Difference between revisions of "Ultra high settings/es"

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Los '''ajustes de vídeo en ultra''' son unas opciones gráficas «ocultas» que no pueden activarse desde los menús del juego, sino a través de [[Console/es|comandos de consola]] (llamados «cvars») u opciones de lanzamiento. Al activar estos ajustes se consume gran cantidad de GPU y CPU, por lo que suelen estar destinados exclusivamente a fines multimedia, como realizar [[Help:Taking Screenshots/es|capturas en alta calidad]] o producir vídeos de [[machinima/es|machinima]].  
Los '''ajustes de vídeo en ultra''' son unas opciones gráficas "ocultas" que no pueden activarse desde los menús del juego. Como para poder reproducir el juego sin problemas se necesitan un GPU y CPU muy potentes, solo se usan para [[Help:Taking Screenshots/es|capturas de pantalla]] y vídeos de [[machinima/es|machinima]].  
 
  
Algunas de estas opciones necesitan que <code>sv_cheats 1</code> esté activado.  
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== mat_picmip ==
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[[File:Tf2compare1pp2.jpg|400px|thumb|Comparación de niveles de {{code|mat_picmip}}.]]
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El comando {{code|mat_picmip}} establece la resolución de las texturas, dando uno de los cambios más notables. Acepta valores entre «2» y «-10», siendo 2 la peor calidad y -10 la mejor (como se puede apreciar en la imagen).
  
== mat_picmip [obsoleto] ==
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El motivo por el que algunas texturas pueden sufrir grandes cambios es porque con el lanzamiento de la Orange Box, Valve añadió un sistema de recursos de datos al [[vdc:Valve Texture Format:es|formato de texturas de Valve]], con el que se podía establecer la calidad de las texturas inferir a la del archivo. Esto significa que una configuración se puede adaptar a un nivel de calidad ({{code|mat_picmip 0}} es el más alto) y mat_picmip -1 («muy alto») haciendo que las texturas tengan un nivel «mip» superior usando un nivel mip real inferior en VTF, como es el caso de las texturas de modelos en tercera persona en TF2 y gran parte de los objetos pequeño, para optimizar la memoria de vídeo.
'''mat_picmip''' era de los más conocidos y con mejor rendimiento. Esta opción usaba números de entre -10 y 4, -10 siendo la mejor calidad y 4 la peor. Mira la imagen de comparación.
 
  
Sin embargo, con el {{Patch name|6|10|2010}}, mat_picmip se limitó a entre -1 y 4, correspondiendo a las opciones que hay en los menús llamado "Detalle de texturas". Esto se hizo para tratar "el rendimiento y problemas de inestabilidad" para algunos usuarios.<sup>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1320423]</sup>
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== Nivel de detalle (LOD) ==
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Su valor por defecto es «-1», el juego rebaja el nivel de detalle de los objetos lejanos para aumentar el rendimiento. El ajuste {{code|r_lod}} en «0» desactiva esto, haciendo que el juego muestre un nivel de detalle constante, sin importar la distancia. Con la variable {{code|r_rootlod}} a «0», el juego siempre usará los niveles más altos de detalle.
  
== mp_usehwmmodels y mp_usehwmvcds ==
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== cl_new_impact_effects ==
[[Image:Mp usehwmmodels.png|300px|thumb|right|mp_usehwmmodels 1 ES EL ORGULLO DEL EQUIPO]]
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Al poner {{code|cl_new_impact_effects}} a «1» se emplea el sistema de partículas actualizado del [[Source Engine/es|motor Source]] (en vez del sistema original) para renderizar los efectos de impacto de bala. Los resultados se pueden apreciar más en cristales.
Las opciones '''mp_usehwmmodels''' y '''mp_usehwmvcds''' a "1" activa la versión de polígonos alta de los modelos de los personajes, como se ven en los vídeos de [[Conoce al equipo]]. Esto hace a los modelos de los personajes más detallados y les da más realismo a sus expresiones faciales. Sin embargo, esto no funciona con el [[Pyro/es|Pyro]], además de que al estar empapados de [[Jarate/es|Fraskungfú]], sus cabezas no son coloreadas.
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== Desactivar retransmisión de texturas ==
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Al añadir {{code|-no_texture_stream}} en las [[Scripting/es#Opciones de lanzamiento|opciones de lanzamiento de Steam]] se desactiva la '''retransmisión de texturas''', esto obliga al juego a cargar siempre las de mayor calidad. Esto hará que las armas [[decorated/es|decoradas]] sean afiladas y claras en el momento que se renderizan.
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La retransmisión de texturas se añadió en la {{update link|Tough Break Update}} para optimizar el juego para sistemas más antiguos, permitiendo la carga de apariencias en sistemas con memoria limitada. También hace que el juego cargue más rápido, ya que carga las texturas según aparecen, en vez de precargar todas de golpe. Un efecto secundario es que algunas pueden aparecer con niveles de mipmap de calidad inferior (siendo visualmente borrosas) durante los primeros segundos. Esto suele afectar a los aspectos de algunas armas o los planos de construcción del Engineer.
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<!-- Estos comandos fueron eliminados, por eso se ocultó el texto
  
== cl_burninggibs ==
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=== mp_usehwmmodels y mp_usehwmvcds ===
Al poner '''cl_burninggibs''' a "1" hace que cuando un jugador está en llamas y revienta, que sus pedazos estén ardiendo. (Puede dar errores en la consola aunque no afecte al juego.)
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[[File:Mp usehwmmodels.png|300px|thumb|right|Un Heavy con modelos HWM.]]
  
