Difference between revisions of "Item drop system/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Created page with '{{Quotation|'''Gruby'''|Tak. Ja ''lubię'' tą nową broń.|sound=Heavy_specialweapon09_Yes._I_like_this_new_weapon.wav}} right The '''item drop syste…')
 
m (Replace deprecated wikipedia template)
 
(41 intermediate revisions by 19 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Quotation|'''Gruby'''|Tak. Ja ''lubię'' nową broń.|sound=Heavy_specialweapon09_Yes._I_like_this_new_weapon.wav}}
+
{{DISPLAYTITLE: System losowych przedmiotów}}
[[File:Backpack case.png|right]]
+
{{update trans}}
 +
{{Quotation|'''Gruby'''|Tak. ''Lubię'' nową broń.|sound=Heavy_specialweapon09.wav}}
  
The '''item drop system''' is a system introduced to make earning the large quantity of [[items]] within TF2 easier and maintain class balance during class updates. It was first introduced with the [[May 21, 2009 Patch|Sniper vs. Spy Update]], and has since been tweaked in order to make it fairer between light and heavy players, and to thwart the effect of [[idling]].
+
[[File:Sułtański_Turban_Ceremonialny.jpg|300px|right|thumb|Znaleziony [[Sultan's_Ceremonial/pl|Sułtański Turban Ceremonialny]].]]
  
{{anchor|Current Item Drop System}}
+
'''System losowych przedmiotów''' jest głównym sposobem zdobywania [[items/pl|przedmiotów]] w ''Team Fortress 2''. Został wprowadzony przy okazji [[Sniper vs. Spy Update/pl|aktualizacji Snajper kontra Szpieg]], aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od [[achievements/pl|osiągnięć]]. Celem tego zabiegu było poprawienie dostępności powiększającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego tygodniowy limit się wyczerpie.
== Current system ==
 
The current item drop system was introduced on April 20, 2010.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]", [[TF2 Official Blog]], April 20, 2010.</ref> Players are guaranteed to find items at regular intervals of 15 to 75 minutes. The previous system (see section on [[#Former system|former system]] below) rolled at random intervals to determine ''if'' a player received an item drop, resulting in unlucky streaks for some players where no items were found for long periods of time. The current system has removed this possibility and increased the rate at which items drop.
 
  
There is no cap on the amount of items that can be received per week, but instead a cap on the amount of playtime in which drops can occur. This cap has been estimated to 11 hours each week.<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - About the new item drop system</ref>  Playing beyond the cap won't yield additional items.  Playing less than the cap carries over unused time to the next week, increasing that week's cap to a maximum of two weeks' worth of playtime.  It has been estimated that a maximum of 6 to 12 items can be found each week. Receiving a [[Mann Co. Supply Crate]] does not count against the cap.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don't count as normal drops], [[Steam Users' Forum]] post by [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail by Robin Walker on the crate drop system]</ref> The system resets each player's playtime cap every Thursday at approximately 0:00AM [[Wikipedia:Greenwich Mean Time|Greenwich Mean Time (GMT)]].
+
== {{anchor|Current item drop system}} Aktualny system ==
 +
[[File:Item_drops_grap_PL.png|350px|right|thumb|Wykres przedstawiający zależności między czasem gry, a ilością znalezionych przedmiotów.]]
 +
[[File:Item_drops_frequency_graph_pl.png|350px|right|thumb|Wykres przedstawiający częstotliwość otrzymywania przedmiotów.]]
  
The dropped items are stored in the [[backpack]] after the player's death, after a [[trade]] is completed, if a purchase is made at the [[Mann Co. Store]], or if ten [[Dueling Mini-Game]] duels are won. If the player leaves the server after receiving an item but before storing it in the backpack, a notification will alert the player of the new item(s) when the main menu is visited. Occasionally, dropped, traded, or crafted items may get stuck "in limbo" and may not immediately appear in the player's backpack. This may occur on instant respawn servers blocking the "New Item Found!" screen pop-up. Visiting the Mann. Co. Store will usually restore these items to the player's backpack.
+
Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]", [[TF2 Official Blog]], April 20, 2010.</ref> Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. Poprzedni system losował w różnych odstępach czasu to, czy gracz otrzyma przedmiot. Skutkowało to niesprawiedliwymi okresami, w których niektórzy gracze nie otrzymywali przedmiotów. Obecny system zlikwidował tę możliwość i zwiększył częstotliwość wypadania przedmiotów.
  
