Difference between revisions of "Community Pyro strategy/fr"

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Le [[Pyro/fr|Pyro]] est une classe de combat rapproché. Il tend des [[Ambushing/fr|embuscades]] à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]], l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.
 
Le [[Pyro/fr|Pyro]] est une classe de combat rapproché. Il tend des [[Ambushing/fr|embuscades]] à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]], l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.
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==Astuces==
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* Restez loin de l'eau et des espaces ouverts. Si vous ne pouvez pas les éviter, attendez de suivre un joueur allié.
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* Repousser les ennemis avec le tir d'air comprimé peut les désorienter, mais c'est généralement une mauvaise action car cela les met hors de portée de votre meilleure arme. Gardez-le pour les bonnes situations (comme la [[Chargin' Targe/fr|charge]] d'un [[Demoman/fr|Demoman]]).
  
 
== Général ==
 
== Général ==
 
*Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
 
*Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
  
* Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son Blutsauger - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre Fusil à pompe pour l'achever à distance.
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* Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son {{item name|Blutsauger}} - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre {{item name|Shotgun}} pour l'achever à distance.
  
* Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre Lance-flammes, utilisez votre Fusil à Pompe pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
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* Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre {{item name|Flamethrower}}, utilisez votre {{item name|Shotgun}} pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
  
* Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du Lance-flammes d'un Pyro ennemi. Le Fusil à pompe est donc plus utile que le Lance-flammes pour combattre un autre Pyro.
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* Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du {{item name|Flamethrower}} d'un Pyro ennemi. Le {{item name|Shotgun}} est donc plus utile que le {{item name|Flamethrower}} pour combattre un autre Pyro.
  
* Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le Fusil à Pompe pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.  
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* Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le {{item name|Shotgun}} pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.  
* Le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]] du Lance-flammes et du Degreaser fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :  
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* Le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]] du {{item name|Flamethrower}} et du {{item name|Degreaser}} fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :  
 
** Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.  
 
** Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.  
** Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du Pistolet de détresse, flèches du Huntsman et balles du Marchand de Sable droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du Pistolet de détresse, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
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** Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du {{item name|Flare Gun}}, flèches du {{item name|Huntsman}} et balles du {{item name|Sandman}} droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du {{item name|Flare Gun}}, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
 
** Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
 
** Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
 
** Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).  
 
** Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).  
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** Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
 
** Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
  
* Les flammes que vous voyez sortir du Lance-flammes ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre Lance-flammes malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette [http://www.youtube.com/watch?v=vSkf1yIAjzs vidéo sur les mécanismes du Lance-flammes]  créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du Lance-flammes.)
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* Les flammes que vous voyez sortir du {{item name|Flamethrower}} ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre {{item name|Flamethrower}} malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette [http://www.youtube.com/watch?v=vSkf1yIAjzs vidéo sur les mécanismes du {{item name|Flamethrower}}]  créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du {{item name|Flamethrower}}.)
  
* La portée du Lance-flammes est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre Fusil à Pompe. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du Lance-flammes et celle de votre déplacement.  
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* La portée du {{item name|Flamethrower}} est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre {{item name|Shotgun}}. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du {{item name|Flamethrower}} et celle de votre déplacement.  
  
 
* Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
 
* Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
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* Si vous devez choisir dans un couple fait n'importe quelle classe et d'un Medic, brûlez le Medic en premier: Si vous brûlez le patient, celui-ci sera soigné par le Medic et les dégats de postcombustion seront compensé par les soins et à la fin, vous aurez brulé votre cible pour rien et aurez donné au Medic la possibilité de remplir sa barre d'Übercharge plus vite que si vous n'avez rien fait.
  
 
=== Embuscades/Roaming ===
 
=== Embuscades/Roaming ===
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Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu.
 
Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu.
Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le [[Scout/fr|Scout]], et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les [[Spy/fr|Spy]] pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un Lance-flammes qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.
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Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le [[Scout/fr|Scout]], et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les [[Spy/fr|Spy]] pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un {{item name|Flamethrower}} qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.
  
 
L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.
 
L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.
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Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :
 
Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :
  
* La courte portée du Lance-Flammes oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
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* La courte portée du {{item name|Flamethrower}} oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
 
* Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur [[2Fort/fr|2Fort]], où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire [[Heavy/fr|Heavy]].
 
* Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur [[2Fort/fr|2Fort]], où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire [[Heavy/fr|Heavy]].
 
* Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
 
* Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
* Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scout, les Spy, et bien sûr les Pyro.
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* Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scouts, les Spies, et bien sûr les Pyros.
 
* Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.
 
* Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.
* Le [[Backburner/fr|Brûleur Arrière]] est une arme idéale pour l'embuscade car il donne des Coups critiques lorsqu'il attaque les ennemis par derrière et inflige plus de dégâts de base. Cependant, la disparition du Tir d'air comprimé laisse le Pyro sans défense dans certaines situations.
 
  
 
=== Combat au front/Support ===
 
=== Combat au front/Support ===
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Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.
 
Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.
  
Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]]. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.
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Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son {{item link|Flare Gun}}. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.
  
 
Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :
 
Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :
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** Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
 
** Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
  
* Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du [[knockback/fr|recul]]. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre Lance-flammes sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
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* Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du [[knockback/fr|recul]]. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre {{item name|Flamethrower}} sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
 
   
 
   
* Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le Brûleur Arrière, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Si vous utilisez le Lance-Flammes de base, il peut être utilisé pour le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
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* Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le {{item name|Backburner}}, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Vous pouvez aussi le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
  
 
* Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.  
 
* Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.  
** Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineer seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
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** Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineers seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
** Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spy, les Übercharges et les explosifs. Les Übercharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le Fracasseur d'Abri pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.  
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** Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spies, les ÜberCharges et les explosifs. Les ÜberCharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le {{item name|Homewrecker}} pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.  
** Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du Lance-flammes.
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** Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du {{item name|Flamethrower}}.
 
** En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
 
** En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
  
* Le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
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* Le {{item link|Flare Gun}} est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
  
* Afin d'organiser vos priorités, surveiller la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !
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* Afin d'organiser vos priorités, surveillez la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !
  
 
=== Défense ===
 
=== Défense ===
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Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:
 
Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:
  
* Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre Lance-Flammes.
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* Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre {{item name|Flamethrower}}.
  
* Utiliser votre Lance-Flammes sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du [[Spy-check/fr|Spy-check]]. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
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* Utiliser votre {{item name|Flamethrower}} sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du [[Spy-check/fr|Spy-check]]. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
  
* Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le Lance-Flammes peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
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* Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le {{item name|Flamethrower}} peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
  
 
* Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de [[2Fort/fr|2Fort]], attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
 
* Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de [[2Fort/fr|2Fort]], attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
  
* Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le Fracasseur d'Abri pour retirer les Saboteurs.
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* Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le {{item name|Homewrecker}} pour retirer les Saboteurs.
  
* L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les übers qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
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* L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les ÜberCharges qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
  
 
* En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)
 
* En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)
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* L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de [[Health/fr|Soin]]. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
 
* L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de [[Health/fr|Soin]]. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
  
* La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un [[Bonk! Energy Drink/fr|Bonk! Energy Drink]] d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
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* La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un {{item link|Bonk! Atomic Punch}} d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
 
** Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
 
** Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
** De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'Hachtincteur lorsqu'il atterrit.   
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** De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'{{item name|Axtinguisher}} lorsqu'il atterrit.   
  
 
* Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
 
* Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
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* Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.  
 
* Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.  
  
* Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], les bouteilles de [[Mad Milk/fr|Mad Milk]], les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du [[Huntsman/fr|Huntsman]], et les bocaux de [[Jarate/fr|Jaraté]].
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* Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du {{item link|Sandman}}, les bouteilles de {{item link|Mad Milk}}, les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du {{item link|Huntsman}}, et les bocaux de {{item link|Jarate}}.
** Tous les projectiles renvoyés occasionneront des [[Critical hits/fr#Mini-Crit|Mini-Crit]]s sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du [[Sticky Bomb Launcher/fr|Lanceur de Bombes Collantes]] ou de la [[Scottish Resistance/fr|Scottish Resistance]]. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le [[Jarate/fr|Jaraté]] ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de Huntsman renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées.   
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** Tous les projectiles renvoyés occasionneront des [[Critical hits/fr#Mini-Crit|Mini-Crit]]s sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du {{item link|StickyBomb Launcher}} ou de la {{item link|Scottish Resistance}}. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le {{item link|Jarate}} ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de {{item name|Huntsman}} renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées.   
** Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]] passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
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** Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du {{item link|Grenade Launcher}} passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
 
** Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
 
** Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
 
**Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
 
**Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
**Si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
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**Si vous renvoyez une roquette de {{item name|Black Box}}, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
  
* Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son Lance-Roquettes est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
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* Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son {{item name|Rocket Launcher}} est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
  
 
* Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu.   
 
* Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu.   
  
* Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de [[Black Box/fr|Boîte Noire]], vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du [[Rocket Jumper/fr|Propul'sauteur]] renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.  
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* Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de {{item link|Black Box}}, vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du {{item name|Rocket Jumper}} renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.  
  
 
* Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son [[Dispenser/fr|Distributeur]], ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.  
 
* Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son [[Dispenser/fr|Distributeur]], ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.  
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* Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
 
* Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
  
* Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavys, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de [[Badlands/fr|Badlands]]), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.
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* Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavies, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de [[Badlands/fr|Badlands]]), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.
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===Mauvaise connection internet ===
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La tactique que vous devrez utiliser peux dépendre de votre connection internet et de la latence (lag-times ou temps de latence)
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* Si votre connection est mauvaise et sujette aux lags, préférez une tactique défensive:
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Dans [[2fort/fr|2Fort]] ou tout autre carte où vous pourrez défendre, restez dans un endroit clos ou exigu d'où vos ennemis ne vous verront qu' au dernier moment et demandez à un Engineer de venir construire une Mitrailleuse et un Distributeur. La Mitrailleuse vous protègera si l'ennemi est de l'autre coté de la pièce en lui tirant dessus pendant que vous vous approcherez de lui et le Distributeur vous fournira des munitions. En contre-partie, vous devrez faire du [[Spy-checking/fr|Spy-check]] et pouvoir renvoyer les roquettes et autres projectiles avec votre Tir à air comprimé malgrés le lag pour protéger les contruction. Si un espion se met à saboter une construction, utilisez le Briseur de ménage ou la Masse pour détruire le saboteur en 1 coup puis commencez à faire brûler toute la salle. Il faut faire cette action avec une certaine rapidité car si vous êtez trop lent, le Spy aura le temps de s'enfuir ou même de vous poignarder. Le plus grand inconvénient est de trouvé un Engineer pour vous aider: En effet, si cet Engineer vous suit, il risque de manquer des frags qu'il aurait pu faire sur le champs de bataille. Et si l'équipe adverse est soit plutôt inactive, soit qu'elle est arrêtée trop efficacement par vos coéquipier, vous risquer de trouver le temps long ...
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*Si votre connection est bonne, toute les subtilités du Pyro seront à votre disposition
  
 
== Spécifique aux armes ==
 
== Spécifique aux armes ==
  
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
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=== Armes principales ===
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==== {{item link|Flamethrower}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="17%" colspan=1 | Munitions
 +
! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
 
|-
 
|-
! colspan=4 class="header" | Exemples de combinaisons
+
! class="header" | Transportées
 +
! class="header" width="13%"| À bout portant
 +
! class="header" width="13%"| À moyenne portée
 +
! class="header" width="13%"| Après-Brûlure
 +
! class="header" width="13%"| Critique
 
|-
 
|-
! colspan=3 class="header" | Combo
+
! {{Table icon|Flamethrower|Standard}}
! class="header" | Usage
+
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Flamethrower}}
|-
+
| 200
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Flamethrower|icon-size=100x100px}}  
+
| 6.2/particule
'''[[Flamethrower/fr|Lance-Flamme]]'''
+
| 3.72/particule
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=100x100px}}  
+
| 60 pendant 10 secondes
'''[[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]]'''
+
| 11-19/particule
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=100x100px}}  
+
|}
'''[[Homewrecker/fr|Fracasseur d'Abri]]'''
+
* Le {{item name|Flamethrower}} est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
| Ce set est destiné à un Pyro défensif et sert à contrer les grosses offensives adverses. L'air comprimé peut renvoyer les ennemis en arrière (y compris les Scouts sous l'effet du [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou les joueurs ÜberChargés) pour les empêcher d'avancer. Il peut également être utilisé pour protéger vos coéquipiers des projectiles des Soldiers et des Demomans. Utilisé à longue portée, le Pistolet de Détresse peut perturber les Snipers, faire fuir certains ennemis ou faire de gros dégâts sur les cibles lointaines déjà en feu. Le Fracasseur d'Abri permet de détruire les Saboteurs qui menacent vos défenses et de détruire les bâtiments placés par des Engineers offensifs.
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* Les Medics, Distributeurs, le [[Payload/fr#Wagon|Wagon]] de votre équipe, le {{item link|Jarate}}, le {{item link|Mad Milk}}, les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre {{item name|Flamethrower}}, tentez de l'écarter de ces sources.
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* Le {{item name|Flamethrower}} est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les Mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
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* De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
  
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* Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur {{item name|Flamethrower}} au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
 
'''[[Backburner/fr|Brûleur Arrière]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}  
 
'''[[Shotgun/fr|Fusil à pompe]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}
 
'''[[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]]'''
 
| Pour les "Pyros errants" patients, qui s'embusquent pour tuer leurs ennemis un par un. Faufilez-vous un peu partout en évitant l'affrontement direct autant que possible. Utilisez le Brûleur Arrière dans le dos d'ennemis distraits ou trop occupés pour vous remarquer afin de bénéficier des dégâts critiques; n'oubliez pas que sans air comprimé, vous êtes vulnérable aux projectiles comme les roquettes. Le Fusil à pompe sert à atteindre les ennemis hors de portée des flammes. L'Hachtincteur est efficace pour achever des ennemis qui ont beaucoup de points de vie ou ceux que vous n'êtes pas arrivé à prendre par surprise. Être capable de strafer autour des ennemis est nécessaire pour tirer le meilleur parti de ce set.
 
