te impede de lutar de volta efetivamente. Fique mais perto da batalha principal, onde você pode correr para a sua equipe caso um Pyro inimigo te ecnontre.
Campista Confortável
O Campista Confortável é uma arma secundária que melhora seu combate a longa distância com rifles. Ele previne que você trema a mira quando seu tiro estiver totalmente carregado, ótimo quando seus inimigos estiverem te incomodando com ataques pequenos que normalmente afetariam sua pontaria. Para melhor aproveitar esse efeito semchamar atenção, você provavelmente terá que carregar seu tiro por completo antes de deixar sua cobertura. O Campista Confortável também reduz todo tipo de empurrão tomado, auxiliando ainda mais na precisão ao mirar. Sua regeneração de vida inata pode ajudar a anular dano de quemiação ou de sangramento infligido por diversas armas de longo alcance. A falta de uma arma secundária te encoraja a campear de longe da frente de batalha (daí o nome!).
Carabina do Carrasco
A Carabina do Carrasco é uma arma de reforço mais fraca do que a Submetralhadora, mas oferece um maior potencial ofensivo. A Carabina carrega um medidor "CRIKEY" conforme ela causa dano. Usar o disparo-alt quando o medidor CRIKEY está cheio fornece minicrits garantidos por 8 segundos. Ecnontre oportunidades entre tiros com rifles, como matar inimigos enfraquecidos ou causar um pouco de dano, para acumular CRIKEY. Uma vez que o impulso de minicrits for adquirido, escolha uma arma para causar devastação. Se trocar de arma, o Caçador ou a Facão do Desbravador funcionam bem com minicrits. Se escolher permanecer com a Carabina, foque em precisão ao invés de disparos rápidos, já que recarregar consumirá cerca de 1 segundo dos seus minicrits.
Armas corpo a corpo
Kukri + reskins
Se você for forçado a entrar em combate com a Kukri, evite partir às cegas ao ataque e tente evitar ataques inimigos - sua vida de base e alcance corpo a corpo baixos te deixam vulnerável a armas a distância. Ao invés disso, ataque uma vez que o inimigo tiver esgotado sua munição e estiver recarregando. Se não precisar se aproximar de um inimigo, use suas armas a distância até que seja difícil mirar.
Estoque Tribal
O Estoque Tribal causa dano reduzido, mas inflige sangramento. Ao incluir o efeito de sangramento, um golpe do Estoque Tribal causa mais dano do que a Kukri, mas durante um período de tempo maior. Apesar de causar um dano total maior, acertar um inimigo com muita vida com esta arma geralmente não o desincentivará de continuar a te atacar. Acerte um golpe e então afaste-se para suplementar o sangramento com ataques a distância. A Submetralhadora ou o Jarratê podem ser usados junto desta arma para um dano moderado consistente. O efeito de sangramento também pode ser usado para rastrear Spies camuflados, visto que eles "piscarão" toda vez que tomarem dano.
Facão do Desbravador
A Facão do Desbravador causa críticos em situações em que você normalmente causaria minicrits. Isso pode ser combinado com impulsos de minicrits de várias armas, incluindo o Anestesiador de Sydney, o Jarratê e a Carabina do Carrasco. Dessas opções, usar a Facão do Desbravador combinada com o Jarratê para finalizar rapidamente inimigos próximos é a mais consistente. A menos efetiva é com o Anestesiador de Sydney, pois inimigos raramente irão em sua direção enquanto afligidos por Jarratê. Tenha, porém, cuidado ao se aproximar do seu alvo, pois o curto alcance da Facão do Desbravador e sua vulnerabilidade maior a dano permitem que inimigos te matem com mais facilidade - especialmente Scouts e Soldiers, que podem te matar instantaneamente com um tiro a queima-roupa da Espingarda ou do Lança-Foguetes.
Shahanshah
A Shahanshah causa 25% a menos de dano (49 de dano) quando você estiver com mais da metade da sua vida máxima e 25% a mais (81 de dano) quando você estiver com menos da metade da sua vida máxima. Use outras armas, como o Caçador ou a Submetralhadora, para combate de curto alcance até que sua vida esteja baixa o bastante para poder usar a Shahanshah como um potente último recurso.
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