Difference between revisions of "Basic Sniper strategy/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Sniper}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Sniper}}
O [[Sniper/pt-br|Sniper]] é uma classe de longa distância e frágil. Ele, o [[Spy/pt-br|Spy]] e o [[Pyro/pt-br|Pyro]] são as únicas classes que podem dar [[Headshot/pt-br|Headshot]]. Seu objetivo é eliminar alvos importantes ou perigosos, assim como Snipers habilidosos, [[Heavy/pt-br|Heavies]] e [[Medic/pt-br|Medics]] inimigos, ou [[Engineer/pt-br|Engineers]] perto de [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s.
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{{Quotation|'''O Sniper''' |Estou indo atrás de vocês, seus mestiços!|sound=Sniper_taunts14.wav|en-sound=yes}}
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[[File:Snipertaunt2.PNG|350px|right]]
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O [[Sniper/pt-br|Sniper]] se sobressai em lidar com inimigos a grandes distâncias. Sua habilidade de dar [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] permite-lhe causar dano sério a oponentes antes mesmo de poderem se aproximar. Sua efetividade aumenta exponencialmente com a habilidade do jogador; um Sniper experiente pode ter o valor de três ou mais. Alvos importantes para um Sniper incluem Sniper inimigos, [[Medic/pt-br|Medics]], [[Heavy/pt-br|Heavies]] e [[Engineer/pt-br|Engineers]], inimigos que costumem aguentar ou evitar ataques diretos. O Sniper é uma das classes mais fracas em combate a curto alcance e é alvo frequente de classes que trabalham sozinhas, como [[Scout/pt-br|Scouts]] e [[Spy/pt-br|Spies]]. Se encurralado e só, o mais provável é que será morto. Um bom Sniper vaga pelo campo de batalha atrás das classes de combate da equipe e não [[camping/pt-br|campeia]] no mesmo lugar por muito tempo.
  
==Estratégia Geral==
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== Armas primárias ==
*O lazer de seu [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]] é visível para o inimigo. Se você quer esconde-lo, mire em janelas ou objetos próximos até você estar pronto para atirar.
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Todas as suas armas primárias dependem de mira precisa, então experimente com a sensitividade do seu mouse até se sentir confortável com ela. Se estiver muito baixa, você terá dificuldade com inimigos que desviam ativamente. Se estiver muito alta, você terá problemas mirando em alvos mais específicos, como as cabeças de seus inimigos. Se estiver atirando de uma posição escondida, lembre-se que a [[deathcam/pt-br|câmera de morte]] revela sua localização para o inimigo. Troque de lugar com frequência e fique atento a inimigos tentando te flanquear, especialmente Spies.
  
*Se você esta atirando de algum ponto incomum, lembre que a Câmera da Morte ira revelar sua posição para o inimigo. Isso é importante  sé sua posição é fácil de ou de aproximar.
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=== {{item link|Sniper Rifle}} + [[Reskins/pt-br#List of reskins#Sniper|reskins]] ===
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{{icon item|Sniper Rifle|100px}} {{icon item|Festive Sniper Rifle|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|AWPer Hand|100px}} {{icon item|Silver Botkiller Sniper Rifle Mk.I|100px|link=Botkiller weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Sniper Rifle|100px|link=Australium weapons/pt-br}}
  
*Você vai normalmente ser o primeiro alvo de Spies. Verifique com frequência. Preste atenção.
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O {{item name|Sniper Rifle}} tem a habilidade de dar zoom em inimigos distantes. Enquanto com o zoom, o {{item name|Sniper Rifle}} acumula carga que faz com que ele cause dano extra. Adicionalmente, tiros  na cabeça enquanto com o zoom resultam em críticos garantidos. Enquanto um tiro na cabeça rápido e sem carga é significativamente mais difícil de acertar, ele causará tanto dano quanto um tiro totalmente carregado no corpo. Meça suas opções: pode ser mais fácil eliminar um Scout se esquivando, um [[Soldier/pt-br|Soldier]] saltando com foguetes ou um [[Demoman/pt-br|Demoman]] investindo com um tiro totalmente carregado no corpo do que com um tiro na cabeça. Mesmo que você se esconda dos inimigos, o {{item name|Sniper Rifle}} projeta um ponto de laser óbvio; se quiser escondê-lo, mire em outro lugar ou proteja-se enquanto carrega um tiro. Quando não estiver usando o zoom, o {{item name|Sniper Rifle}} ainda é completamente preciso e causa sólidos 50 de dano, então não se preocupe em usar oo zoom se tiver que atirar imediatamente. Apesar disso, esta arma é fraca em combate direto, pois causa dano a apenas um único alvo e tem um tempo de recarga longo.
  