== cl_new_impact_effects ==
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Los comandos {{code|mp_usehwmmodels}} y {{code|mp_usehwmvcds}} en «1» fuerzan el uso de versiones «'''h'''ard'''w'''are '''m'''orph» de los modelos de los personajes, tal y como aparecen en los vídeos de [[Meet the Team/es|Conoce al Equipo]]. Esto hace los modelos más detallados, dándoles expresiones faciales más realistas. No funciona con el {{cl|Pyro}} y ningún rostro adopta el color adecuado al estar cubierto de {{item link|Jarate}}.
Al poner '''cl_new_impact_effects''' a "1", usa la actualización del motor Source y sistema de partículas (en contraposición del motor original) para mejorar los impactos de balas en superficies. Esto se ve claramente en el vidrio.
 
  
== r_lod ==
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En una prueba realizada el 15 de marzo de 2014, se comprobó que los comandos siguen presentes, pero ya no funcionan y el juego ahora carga siempre los modelos del jugador por defecto.
Con el de defecto (r_lod "-1"), se baja la resolución de las texturas de los objetos a distancia para mejorar el rendimiento. Poniendo r_lod a "0" desactiva esto, forzando al juego a usar la máxima resolución posible de todos los modelos.
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-->
  
 
== Véase también ==
 
== Véase también ==
* [[LOD/es|LOD]] (nivel de detalle)
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* [[Level of detail/es|Nivel de detalle]]
* [[Model Optimization/es|Optimización de modelos]]
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* [[Model optimization/es|Optimización de modelos]]
  
 
[[Category:Customization/es]]
 
[[Category:Customization/es]]

Latest revision as of 17:39, 28 August 2023

Los ajustes de vídeo en ultra son unas opciones gráficas «ocultas» que no pueden activarse desde los menús del juego, sino a través de comandos de consola (llamados «cvars») u opciones de lanzamiento. Al activar estos ajustes se consume gran cantidad de GPU y CPU, por lo que suelen estar destinados exclusivamente a fines multimedia, como realizar capturas en alta calidad o producir vídeos de machinima.

mat_picmip

Comparación de niveles de mat_picmip.

El comando mat_picmip establece la resolución de las texturas, dando uno de los cambios más notables. Acepta valores entre «2» y «-10», siendo 2 la peor calidad y -10 la mejor (como se puede apreciar en la imagen).

El motivo por el que algunas texturas pueden sufrir grandes cambios es porque con el lanzamiento de la Orange Box, Valve añadió un sistema de recursos de datos al formato de texturas de Valve, con el que se podía establecer la calidad de las texturas inferir a la del archivo. Esto significa que una configuración se puede adaptar a un nivel de calidad (mat_picmip 0 es el más alto) y mat_picmip -1 («muy alto») haciendo que las texturas tengan un nivel «mip» superior usando un nivel mip real inferior en VTF, como es el caso de las texturas de modelos en tercera persona en TF2 y gran parte de los objetos pequeño, para optimizar la memoria de vídeo.

Nivel de detalle (LOD)

Su valor por defecto es «-1», el juego rebaja el nivel de detalle de los objetos lejanos para aumentar el rendimiento. El ajuste r_lod en «0» desactiva esto, haciendo que el juego muestre un nivel de detalle constante, sin importar la distancia. Con la variable r_rootlod a «0», el juego siempre usará los niveles más altos de detalle.

cl_new_impact_effects

Al poner cl_new_impact_effects a «1» se emplea el sistema de partículas actualizado del motor Source (en vez del sistema original) para renderizar los efectos de impacto de bala. Los resultados se pueden apreciar más en cristales.

Desactivar retransmisión de texturas

Al añadir -no_texture_stream en las opciones de lanzamiento de Steam se desactiva la retransmisión de texturas, esto obliga al juego a cargar siempre las de mayor calidad. Esto hará que las armas decoradas sean afiladas y claras en el momento que se renderizan.

La retransmisión de texturas se añadió en la Actualización Tough Break para optimizar el juego para sistemas más antiguos, permitiendo la carga de apariencias en sistemas con memoria limitada. También hace que el juego cargue más rápido, ya que carga las texturas según aparecen, en vez de precargar todas de golpe. Un efecto secundario es que algunas pueden aparecer con niveles de mipmap de calidad inferior (siendo visualmente borrosas) durante los primeros segundos. Esto suele afectar a los aspectos de algunas armas o los planos de construcción del Engineer.

Véase también