  
 +
==== {{item link|Backburner}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="17%" colspan=1 | Munitions
 +
! class="header" width="50% colspan=4 | Dégâts
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
+
! class="header" | Transportées
'''[[Degreaser/fr|Dégraisseur]]'''
+
! class="header" width="13%"| Bout portant
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
+
! class="header" width="13%"| Moyenne portée
'''[[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]]'''
+
! class="header" width="13%"| Après-brûlûre
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=100x100px}}
+
! class="header" width="13%"| Critique
'''[[Powerjack/fr|Powerjack]]'''
 
| Le [[The Gas Jockey's Gear/fr|Matos du Pompiste]] vous permettra de vous déplacer 10% plus rapidement, mais en contrepartie, vous rendra 10% plus vulnérable aux balles. Le Dégraisseur vous permet de changer quasi instantanément d'arme, réduisant la capacité des [[Scout/fr|Scouts]] à vous faire tourner en bourrique. Vous pourrez instantanément passer du Lance-Flammes à votre Fusil à Pompe/Pistolet de détresse lorsque votre adversaire se trouvera hors d'atteinte de vos flammes. Cependant les dégâts de brûlure du Dégraisseur sont 25 % plus faibles que ceux du Lance-Flammes de base, ou encore du Brûleur Arrière. L'utilisation du Fusil à Pompe peut se révéler plus utile que celle du Pistolet de Détresse, en raison de ses dégâts accrus à faible ou moyenne distance, de son chargeur plus conséquent, et de sa cadence de tir plus élevée.
 
 
 
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}  
+
! {{Table icon|Backburner|Débloquer}}
'''[[Degreaser/fr|Dégraisseur]]'''
+
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Backburner}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}  
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| 200
'''[[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]]'''
+
| 6.82/particule
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}
+
| 4.09/particule
'''[[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]]'''
+
| 60 pendant 10 secondes
| Le [[Degreaser/fr|Dégraisseur]] a été conçu pour pour une tactique très agressive, visant à immobiliser l'adversaire, et à lui asséner quasi instantanément un coup mortel, grâce à son bonus de vitesse lors du changement d'arme ; cela fait de ce Lance-Flammes l'arme parfaite lors des duels en 1 contre 1, même contre des classes plus lourdes. Le Fusil à Pompe se révèle une fois encore plus utile que le Pistolet de Détresse en raison de son chargeur plus important et de sa haute cadence de tir. Le Fusil à Pompe permet de plus de compenser les faibles dégâts de brûlure du Dégraisseur.
+
| 12-21/particule
 
|}
 
|}
  
=== [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] ===
+
* Le {{item name|Backburner}} est une arme primaire déblocable pour le Pyro. Il inflige 10% de dégâts supplémentaires par rapport au {{item name|Degreaser}} et garantit des coups Critiques quand il attaque une cible par derrière, mais en contrepartie utilise 50% ( par rapport au Dégraisseur et au Lance-Flamme ) de munitions en plus quand il effectue un tir d'air comprimé.
{{Icon weapon|weapon=Flamethrower|icon-size=100x100px}}
 
* Le Lance-Flammes est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
 
* Les Medics, distributeurs, le [[Payload/fr#Wagon|Wagon]] de votre équipe, le [[Jarate/fr|Jaraté]], le [[Mad Milk/fr|Mad Milk]] les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre Lance-Flammes, tentez de l'écarter de ces sources.
 
  
* Le Lance-Flammes est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
+
* Choisir d'utiliser le {{item name|Backburner}} récompense les efforts fournis. Le {{item name|Flamethrower}} ou le {{item name|Degreaser}} sont plus utiles pour des combats en un-contre-un, mais dans les cas où l'équipe ennemie entière est surprise, le {{item name|Backburner}} est pratique pour tout ravager sur son chemin.
  
* La tête de votre Lance-Flammes peut être utilisée pour protéger la tête du Pyro contre les Snipers ennemis. Le Lance-Flammes est plus intéressant à utiliser en terrain découvert et pour soutenir vos alliés que le Brûleur Arrière.
+
* Rappelez-vous que le {{item name|Backburner}} utilise plus de munitions quand il effectue un tir d'air comprimé (50 contre 20 pour le {{item name|Flamethrower}} et le {{item name|Degreaser}}), donc son utilité est grandement réduite. Essayez de ne l'utiliser qu'en cas d'urgence, comme repousser des explosifs critiques, ou pour éteindre plusieurs alliés à la fois.
  
* De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
+
* Le {{item name|Backburner}} peut être particulièrement utile contre les Pyros ennemis. Essayez de le battre en tournant autour d'eux pour obtenir des dégâts Critiques.
  
* Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur Lance-Flammes au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.  
+
* Quand vous utilisez le {{item name|Backburner}}, vous devez vous fier plus à des embuscades qu'à des attaques frontales. Prenez des chemins alternatifs en territoire ennemi et faites une boucle jusqu'aux lignes de front.
  
* Les mécaniques du jeu ne créent pas une "ligne" ou un "cône" d'"attaque" hors du Lance-Flammes. Il fonctionne plutôt à peu près comme le Pistolet à Seringues du Medic. Un flot de projectiles (appelés "fireboxes") est généré près de l'oreille droite du Pyro. Ces projectiles suivent une trajectoire à peu près droite le long du modèle du Lance-Flammes, puis se dispersent au bout (cette dispersion donne l'apparence d'un cône). Chaque projectile fait de très faibles dégâts, mais leur quantité, leur taille et leur rapidité permettent de simuler un jet de flammes ininterrompu.
+
* Bien que la zone de Crits réduite pour le {{item name|Backburner}} puisse être difficile à utiliser durant les combats (sauf en poursuivant des ennemis bougeant en ligne droite), une alternative est de trouver un groupe d'ennemis et de se déplacer de côté derrière eux tout en activant le {{item name|Backburner}}. Bien que cela donne moins de chances d'effectuer des kills en 1 seconde, vous aurez plus de chances de trouver et brûler au moins un dos exposé.
** Si vous changez votre viewmodel de sens, c'est à dire en plaçant votre arme à droite ou à gauche de l'écran, en mode droitier ou gaucher, le souffle de particules sera créé du côté gauche. Soyez vigilants, cela peut se révéler handicapant lorsque vous tirez derrière des coins.
 
  
* Le Lance-Flammes est un compromis entre le Brûleur Arrière et le Dégraisseur, l'un privilégiant les tactiques d'embuscade, tandis que l'autre se base sur une stratégie d'attaques combinées (par exemple tirer sur des ennemis en feu avec le Fusil à Pompe). La maîtrise de ces deux méthodes d'attaque permettront d'exploiter au maximum les capacités du Lance-Flammes dans ces deux domaines, ce qui compensera les bonus des autres armes principales qu'il n'a pas.
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==== {{item link|Degreaser}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=1 | Munitions
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! class="header" width="50% colspan=4 | Dégâts
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|-
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! class="header" | Transportées
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Après-brulûre
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! class="header" width="13%"| Critique
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! {{Table icon|Degreaser|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Degreaser}}
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| 200
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| 6.2/particule
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| 3.72/particule
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| 45 pendant 10 secondes
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| 11-19/particule
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|}
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* Le {{item name|Degreaser}} permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le {{item name|Degreaser}}. Comme le {{item name|Phlogistinator}}, le {{item name|Degreaser}} fait 10% de dégats de moins que les autres Lance-Flammes.
  
*Cette [http://www.youtube.com/watch?v=vSkf1yIAjzs vidéo] sur la mécanique du Lance-Flammes, crée par HvCTerr, membre des forums de la communauté Steam, montre le fonctionnement du Lance-Flammes, notamment celui les particules.
+
* Le {{item name|Degreaser}} est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "[[Community Scout strategy/fr#Weapon Heckling|Heckling"]]. Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.  
  
=== [[Backburner/fr|Brûleur Arrière]] ===
+
* Grâce au changement rapide, le {{item name|Degreaser}} est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de {{item name|Shotgun}}, de {{item link|Flare Gun}} ou d'{{item link|Axtinguisher}}.
{{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
 
* Sans le tir d'air comprimé, le Pyro aura plus de mal à affronter les Demomans et les Soldiers. Cependant, les dégâts supplémentaires du Brûleur Arrière ainsi que sa capacité à faire des Tirs Critiques en attaquant un ennemi dans le dos permettent de se débarrasser très rapidement des classes avec peu de vie, et même les Heavys overhealés et les Demomans portant le Bouclier Bélier n'auront dans la plupart des cas pas assez de temps pour réagir si vous les attaquez par derrière.
 
  
* Le Brûleur Arrière est l'arme idéale à utiliser contre les Pyros, étant donné que le Lance-Flammes inflige moins de dégâts.
+
* Si vous combattez un Soldier changeant constamment entre son {{item name|Rocket Launcher}} et son {{item name|Shotgun}} (afin de vous empêcher de renvoyer ses projectiles), le {{item name|Degreaser}} vous permet d'être plus efficace ; en changeant vos armes pus vite que lui, vous pouvez l'attaquer avec votre {{item name|Shotgun}} ou votre {{item name|Flare Gun}}, et lui renvoyer ses roquettes quand il essaye de vous surprendre avec.
  
* Si vous utilisez le Brûleur Arrière, considérez-vous comme un Spy qui ne peut pas devenir invisible. Prenez des chemins détournés pour arriver dans le territoire de l'adversaire, puis retournez vers la ligne de front pour les attaquer.  
+
==== {{item link|Phlogistinator}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=1 | Munitions
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! class="header" width="50% colspan=4 | Dégâts
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|-
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! class="header" | Transportées
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Après-brûlure
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! class="header" width="13%"| Critique
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|-
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! {{Table icon|Phlogistinator|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Phlogistinator}}
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| 200
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| 5.6/particule
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| 3.35/particule
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| 60 pendant 10 secondes
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| 9.9-17.1/particule
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|}
  
* Le Brûleur Arrière est particulièrement mortel sur les cartes Charge Utile; souvent, l'équipe qui pousse le chariot ne pense pas à protéger ses arrières.  
+
* Le Phlogistinateur est une arme primaire pour le Pyro. Les dégâts causés par cette arme rempliront une jauge de "Mmmph" qui pourra, une fois remplie, soigner complètement le Pyro et lui donner un boost de critique. En contrepartie, l'arme ne peut pas effectuer de tir d'air comprimé ni de tirs critiques aléatoires.
  
* Pour le Brûleur Arrière, le "dos" des ennemis est situé à 45° du point exact opposé à où ils regardent, vers la droite et la gauche, ce qui donne donc approximativement un angle de 90°. Cette zone est beaucoup plus petite que celle du [[Backstab/fr|Poignardage]] du Spy, qui est un angle de 160°.
+
* La jauge "Mmmph" s'active par le biais d'une raillerie qui rendra au Pyro la totalité de ses points de vie. Durant la raillerie, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 90%, ce qui permet de l'activer en plein combat sans problème.
 +
** Si vous êtes en mauvaise posture, n'hésitez pas à l'utiliser. Il est plus important de survivre que de gaspiller des tirs critiques.
  
* Le Brûleur Arrière peut s'avérer meilleur pour le combat rapproché et/ou l'embuscade que le Lance-Flammes, même si l'absence d'airblast donne moins de possibilités tactiques au joueur.
+
* L'absence de tir d'air comprimé rend difficile la défense contre les [[Stickybomb Launcher/fr|Bombes Collantes]]. Le Phlogistinateur peut toutefois être complété du [[Detonator/fr|Detonateur]] pour contrer ce problème.
  
* La "zone Critique" peut être assez difficile à trouver en plein combat, à cause des mouvements désordonnés de l'adversaire (à moins que l'ennemi ne s'enfuie sur une ligne parfaitement droite). Cependant, vous aurez plus de chances de la trouver si, en attaquant un groupe d'ennemis, vous tournez autour d'eux tout en les enflammant. Vous infligerez néanmoins moins de dégâts "normaux".  
+
* Le [[Manmelter/fr|Fissionneur]] est une bonne arme d'accompagnement pour le Phlogistinateur étant donné qu'il permet d'éteindre des alliés, ce qui est impossible si l'on utilise uniquement l'arme primaire.
  
*Le Brûleur Arrière est l'arme idéale pour une association avec un Heavy allié qui utilise [[Natascha/fr|Natascha]]. Pendant que ses balles ralentissent l'ennemi, glissez vous derrière eux et enflammez-les.
+
* Effectuer le [[Hadouken/fr|Hadouken]] sur un ennemi remplit automatiquement la jauge "Mmmph". Il est par conséquent plus efficace de toucher un ennemi inactif avec cette raillerie que de le brûler avec le Phlogistinateur.
  
* Les dégâts supplémentaires du Brûleur Arrière en font l'arme idéale pour attaquer une base d'Engineer, notamment lors d'une Übercharge.
+
* Cette arme est excellente pour stopper des groupes d'ennemis et créer des embuscades. Un grand nombre d'adversaires fera grimper votre jauge Mmmph très rapidement. La raillerie déclenchée, vos ennemis auront alors deux choix : fuir devant le boost critique et abandonner l'assaut ou tenter de tuer le Pyro, ce qui leur causera de sévères dommages. Dans tous les cas et même si vous mourez, l'offensive aura été affaiblie voire stoppée.
  