*Faça experimentos com a sensibilidade de seu mouse. Muito baixo, e você ira ter dificuldade em mirar em inimigos que esqui vão fácil. Muito alto, e você poderá ter problemas mirando em alvos pequenos, como suas cabeças. Teste varias opções por pelo menos um dia para poder ajustar.
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==={{item link|Huntsman}} + [[Reskins/pt-br#List of reskins#Sniper|reskins]]===
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{{icon item|Huntsman|100px}} {{icon item|Festive Huntsman|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Fortified Compound|100px}}
  
*Tiros totalmente carregados dão excelente dano. Eles podem matar Medics e nível um Sentry Guns.
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Quando comparado com o {{item name|Sniper Rifle}}, o {{item name|Huntsman}} não possui um zoom e dispara [[projectiles/pt-br|flechas]] relativamente lentas. Apesar da falta de zoom, essas flechas ainda podem causar críticos ao acertar a cabeça, mas viajam mais devagar do que balas e em um leve arco. No geral, você é encorajado a lutar próximo à frente de batalha, fazendo com que mirar seja mais fácil. Ele ainda leva bastante tempo para recarregar, então continue ficando atrás e esconda-se após cada tiro. O {{item name|Huntsman}} não pode ser usado para campear uma área com tanta facilidade quanto o {{item name|Sniper Rifle}}, pois uma flecha preparada por mais do que cinco segundos perderá a precisão e poderá errar o alvo. Apertar o botão de disparo secundário permite parar de carregar sua flecha e evitar essa penalidade. Certos aliados, como [[Pyro/pt-br|Pyros]], podem atear fogo a suas flechas, permitindo que você incendeie inimigos a distância.
  
==Dicas Específicas para armas==
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=== {{item link|Sydney Sleeper}} ===
Uma lista de pequenas dicas úteis para as ferramentas do Sniper
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{{icon item|Sydney Sleeper|100px}}
  
===[[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]]===
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O {{item name|Sydney Sleeper}} é uma arma orientada para trabalho em equipe, aplicando {{item link|Jarate}} ao acertar um tiro com zoom, porém causando minicrits ao invés de críticos ao acertar tiros na cabeça. Apesar de que você perderá um pouco de poder de fogo, um inimigo enfraquecido comberto em {{item name|Jarate}} é uma presa fácil para seus aliados ou para um tiro sem zoom em seguida. Com apenas minicrits em tiros na cabeça, você estará vulnerável a Snipers inimigos usando o {{item name|Sniper Rifle}} padrão e seus tiros totalmente carregados só poderão matar instantaneamente as classes mais fracas. No geral, você sacrifica poderosos tiros na cabeça para melhorar seus tiros no corpo imprecisos e mais fracos. Tiros com zoom também podem extinguir aliados em chamas, o que pode ajudar a salvar uma vida.
{{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=100x100px}}
 
*Rápidos Tiros na cabeça são preferíveis a tiros no corpo carregados. Você ira fazer dano mais rápido se você acertar seus alvos.
 
*Quando lidando com alvos de movimento rápido ou protegidos, use tiros no corpo para sua vantagem. Tiros no corpo totalmente carregados podem matar 5 das 9 classes instantaneamente. Não arrisque perder um tiro na cabeça se não for necessário.
 
*Você pode atirar sua arma ser usar o escopo. É completamente preciso e faz o dano de um tiro descarregado no corpo. Não se incomode em usa o escopo se você tiver que atirar imediatamente.
 
*Críticos impulsionados pela [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] ou fontes similares fazem qualquer tiro ficar equivalentes a um tiro na cabeça.
 
*Se algum Sniper oponente estiver usando o kit Croc-o-Style, acerte-o com um tiro totalmente carregado em seu corpo a um tiro na cabeça; O kit Croc-o-style previne ele de morrer a tiros na cabeça (ele ira ficar com 1 ponto de saúde), mas um tiro totalmente carregado no corpo ainda o mata em um tiro, provisoriamente se ele não estiver com o auxílio de um Medic oponente
 
*O Rifle de Sniper é uma arma ótima para tirar [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]] em longas distâncias desde que não a quedas no dano quando atacando construções.
 
  
===[[Huntsman/pt-br|Arco de Caçador]]===
+
=== {{anchor|Bazaar Bargain}}{{item link|Bazaar Bargain}} ===
{{Icon weapon|weapon=Huntsman|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Bazaar Bargain|100px}}
*Como as flechas do Arco de Caçador são Projéteis, conduza seu alvo
 
  
*Quando o Arco de Caçador acerta uma pessoa, faz um som distintivo que sempre será ouvido pelo Sniper que o atirou, não importa o quanto longe o alvo esta. Você não precisa ver se sua flecha acertou. Você pode ouvi-la.
+
A {{item name|Bazaar Bargain}} recompensa Snipers consistentes que são capazes de acertar tiros na cabeça e permanecerem vivos. Apesar de a arma começar com uma velocidade de carregamento bastante reduzida, cada tiro na cabeça aumenta a velocidade de carregamento da arma a até um máximo de 100% mais rápido. No começo pode ser difícil lidar com classes mais resistentes, como o Soldier, sem acertar tiros na cabeça. Foque em matar com tiros na cabeça contra inimigos enfraquecidos, e então aprecie ser empoderado com tiros de carregamento rápido. Você perderá todos os bônus se morrer, então não fique condescendentemente exposto uma vez que estiver com um bom ritmo<!--on a roll-->.
  
*Disparando em torno da altura da cabeça para os pontos de estrangulamento ira ocasionalemnte pontuar como kill.
+
=== {{item link|Machina}} + [[Reskins/pt-br#List of reskins#Sniper|reskins]]===
 +
{{icon item|Machina|100px}} {{icon item|Shooting Star|100px}}
  
*Flechas se curvam para baixo um pouco, e curvam muito mais se você não carregar o disparo. Mire para cima se você estiver disparando para a cabeça.
+
O tiro totalmente carregado da {{item name|Machina}} causa 15% a mais de dano, e, apesar de complicado de alinhar, pode atravessar múltiplos inimigos. No entanto, ela não pode atirar sem o zoom e seus disparos deixam um rastro que revelam sua posição após cada tiro. Conforme seus inimigos se aproximam torna-se cada vez mais difícil mirar com seu zoom, então mantenha uma distância moderada da batalha principal. Como sua posição é revelada após cada tiro, mude continuamente de lugar. O tiro totalmente carregado é melhor utilizado ao mirar nos corpos de inimigos agrupados, já que um tiro na cabeça totalmente carregado do {{item name|Sniper Rifle}} padrão já é capaz de matar um Heavy [[overheal/pt-br|sobrecurado]].
  