While it has always been perceived that each weapon has an equal chance of being dropped to the player, it appears that certain weapons that form part of an [[item set]] will drop more often or less often than others. It is not known exactly which of these weapons are are the rarer or common ones. [http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg]
+
Nie ma jako takiego limitu na ilość przedmiotów jakie można otrzymać przez tydzień. Limitem jest czas gry, w którym losowania występują. Limit ten oszacowano na 11 godzin na tydzień.  Grając po przekroczeniu limitu nie uzyska się większej ilości przedmiotów<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system</ref> . Grając mniej niż limit oferuje, system przenosi niewykorzystany czas na następny tydzień, powiększając limit owego tygodnia o niewykorzystany czas (maksymalnie do dwóch limitów). Oszacowano, że można znaleźć maksymalnie od 6 do 12 przedmiotów każdego tygodnia w czasie oferowanych podstawowych 11 godzin na tydzień. [[Mann Co. Supply Crate/pl|Skrzynki Mann Co.]] i inne narzędzia są losowane na oddzielnych licznikach. Oznacza to, że te przedmioty nie wpływają na przerwy pomiędzy normalnymi losowaniami.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don't count as normal drops], [[Steam Users' Forum]] post by [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail by Robin Walker on the crate drop system]</ref> Limit zeruje się w każdy czwartek o godzinie 0:00 [[w:Greenwich Mean Time|Czasu Greenwich]].
  
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
+
Przedmioty trafiają do [[Backpack/pl|plecaka]] po śmierci gracza, po udanej [[trade/pl|wymianie]], po zakupie w [[Mann Co. Store/pl|sklepie Mann Co.]], bądź po otwarciu skrzyni Mann Co. Jeśli gracz opuści serwer po otrzymaniu przedmiotu, lecz przed umieszczeniem go w plecaku, w menu głównym pojawi się komunikat o nowych przedmiotach. Czasami wylosowane, wymienione, kupione lub wytworzone przedmioty mogą ulec 'zawieszeniu' i nie pojawiają się od razu w plecaku. Powodem zwykle są serwery z włączoną opcją szybkiego odradzania, które mogą być odpowiedzialne za blokowanie komunikatu w grze o nowym przedmiocie. Odwiedzenie sklepu Mann Co. lub odłączenie się od serwera zazwyczaj przywraca te przedmioty do plecaka.
  
== Advantages and Disadvantages ==
+
Dotychczas sądzono, że każda broń ma jednakową szansę wylosowania, domniemywa się, że bronie, które wchodzą w skład [[item set/pl|zestawu]] mogą być rzadziej losowane niż inne. Nie wiadomo, które dokładnie są rzadsze lub powszechniejsze.<ref>[http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg]</ref>
A positive aspect of the system is that it allows new and old players alike to earn unlockable weapons by investing play time. It allows players to play as any class, since as long as they are racking up game-time, the player is eligible for an item drop. But if players play for more than 11 hours a week, they will not be rewarded for their extra play time.
 
  
Many players received unwanted duplicates; this issue was resolved by the introduction of the [[crafting]] system, and later by the [[trading]] system, allowing players to respectively craft and trade many of the available items (with some exceptions) with each other.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", TF2 Official Blog, September 2, 2009.</ref>
+
Razem z [[Über Update/pl|Überową Aktualizacją]] został wprowadzony darmowy model gry. Darmowi gracze mają ograniczony zakres przedmiotów (bez rzadkich lub kosmetycznych przedmiotów). Ograniczenie zostaje zniesione tym graczom, którzy zaktualizują swoje konto do statusu 'Premium'. Gracze, którzy zakupili grę, nie potrzebują takiej aktualizacji.
  
Despite the new systems, [[idling]] still exists. It is also possible to idle for items using the offline mode, alleviating the need for dedicated idling servers. Some idlers choose to disable video and audio by launching the game with the parameters {{code|-textmode}} and {{code|-nosound}}.
+
{{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}}
  
== Achievement Milestones ==
+
== Zalety i wady ==
On April 29, 2008, Valve unveiled a set of three unlockable weapons as part of their [[April 29, 2008 Patch|Gold Rush Update]] Update. These weapons were unlocked by completing a set number of achievements, which completes an achievement milestone. There were three achievement milestones in all, with each successive one requiring more achievements. Once a milestone was unlocked, the player received the set weapon that came with that achievement milestone. This requirement was later reduced to reduce players from grinding achievements just to get the new unlocks.
+
Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze, jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.
  