=== [[Degreaser/fr|Dégraisseur]] ===
+
* Le Phlogistinator est dévastateur lorsque que le Pyro bénéficie d'une Übercharge. En effet, avec votre jauge Mmmph remplie, vous pourrez causer des dégâts critiques tout en restant en vie.
{{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
 
* Le Dégraisseur permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le Dégraisseur.
 
  
* Pour profiter au mieux de la rapidité du changement d'armes, il est conseillé d'utiliser la touche "Dernière Arme Utilisée" pour prendre une nouvelle arme avec une seule touche. Avant d'attaquer, prenez successivement en main les deux armes qui forment le combo que vous souhaitez utiliser pour y accéder rapidement par la suite.
+
* Si vous êtes face à une défense solide, essayez de contourner la ligne ennemie pour prendre vos adversaires à revers avec une jauge Mmmph activée.
  
* Le Dégraisseur est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "[[Community Scout strategy/fr#Weapon Heckling|Heckling"]]. Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.  
+
* N'importe quel dommage effectué par le feu remplira la jauge Mmmph. Ainsi, pour ne pas se risquer à attaquer directement, enflammer les ennemis avec une arme secondaire comme le Pistolet de Détresse, le Détonateur ou le Fissionneur est une bonne alternative pour faire augmenter la jauge.
  
* Grâce au changement rapide, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de Fusil à Pompe, de [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] ou d'[[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]].
+
=== Armes secondaires ===
**Souvenez vous que la technique "Souffle et Frappe" ne peut être utilisée que dans une pièce ou dans un espace confiné, où les mouvements de l'ennemi peuvent être facilement restreints, en les envoyant dans un coin ou contre un mur. Le Dégraisseur est donc une arme optimale pour les Pyros aimant ce style de jeu, mais doit être utilisé d'une manière bien précise pour être efficace. En général, appliquez la même tactique d'approche qu'avec le Lance-Flammes, et n'attaquez pas les ennemis de face. Empruntez les petits couloirs, préparez votre tir d'air comprimé, envoyez l'ennemi dans un recoin puis changez pour votre arme de mêlée pour porter le coup fatal !
 
**Le Fusil à Pompe et le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] peuvent être utilisés immédiatement après un tir d'air comprimé pour faire des dégâts considérables. Ainsi, toucher rapidement un ennemi avec le Pistolet de Détresse fait un Mini-Crit, voire même un Tir Critique si la cible essaye de s'éloigner pour s'échapper. Le Fusil à Pompe permet quant à lui d'enchaîner les tirs, et est plus efficace contre les Pyros. Avec un bon timing, il est donc possible de faire un maximum de dégâts sur l'ennemi avant même qu'il n'atterrisse.
 
**Avec un bon timing et de bons réflexes, il est possible d'enflammer puis de frapper à l'Hachtincteur sans avoir besoin d'utiliser le tir d'air comprimé. La plupart des ennemis ne vont pas avoir la réaction de se tourner avant d'être touchés, et ne pas utiliser l'air comprimé va moins les avertir et va également retirer le besoin de se rapprocher d'eux avant de les frapper. [http://www.youtube.com/watch?v=QUB_rhXSid8 Cette vidéo] démontre l'efficacité de cette technique
 
  
* Si vous portez le Pistolet de Détresse, il est possible d'amoindrir la pénalité concernant les dégâts par brûlure. Après avoir enflammé un ennemi, essayez de le toucher rapidement au Pistolet de Détresse alors qu'il fuit. Ce dernier va faire un Mini-Crit, et les dégâts par brûlure réguliers continueront d'affecter la cible.
+
==== {{item link|Shotgun}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Longue portée
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! class="header" width="13%"| Critique
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|-
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! {{Table icon|Shotgun|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}}
 +
| 6
 +
| 32
 +
| 86-90
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| 24-67
 +
| 3-26
 +
| 180
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|}
  
=== [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] ===
+
* Le {{item name|Shotgun}} est une excellente arme pour accompagner une attaque au {{item name|Flamethrower}}. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre.
{{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
 
* Le Fusil à Pompe est l'arme secondaire du Pyro et devrait être utilisé lorsque l'ennemi est hors de portée du Lance-Flammes.
 
  
* Il peut aussi être utilisé contre un Pyro ennemi, le Lance-Flammes ne les enflammant pas, bien que les flammes lui infligeront tout de même des dégâts modérés.
+
* Pensez à utiliser le {{item name|Shotgun}} quand vous bougez dans des espaces découverts, car la courte portée du {{item name|Flamethrower}} le rendra peu efficace en situations d'embuscade.
  
* Le Fusil à Pompe est une excellente arme pour accompagner une attaque au Lance-Flammes. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre (contre un Soldier par exemple, qui vous explosera à courte portée avec ses roquettes), alors que l'ennemi souffrira encore des dégâts de brûlure.  
+
* Le {{item name|Shotgun}} est aussi une bonne arme d’infiltration. Sa forme est moins visible que les longs canons du {{item name|Flamethrower}} et du {{item name|Degreaser}}, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait une arme de mêlée.
  
* Prenez le Fusil à Pompe lorsque vous vous aventurez dans des espaces ouverts, la courte portée du Lance-Flammes vous rendant dans cette occasion incapable de vous défendre (même si l'air comprimé peut renvoyer les projectiles). Gardez le Lance-Flammes pour les espaces confinés.
+
* Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le {{item name|Shotgun}} dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le {{item name|Flare Gun}} pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.
  
* Le Fusil à Pompe est également une arme assez discrète. Il est moins visible que le long embout du Lance-Flammes, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait la Hache.
+
==== {{item link|Flare Gun}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
 +
|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%" | Dégâts de base
 +
! class="header" width="13%" | Après-brûlure
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! class="header" width="13%" | Critique
 +
! class="header" width="13%" | Vitesse des projectile
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|-
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! {{Table icon|Flare Gun|Débloquer}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Flare Gun}}
 +
| 1
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| 16
 +
| 30
 +
| 60 pendant 10 secondes
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| 90
 +
| 1450 Unités Hammer/seconde
 +
|}
  
* La méthode d'attaque au Fusil à Pompe la plus courante est d'enflammer un ennemi, d'utiliser l'airblast pour le désorienter, puis de lui tirer dessus avec les cartouches du Fusil. Bien que la technique est moins soudaine que le "Souffle et Frappe" et prendra plus de temps pour tuer l'adversaire, elle évite le risque de se faire attaquer à courte portée par certaines classes, et donne une chance au Pyro qui n'a pas d'armes à débloquer de gagner le combat. Cette méthode est très efficace contre les Pyros, qui ne peuvent pas être tués d'un seul coup avec l'Hachtincteur.
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du {{item name|Shotgun}}, il tire une fusée à  la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés. Les ennemis en feu recevront des [[Critical hit/fr|dégâts critiques]].
  
* Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le Fusil à Pompe dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le Pistolet de Détresse pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.  
+
* La fusée du {{item name|Flare Gun}} commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de [[2fort/fr|2Fort]]. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
  
* Le Fusil à Pompe est plus puissant que le Lance-Flammes en combat à courte portée contre une cible isolée, si vous êtes un bon tireur. Si votre précision est excellente, utilisez le Fusil à Pompe en tant qu'arme principale, et l'airblast du Lance-Flammes pour vous défendre.  
+
* Les dégâts du {{item name|Flare Gun}} ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
  
* Le Fusil à Pompe sert également à attaquer les fuyards. La plupart des joueurs fuiront devant un Pyro, ou au moins tenteront de rester hors de portée de votre Lance-Flammes. Sortez alors le Fusil à Pompe pour diminuer le peu de vie qu'il leur reste, ou pour les inciter à s'approcher de vous.
+
* Un usage général du {{item name|Flare Gun}} est pour abattre les ennemis fuyant à longue portée. Souvent, si une classe à faible ou moyenne santé (comme un Scout, Medic ou Demoman) est enflammée, ils vont fuir et chercher des soins, laissant leurs dos exposés à une fusée Critique. La plupart des joueurs fuient en ligne droite, faisant d'eux des cibles faciles.
  
* Grâce à ses dégâts très élevés à courte portée, le Fusil à Pompe est une excellente arme pour porter le premier coup quand vous utilisez le Dégraisseur ou le Lance-Flammes. Quand vous prenez un ennemi en embuscade, essayez de lui tirer d'abord dessus avec le Fusil à Pompe à très courte portée avant de prendre le Lance-Flammes pour l'enflammer. Souvent, le Fusil à Pompe pourra faire jusqu'à 90 de dégâts, et ce avant que le joueur ne sache qu'il se fait attaquer par un Pyro.
+
* La lenteur d'un Heavy en fait une cible facile. Si vous ne pouvez pas en embusquer un car il vous a vu, essayez de l'attaquer à coup de {{item name|Flare Gun}} tout en vous mettant à couvert pour l'abattre.
  
=== [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] ===
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est beaucoup moins puissant que le {{item name|Shotgun}} contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du {{item name|Shotgun}}.
{{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=100x100px}}
 
* Le Pistolet de Détresse est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du Fusil à Pompe, il tire une fusée à la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés.  
 
  
* Le Pistolet de Détresse est efficace contre les groupes, les ennemis lents ou immobiles (comme les Engineers ou les Snipers) et pour défendre les couloirs. Si l'adversaire ne voit pas venir la fusée, ils peut croire que l'attaquant est tout proche, et cherchera donc un ennemi inexistant près de lui, ou ira chercher un Medic ou un Pack de Soin pour enlever l'effet des flammes. Il est par ce moyen facile de forcer les ennemis à battre en retraite ou à s'éloigner de vos alliés.
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'{{item name|Axtinguisher}} pour une surprise piquante.
  
* La fusée du Pistolet de Détresse commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de [[2fort/fr|2Fort]]. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
+
==== {{item link|Detonator}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="10%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
 +
! class="header" width="56%" colspan=7 | Dégâts
 +
|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="8%"| Dégâts de base
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! class="header" width="8%"| Après-brûlure
 +
! class="header" width="8%"| Détonation du projectile
 +
! class="header" width="8%"| Explosion du projectile
 +
! class="header" width="8%"| Sur soi-même
 +
! class="header" width="8%"| Critique
 +
! class="header" width="8%"| Vitesse des projectiles
 +
|-
 +
! {{Table icon|Detonator|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Detonator}}
 +
| 1
 +
| 16
 +
| 30
 +
| 60
 +
| 10-20
 +
| 56
 +
| 39-68
 +
| 90
 +
| 1450 Unités Hammer/sec
 +
|}
  
* De manière générale, l'utilité du Pistolet de Détresse est supérieure à celle du Fusil à Pompe dès qu'il y a un nombre élevé de joueurs dans la partie. Mais si l'équipe adverse a beaucoup de Pyros, il sera préférable de choisir le Fusil à Pompe à la place.
+
* Le {{item name|Detonator}} est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Il fonctionne de manière similaire au {{item name|Flare Gun}}, sauf que cliquer sur le bouton de tir secondaire fait exploser la fusée en plein vol. Comme inconvénient, vous recevez 25% de dégâts supplémentaires quand vous faites exploser des fusées près de vous.
 +
** Le {{item name|Detonator}} n'inflige aussi que des Mini-Crits sur les joueurs en feu, au lieux des Critiques infligés par le {{item name|Flare Gun}}.
  
* Prenez le Pistolet de Détresse ou le Fusil à Pompe en fonction de votre style de jeu. Si vous aimez isoler les joueurs adverses pour ensuite les éliminer à part, choisissez le Fusil à Pompe, qui fait plus de dégâts à courte portée et qui a plus de chances de toucher une cible mouvante (ex : les Scouts qui zigzaguent). Le long temps de rechargement du Pistolet de Détresse est également handicapant à courte portée.  
+
* Le recul de l'explosif du {{item name|Detonator}} permet au Pyro d'effectuer une manœuvre proche du Rocket Jump.
 +
** Le Pyro reçoit des dégâts supplémentaires de son propre {{item name|Detonator}}, réduisant l'efficacité de cette stratégie.
  
* Les dégâts du Pistolet de Détresse ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
+
* Utilisez le bouton de tir secondaire pour faire exploser la fusée sur un groupe de bombes collantes permet de vite les détruire.
  
* Le Pistolet de Détresse fera des Mini-Crits sur les ennemis en feu à courte portée, et des Critiques à moyenne et longue portée. Il permet donc d'achever facilement un adversaire qui fuit ou qui a déjà été touché par une fusée. Deux fusées successives, avec la post-combustion, sont suffisantes pour tuer n'importe quelle classe avec peu de vie, voire même des classes à vie moyenne, ou des Heavys avec trois ou quatre fusées. Rappelez-vous pendant combien de temps un ennemi a brûlé pour lui lancer une autre fusée qui étalera vos dégâts sur une durée maximale.
+
==== {{item link|Reserve Shooter}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%"| Bout portant
 +
! class="header" width="13%"| Moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Longue portée
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! class="header" width="13%"| Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Reserve Shooter|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Reserve Shooter}}
 +
| 3
 +
| 32
 +
| 86-90
 +
| 24-67
 +
| 3-26
 +
| 120
 +
|}
  
* Le Pistolet de Détresse est très utile pour éliminer les Snipers ennemis; les Snipers avec le Fusil de Sniper de base ne pourront pas viser correctement si ils sont en feu. Les enflammer les oblige donc à battre en retraite pour trouver de l'eau, un Pack de Soin ou un coéquipier qui pourra les éteindre, ce qui vous laisse la voie libre à vous et à vos alliés.  
+
* Le {{item name|Reserve Shooter}} est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Elle permet de changer d'armes 15% plus vite que d'habitude, et d'infliger des mini-crits sur tout ennemi en l'air. Cependant, son chargeur ne contient que 3 balles.
** De plus, les Snipers avec le [[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper]] ou le [[Sydney Sleeper/fr|Sydney Sleeper]] seront souvent immobiles, ce qui les rend plus faciles à toucher. Mais restez prudent : ils peuvent facilement abattre les Pyros qui leur lance des fusées, ayant un bonus de précision à longue portée.  
 