*O botão alt-fire deixa você parar de carregar a flecha. Use isso para salvar munição e para relaxar o braço do Sniper. Se ele é carregado por mais de 5 segundos, a flecha ira ser disparada com uma propragação e geralmente ira errar o alvo.
+
=== {{item link|Hitman's Heatmaker}} ===
 +
{{icon item|Hitman's Heatmaker|100px}}
  
* [[Pyro/pt-br|Pyros]] da sua equipe podem acender suas flechas, até mesmo se você não tiver uma empunhada. Essas flechas não darão dano extra ao acerto, mas irão queimar o alvo.
+
Ao usar o {{item name|Hitman's Heatmaker}}, você carregará um medidor de Foco conforme causa mortes e assistências. Apertar o botão de recarga drenará qualquer Foco adquirido para ativar um estado meditativo em que você carrega tiros 25% mais rápido sem sair do zoom, mas usa disparos traçantes semelhantes aos da {{item link|Machina}}. Esses bônus te permitem disparar tiros mais fortes e precisos que devem ser capazes de finalizar inimigos antes de virem seus disparos traçantes e se protegerem. Tiros no corpo com esta arma sofrem uma penalidade de dano de 20% e são incapazes de matar instantaneamente qualquer uma das classes mais fracas, mesmo se totalmente carregado. Quanto mais preciso você for, mais fácil será ignorar esta desvantagem.
  
*Projeteis tem uma ''hitbox'' grande. Às vezes você pode fazer um Headshot por atirar apenas em uma parte da cabeça. Isso é bom para acerta oponentes distantes e Engineers atrás de construções.
+
=== {{item link|Classic}} ===
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{{icon item|Classic|100px}}
  
===[[Sydney Sleeper/pt-br|Anestesiador de Sydney]]===
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O {{item link|Classic}} é uma lembrança<!--callback--> do antigo {{item name|Sniper Rifle}} do ''Team Fortress Classic''. Ele te permite carregar tiros sem o zoom, ao custo de uma velocidade de movimento menor durante o processo. No entanto, ele só é capaz de dar tiros na cabeça quanto totalmente carregado e causa menos dano em tiro no corpo. Mais importante, o {{item name|Classic}} não pode ser usado para tiros na cabeça ligeiros, te deixando em desvantagem contra Snipers inimigos. As mecânicas de carregamento do {{item name|Classic}} permitem que você veja sua tela inteira e sem o zoom a qualquer momento, útil para seguir um alvo ou ficar de olho em inimigos flanqueando. No geral, você ganha visão adicional ao custo de dano.
{{Icon weapon|weapon=Sydney Sleeper|icon-size=100x100px}}
 
*Snipers com uma mira menos que médiana devem optar em usar O Anestesiador de Sydney invés do Rifle. Você será capaz de dar uma boa quantidade de dano e aplicar o efeito [[Jarate/pt-br|Jarratê]] sem ter que mirar em cabeças.
 
  
*O Anestesiador de Sydney + Submetralhadora (Submetralhadora) pode ser uma combinação letal. Se você acertar um tiro suficientemente carregado para cobrir seu alvo em Jarratê, um unico clip da Submetralhadora pode dar aproximadamente 250 de dano. Álem disso, minicrits não sofrem queda de dano, dando a você uma ótima vantagem em distâncias pequenas e médias.
+
== Armas secundárias ==
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=== {{item link|Submachine Gun}} + [[Reskins/pt-br#List of reskins#Sniper|reskins]] ===
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{{icon item|Submachine Gun|100px}} {{icon item|Australium SMG|100px|link=Australium weapons/pt-br}} {{icon item|Festive SMG|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
  
===[[Submachine Gun/pt-br|Submetralhadora]]===
+
A {{item name|Submachine Gun}} é mais forte que sua arma corpo a corpo e decentemente precisa, mais ainda não é muito boa para combate direto. Mesmo assim, é uma das suas melhores opções para combate a curta distância. Use-a para finalizar inimigos enfraquecidos ou lutar contra inimigos difíceis de atingir, como Scouts. É mais fácil se defender com a {{item name|Submachine Gun}} do que com {{item link|Jarate}} quando estiver trabalhando sozinho ou longe de seus colegas de equipe. Ela funciona bem quando combinada com o {{item link|Sydney Sleeper}}, para finalizar inimigos afetados por {{item name|Jarate}}, e com a {{item link|Machina}}, que é difícil de usar a curto alcance.
{{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}
 
*A Submetralhadora (Submetralhadora) é mais bem usada para finalizar inimigos feridos, especialmente com o Arco de Caçador e o Anestesiador de Sydney.
 
*Quando operando longe de seus aliados, a Submetralhadora é geralmente mais eficiente em se defender como último recurso do que a Jarratê.
 
  
===[[Razorback/pt-br|Escudo Antinavalha]]===
+
=== {{item link|Razorback}} ===
{{Icon weapon|weapon=Razorback|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Razorback|100px}}
*Apenas use o Escudo Antinavalha se você sabe que há Spies oponentes na equipe deles e que você é o alvo principal deles. A Submetralhadora e Jarratê são melhores escolha contra-Spy se você não está sendo o alvo constante deles.
 