On May 21, 2009, Valve implemented a new system of random drops for unlockable items and originally discontinued the milestone system. Valve soon fell back to the Achievement Milestones, now coupled with the item drop system for the Sniper and Spy weapons in the [[May 29, 2009 Patch]]. This milestone system has since been used in the [[War update|WAR! Update]] as well as in the [[Engineer Update]].  
+
Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu [[crafting/pl|wytwarzania]], później poprzez wprowadzenie systemu [[trading/pl|wymiany]], pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", TF2 Official Blog, September 2, 2009.</ref>
  
== History ==
+
Pomimo nowego systemu, wciąż ma miejsce zjawisko [[idling/pl|idling]]u. Możliwe jest to także w trybie offline, zmniejszając zapotrzebowanie na serwery przeznaczone do idlowania. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają obraz i dźwięki gry poprzez uruchamianie jej z parametrami włączającymi tryb tekstowy i wyłączającymi dźwięk.
{{anchor|Old Item Drop System|Former System}}
 
=== Former system ===
 
[[File:Backpack case early.png|thumb|Backpack icon, used before the [[Mann-Conomy Update]].]]
 
While keeping the Achievement Milestones already present for the [[Scout]], [[Pyro]], [[Heavy]] and [[Medic]], [[Valve]] implemented the random drop system to maintain class balance in the event of a class update. This system was patched into the game as part of the [[May 21, 2009 Patch|Sniper vs. Spy Update]] on May 21, 2009.
 
  
Valve calculated the average time a regular ''Team Fortress 2'' player played, then came up with a standard time which was used as a marker or set point. Every 25 minutes of gameplay, the game calculated a random number to determine whether the player would receive an item. If the player was lucky (25% per item chance), then he or she would find a randomly chosen weapon. If the player was unlucky (75% chance), then he or she would receive nothing and the timer would reset. In addition, there was a separate timer which ran on a 15,430 second (4 hours, 17 minutes, and 10 seconds) interval, which gave an additional 1 in 28 chance of receiving a hat. The average time for finding a single item was 1 hour, 40 minutes (including duplicates). Since weapons were granted via a random number generator, experiences varied.
+
== Kamienie milowe osiągnięć ==
 +
W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentowało zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji [[Gold Rush Update/pl|Gold Rush]]. Bronie te były odblokowywane poprzez zaliczanie określonej liczby osiągnięć, które odblokowywały kamień milowy klasy. Istnieją trzy kamienie milowe, każdy następny wymaga więcej osiągnięć do wykonania. Kiedy kamień milowy jest odblokowany, gracz otrzymywuje broń do niego przypisaną. Przykładowo, zdobywając 10 osiągnięć dla Medyka, odblokujemy Kamień milowy Medyka 1 i otrzymamy [[Blutsauger]]
  
When first released, item drops would only occur if players were connected to the [[Steam|Steam Community]]. If the player was not signed into his or her friends list, or if Valve was performing maintenance on the Steam Community, the player would not receive item drops during that time.
+
== Poprzedni system ==
 +
Zostawiając system kamieni milowych, istniejących wówczas dla Skauta, Pyro, Grubego i Medyka, Valve wprowadziło system losowych przedmiotów, w celu zachowania balansu podczas aktualizacji klasowej. System ten został wprowadzony wraz z aktualizacją [[Sniper vs. Spy/pl|Snajper kontra Szpieg]].
 +
Co 25 minut gry była losowana liczba, określająca czy gracz otrzyma broń. Jeśli miał szczęście (25% szansy na przedmiot), mógł wtedy znaleźć losowo wybraną broń. Jeśli jednak go nie miał (75% szans), wtedy nie otrzymywał niczego, a licznik się resetował. Dodatkowo działał licznik ustawiony na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund), który dawał szansę jedną na dwadzieścia osiem na otrzymanie [[Hats/pl|czapki]].
 +
System okazał się niesprawiedliwy dla graczy bez łutu szczęścia, czego wynikiem były długie okresy bez znalezienia przedmiotu. Obecny system wyeliminował tą możliwość i zwiększył częstotliwość z jaką wypadają przedmioty.
  
=== Double Drop-Rate Week ===
+
== Tydzień podwojonego limitu ==
On December 22, 2010, Valve announced that the item drop rate would double from December 23, 2010, through to December 30, 2010. All players during that period were also awarded a [[Stocking Stuffer Key]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", TF2 Official Blog, December 22, 2010.</ref>  
+
22 grudnia 2010 roku, Valve zapowiedziało, że od 23 do 30 grudnia będzie trwał Tydzień podwojonego limitu. W tym okresie można było zdobyć dwukrotnie więcej przedmiotów niż zwykle. Wszyscy gracze otrzymali także Klucz Wypychacza Skarpet.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", TF2 Official Blog, December 22, 2010.</ref>  
 +
Drugi Tydzień podwojonego limitu został zapowiedziany 2 czerwca 2011 roku i trwał od 3 do 10 czerwca.
 +
Trzeci Tydzień podwojonego limitu zapowiedziano 14 grudnia 2011 roku na dni od 15 do 21 grudnia zbiegając się z [[Australian Christmas 2011/pl|Australijskimi Świętami 2011]].
  