  
* Le Pistolet de Détresse est beaucoup moins puissant que le Fusil à Pompe contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du Fusil à Pompe.
+
* Cette arme marche très bien avec la stratégie du Puff'n'Sting. Après les avoir repoussées, passez au {{item name|Reserve Shooter}} pour infliger des mini-crits sur vos cibles.
** Un Pyro attaqué avec un Lance-Flammes sera considéré en feu, et subira donc des dégâts critiques si il reçoit une fusée.  
+
** Vous pouvez aussi utiliser la vitesse de changement accélérée pour prendre l'{{item name|Axtinguisher}} à la place et infliger des Critiques.
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*** Cette tactique marche encore mieux si vous utilisez le {{item name|Degreaser}}, car votre vitesse de changement est environ 80% plus rapide. La tactique de l'{{item name|Axtinguisher}} marche bien ici aussi.
  
* Tirez vos fusées dans les charges de l'ennemi. Les dégâts de combustion les affaibliront, et les préparera à un coup d'Hachtincteur.
+
* Si vous voyez des ennemis en l'air, comme des Soldiers ou des Demomen en saut explosif, ou des Scouts en plein double saut, sortez cette arme et infligez des mini-crits.
  
* Même si le Pistolet de Détresse ne peut enflammer personne sous l'eau, la fusée occasionnera tout de même des dégâts. Seulement, vous ne pouvez pas l'utiliser sous l'eau : il faut donc tirer de la surface.
+
* Cette arme n'a que la moitié du chargeur du {{item name|Shotgun}} de base, donc c'est une pire arme de soutien pour votre {{item name|Flamethrower}}. Si vous tombez à court de munitions, fuyez ou sortez votre arme primaire pour faire fuir vos ennemis.
  
* Le Pistolet de Détresse peut aussi servir à marquer des cibles. Bien qu'une fusée peut ne pas faire de dégâts très importants contre un ennemi avec beaucoup de vie (comme un Heavy), un adversaire en feu est plus visible, et recevra souvent plus de tirs de la part de vos alliés. Vous pouvez ainsi mieux repérer les ennemis qui se cachent dans les coins sombres de la carte, ou empêcher un Spy de disparaître totalement.  
+
* Si vous avez équipé le {{item name|Degreaser}}, aidez à compenser le chargeur réduit en utilisant le temps de changement lourdement réduit pour recharger même quand vous n'utilisez pas actuellement le {{item name|Reserve Shooter}} - même une seconde et demie suffira pour charger une balle.
  
* Le Pistolet de Détresse est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'Hachtincteur pour une surprise piquante.
+
==== {{item link|Manmelter}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="13%" | Dégâts de base
 +
! class="header" width="13%" | Après-brûlure
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! class="header" width="13%" | Critique
 +
! class="header" width="13%" | Vitesse des projectiles
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|-
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! {{Table icon|Manmelter|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Manmelter}}
 +
| 4
 +
| ∞
 +
| 30
 +
| 60 pendant 10 secondes
 +
| 90
 +
| 1450 Unités Hammer/sec
 +
|}
 +
* Le Fissionneur est une arme secondaire du Pyro. Il se comporte de la même manière que le Pistolet de Détresse mais n'a pas besoin de munitions et ne cause pas de tirs critiques aléatoires ni de coups critiques contre les joueurs déjà enflammés. L'arme possède également un tir alternatif qui permet d'éteindre un allié en feu et ainsi profiter d'un tir critique pouvant être stocker à la manière de la [[Frontier Justice/fr|Justice Frontalière]] ou du [[Diamondback/fr|Diamondback]].
  
* En association avec l'air comprimé, les fusées peuvent infliger des dégâts surprenants. Quand vous combattez un ennemi à courte portée (autres Pyros exclus), essayez d'utiliser l'airblast pour établir une distance suffisante entre vous et lui, puis prenez le Pistolet de Détresse pour lui faire une Mini-Crit, ou un tir Critique.  
+
* Le projectile du Fissionneur est 50% plus rapide que le projectile du Pistolet de Détresse ou du Détonateur, ce qui en fait l'un des projectiles les plus rapide du jeu. Plus utile à longue portée que le Détonateur ou le Pistolet de Détresse. A courte/moyenne portée il sera difficile à votre ennemi d'esquiver le projectile.
  
* Avec un tir précis et de bons réflexes, le Pistolet de Détresse peut devenir très efficace si il est combiné avec le [[Degreaser/fr|Dégraisseur]]. Repousser les ennemis enflammés pour ensuite leur tirer une fusée dessus immédiatement est dévastateur, et inattendu.
+
* L'absence de munitions transportées du Fissionneur le rend utile de l’utiliser à la place d'un tir d'air comprimé coûteux pour éteindre un allié en feu. Il se marie particulièrement bien avec le Phlogistinateur ou le Brûleur Arrière.
  
 +
* At a long-range, players often flee when hit by a regular Flare Gun, making landing a second one difficult. With a stored crit, the initial damage followed by the afterburn can kill weaker opponents unable to extinguish the flames in time. If you're confident about your aim, you can use this to take out Snipers.
  
====[[Hadouken/fr|Hadouken]]====
+
* Gardez à l'esprit que le projectile du Fissionneur a une cadence de tir plus faible que les autres armes secondaires sur Pyro.
[[File:Pyrohadoukentauntkill.PNG|100px|Hadouken/fr|]]
 
  
Cette attaque se révèlera rarement efficace, surtout dans les situations critiques, ou dans une partie "sérieuse". Cependant, avec un bon timing et aux bons endroits, elle peut devenir aussi mortel que le [[Knife/fr|Couteau]].  
+
===== [[Hadouken/fr|Hadouken]] =====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" |
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! class="header" width="16%" | Icône de frag
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! class="header" width="10%" | Armes
 +
! class="header" width="10%" | Dégâts
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! class="header" width="10%" | Durée
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! class="header" width="37%" | Détails
 +
|- style="height: 110px;"
 +
| {{Table icon|Hadouken}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Hadouken}}
 +
| {{item link|Shotgun}}, {{item link|Flare Gun}}, {{item link|Detonator}}, {{item link|Reserve Shooter}}, {{item link|Manmelter}}
 +
| 500
 +
| 3 seconds
 +
| Le Pyro  ramène ses mains en arrière, se concentre, et déchaîne son énergie intérieure en un Hadouken sous la forme d'une boule de feu. Cette raillerie est capable de frapper plusieurs ennemis et peut détruire des constructions. Un ennemi parvenant à survivre au Hadouken sera mis en feu.
 +
|}
  
 
* Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme [[Gold Rush/fr|Gold Rush]] ou [[Dustbowl/fr|Dustbowl]]), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
 
* Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme [[Gold Rush/fr|Gold Rush]] ou [[Dustbowl/fr|Dustbowl]]), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
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* Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.
 
* Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.
  
* Le Hadouken détruit les Mitrailleuses, Distributeurs et Téléporteurs. Cependant, mieux vaut ne pas l'utiliser pour vous débarrasser d'une Mitrailleuse, sauf si vous êtes prêt à risquer une Übercharge pour cela.
+
=== Armes de mêlée ===
** La méthode est néanmoins utile dans le cas où une Mitrailleuse vient d'être déployée par un Engineer, après avoir été transportée. Alors que le Lance-Flammes ne peut pas faire beaucoup de dégâts à un bâtiment qui est réparé rapidement, le Hadouken le détruira instantanément. L'inconvénient reste que, même si le Pyro ne pourra pas se faire toucher par la Mitrailleuse, il sera vulnérable à toute autre attaque ennemie.
 
** Une autre tactique consiste à se cacher derrière un Distributeur, dans un nid de Mitrailleuses où les bâtiments sont très rapprochés. Vous pourrez ainsi éliminer le Distributeur, la Mitrailleuse et l'Engineer en une seule attaque.
 
  
=== [[Fire Axe/fr|Hache]] ===
+
==== {{item link|Fire Axe}} / {{item link|Saxxy}} / {{item link|Conscientious Objector}} / {{item link|Frying Pan}} ====
{{Icon weapon|weapon=Fire Axe|icon-size=100x100px}}
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* La Hache est l'arme de corps à corps par défaut du Pyro, et n'est que rarement utilisée car les armes principales et secondaires du Pyro excellent déjà à courte portée et offrent des dégâts supplémentaires.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="20%" | Bout portant
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! class="header" width="20%" | Critique
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|-
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! {{Table icon|Fire Axe|Standard}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Fire Axe}}
 +
| rowspan=4 |0.8 secondes
 +
| rowspan=4 |65
 +
| rowspan=4 |195
 +
|-
 +
! {{Table icon|Saxxy|Promotionel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Conscientious Objector|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conscientious Objector}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Frying Pan|Promotionel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}}
 +
|}
  
* Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du Lance-Flammes. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de Hache, puis en l'achevant avec le Lance-Flammes.  
+
* Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du {{item name|Flamethrower}}. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de {{item name|Fire Axe}}, puis en l'achevant avec le {{item name|Flamethrower}}.  
  
* De plus, étant donné que le Lance-Flammes ne peut faire prendre feu aux Pyros, la Hache se révèle bien plus viable que l'Hachtincteur contre eux.
+
* De plus, étant donné que le {{item name|Flamethrower}} ne peut faire prendre feu aux Pyros, la {{item name|Fire Axe}} se révèle bien plus viable que l'{{item name|Axtinguisher}} contre eux.
  
* Si vous reculez en tirant avec avec votre Fusil à Pompe sur un Pyro ennemi, et que ce dernier vous suis en brûlant, vous pouvez changer rapidement d'arme pour la Hache et effectuer une puissante une charge surprise.
+
* Bien que n'étant pas aussi efficace que l'{{item name|Axtinguisher}} pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la {{item name|Fire Axe}} peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.
  
* Bien que n'étant pas aussi efficace que l'Hachtincteur pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la Hache peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.
+
==== {{item link|Axtinguisher}} / {{item link|Postal Pummeler}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40% colspan=4 | Dégâts
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|-
 +
! class="header" width="13%" | Sur les ennemis en feu
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! class="header" width="13%" | Sur les ennemis non-en feu et les bâtiments
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! class="header" width="13%" | Critique
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|-
 +
! {{Table icon|Axtinguisher|Débloquer}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Axtinguisher}}
 +
| rowspan=2 |0.8 secondes
 +
| rowspan=2 |65
 +
| rowspan=2 |33
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| rowspan=2 |195
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|-
 +
! {{Table icon|Postal Pummeler|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Postal Pummeler}}
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|}
  
=== [[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]] ===
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} est une arme de mêlée débloquable pour le Pyro. Quand on l'utilise contre des cibles en feu, elle inflige un coup Critique. Cependant, contre une cible qui n'est pas en feu elle n'inflige que 50% des dégâts. L'{{item name|Axtinguisher}} n'inflige pas non plus de coups Critiques aléatoires.
{{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}
 
* L'Hachtincteur est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le [[Degreaser/fr|Dégraisseur]]. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.
 
  
* Enflammer votre adversaire avec votre Lance-Flammes ou votre Dégraisseur, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'Hachtincteur est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le {{item name|Degreaser}}. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.
  
* Les dégâts extrêmement élevés de cette arme (toutes les classes à part le Heavy, sauf si elles bénéficient d'un bonus d'extra santé, sont tuées en un seul coup) la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'Hachtincteur dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrassser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
+
{{Anchor|Puff and Sting}}
 +
* Enflammer votre adversaire avec votre {{item name|Flamethrower}} ou votre {{item name|Degreaser}}, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'{{item name|Axtinguisher}} est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
  
* L'Hachtincteur peut aussi être utilisé pour achever un Heavy blessé par les critiques de votre Brûleur Arrière, une fois qu'il est retourné.
+
* Les dégâts extrêmement élevés de cette arme la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'{{item name|Axtinguisher}} dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrasser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
  
* Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le Pistolet de Détresse vous donnera de meilleurs chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'Hachtincteur, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'Hachtincteur. De plus, il est bien plus dificile de déterminer l'origine d'un simple coup de Pistolet de Détresse que l'origine d'un myriade de coups de Lance-Flamme, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
+
* Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le {{item name|Flare Gun}} vous donnera de meilleures chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'{{item name|Axtinguisher}}, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'{{item name|Axtinguisher}}. De plus, il est bien plus difficile de déterminer l'origine d'un simple coup de {{item name|Flare Gun}} que l'origine d'un myriade de coups de {{item name|Flamethrower}}, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
  
* Etant donné que l'Hachtincteur et le Brûleur Arrière sont souvent utilisés pour tendre des embuscades, s'équiper des deux armes en même temps peut être problematique. Dans la plupart des situations, il est plus avantageux de s'équiper du Lance-Flammes ou du Dégraisseur en combinaison avec l'Hachtincteur.
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} marche très bien avec le {{item link|Degreaser}}, car la vitesse de changement d'arme augmentée vous permet de vite enflammer un ennemi et puis de l'achever sans vous exposer. Essayez d'embusquer vos ennemis au maximum, car ils n'auront généralement pas assez de temps pour réagir quand ils sont surpris.
  