  
*O Escudo Antinavalha funciona melhor perto de aliados. Caso Contrário, um Spy ainda pode usar o [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] para matá-lo com segurança.
+
O {{item name|Razorback}} te protegerá de uma [[backstab/pt-br|facada nas costas]] antes de quebrar, emitindo um som eletrônico e temporariamente desabilitando o equipamento do Spy. No entanto, ele te priva de uma arma secundária e de ser [[overheal//pt-br|sobrecurado]], fazendo com que defender-se de inimigos próximos seja mais difícil. Spies geralmente trocarão de arma para o {{item link|Revolver}} ao ver o {{item name|Razorback}}, o que ainda pode te matar antes de você conseguir reagir. Logo, o {{item name|Razorback}} é melhor usado quando lutando próximo a aliados, onde um Spy inimigo se arriscaria a se revelar para sua equipe inteira caso te atacasse. A {{item name|Submachine Gun}} ou o {{item name|Jarate}} podem ser escolhas anti-Spy melhores se você estiver trabalhando sozinho.
  
*O único jeito de conseguir um novo Escudo Antinavalha é visitando o armário de Reabastecimento. Lembre de conseguir um novo escudo se o seu antigo quebrar.
+
=== {{item link|Jarate}} + [[Reskins/pt-br#List of reskins#Sniper|reskins]]===
 +
{{icon item|Jarate|100px}} {{icon item|Festive Jarate|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Self-Aware Beauty Mark|100px}}
  
===[[Darwin's Danger Shield/pt-br|Escudo Darwinista de Perigo]]===
+
{{item name|Jarate}} é jogado como uma granada e inflige um ônus a suas vítimas, fazendo com que todos os inimigos encharcados recebam dano aumentado na forma de minicrits. Em grandes tiroteios, mantenha uma distância moderada, encharque múltiplos inimigos de uma só vez, e deixe que seu colegas de equipe finalizem o trabalho. Você pode combiná-lo com a {{item link|Bushwacka}} para acabar rapidamente com inimigos que chegam perto demais. Adicionalmente, {{item name|Jarate}} pode ser usado para extinguir aliados em chamas, incluindo você mesmo, e facilmente anular a [[cloak/pt-br|camuflagem]] e o [[disguise/pt-br|disfarce]] de um Spy. {{item name|Jarate}} não substitui a sua {{item name|Submachine Gun}}, fazendo com que seja mais difícil se defender de inimigos sozinho.
{{Icon weapon|weapon=Darwin's Danger Shield|icon-size=100x100px}}
 
*Esse escudo aumenta sua saúde máxima para 150 a o custo de perder sua arma secundaria. Considere usando-o junto com o Arco de Caçador para combate de pequeno alcance.
 
  
===[[Jarate/pt-br|Jarate]]===
+
=== {{item link|Darwin's Danger Shield}} ===
{{Icon weapon|weapon=Jarate|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Darwin's Danger Shield|100px}}
*Os minicrits não substituem os Críticos normais. Isso significa que você pode pontuar um dano Crítico (ex: Tiro na cabeça) ou você terá um Mini-Crítico (Tiro no corpo).
 
  
*Tente jogar em um Spy assim que você o localizar assim ele não poderá usar o Cloack e escapar. Jarate fará o Cloack do Spy praticamente inútil, mostrando sua cor de sua equipe e pingando gotas de amarelas.
+
O {{item name|Darwin's Danger Shield}} te dá imunidade total a queimação e 50% de resistência a dano de fogo, mas remove acesso a uma arma secundária que cause dano. Isso te dá uma certa proteção ao encarar Pyros inimigos que conseguem alcançar a sua localização, mas também te impede de lutar de volta efetivamente. Fique mais perto da batalha principal, onde você pode correr para a sua equipe caso um Pyro inimigo te ecnontre.
  
*Quando operando próximo de seus aliados, use Jarate  para cobrir ondas próximas de inimigos, assim como uma única Jarate pode cobrir múltiplos inimigos e fazê-los altamente vulneráveis a ataques de seus companheiros.
+
=== {{Anchor|Cozy Camper}}{{item link|Cozy Camper}} ===
 +
{{icon item|Cozy Camper|100px}}
  
*Usando a Jarate com o [[Bushwacka/pt-br|Bushwacka]] pode ser muito eficiente.
+
O {{item name|Cozy Camper}} é uma arma secundária que melhora seu combate a longa distância com rifles. Ele previne que você trema a mira quando seu tiro estiver totalmente carregado, ótimo quando seus inimigos estiverem te incomodando com ataques pequenos que normalmente afetariam sua pontaria. Para melhor aproveitar esse efeito semchamar atenção, você provavelmente terá que carregar seu tiro por completo antes de deixar sua cobertura. O {{item name|Cozy Camper}} também reduz todo tipo de [[knockback/pt-br|empurrão]] tomado, auxiliando ainda mais na precisão ao mirar. Sua regeneração de vida inata pode ajudar a anular dano de [[afterburn/pt-br|quemiação]] ou de [[bleeding/pt-br|sangramento]] infligido por diversas armas de longo alcance. A falta de uma arma secundária te encoraja a campear de longe da frente de batalha (daí o nome!).
  