== Backpack ==
+
== Plecak ==
{{main|Backpack}}
+
{{main|Backpack/pl|l1=Plecak}}
  
== References ==
+
== Przypisy ==
 
<references />
 
<references />
  
== See also ==
+
== Zobacz także ==
* [[Items]]
+
* [[Items/pl|Przedmioty]]
* [[Idling]]
+
* [[Idling/pl|Idling]]
* [[Mann Co. Supply Crate]]
+
* [[Mann Co. Supply Crate/pl|Skrzynia Mann Co.]]
  
== External links ==
+
== Linki Zewnętrzne ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 post na Oficjalny Blogu TF2 &ndash; 22 maja 2009 &ndash; "Każdy z was zasługuje na medal!"] {{lang icon|en}} Erika Johnsona, wyjaśniającego powody wprowadzenia systemu losowych przedmiotów.
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog &ndash; April 20, 2010 &ndash; "Thanks for standin still, wanker."] by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 post na Oficjalnym Blogu TF2 &ndash; 20 kwietnia 2010 &ndash; "Dzięki że stałeś na baczność, fajfusie."] {{lang icon|en}} Erika Johnsona, ogłaszający i wyjaśniający sposób działania systemu losowych przedmiotów.
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 TF2 Official Blog &ndash; December 22, 2010 &ndash; "Additional time has been awarded"] by [[The Administrator]], announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's [[Stocking Stuffer Key|"stocking stuffer"]].
+
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 post na Oficjalnym Blogu TF2 &ndash; 22 grudnia 2010 &ndash; "Przydzielono dodatkowy czas"] {{lang icon|en}} [[The Administrator/pl|Administratorki]], ogłaszający tydzień podwójnie zwiększonej częstotliwości wpadania losowych przedmiotów.
  
[[Category:Gameplay]]
+
[[Category:Gameplay/pl]]
[[Category:Achievements]]
+
[[Category:Achievements/pl]]
[[Category:Items| ]]
+
[[Category:Items/pl| ]]

Latest revision as of 05:27, 8 January 2020

Tak. Lubię tę nową broń.
Gruby

System losowych przedmiotów jest głównym sposobem zdobywania przedmiotów w Team Fortress 2. Został wprowadzony przy okazji aktualizacji Snajper kontra Szpieg, aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od osiągnięć. Celem tego zabiegu było poprawienie dostępności powiększającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego tygodniowy limit się wyczerpie.

Aktualny system

Wykres przedstawiający zależności między czasem gry, a ilością znalezionych przedmiotów.
Wykres przedstawiający częstotliwość otrzymywania przedmiotów.

Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.[1] Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. Poprzedni system losował w różnych odstępach czasu to, czy gracz otrzyma przedmiot. Skutkowało to niesprawiedliwymi okresami, w których niektórzy gracze nie otrzymywali przedmiotów. Obecny system zlikwidował tę możliwość i zwiększył częstotliwość wypadania przedmiotów.

Nie ma jako takiego limitu na ilość przedmiotów jakie można otrzymać przez tydzień. Limitem jest czas gry, w którym losowania występują. Limit ten oszacowano na 11 godzin na tydzień. Grając po przekroczeniu limitu nie uzyska się większej ilości przedmiotów[2] . Grając mniej niż limit oferuje, system przenosi niewykorzystany czas na następny tydzień, powiększając limit owego tygodnia o niewykorzystany czas (maksymalnie do dwóch limitów). Oszacowano, że można znaleźć maksymalnie od 6 do 12 przedmiotów każdego tygodnia w czasie oferowanych podstawowych 11 godzin na tydzień. Skrzynki Mann Co. i inne narzędzia są losowane na oddzielnych licznikach. Oznacza to, że te przedmioty nie wpływają na przerwy pomiędzy normalnymi losowaniami.[3][4] Limit zeruje się w każdy czwartek o godzinie 0:00 Czasu Greenwich.