* Si vous avez plus d'un Pyro dans votre équipe, privilègiez l'utilisation de l'Hachtincteur. Un Pyro enflamme un ennemi et l'autre lui inflige immédiatement un coup critique d'Hachtincteur ; cette technique peut être dévastatrice dans certaines situations.
+
==== {{item link|Homewrecker}} / {{item link|Maul}} ====
 
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* L'Hachtincteur peut être utilisé comme une arme de combat direct efficace en combinaison avec le [[Degreaser/fr|Degreaser]] et sa vitesse de changement d'arme accrue.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=3 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | Sur les joueurs
 +
! class="header" width="13%" | Sur les bâtiments
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Homewrecker|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Homewrecker}}
 +
| rowspan=2 |0.8 secondes
 +
| rowspan=2 |42-55
 +
| rowspan=2 |130
 +
| rowspan=2 |147
 +
|-
 +
! {{Table icon|Maul|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Maul}}
 +
|}
  
=== [[Homewrecker/fr|Fracasseur d'Abri]] ===
+
* Le {{item name|Homewrecker}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Il inflige le double des dégâts contre les bâtiments de l'Engineer et peut détruire les Saboteurs placés par les Speis ennemis en un coup, mais inflige 25% de dégâts en moins contre les cibles n'étant pas des bâtiments.
{{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=100x100px}}
 
* A la différence de l'Hachtincteur, qui est une arme anti-personnel, le Fracasseur d'Abri est une arme efficace uniquement contre les bâtiments. Le Fracasseur d'Abri est une vraie plaie pour les Engineers ennemis, mais ses 25% de dégâts en moins contre les joueurs en fait une arme très spécialisée.
 
** Le Fracasseur d'Abri permet aussi de détruire d'un seul coup les Saboteurs posés par les Spies. Cette capacité autorise les Pyros à sauver les bâtiments d'un Engineer si ce dernier est trop éloigné ou mort.
 
  
* Le Fracasseur d'Abri peut détruire ''n'importe quel'' bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le Brûleur Arrière dans certaines situations.
+
* Le {{item name|Homewrecker}} peut détruire ''n'importe quel'' bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le {{item name|Backburner}} dans certaines situations. Le {{item name|Homewrecker}} peut aussi détruire en un coup les [[Sentry Gun/fr#Mini-mitrailleuse de Combat|Mini-Mitrailleuses de combat]].
  
* Le Fracasseur d'Abri est plus discret que le Lance-Flammes, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
+
* Le {{item name|Homewrecker}} est plus discret que le {{item name|Flamethrower}}, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du Téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
  
* Un Pyro utilisant le Lance-Flammes ou le Dégraisseur en combinaison avec le Fracasseur d'Abri est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le Fracasseur d'Abri pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
+
* Un Pyro utilisant le {{item name|Homewrecker}} est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le {{item name|Homewrecker}} pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
** Gardez le Homewrecker d'équipé si vous ne jouez pas actuellement Pyro. Cette technique vous permet de changer rapidement pour le Pyro et détruire les Saboteurs détruisant l'entrée du téléporteur présent devant le respawn, si le cas se présente.
 
** Avec le Dégraisseur d'équipé, vous avez besoin de moins de temps de changement d'arme, ce qui vous permet de repousserle Spy d'un tir d'air comprimé, de détruire le Saboteur puis de vous débarrasser définitivement du Spy.  
 
  
 
* Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
 
* Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
  
* Même avec le bonus de dégâts du Fracasseur d'Abri, attaquer une Mitrailleuse sous effet du Dompteur n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le Fracasseur d'Abri est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.
+
* Même avec le bonus de dégâts du {{item name|Homewrecker}}, attaquer une Mitrailleuse sous effet du {{item name|Wrangler}} n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le {{item name|Homewrecker}} est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.
  
=== [[Powerjack/fr|Powerjack]] ===
+
==== {{item link|Powerjack}} ====
{{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=100x100px}}
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* Le Powerjack est une bonne alternative offensive à l'Hachtincteur, mais vous laisse sans attaque éclair dévastatrice contre les classes les plus lourdes. Cependant, la tactique du "Puff and Sting" contre un mur ou un coin est toujours efficace contre des classes plus faible en raison des dégâts élevés de l'arme.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="27% colspan=2 | Dégâts
 +
! class="header" width="13% colspan=1 | Soins
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | Bout portant
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
! class="header" width="13%" | Sur un frag
 +
|-
 +
! {{Table icon|Powerjack|Craft}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Powerjack}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 65
 +
| 195
 +
| 75
 +
|}
  
* La capacité du Powerjack de restaurer 75 points de santé à chaque ennemi tué en fait une arme très utile dans les environnements où les kits de soins sont rares.
+
* Le {{item name|Powerjack}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. En tuant un ennemi avec le {{item name|Powerjack}}, vous recevez 75 PV, qui peuvent donner un [[Healing/fr#Bonus d'extra santé|bonus d'extra santé]] applicable de la manière normale. Cependant, en le portant, vous recevrez 20% de dégâts de mêlée supplémentaires de la part des ennemis.
  
* Vous recevrez le bonus de 75 points de santé si vous frappez un ennemi avec le Powerjack et l'achevez rapidement avec une autre arme.
+
* A cause de la vulnérabilité de mêlée, il est recommandé d'utiliser cette arme dans des embuscades où l'ennemi n'aura pas assez de temps pour sortir une arme de mêlée et vous contrer avec.
  
* Tant que vous avez le Powerjack dans les mains, tuer un ennemi avec une autre arme vous fera bénéficier du bonus de santé. Cette technique est très utile lorsque vous pouvez [[compression blast/fr|repousser]] l'ennemi d'une falaise et changer rapidement pour le Powerjack pour le gain de santé.
+
* Le {{item name|Powerjack}} peut facilement réaliser sa version de la stratégie du "Puff and Sting", et sa capacité à restaurer de la santé vous permet de plus facilement rester en vie.
  
* Even at full health it can be beneficial to try to kill with the Powerjack; the +75 HP from a kill can push your health over the maximum, providing a temporary [[Healing/fr|#Overheal|Overheal]].
+
==== {{item link|Back Scratcher}} ====
Même avec la santé au maximum il peut être intéressant de tuer avec le Powerjack : le bonus de santé peut vous donner un [[Healing/fr|#Overheal|bonus d'extra santé]] temporaire.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="10%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="10%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="10%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="20% colspan=2 | Dégâts
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! class="header" width="50% colspan=5 | Soins
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! class="header" width="10%" | Bout portant
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! class="header" width="10%" | Critique
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! class="header" width="10%" | Des petites trousses de soins
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! class="header" width="10%" | Des trousses de soins moyennes
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! class="header" width="10%" | Des Mediguns
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! class="header" width="10%" | Des Distributeurs
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! class="header" width="10%" | De la Charge Utile
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|-
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! {{Table icon|Back Scratcher|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Back Scratcher}}
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| 0.8 secondes
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| 81
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| 244
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| 54
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| 132
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| 6-18/sec
 +
| 2.5-5/sec
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| 2.5/sec
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|}
  
* Souvenez vous que les dégâts supplémentaires du Powerjack peut se révéler plus efficace que les flammes notamment contre les Pyros.
+
* Le {{item name|Back Scratcher}} est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le {{item name|Powerjack}}, elle inflige 25% de dégâts de plus que la {{item name|Fire Axe}} de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
  
* Notez bien que le Powerjack ne peut infliger de coups critiques aléatoires ; ce n'est pas un problème sur des serveurs ayant désactivé les critiques aléatoires, mais sur les autres, cette arme est donc assez risquée.
+
* Le {{item name|Back Scratcher}} est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
 +
* En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pourriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essaie d'attaquer avec vous.
 +
** En revanche, le {{item name|Back Scratcher}} peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une ÜberCharge en raison du temps de soin plus long.
  
* Si possible, essayez de faire suivre un renvoi de roquette par un coup de Powerjack. La santé de l'ennemi devrait être assez basse pour pouvoir le tuer en un coup, sauf s'il bénéficie d'un bonus d'extra santé, ou si l'ennemi est un Heavy.
+
* {{item link|Crusader's Crossbow}} soigne normalement les Pyros utilisant le {{item name|Back Scratcher}}.
  
* Même si elle est une des armes de mêlée les plus puissantes du jeu, l'incapacité du Powerjack à infliger des critiques aléatoires fait que sa moyenne de dégâts par coup est de 81,25, ce qui est moins que bien d'autres armes de corps à corps du jeu ; la plupart des armes de mêlée ont 15% de chances d'infliger un coup critique, ce qui amène la moyenne de dégâts par coups à 84,5. Ceci dit, les dégâts du Powerjack sont plus prévsibles (et donc de confiance) que la plupart des autres armes du Pyro.
+
* Un Pyro utilisant le {{item name|Back Scratcher}} et un Scout utilisant le {{item link|Candy Cane}} bien coordonnés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le {{item name|Candy Cane}}, et dopé par son {{item name|Back Scratcher}}.
  
* Le Powerjack est une arme très utile en mode Arena ou durant les morts subites, où les kits de soins sont quasi-inexistant.
+
* La [[Payload/fr|Charge Utile]] vous soignera aussi plus lentement, donc gardez ceci en tête quand vous jouez [[BLU/fr|BLU]] en Charge Utile, ou en jouant en Course à la Charge Utile.
  
===[[Back Scratcher/fr|Gratte-Dos]]===
+
==== {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} ====
{{Icon weapon|weapon=Back Scratcher|icon-size=100x100px}}
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* Le Gratte-Dos est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le Powerjack, elle inflige 25% de dégâts de plus que la Hache de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40% colspan=3 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | Bout portant
 +
! class="header" width="13%" | Après-brûlure
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Sharpened Volcano Fragment|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sharpened Volcano Fragment}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 52
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| 60 pendant 10 secondes
 +
| 156
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|}
  
* Le Gratte-Dos est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
+
* Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} est une [[Promotional items/fr|arme promotionnelle]] et fabriquable de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} inflige 20% moins de dégâts directs que la {{item name|Fire axe}} de base.
  
* En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pouriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essais d'attaquer avec vous. Pour alerter le Medic des risques, équipez vous simplement du Gratte-Dos et montrez le lui.
+
* Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerait votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
** En revanche, le Gratte-Dos peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une Übercharge en raison du temps de soin plus long. Cette technique peut être utile s'il n'y a pas de Soldier ou de Demoman pouvant se blesser avec ses explosifs.
 
  
 +
* En Mode Médiéval, le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} est l'une des deux seules armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le {{item name|Huntsman}} du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le {{item link|Sun-On-A-Stick}} ou un Pyro utilisant l'{{item link|Axtinguisher}}.
  
* [[Crusader's Crossbow/fr|L'Arbalète du Croisé]] soigne normalement les Pyros utilisant le Gratte-Dos.
+
* Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} est très utile pour le contrôle de Spy sur des coéquipiers quand vous devez conserver des munitions.
  
* Le Gratte-Dos est le meilleur choix d'arme de corps à corps pour le [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], étant donné qu'il ne présente aucun désavantage (le Medi Gun et les Distributeurs étant indisponibles), et qu'il inflige des dégâts supplémentaires en plus de d'augmenter les soins des kits de soin lâchés par les joueurs.
+
* Quand vous portez cet objet, le {{item name|Flare Gun}} est une bonne arme secondaire, car il peut être utilisé pour infliger beaucoup de dégâts instantanés.
  
* Un Pyro utilisant le Gratte-Dos et un Scout utilisant le [[Candy Cane/fr|Sucre d'Orge]] bien coordonés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le Sucre d'Orge, et dopé par son Gratte-Dos.
+
* Notez que la brûlure causée par le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} n'est pas affectée par le {{item link|Degreaser}}, ce qui peut être utilisé pour enflammer les ennemis et réduire les effets négatifs du {{item name|Degreaser}}.
  
 +
==== {{item link|Third Degree}} ====
  
===[[Sharpened Volcano Fragment/fr|Fragment Volcanique Affûté]]===
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
{{Icon weapon|weapon=Sharpened Volcano Fragment|icon-size=100x100px}}
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
* Le Fragment Volcanique Affûté est une [[Promotional items/fr|arme promotionnelle]] de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le Fragment Volcanique Affûté inflige 20% moins de dégâts directs que la Hache de base.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40%" colspan=2 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="20%" | Bout portant
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! class="header" width="20%" | Critique
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|-
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! {{Table icon|Third Degree|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Third Degree}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 65
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| 195
 +
|}
 +
 
 +
*Le {{item name|Third Degree}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Lorsqu'il touche un ennmi connecté à un autre joueur via un [[Medigun/fr|faisceau de Medigun]], tous les joueurs recevront les dégâts de l'arme.
 +
 
 +
*Si plus d'un [[Medic/fr|Medic]] soignent une seule cible ou forment une "chaîne", frappez juste un adversaire pour que les autres soient touchés.
  
* Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerai votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
+
*Le {{item name|Third Degree}} n'a aucun défaut et devrait donc être utilisé à la place de la {{item link|Fire Axe}}.
  
* En Mode Médiéval, le Fragment Volcanique Affûté est l'une des deux seuls armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le Huntsman du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le [[Sun-On-A-Stick/fr|Soleil-sur-un-Bâton]] ou un Pyro utilisant l'Hachtincteur.
+
*Adaptez-vous. Savez-vous si l'équipe ennemie compte des Medics ? Si vous savez que ce n'est pas le cas, prenez une arme différente.
 +
 
 +
==Ensembles d'objets==
  
 
===[[The Gas Jockey's Gear/fr|Le Matos du Pompiste]]===
 
===[[The Gas Jockey's Gear/fr|Le Matos du Pompiste]]===
[[File:Backpack Pyro Bundle.png|100px|The Gas Jockey's Gear]]
+
{{Set|The Gas Jockey's Gear}}
* Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de cp_steel.
 