===[[Kukri/pt-br|Kukri]] / [[Saxxy/pt-br|Saxxy]]===
+
=== {{item link|Cleaner's Carbine}} ===
{{Icon weapon|weapon=Kukri|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Cleaner's Carbine|100px}}
*Em alojamentos pequenos, assim como convés de Sniper, a Kukri pode rapidamente despachar inimigos encurralados sem ter o baixo dano da Shiv ou a vulnerabilidade do Pyro sobre a Bushwacka.
 
  
*A Kukri é mais bem usada quando se defendendo  contra inimigos acompanhados, especialmente Spies.
+
A {{item name|Cleaner's Carbine}} é uma arma de reforço mais fraca do que a {{item name|Submachine Gun}}, mas oferece um maior potencial ofensivo. A Carabina carrega um medidor "{{tooltip|CRIKEY|Gíria australiana de surpresa, como 'caramba!', pronunciada 'cráiqui'.}}" conforme ela causa dano. Usar o disparo-alt quando o medidor CRIKEY está cheio fornece minicrits garantidos por 8 segundos. Ecnontre oportunidades entre tiros com rifles, como matar inimigos enfraquecidos ou causar um pouco de dano, para acumular CRIKEY. Uma vez que o impulso de minicrits for adquirido, escolha uma arma para causar devastação. Se trocar de arma, o {{item name|Huntsman}} ou a {{item name|Bushwacka}} funcionam bem com minicrits. Se escolher permanecer com a Carabina, foque em precisão ao invés de disparos rápidos, já que recarregar consumirá cerca de 1 segundo dos seus minicrits.
  
===[[Tribalman's Shiv/pt-br|Tribalman's Shiv]]===
+
== Armas corpo a corpo ==
{{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}
+
==={{Anchor|Kukri + reskins}}{{item link|Kukri}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
*Use sua [[Jarate/pt-br|Jarate]] em combinação com a Shiv para uma hemorragia Mini-Crítica. Um acerto em uma classe com 125 de saúde pode matá-lo.
+
{{icon item|Kukri|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
  
*Em geral, a Tribalman’s Shiv causa mais dano que a normal [[Kukri/pt-br|Kukri]] mais ao longa duração.
+
Se você for forçado a entrar em combate com a Kukri, evite partir às cegas ao ataque e tente evitar ataques inimigos - sua vida de base e alcance corpo a corpo baixos te deixam vulnerável a armas a distância. Ao invés disso, ataque uma vez que o inimigo tiver esgotado sua munição e estiver recarregando. Se não precisar se aproximar de um inimigo, use suas armas a distância até que seja difícil mirar.
  
*Spies Invisíveis serão semi-visíveis durante o estado de hemorragia, devido a um leve piscar de seu Cloack e os efeitos de sangue.
+
=== {{item link|Tribalman's Shiv}} ===
 +
{{icon item|Tribalman's Shiv|100px}}
  
===[[Bushwacka/pt-br|Bushwacka]]===
+
O {{item name|Tribalman's Shiv}} causa dano reduzido, mas inflige [[bleeding/pt-br|sangramento]]. Ao incluir o efeito de sangramento, um golpe do {{item name|Tribalman's Shiv}} causa mais dano do que a {{item name|Kukri}}, mas durante um período de tempo maior. Apesar de causar um dano total maior, acertar um inimigo com muita vida com esta arma geralmente não o desincentivará de continuar a te atacar. Acerte um golpe e então afaste-se para suplementar o sangramento com ataques a distância. A {{item name|Submachine Gun}} ou o {{item name|Jarate}} podem ser usados junto desta arma para um dano moderado consistente. O efeito de sangramento também pode ser usado para rastrear Spies [[cloak/pt-br|camuflados]], visto que eles "piscarão" toda vez que tomarem dano.
{{Icon weapon|weapon=Bushwacka|icon-size=100x100px}}
 
*Visto que os minicrits tornam Críticos, é uma ótima combinação com [[Jarate/pt-br|Jarate]]
 
  
*Se seus inimigos têm o hábito de se esconder depois de serem acertados pelo [[Sydney Sleeper/pt-br|Sydney Sleeper]], esse é um excelente contragolpe.
+
=== {{item link|Bushwacka}} ===
 +
{{icon item|Bushwacka|100px}}
  
*A não ser que a equipe inimiga tenha um Pyro atacante ativo, a Bushwacka deve ser usada no lugar da Kukri se você não estiver usando a Tribalman’s Shiv.
+
A {{item name|Bushwacka}} causa críticos em situações em que você normalmente causaria minicrits. Isso pode ser combinado com impulsos de minicrits de várias armas, incluindo o {{item link|Sydney Sleeper}}, o {{item link|Jarate}} e a {{item link|Cleaner's Carbine}}. Dessas opções, usar a {{item name|Bushwacka}} combinada com o {{item name|Jarate}} para finalizar rapidamente inimigos próximos é a mais consistente. A menos efetiva é com o {{item name|Sydney Sleeper}}, pois inimigos raramente irão em sua direção enquanto afligidos por {{item name|Jarate}}. Tenha, porém, cuidado ao se aproximar do seu alvo, pois o curto alcance da {{item name|Bushwacka}} e sua vulnerabilidade maior a dano permitem que inimigos te matem com mais facilidade - especialmente Scouts e Soldiers, que podem te matar instantaneamente com um tiro a queima-roupa da {{item link|Scattergun}} ou do {{item link|Rocket Launcher}}.
  