Przedmioty trafiają do plecaka po śmierci gracza, po udanej wymianie, po zakupie w sklepie Mann Co., bądź po otwarciu skrzyni Mann Co. Jeśli gracz opuści serwer po otrzymaniu przedmiotu, lecz przed umieszczeniem go w plecaku, w menu głównym pojawi się komunikat o nowych przedmiotach. Czasami wylosowane, wymienione, kupione lub wytworzone przedmioty mogą ulec 'zawieszeniu' i nie pojawiają się od razu w plecaku. Powodem zwykle są serwery z włączoną opcją szybkiego odradzania, które mogą być odpowiedzialne za blokowanie komunikatu w grze o nowym przedmiocie. Odwiedzenie sklepu Mann Co. lub odłączenie się od serwera zazwyczaj przywraca te przedmioty do plecaka.

Dotychczas sądzono, że każda broń ma jednakową szansę wylosowania, domniemywa się, że bronie, które wchodzą w skład zestawu mogą być rzadziej losowane niż inne. Nie wiadomo, które dokładnie są rzadsze lub powszechniejsze.[5]

Razem z Überową Aktualizacją został wprowadzony darmowy model gry. Darmowi gracze mają ograniczony zakres przedmiotów (bez rzadkich lub kosmetycznych przedmiotów). Ograniczenie zostaje zniesione tym graczom, którzy zaktualizują swoje konto do statusu 'Premium'. Gracze, którzy zakupili grę, nie potrzebują takiej aktualizacji.

Zalety i wady

Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze, jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.

Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu wytwarzania, później poprzez wprowadzenie systemu wymiany, pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.[6]

Pomimo nowego systemu, wciąż ma miejsce zjawisko idlingu. Możliwe jest to także w trybie offline, zmniejszając zapotrzebowanie na serwery przeznaczone do idlowania. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają obraz i dźwięki gry poprzez uruchamianie jej z parametrami włączającymi tryb tekstowy i wyłączającymi dźwięk.

Kamienie milowe osiągnięć

W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentowało zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji Gold Rush. Bronie te były odblokowywane poprzez zaliczanie określonej liczby osiągnięć, które odblokowywały kamień milowy klasy. Istnieją trzy kamienie milowe, każdy następny wymaga więcej osiągnięć do wykonania. Kiedy kamień milowy jest odblokowany, gracz otrzymywuje broń do niego przypisaną. Przykładowo, zdobywając 10 osiągnięć dla Medyka, odblokujemy Kamień milowy Medyka 1 i otrzymamy Blutsauger

Poprzedni system

Zostawiając system kamieni milowych, istniejących wówczas dla Skauta, Pyro, Grubego i Medyka, Valve wprowadziło system losowych przedmiotów, w celu zachowania balansu podczas aktualizacji klasowej. System ten został wprowadzony wraz z aktualizacją Snajper kontra Szpieg. Co 25 minut gry była losowana liczba, określająca czy gracz otrzyma broń. Jeśli miał szczęście (25% szansy na przedmiot), mógł wtedy znaleźć losowo wybraną broń. Jeśli jednak go nie miał (75% szans), wtedy nie otrzymywał niczego, a licznik się resetował. Dodatkowo działał licznik ustawiony na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund), który dawał szansę jedną na dwadzieścia osiem na otrzymanie czapki. System okazał się niesprawiedliwy dla graczy bez łutu szczęścia, czego wynikiem były długie okresy bez znalezienia przedmiotu. Obecny system wyeliminował tą możliwość i zwiększył częstotliwość z jaką wypadają przedmioty.

Tydzień podwojonego limitu

22 grudnia 2010 roku, Valve zapowiedziało, że od 23 do 30 grudnia będzie trwał Tydzień podwojonego limitu. W tym okresie można było zdobyć dwukrotnie więcej przedmiotów niż zwykle. Wszyscy gracze otrzymali także Klucz Wypychacza Skarpet.[7] Drugi Tydzień podwojonego limitu został zapowiedziany 2 czerwca 2011 roku i trwał od 3 do 10 czerwca. Trzeci Tydzień podwojonego limitu zapowiedziano 14 grudnia 2011 roku na dni od 15 do 21 grudnia zbiegając się z Australijskimi Świętami 2011.

Plecak

Osobny artykuł: Plecak

Przypisy

  1. "Thanks for standin' still, wanker.", TF2 Official Blog, April 20, 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system
  3. Crate drops don't count as normal drops, Steam Users' Forum post by zoli700, October 3, 2010.
  4. E-mail by Robin Walker on the crate drop system
  5. [1]
  6. "Incoming!", TF2 Official Blog, September 2, 2009.
  7. "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.

Zobacz także

Linki Zewnętrzne