  
* Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permet de fuir plus facilement.
+
* Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de [[Steel/fr|Steel]].
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 +
* Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permettent de fuir plus facilement.
 
**Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
 
**Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
  
 
* La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
 
* La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
  
* En portant l'Attendant, vous indiquerez à vos ennemis votre vulnérabilité aux balles. Si vous ne voulez pas utiliser le Matos du Pompiste, mais voulez quand même utiliser les armes qui le composent, portez un autre chapeau (ou aucun) pour éviter les effets secondaires de l'ensemble d'armes. Cependant, porter l'Attendant avec le Dégraisseur équipé sans le Powerjack est un bon déguisement, faisant croire à l'ennemi que vous êtes plus faible aux balles que vous ne l'êtes en réalité.
+
* Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations.
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 +
* Les Heavies utilisant {{item link|Natascha}} sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de {{item link|Natascha}} et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles ''et'' annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.
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 +
* Le Matos du Pompiste vous aide considérablement contre les Spies, car la vitesse de déplacement augmentée vous permet de les poursuivre plus efficacement. Cependant, votre vulnérabilité augmentée aux armes hitscan leur permet de riposter plus efficacement.
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==Combinaisons d'armes==
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{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
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|-
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! colspan=4 class="header" | Exemples de combinaisons
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|-
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! colspan=3 class="header" | Combo
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! class="header" | Usage
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Backburner}}'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
 +
'''{{item link|Shotgun}}'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Back Scratcher|icon-size=40x40px}}
 +
'''{{item link|Powerjack}}''' ou '''{{item link|Back Scratcher}}'''
 +
|
 +
 
 +
Pour les "Pyros errants" patients, qui s'embusquent pour tuer leurs ennemis un par un. Faufilez-vous un peu partout en évitant l'affrontement direct autant que possible. Utilisez le {{item name|Backburner}} dans le dos d'ennemis distraits ou trop occupés pour vous remarquer afin de bénéficier des dégâts critiques; n'oubliez pas qu'avec un air comprimé limité, vous êtes plus vulnérable aux projectiles comme les roquettes. Prendre en embuscade des groupes d'ennemis par l'arrière sera dévastateur, car le rayond 'action du {{item name|Backburner}} infligera des coups critiques à plusieurs ennemis, ce qui peut arrêter des offensives. Le{{item name|Shotgun}} sert à atteindre les ennemis hors de portée des flammes. Utiliser le {{item name|Powerjack}} ou le {{item name|Back Scratcher}} affectera votre stratégie et vos priorités. Le {{item name|Powerjack}} est plus dangereux à porter à cause de sa faiblesse augmentée aux armes de mêlée, mais permet aux joueurs de recharger leur santé de manière plus fiable que mes Medics et les Distributeurs. Le {{item name|Back Scratcher}} permet aux joueurs d'éliminer plus efficacement les ennemis grâce aux dégâts augmentés et aux coups Critiques aléatoires, et augmente la survie sur les lignes arrières grâce aux soins augmentés des kits de santé, mais diminue grandement votre survie quand vous combattez avec vos alliés. Être capable de strafer autour des ennemis est nécessaire pour tirer le meilleur parti de ce set.
  
* Votre vitesse augmentée peut vous aider à tuer les Spies et les Medics étant donné que vous êtes plus rapide qu'eux. Le Matos du Pompiste est particulièrement utile contre les Spies utilisant la Dead Ringer, qui ne pourront alors pas s'échapper.
+
|-
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Flamethrower|icon-size=100x100px}}
 +
'''{{item link|Flamethrower}}'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Detonator|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Flare Gun}}''' ou '''{{item link|Detonator}}'''
 +
! |{{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Maul|icon-size=40x40px}}
 +
'''{{item link|Homewrecker}}''' ou '''{{item link|Maul}}'''
 +
|
  
* Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations (Fusil à Pompe pour les embuscades, Pistolet de Détresse pour garder ses distances, etc...).
+
Ce set est destiné à un Pyro défensif et sert à contrer les grosses offensives adverses. Le {{item name|Flamethrower}} peut être utilisé pour repousser les projectiles, contrôler les Mitrailleuses et repousser les ÜberCharges ; la vitesse de changement accélérée du {{item name|Degreaser}} n'est pas requise et ses dégâts de brûlure réduits limitent sa capacité à aider les coéquipiers, alors que le tir d'air comprimé limité du {{item name|Backburner}} en fait un problème et les dégâts augmentés ne sont pas utiles pour un rôle de soutien. Le {{item name|Flare Gun}} permet aux joueurs d'enflammer des ennemis à distance, rendant les choses plus faciles pour les coéquipiers, et peut être utiliser pour harceler les Snipers ennemis, les empêchant d'aider leur équipe. Le {{item name|Homewrecker}} peut sauver les bâtiments alliés des {{item name|Electro Sapper}}s et vite détruire les Mini-Mitrailleuses qu'un Engineer ennemi pourrait placer.
 +
 
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|-
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Degreaser}}'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Reserve Shooter|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Shotgun}}''' ou '''{{item link|Flare Gun}}''' ou '''{{item link|Reserve Shooter}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Powerjack}}'''
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'''La configuration Matos du Pompiste'''
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Le [[The Gas Jockey's Gear/fr|Matos du Pompiste]] vous permettra de vous déplacer 10% plus rapidement, mais en contrepartie, vous rendra 10% plus vulnérable aux balles quand vous portez le {{item link|Attendant}}. Le {{item name|Degreaser}} vous permet de changer quasi instantanément d'arme, réduisant la capacité des [[Scout/fr|Scouts]] à vous faire tourner en bourrique. Choisir entre le {{item name|Shotgun}}, le {{item name|Flare Gun}} ou le {{item name|Reserve Shooter}} dépendra du rôle que vous souhaitez tenir. Le {{item name|Shotgun}} permet aux joueurs d'abattre plus sûrement leurs ennemis en duels, alors que le {{item name|Flare Gun}} permet au joueur d'aider leur équipe à distance, et peut être utilisé pour compenser les dégâts de brûlure réduits du {{item name|Degreaser}} en enflammant les ennemis avec une fusée juste après les avoir enflammés avec le {{item name|Degreaser}}. Le {{item name|Reserve Shooter}} causera des mini-crits sur les ennemis en l'air et son bonus de changement vitesse se cumule avec celui du {{item name|Degreaser}}, vous permettant des changements extrêmement rapides.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Degreaser}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Reserve Shooter|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Shotgun}}''' ou '''{{item link|Reserve Shooter}}'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Postal Pummeler|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Axtinguisher}}''' ou '''{{item link|Postal Pummeler}}'''
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La vitesse de changement augmentée du {{item name|Degreaser}} permet aux joueurs de facilement utiliser des combinaisons d'armes, et une des meilleures est la "Puff and Sting" de l'{{item name|Axtinguisher}}. Une combo {{item name|Degreaser}}-{{item name|Axtinguisher}} peut donner aux joueurs un avantage considérable en 1-contre-1, et permet aux joueurs d'abattre les cibles avec beaucoup de PV avec facilité. Le {{item name|Shotgun}} est plus polyvalent que le {{item name|Flare Gun}}, et donne aux joueurs un avantage contre les Pyros ennemis. Le bonus de changement d'arme du {{item name|Reserve Shooter}} se cumule avec celui du {{item name|Degreaser}}, permettant des changements extrêmement rapides et des mini-crits sur les ennemis en l'air, mais faites que chaque tir touche.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Backburner}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Detonator|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Detonator}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Back Scratcher|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Back Scratcher}}'''
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Pour les joueurs habitués à QWTF/TFC, surtout ceux qui chargent seuls leurs adversaires. Le {{item name|Backburner}}, avec le {{item name|Back Scratcher}}, permet de hauts dégâts nécessaires aux attaques frontales, au prix d'une défense réduite à cause du coût des tirs d'air comprimé. Le {{item name|Detonator}} permet au Pyro d'attaquer plusieurs ennemis, mais il est plus faible face aux Mitrailleuses que le {{item name|Shotgun}}.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Phlogistinator|icon-size=100x100px}}
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'''[[Phlogistinator]]'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Detonator|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Manmelter|icon-size=40x40px}}
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'''[[Flare Gun]]''' or '''[[Detonator]]''' or '''[[Manmelter]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sharpened Volcano Fragment|icon-size=100x100px}}
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'''[[Sharpened Volcano Fragment]]'''
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Ce set accorde beaucoup d'importance au "Mmmph" du {{item name|Phlogistinator}} car la barre se remplit grâce a n'importe quels dégâts parle feu , pas seulement ceux causés par le Phlogistinateur lui-même. Les différents pistolets de détresse peuvent augmenter le "Mmmph" à longue distance  tandis que le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} vous permet d'incendier les ennemis pour chque coup réussi, ce qui peut être utile si vous êtes a court de munition. Le {{item name|Detonator}} est adapté si vous n'êtes pas sur de votre visée ou si vous voulez enflammer plusieurs ennemis à la fois pour augmenter le "Mmmph" plus rapidement. Le Pistolet de détresse standard est pour les plus confiants dans leur visée, car il nécessite une bonne visée et ne peut pas enflammer autant d'ennemis aussi rapidement, mais garantit un coup critique sur les cibles en feu . Le {{item name|Manmelter}} tire non seulement plus rapidement que les deux autres, mais vous permet de conserver votre capacité d'éteindre vos coéquipiers en feu et assure de ne pas vous souciez de vos munitions . En utilisant ce set , tuez 2-3 personnes de n'importe quelles façons pour remplir la barre de "Mmmph" bar pour vous soigner , lacher les crits du Phlogistinateur et prolonger votre assaut.
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'''{{item link|Shotgun}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Back Scratcher|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Powerjack}}''' ou '''{{item link|Back Scratcher}}'''
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Pour les Pyros dont la priorité est de survivre. Le {{item name|Back Scratcher}} vous aidera à vous soigner avec les [[Health/fr|Medikits]], tandis que le {{item name|Powerjack}} vous procure un Overheal quand vous tuez un ennemi avec. Le {{item name|Shotgun}} est plus fiable et polyvalent que vos autres armes secondaires. Et votre "Mmmph" est plein après des combats, vous pouvez l'utiliser pour restaurer entièrement votre santé.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
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'''[[Backburner]]'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Detonator|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Manmelter|icon-size=40x40px}}
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'''[[Flare Gun]]''' or '''[[Detonator]]''' or '''[[Manmelter]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=40x40px}} ''or'' {{Icon weapon|weapon=Maul|icon-size=40x40px}}
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'''[[Homewrecker]]''' or '''[[Maul]]'''
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A more defensive setup for the Pyro, this combo is great for ambushing any Spy that isn't watching his surroundings, and is closing in for the sap. It's also good for hunting down any sneaky Engineers in your base that may be trying to set up a forward position (i.e. the sewers in 2Fort, or the vents in turbine). As the Backburner's airblast costs a whopping 50 ammo, bringing the Manmelter along for extinguishing teammates can go a long way in conserving that ammo.
 +
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Phlogistinator|icon-size=100x100px}}
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'''[[Phlogistinator]]'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Manmelter|icon-size=100x100px}}
 +
'''[[Manmelter]]'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Third Degree|icon-size=100x100px}}
 +
'''[[Third Degree]]'''
 +
|'''The Moonman Pack'''
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The Moonman Pack is focused on dealing critical hits. Use the Phlogistinator with the Manmelter to build up "Mmmph" for later crits and healing. The downside of the Phlogistinator - no airblast - can be partially countered with the Manmelter's ability to extinguish your allies and gain even more crits. Should you come across a pesky Medic that heals those you ignite, use the Third Degree to kill both your victim and their Medic so you can continue your fiery rampage. However, this set is not recommended if you find a Sentry Gun. Since buildings aren't affected by crits, your Phlogistinator's lack of airblast and Manmelter's slow fire speed can have you killed in a matter of seconds.
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* Les Heavies utilisant [[Natascha/fr|Natascha]] sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de Natascha et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles ''et'' annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.
 
 
== Stratégies contre classes spécifiques ==
 
== Stratégies contre classes spécifiques ==
  
=== [[Scout/fr|Scouts]] ===
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{{See also|Pyro match-ups/fr}}
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Etant une classe d'attaque et d'embuscade, les Pyros se retrouvent souvent en combat contre toutes les autres classes du jeu.
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=== {{class link|Scout}} ===
  
 
* Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
 
* Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
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* Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
 
* Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
  
* Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous [[Community Scout strategy/fr|#Weapon Heckling|heckle]], afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le Dégraisseur vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
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* Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous [[Community Scout strategy/fr#Weapon Heckling|heckle]], afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le {{item name|Degreaser}} et/ou le {{item name|Reserve Shooter}} vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
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** Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le {{item name|Flare Gun}} qu'avec le {{item name|Shotgun}}, et utiliser le {{item name|Flamethrower}} ou le {{item name|Degreaser}} vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
  
* Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le Pistolet de Détresse qu'avec le Fusil à Pompe, et utiliser le Lance-Flammes ou le Dégraisseur vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
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* En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
  
* En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
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* En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de façon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre {{item name|Flamethrower}}. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute possibilité de vous fuir.
  