*O efeito Mini-Crítico em Crítico é ativado por qualquer contado de minicrits ([[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]], [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]] inimiga ,[[Buffalo Steak Sandvich/pt-br|Buffalo Steak Sandvich]],etc.)
+
=== {{item link|Shahanshah}} ===
 +
{{icon item|Shahanshah|100px}}
  
=== [[Item sets/pt-br#The Sniper|The Croc-o-style Kit]] ===
+
A {{item name|Shahanshah}} causa 25% a menos de dano (49 de dano) quando você estiver com mais da metade da sua vida máxima e 25% a mais (81 de dano) quando você estiver com menos da metade da sua vida máxima. Use outras armas, como o {{item link|Huntsman}} ou a {{item link|Submachine Gun}}, para combate de curto alcance até que sua vida esteja baixa o bastante para poder usar a {{item name|Shahanshah}} como um potente último recurso.
{{item icon|Sydney Sleeper|100px}}
 
{{item icon|Darwin's Danger Shield|100px}}
 
{{item icon|Bushwacka|100px}}
 
{{item icon|Ol' Snaggletooth|100px}}
 
  
*O privilégio principal desse set, é a imunidade de morrer para Tiros na cabeça, é ótimo quando lutando contra inimigos Snipers previsíveis. Se você levar um tiro na cabeça, você sobreviverá com um ponto de saúde.
+
== Veja também ==
 
+
*[[Community Sniper strategy/pt-br|Estratégia da comunidade para o Sniper]]
*Tome cuidado em duelos de Sniper. Snipers experientes preferirão atirar em seu corpo
+
*[[Sniper match-ups/pt-br|Match-ups do Sniper]]
 +
*[[Team strategy/pt-br|Estratégia em equipe]]
  
 +
<br/>
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
{{Sniper Nav}}
 
{{Sniper Nav}}
 +
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Sniper/pt-br]]
 
[[Category:Sniper/pt-br]]

Latest revision as of 19:25, 5 June 2021

Estou indo atrás de vocês, seus mestiços!
O Sniper
Snipertaunt2.PNG

O Sniper se sobressai em lidar com inimigos a grandes distâncias. Sua habilidade de dar tiros na cabeça permite-lhe causar dano sério a oponentes antes mesmo de poderem se aproximar. Sua efetividade aumenta exponencialmente com a habilidade do jogador; um Sniper experiente pode ter o valor de três ou mais. Alvos importantes para um Sniper incluem Sniper inimigos, Medics, Heavies e Engineers, inimigos que costumem aguentar ou evitar ataques diretos. O Sniper é uma das classes mais fracas em combate a curto alcance e é alvo frequente de classes que trabalham sozinhas, como Scouts e Spies. Se encurralado e só, o mais provável é que será morto. Um bom Sniper vaga pelo campo de batalha atrás das classes de combate da equipe e não campeia no mesmo lugar por muito tempo.

Armas primárias

Todas as suas armas primárias dependem de mira precisa, então experimente com a sensitividade do seu mouse até se sentir confortável com ela. Se estiver muito baixa, você terá dificuldade com inimigos que desviam ativamente. Se estiver muito alta, você terá problemas mirando em alvos mais específicos, como as cabeças de seus inimigos. Se estiver atirando de uma posição escondida, lembre-se que a câmera de morte revela sua localização para o inimigo. Troque de lugar com frequência e fique atento a inimigos tentando te flanquear, especialmente Spies.

Rifle de Precisão + reskins

Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand Silver Botkiller Sniper Rifle Mk.I Australium Sniper Rifle

O Rifle de Precisão tem a habilidade de dar zoom em inimigos distantes. Enquanto com o zoom, o Rifle de Precisão acumula carga que faz com que ele cause dano extra. Adicionalmente, tiros na cabeça enquanto com o zoom resultam em críticos garantidos. Enquanto um tiro na cabeça rápido e sem carga é significativamente mais difícil de acertar, ele causará tanto dano quanto um tiro totalmente carregado no corpo. Meça suas opções: pode ser mais fácil eliminar um Scout se esquivando, um Soldier saltando com foguetes ou um Demoman investindo com um tiro totalmente carregado no corpo do que com um tiro na cabeça. Mesmo que você se esconda dos inimigos, o Rifle de Precisão projeta um ponto de laser óbvio; se quiser escondê-lo, mire em outro lugar ou proteja-se enquanto carrega um tiro. Quando não estiver usando o zoom, o Rifle de Precisão ainda é completamente preciso e causa sólidos 50 de dano, então não se preocupe em usar oo zoom se tiver que atirar imediatamente. Apesar disso, esta arma é fraca em combate direto, pois causa dano a apenas um único alvo e tem um tempo de recarga longo.

Caçador + reskins

Huntsman Festive Huntsman Fortified Compound

Quando comparado com o Rifle de Precisão, o Caçador não possui um zoom e dispara flechas relativamente lentas. Apesar da falta de zoom, essas flechas ainda podem causar críticos ao acertar a cabeça, mas viajam mais devagar do que balas e em um leve arco. No geral, você é encorajado a lutar próximo à frente de batalha, fazendo com que mirar seja mais fácil. Ele ainda leva bastante tempo para recarregar, então continue ficando atrás e esconda-se após cada tiro. O Caçador não pode ser usado para campear uma área com tanta facilidade quanto o Rifle de Precisão, pois uma flecha preparada por mais do que cinco segundos perderá a precisão e poderá errar o alvo. Apertar o botão de disparo secundário permite parar de carregar sua flecha e evitar essa penalidade. Certos aliados, como Pyros, podem atear fogo a suas flechas, permitindo que você incendeie inimigos a distância.