* En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de façon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre Lance-Flammes. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute posibilité de vous fuir.
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* Les Scouts équipés de la {{item link|Force-A-Nature}} peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scouts, leur santé reste bien plus faible que la vôtre.
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** Étant donné que la {{item name|Force-A-Nature}} demande que la cible soit à bout portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
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** Les Scouts utilisant la {{item name|Force-A-Nature}} emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
  
* Les Scouts équipés de la [[Force-A-Nature/fr|Force-A-Nature]] peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scout, leur santé reste bien plus faible que la votre.
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* En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le {{item link|Mad Milk}} pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur {{item link|Sandman}} pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
** Etant donné que la Force-de-la-Nature demande que la cible soit à portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
 
** Les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
 
  
* En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le [[Mad Milk/fr|Mad Milk]] pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur [[Sandman/fr|Sandman]] pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
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* Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au {{item link|Bonk! Atomic Punch}} peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
  
* Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
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* Les Scouts utilisant le {{item link|Crit-a-Cola}} peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur {{item name|Pistol}}. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scouts sous effet du {{item name|Crit-a-Cola}} subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
  
* Les Scouts utilisant le [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]] peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur Pistolet. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scout sous effet du Crit-a-Cola sont subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
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* Les Scouts utilisant la [[Special Delivery (item set)/fr|La Livraison Spéciale]] bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le {{item name|Mad Milk}}. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.
  
* Les Scout utilisant la [[Special Delivery/fr|La Livraison Spéciale]] bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger des d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le Mad Milk. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.
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* Les Scouts en l'air sont vulnérables à la capacité de mini-crits du {{item name|Reserve Shooter}}. Utilisez cette arme si vous affrontez des Scouts se déplaçant beaucoup par sauts.
  
=== [[Soldier/fr|Soldiers]] ===
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=== {{class link|Soldier}} ===
  
* La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité a renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée execute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conqéquence de lui faire beaucoup de dégats.
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* La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité à renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée exécute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conséquence de lui faire beaucoup de dégâts.
** Un des points pour renvoyer ces roquettes de maniere efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l'experience en tant que Soldier vous aidera a comprendre ou est le meilleur point a viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette a l'endroit ou vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
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** Un des points pour renvoyer ces roquettes de manière efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l’expérience en tant que Soldier vous aidera à comprendre est le meilleur point à viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette à l'endroit vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
** Certains soldiers vont tenter de supprimer votre capacité a renvoyer leur roquettes en visant des endroits ou ils feront des dégats liés a l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier a ceci, essayez de prévoir ou la roquette va atterrir, puis voyez si vous etes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
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** Certains Soldiers vont tenter de supprimer votre capacité à renvoyer leur roquettes en visant des endroits ils feront des dégâts liés à l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier à ceci, essayez de prévoir la roquette va atterrir, puis voyez si vous êtes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
** Si le Soldier prend son fusil à pompe, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire : S'il s'agit d'un fusil à pompe, essayez de vous rapprocher tout en tirant puis de sortir votre lance flammes des que vous etes assez proche. Si vous portez le pistolet de detresse, reculez pour amoindrir les dégats de l'ennemi puis envoyez des fusées a distance.
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** Si le Soldier prend son {{item name|Shotgun}}, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire. Avec le {{item name|Shotgun}}, essayez de réduire la distance tout en tirant puis passez au {{item name|Flamethrower}} dès que la portée est suffisante. Avec le {{item name|Flare Gun}}, reculez pour réduire les dégâts du {{item name|Shotgun}} du Soldier, puis envoyez des fusées à distance. Avec le {{item name|Reserve Shooter}}, envoyez le Soldier en l'air avec un tir d'air comprimé et abattez-le en l'air.
** Lorsque vous affrontez un soldat usant du [[Direct Hit/fr|Direct Hit]], il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le même que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
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** Lorsque vous affrontez un soldat usant du {{item link|Direct Hit}}, il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le même que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
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** Il est possible de renvoyer les roquettes à courte portée en réalisant le tir une demi-seconde après avoir été repéré.
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** Une autre tactique que les Soldiers peuvent utiliser est de se rapprocher du Pyro, rendant les roquettes plus dures à éviter ou repousser. Avec de l'habitude et de l'expérience, il est possible d'apprendre le temps entre deux tirs de roquettes, lancer un tir d'air au moment où la roquette quitte le lanceur, cette tactique du Soldier se retournera contre lui.
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*** La plupart des joueurs vont paniquer quand ils seront attaqués par un Pyro, ils essaieront de tirer leurs roquettes aussi vite que possible. Utilisez ceci à votre avantage pour placer les tirs d'air à courte portée si le premier ne tue pas le Soldier.
  
* Quand vous utilisez le Brûleur Arrière, n'affrontez pas un Soldier en face-à-face. Essayez de vous glisser derrière les Soldiers ennemis et attaquez quand ils s'y attendent le moins. Utilisez les dégâts augmentés et la capacité du Brûleur Arrière d'infliger des dégâts critiques de derrière pour éliminer les joueurs avant qu'ils ne réalisent ce qui leur arrive.
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* Quand vous utilisez le {{item name|Backburner}}, n'affrontez pas un Soldier en face-à-face. Essayez de vous glisser derrière les Soldiers ennemis et attaquez quand ils s'y attendent le moins. Utilisez les dégâts augmentés et la capacité du {{item name|Backburner}} d'infliger des dégâts critiques de derrière pour éliminer les joueurs avant qu'ils ne réalisent ce qui leur arrive.
 
** Bien qu'il soit possible de renvoyer des roquettes à un Soldier, rappelez-vous que le Pyro a, au plus, quatre tirs de compression avant de tomber à court de munitions. Donc essayez d'utiliser le tir de compression contre un Soldier seulement s'il y a beaucoup de munition autour de vous, ou en cas d'urgence comme contre un Soldier chargé par le Kritzkrieg.
 
** Bien qu'il soit possible de renvoyer des roquettes à un Soldier, rappelez-vous que le Pyro a, au plus, quatre tirs de compression avant de tomber à court de munitions. Donc essayez d'utiliser le tir de compression contre un Soldier seulement s'il y a beaucoup de munition autour de vous, ou en cas d'urgence comme contre un Soldier chargé par le Kritzkrieg.
  
* Les Soldiers font d'excellentes cibles pour le Puff and Sting. A cause de leur lent mouvement et capacité de chargeur réduite, jongler avec un Soldier peut considérablement réduire sa précision, le rendant plus facile à abattre avec l'Hachtincteur. Cependant, faites attention car les roquettes à bout portant font toujours mal, même avec seulement les dégâts d'explosion, donc essayez de jongler et de réfléchir les roquettes du Soldier en même temps.
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* Les Soldiers font d'excellentes cibles pour le Puff and Sting. A cause de leur lent mouvement et capacité de chargeur réduite, jongler avec un Soldier peut considérablement réduire sa précision, le rendant plus facile à abattre avec l'{{item name|Axtinguisher}}. Cependant, faites attention car les roquettes à bout portant font toujours mal, même avec seulement les dégâts d'explosion, donc essayez de jongler et de réfléchir les roquettes du Soldier en même temps.
  
* La plupart des Soldiers seront équipés avec l'[[Equalizer/fr|Equalizer]], donc faites attention si vous voyez un Soldier essayant de vous approcher pour un kill de mêlée. Utilisez votre tir de compression pour le garder éloigné, et continuez à infliger des dégâts de feu jusqu'à ce qu'il meure à cause des flammes.
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* La plupart des Soldiers seront équipés avec l'{{item link|Equalizer}}, donc faites attention si vous voyez un Soldier essayant de vous approcher pour un kill de mêlée. Utilisez votre tir de compression pour le garder éloigné, et continuez à infliger des dégâts de feu jusqu'à ce qu'il meure à cause des flammes.
  
* Si le Soldier a un [[Buff Banner/fr|Buff Drapeau]] activé, essayez de vous concentrer sur éviter de prendre des dégâts jusqu'à la fin, plutôt que de lui infliger des dégâts. Bien qu'infliger des Mini-Crits avec des roquettes réfléchies est toujours possible, il y a un risque significatif d'être tué vous-même par des roquettes Mini-Crits en essayant de les réfléchir, et le Soldier peut survivre plus longtemps que vous car il a plus de PV.
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* Si le Soldier a un {{item link|Buff Banner}} activé, essayez de vous concentrer sur éviter de prendre des dégâts jusqu'à la fin, plutôt que de lui infliger des dégâts. Bien qu'infliger des Mini-Crits avec des roquettes réfléchies est toujours possible, il y a un risque significatif d'être tué vous-même par des roquettes Mini-Crits en essayant de les réfléchir, et le Soldier peut survivre plus longtemps que vous car il a plus de PV.
  
* De même, essayez de simplement ralentir un Soldier avec le [[Battalion's Backup/fr|Bataillon de Soutien]] jusqu'à la fin. Toutes les roquettes que vous renverrez feront des dégâts normaux au Soldier au lieu de Mini-Crits, et vos autres armes infligeront des dégâts réduits, il est donc mieux d'attendre jusqu'à ce que vous puissiez l'éliminer.
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* De même, essayez de simplement ralentir un Soldier avec le {{item link|Battalion's Backup}} jusqu'à la fin. Toutes les roquettes que vous renverrez feront des dégâts normaux au Soldier au lieu de Mini-Crits, et vos autres armes infligeront des dégâts réduits, il est donc mieux d'attendre jusqu'à ce que vous puissiez l'éliminer.
  
* Rappelez-vous que réfléchir des roquettes de la [[Black Box/fr|Boîte Noire]] vous rendra 15 PV pour chaque ennemi que vous touchez. Essayez d'utiliser ceci contre le Soldier ennemi afin de l'empêcher de regagner de la santé en touchant vos coéquipiers, et d'annuler les dégâts qu'il a réussi à vous causer.
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* Rappelez-vous que réfléchir des roquettes de la {{item link|Black Box}} vous rendra 15 PV pour chaque ennemi que vous touchez. Essayez d'utiliser ceci contre le Soldier ennemi afin de l'empêcher de regagner de la santé en touchant vos coéquipiers, et d'annuler les dégâts qu'il a réussi à vous causer.
  
 
* Vous pouvez utiliser des roquettes réfléchies pour réaliser vos propres sauts explosifs. Les Pyros peuvent aller plus haut que les Soldiers avec des rocket jumps, donc vous pouvez utiliser ceci pour surprendre l'adversaire en réduisant la distance entre vous vite et de manière inattendue. Faire des rocket jumps en tant que Pyro est beaucoup plus dur qu'en tant que Soldier, mais avoir de l'expérience de rocket jump en tant que Soldier peut vous aider à juger où renvoyer les roquettes pour obtenir le saut désiré.
 
* Vous pouvez utiliser des roquettes réfléchies pour réaliser vos propres sauts explosifs. Les Pyros peuvent aller plus haut que les Soldiers avec des rocket jumps, donc vous pouvez utiliser ceci pour surprendre l'adversaire en réduisant la distance entre vous vite et de manière inattendue. Faire des rocket jumps en tant que Pyro est beaucoup plus dur qu'en tant que Soldier, mais avoir de l'expérience de rocket jump en tant que Soldier peut vous aider à juger où renvoyer les roquettes pour obtenir le saut désiré.
  
=== [[Pyro/fr|Pyros]] ===
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* Les projectiles tirés par un {{item link|Righteous Bison}} ne peuvent pas être réfléchis ; à longue portée et dans des espaces clos, les Soldiers avec le {{item name|Righteous Bison}} peuvent être un cauchemar à affronter. Pour contrer cela évitez les zones closes et attaquez avec le {{item link|Flare Gun}} ou le {{item link|Detonator}} à longue portée.
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=== {{class link|Pyro}} ===
  
* Vaincre un Pyro en combat singulier peut être beaucoup plus difficile que contre d'autres classes, principalement dû au fait qu'aucun de vous ne peut être enflammé par les armes de l'autre. Ceci rend à la fois le Pistolet de Détresse et l'Hachtincteur presque inutiles, donc n'essayez pas de dépendre de ces armes quand vous affrontez un Pyro. Si vous utilisez cet équipement il peut être mieux de simplement éviter les conflits avec d'autres Pyros ou d'utiliser le tir de compression pour aider vos alliés à les abattre.  
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* Vaincre un Pyro en combat singulier peut être beaucoup plus difficile que contre d'autres classes, principalement dû au fait qu'aucun de vous ne peut être enflammé par les armes de l'autre. Ceci rend à la fois le {{item name|Flare Gun}} et l'{{item name|Axtinguisher}} presque inutiles, donc n'essayez pas de dépendre de ces armes quand vous affrontez un Pyro. Si vous utilisez cet équipement il peut être mieux de simplement éviter les conflits avec d'autres Pyros ou d'utiliser le tir de compression pour aider vos alliés à les abattre.  
  
 
* Le combat de Pyro dépend principalement de quelle arme principale portent les Pyros, de même que leur habileté avec leurs armes.
 