Anestesiador de Sydney

Sydney Sleeper

O Anestesiador de Sydney é uma arma orientada para trabalho em equipe, aplicando Jarratê ao acertar um tiro com zoom, porém causando minicrits ao invés de críticos ao acertar tiros na cabeça. Apesar de que você perderá um pouco de poder de fogo, um inimigo enfraquecido comberto em Jarratê é uma presa fácil para seus aliados ou para um tiro sem zoom em seguida. Com apenas minicrits em tiros na cabeça, você estará vulnerável a Snipers inimigos usando o Rifle de Precisão padrão e seus tiros totalmente carregados só poderão matar instantaneamente as classes mais fracas. No geral, você sacrifica poderosos tiros na cabeça para melhorar seus tiros no corpo imprecisos e mais fracos. Tiros com zoom também podem extinguir aliados em chamas, o que pode ajudar a salvar uma vida.

Barganha do Bazar

Bazaar Bargain

A Barganha do Bazar recompensa Snipers consistentes que são capazes de acertar tiros na cabeça e permanecerem vivos. Apesar de a arma começar com uma velocidade de carregamento bastante reduzida, cada tiro na cabeça aumenta a velocidade de carregamento da arma a até um máximo de 100% mais rápido. No começo pode ser difícil lidar com classes mais resistentes, como o Soldier, sem acertar tiros na cabeça. Foque em matar com tiros na cabeça contra inimigos enfraquecidos, e então aprecie ser empoderado com tiros de carregamento rápido. Você perderá todos os bônus se morrer, então não fique condescendentemente exposto uma vez que estiver com um bom ritmo.

Machina + reskins

Machina Shooting Star

O tiro totalmente carregado da Machina causa 15% a mais de dano, e, apesar de complicado de alinhar, pode atravessar múltiplos inimigos. No entanto, ela não pode atirar sem o zoom e seus disparos deixam um rastro que revelam sua posição após cada tiro. Conforme seus inimigos se aproximam torna-se cada vez mais difícil mirar com seu zoom, então mantenha uma distância moderada da batalha principal. Como sua posição é revelada após cada tiro, mude continuamente de lugar. O tiro totalmente carregado é melhor utilizado ao mirar nos corpos de inimigos agrupados, já que um tiro na cabeça totalmente carregado do Rifle de Precisão padrão já é capaz de matar um Heavy sobrecurado.

Assassino de Aluguel

Hitman's Heatmaker

Ao usar o Assassino de Aluguel, você carregará um medidor de Foco conforme causa mortes e assistências. Apertar o botão de recarga drenará qualquer Foco adquirido para ativar um estado meditativo em que você carrega tiros 25% mais rápido sem sair do zoom, mas usa disparos traçantes semelhantes aos da Machina. Esses bônus te permitem disparar tiros mais fortes e precisos que devem ser capazes de finalizar inimigos antes de virem seus disparos traçantes e se protegerem. Tiros no corpo com esta arma sofrem uma penalidade de dano de 20% e são incapazes de matar instantaneamente qualquer uma das classes mais fracas, mesmo se totalmente carregado. Quanto mais preciso você for, mais fácil será ignorar esta desvantagem.

Clássico

Classic

O Clássico é uma lembrança do antigo Rifle de Precisão do Team Fortress Classic. Ele te permite carregar tiros sem o zoom, ao custo de uma velocidade de movimento menor durante o processo. No entanto, ele só é capaz de dar tiros na cabeça quanto totalmente carregado e causa menos dano em tiro no corpo. Mais importante, o Clássico não pode ser usado para tiros na cabeça ligeiros, te deixando em desvantagem contra Snipers inimigos. As mecânicas de carregamento do Clássico permitem que você veja sua tela inteira e sem o zoom a qualquer momento, útil para seguir um alvo ou ficar de olho em inimigos flanqueando. No geral, você ganha visão adicional ao custo de dano.

Armas secundárias

Submetralhadora + reskins

Submachine Gun Australium SMG Festive SMG

A Submetralhadora é mais forte que sua arma corpo a corpo e decentemente precisa, mais ainda não é muito boa para combate direto. Mesmo assim, é uma das suas melhores opções para combate a curta distância. Use-a para finalizar inimigos enfraquecidos ou lutar contra inimigos difíceis de atingir, como Scouts. É mais fácil se defender com a Submetralhadora do que com Jarratê quando estiver trabalhando sozinho ou longe de seus colegas de equipe. Ela funciona bem quando combinada com o Anestesiador de Sydney, para finalizar inimigos afetados por Jarratê, e com a Machina, que é difícil de usar a curto alcance.

Escudo Antinavalha

Razorback

O Escudo Antinavalha te protegerá de uma facada nas costas antes de quebrar, emitindo um som eletrônico e temporariamente desabilitando o equipamento do Spy. No entanto, ele te priva de uma arma secundária e de ser sobrecurado, fazendo com que defender-se de inimigos próximos seja mais difícil. Spies geralmente trocarão de arma para o Revólver ao ver o Escudo Antinavalha, o que ainda pode te matar antes de você conseguir reagir. Logo, o Escudo Antinavalha é melhor usado quando lutando próximo a aliados, onde um Spy inimigo se arriscaria a se revelar para sua equipe inteira caso te atacasse. A Submetralhadora ou o Jarratê podem ser escolhas anti-Spy melhores se você estiver trabalhando sozinho.

Jarratê + reskins

Jarate Festive Jarate Self-Aware Beauty Mark

Jarratê é jogado como uma granada e inflige um ônus a suas vítimas, fazendo com que todos os inimigos encharcados recebam dano aumentado na forma de minicrits. Em grandes tiroteios, mantenha uma distância moderada, encharque múltiplos inimigos de uma só vez, e deixe que seu colegas de equipe finalizem o trabalho. Você pode combiná-lo com a Facão do Desbravador para acabar rapidamente com inimigos que chegam perto demais. Adicionalmente, Jarratê pode ser usado para extinguir aliados em chamas, incluindo você mesmo, e facilmente anular a camuflagem e o disfarce de um Spy. Jarratê não substitui a sua Submetralhadora, fazendo com que seja mais difícil se defender de inimigos sozinho.

Escudo Darwinista de Perigo

Darwin's Danger Shield

O Escudo Darwinista de Perigo te dá imunidade total a queimação e 50% de resistência a dano de fogo, mas remove acesso a uma arma secundária que cause dano. Isso te dá uma certa proteção ao encarar Pyros inimigos que conseguem alcançar a sua localização, mas também te impede de lutar de volta efetivamente. Fique mais perto da batalha principal, onde você pode correr para a sua equipe caso um Pyro inimigo te ecnontre.

Campista Confortável

Cozy Camper

O Campista Confortável é uma arma secundária que melhora seu combate a longa distância com rifles. Ele previne que você trema a mira quando seu tiro estiver totalmente carregado, ótimo quando seus inimigos estiverem te incomodando com ataques pequenos que normalmente afetariam sua pontaria. Para melhor aproveitar esse efeito semchamar atenção, você provavelmente terá que carregar seu tiro por completo antes de deixar sua cobertura. O Campista Confortável também reduz todo tipo de empurrão tomado, auxiliando ainda mais na precisão ao mirar. Sua regeneração de vida inata pode ajudar a anular dano de quemiação ou de sangramento infligido por diversas armas de longo alcance. A falta de uma arma secundária te encoraja a campear de longe da frente de batalha (daí o nome!).

Carabina do Carrasco

Cleaner's Carbine

A Carabina do Carrasco é uma arma de reforço mais fraca do que a Submetralhadora, mas oferece um maior potencial ofensivo. A Carabina carrega um medidor "CRIKEY" conforme ela causa dano. Usar o disparo-alt quando o medidor CRIKEY está cheio fornece minicrits garantidos por 8 segundos. Ecnontre oportunidades entre tiros com rifles, como matar inimigos enfraquecidos ou causar um pouco de dano, para acumular CRIKEY. Uma vez que o impulso de minicrits for adquirido, escolha uma arma para causar devastação. Se trocar de arma, o Caçador ou a Facão do Desbravador funcionam bem com minicrits. Se escolher permanecer com a Carabina, foque em precisão ao invés de disparos rápidos, já que recarregar consumirá cerca de 1 segundo dos seus minicrits.

Armas corpo a corpo

Kukri + reskins

Kukri Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Prinny Machete

Se você for forçado a entrar em combate com a Kukri, evite partir às cegas ao ataque e tente evitar ataques inimigos - sua vida de base e alcance corpo a corpo baixos te deixam vulnerável a armas a distância. Ao invés disso, ataque uma vez que o inimigo tiver esgotado sua munição e estiver recarregando. Se não precisar se aproximar de um inimigo, use suas armas a distância até que seja difícil mirar.

Estoque Tribal

Tribalman's Shiv

O Estoque Tribal causa dano reduzido, mas inflige sangramento. Ao incluir o efeito de sangramento, um golpe do Estoque Tribal causa mais dano do que a Kukri, mas durante um período de tempo maior. Apesar de causar um dano total maior, acertar um inimigo com muita vida com esta arma geralmente não o desincentivará de continuar a te atacar. Acerte um golpe e então afaste-se para suplementar o sangramento com ataques a distância. A Submetralhadora ou o Jarratê podem ser usados junto desta arma para um dano moderado consistente. O efeito de sangramento também pode ser usado para rastrear Spies camuflados, visto que eles "piscarão" toda vez que tomarem dano.

Facão do Desbravador

Bushwacka

A Facão do Desbravador causa críticos em situações em que você normalmente causaria minicrits. Isso pode ser combinado com impulsos de minicrits de várias armas, incluindo o Anestesiador de Sydney, o Jarratê e a Carabina do Carrasco. Dessas opções, usar a Facão do Desbravador combinada com o Jarratê para finalizar rapidamente inimigos próximos é a mais consistente. A menos efetiva é com o Anestesiador de Sydney, pois inimigos raramente irão em sua direção enquanto afligidos por Jarratê. Tenha, porém, cuidado ao se aproximar do seu alvo, pois o curto alcance da Facão do Desbravador e sua vulnerabilidade maior a dano permitem que inimigos te matem com mais facilidade - especialmente Scouts e Soldiers, que podem te matar instantaneamente com um tiro a queima-roupa da Espingarda ou do Lança-Foguetes.

Shahanshah

Shahanshah

A Shahanshah causa 25% a menos de dano (49 de dano) quando você estiver com mais da metade da sua vida máxima e 25% a mais (81 de dano) quando você estiver com menos da metade da sua vida máxima. Use outras armas, como o Caçador ou a Submetralhadora, para combate de curto alcance até que sua vida esteja baixa o bastante para poder usar a Shahanshah como um potente último recurso.

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