* Le combat de Pyro dépend principalement de quelle arme principale portent les Pyros, de même que leur habileté avec leurs armes.
** Si vous portez le Lance-Flammes ou le Dégraisseur, essayez d'utiliser le tir de compression pour déstabiliser la visée de l'ennemi et le jongler dans des coins pour facilement infliger des dégâts. Si vous pouvez utiliser le Fusil à Pompe, essayez de jongler des Pyros ennemis et de leur tirer dessus quand ils sont en l'air, tout en reculant hors de portée de leur Lance-Flammes.
+
** Si vous portez le {{item name|Flamethrower}} ou le {{item name|Degreaser}}, essayez d'utiliser le tir de compression pour déstabiliser la visée de l'ennemi et le jongler dans des coins pour facilement infliger des dégâts. Si vous pouvez utiliser le {{item name|Shotgun}} ou le {{item name|Reserve Shooter}}, essayez de jongler des Pyros ennemis et de leur tirer dessus quand ils sont en l'air, tout en reculant hors de portée de leur {{item name|Flamethrower}}.
** Si vous utilisez le Brûleur Arrière, essayez de manœuvrer et de strafer pour rester dans le dos des adversaires et leur infliger plus de dégâts, ou battez vos ennemis avec les dégâts additionnels. Si il bat en retraite, passez à une arme secondaire et continuez à infliger des dégâts. Bien qu'il soit possible d'utiliser le tir de compression pour bloquer les mouvements du Pyro ennemi, ceci augmente grandement le risque de tomber à court de munitions en plein combat.
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** Si vous utilisez le {{item name|Backburner}}, essayez de manœuvrer et de strafer pour rester dans le dos des adversaires et leur infliger plus de dégâts, ou battez vos ennemis avec les dégâts additionnels. Si il bat en retraite, passez à une arme secondaire et continuez à infliger des dégâts. Bien qu'il soit possible d'utiliser le tir de compression pour bloquer les mouvements du Pyro ennemi, ceci augmente grandement le risque de tomber à court de munitions en plein combat.
  
 
* Gardez en tête que les particules laggent un peu, donc battre en retraite face au Pyro ennemi peut vous permettre de le blesser à des portées légèrement plus longues, tandis que le poursuivre vous donnera une portée réduite et permettra à votre adversaire de vous blesser sans être brûlé.
 
* Gardez en tête que les particules laggent un peu, donc battre en retraite face au Pyro ennemi peut vous permettre de le blesser à des portées légèrement plus longues, tandis que le poursuivre vous donnera une portée réduite et permettra à votre adversaire de vous blesser sans être brûlé.
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* Rappelez-vous que vous pouvez réfléchir les fusées avec votre tir de compression, donc si le Pyro vous attaque à coup de fusées, vous pouvez les renvoyez et causer des Mini-Crits.
 
* Rappelez-vous que vous pouvez réfléchir les fusées avec votre tir de compression, donc si le Pyro vous attaque à coup de fusées, vous pouvez les renvoyez et causer des Mini-Crits.
  
* Porter la Hache ou le Powerjack peut vous donner un avantage si vous pouvez coincer le Pyro ennemi. Une attaque rapide de mêlée peut infliger des dégâts significatifs si l'ennemi ne s'y attend pas.
+
* Porter la {{item name|Fire Axe}}, le {{item name|Powerjack}} ou le {{item name|Back Scratcher}} peut vous donner un avantage si vous pouvez coincer le Pyro ennemi. Une attaque rapide de mêlée peut infliger des dégâts significatifs si l'ennemi ne s'y attend pas. Cependant, si vous utilisez le {{item name|Powerjack}}, ne laissez pas votre adversaire vous frapper.
  
=== [[Demoman/fr|Demomen]] ===
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=== {{class link|Demoman}} ===
  
 
* Étant donné que le Demoman n'utilise, en mettant à part son arme de corps à corps, que des projectiles explosifs, un usage soutenu du tir d'air comprimé devrait être suffisant la plupart du temps pour repousser ses attaques. Essayez de vous rapprocher pour pouvoir l'attaquer en l'empêchant de vous contrer efficacement.
 
* Étant donné que le Demoman n'utilise, en mettant à part son arme de corps à corps, que des projectiles explosifs, un usage soutenu du tir d'air comprimé devrait être suffisant la plupart du temps pour repousser ses attaques. Essayez de vous rapprocher pour pouvoir l'attaquer en l'empêchant de vous contrer efficacement.
  
* Les Demomen n'ont pas d'armes de type hitscan, essayez donc de prendre l'avantage en les attaquant directement avec votre Fusil à Pompe ou votre Pistolet de Détresse lorsque cela est possible. Inversement, évitez de combattre les combattre près d'obstacles ou de coins de murs, étant donné qu'ils peuvent utiliser leurs armes explosives pour vous infliger des dégâts de zone sans que vous puissiez les éviter.
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* Les Demomen n'ont pas d'armes de type hitscan, essayez donc de prendre l'avantage en les attaquant directement avec votre {{item name|Shotgun}}, votre {{item name|Reserve Shooter}} ou votre {{item name|Flare Gun}} lorsque cela est possible. Inversement, évitez de les combattre près d'obstacles ou de coins de murs, étant donné qu'ils peuvent utiliser leurs armes explosives pour vous infliger des dégâts de zone sans que vous puissiez les éviter.
  
* Avoir à faire avec le [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]] dépend autant du talent du Demoman l'utilisant que de votre abilité à l'en repousser. Les grenades ayant touché le sol peuvent être facilement évitées et repoussées pour éviter à vos alliés d'encaisser des dégâts. Si le Demoman essais de vous toucher directement avec ses grenades, renvoyez les comme vous le feriez avec les roquettes d'un Soldier, mais souvenez vous qu'elle se déplacent en arc ; vous devrez viser légèrement en hauteur si vous voulez toucher le Demoman avec ses propres grenades. Essayez de vous déplacer de façon imprévisible lorsque vous vous rapprochez de lui.
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* Avoir à faire avec le {{item link|Grenade Launcher}} dépend autant du talent du Demoman l'utilisant que de votre abilité à l'en repousser. Les grenades ayant touché le sol peuvent être facilement évitées et repoussées pour éviter à vos alliés d'encaisser des dégâts. Si le Demoman essais de vous toucher directement avec ses grenades, renvoyez les comme vous le feriez avec les roquettes d'un Soldier, mais souvenez vous qu'elle se déplacent en arc ; vous devrez viser légèrement en hauteur si vous voulez toucher le Demoman avec ses propres grenades. Essayez de vous déplacer de façon imprévisible lorsque vous vous rapprochez de lui.
  
* Les [[Sticky bomb/fr|bombes collantes]] peuvent être évitées de deux façon, en fonction de votre équipement. Si vous utilisez le Fusil à Pompe, la façon la plus simple et efficace est alors de leur tirer dessus pour les détruire. Elles peuvent aussi être repoussées en utilisant le tir d'air comprimé si la situation vous presse. En fonction de votre équipement et de la situation, les deux options peuvent être viables.
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* Les [[Sticky bomb/fr|bombes collantes]] peuvent être évitées de deux façon, en fonction de votre équipement. Si vous utilisez le {{item name|Shotgun}} ou le {{item name|Reserve Shooter}}, la façon la plus simple et efficace est alors de leur tirer dessus pour les détruire. Elles peuvent aussi être repoussées en utilisant le tir d'air comprimé si la situation vous presse. En fonction de votre équipement et de la situation, les deux options peuvent être viables.
** Vous devriez utiliser votre Fusil à Pompe pour vous débarrasser des pièges de bombes collantes si elles sont très regroupées ou placées dans un coin où un tir d'air comprimé ne serait pas assez efficace. Si elles sont plus éparpillées dans une zone ouverte, l'usage du Fusil à Pompe vous ferait perdre du temps, un tir d'air comprimé suffisant à vous dégager un chemin et pouvant en repousser plusieurs d'un seul coup.
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** Vous devriez utiliser votre {{item name|Shotgun}} pour vous débarrasser des pièges de bombes collantes si elles sont très regroupées ou placées dans un coin où un tir d'air comprimé ne serait pas assez efficace. Si elles sont plus éparpillées dans une zone ouverte, l'usage du {{item name|Shotgun}} vous ferait perdre du temps, un tir d'air comprimé suffisant à vous dégager un chemin et pouvant en repousser plusieurs d'un seul coup. Le {{item name|Reserve Shooter}} peut aussi être utilisé pour cela, mais faites attention au chargeur réduit.
 
** Lorsque vous utilisez votre tir d'air comprimé pour repousser les bombes collantes, essayez de les envoyer loin de vos alliés ou des bâtiments alliés. Le Demoman fait généralement exploser ses bombes collantes dès qu'il s’aperçoit qu'elles sont manipulées, alors assurez vous de ne pas les envoyer vers vos alliés.
 
** Lorsque vous utilisez votre tir d'air comprimé pour repousser les bombes collantes, essayez de les envoyer loin de vos alliés ou des bâtiments alliés. Le Demoman fait généralement exploser ses bombes collantes dès qu'il s’aperçoit qu'elles sont manipulées, alors assurez vous de ne pas les envoyer vers vos alliés.
 
** Il est possible de tuer un Demoman avec ses propres bombes collantes en les envoyant dans sa direction. La plupart des Demomen essaieront de garder le contact visuel avec leurs pièges, mais le feront d'un angle d'où il est difficile de les repérer. Essayez de prévoir les emplacements de piège, si vous pensez qu'un Demoman est proche, renvoyez les dans sa direction. Vous pouvez aussi essayer d'envoyer le Demoman dans son propre piège, un Demoman non expérimenté fera exploser ses bombes collantes dès qu'il sera attaqué.  
 
** Il est possible de tuer un Demoman avec ses propres bombes collantes en les envoyant dans sa direction. La plupart des Demomen essaieront de garder le contact visuel avec leurs pièges, mais le feront d'un angle d'où il est difficile de les repérer. Essayez de prévoir les emplacements de piège, si vous pensez qu'un Demoman est proche, renvoyez les dans sa direction. Vous pouvez aussi essayer d'envoyer le Demoman dans son propre piège, un Demoman non expérimenté fera exploser ses bombes collantes dès qu'il sera attaqué.  
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* Repousser les bombes collantes peut aussi être utile pour aider vos alliés au cœur de la bataille. Lorsqu'ils ont à faire avec un Heavy sous Übercharge, les Demomen essaient souvent de déposer un maximum de bombes collantes sous les pieds du Heavy, pour les faire exploser dès que l'Übercharge aura pris fin. Contrez ceci en repoussant les bombes collantes loin du Heavy tant que la charge est active.
 
* Repousser les bombes collantes peut aussi être utile pour aider vos alliés au cœur de la bataille. Lorsqu'ils ont à faire avec un Heavy sous Übercharge, les Demomen essaient souvent de déposer un maximum de bombes collantes sous les pieds du Heavy, pour les faire exploser dès que l'Übercharge aura pris fin. Contrez ceci en repoussant les bombes collantes loin du Heavy tant que la charge est active.
  
* Lorsque vous avez à faire avec un Demoman équipé du [[Chargin' Targe/fr|Bouclier Bélier]], souvenez vous qu'il encaisse moins de dégâts de votre Lance-Flamme, et est moins sensible aux dégâts de postcombustion. Essayez de l'attaquer à coups de Fusil à Pompe ou de Pistolet de Détresse, et souvenez vous que le Pistolet de Détresse inflige toujours des coups critiques sur les ennemis déjà en feu.
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* Lorsque vous avez à faire avec un Demoman équipé du {{item link|Chargin' Targe}}, souvenez vous qu'il encaisse moins de dégâts de votre {{item name|Flamethrower}}, et est moins sensible aux dégâts de postcombustion. Essayez de l'attaquer à coups de {{item name|Shotgun}}, de {{item name|Reserve Shooter}} ou de {{item name|Flare Gun}}, et souvenez vous que le {{item name|Flare Gun}} inflige toujours des coups critiques sur les ennemis déjà en feu.
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** Si le Demoman tente de charger vers vous, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour interrompre sa charge et le laisser vulnérables à vos attaques. S'il utilise l'{{item link|Eyelander}}, la {{item link|Scotsman's Skullcutter}}, ou le {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}, prenez garde à la longue portée qu'elles lui confèrent.
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** Les Demomen utilisant le {{item name|Chargin' targe}} sont d'excellentes victimes pour la technique du Puff and Sting, car ils peuvent être tués d'un seul coup à moins qu'ils ne bénéficient d'un bonus d'extra santé. Même s'il a cinq têtes, brûlez un peu le Demoman puis achevez le d'un coup d'{{item name|Axtinguisher}}.
  
** Si le Demoman tente de charger vers vous, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour interrompre sa charge et le laisser vulnérables à vos attaques. S'il utilise l'[[Eyelander/fr|Eyelander]], la [[Scotsman's Skullcutter/fr|Guillotine Écossaise]], ou le [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/fr|Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval]], prenez garde à la longue portée qu'elles lui confèrent.
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* Si le Demoman utilise le {{item link|Ullapool Caber}}, essayez de l'éviter au corps-à-corps. Utilisez une combinaison de tirs d'air comprimé et de tirs de {{item name|Shotgun}} / {{item name|Reserve Shooter}} pour tuer le Demoman avant qu'il n'arrive à portée de mêlée. Dans certains cas,d es adversaires "enthousiastes" peuvent accidentellement toucher un mur et se tuer dans l'explosion.
** Les Demomen utilisant le Bouclier Bélier sont d'excellentes victimes pour la technique du Puff and Sting, car ils peuvent être tué d'un seul coup à moins qu'ils ne bénéficient d'un bonus d'extra santé. Même s'il a cinq têtes, brûlez un peu le Demoman puis achevez le d'un coup d'Hachtincteur.
 
  
=== [[Heavy/fr|Heavies]] ===
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=== {{class link|Heavy}} ===
  
* A cause de leur grand nombre de PV et de leur puissance de feu supérieure à courte portée, évitez d'affronter un Heavy en face à face. A la place, prenez-le en embuscade quand il s'y attend le moins et utilisez votre manœuvrabilité pour éviter d'être touché par son Minigun.
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* A cause de leur grand nombre de PV et de leur puissance de feu supérieure à courte portée, évitez d'affronter un Heavy en face à face. A la place, prenez-le en embuscade quand il s'y attend le moins et utilisez votre manœuvrabilité pour éviter d'être touché par son {{item name|Minigun}}.
  
* Il est possible de tuer un Heavy en l'attaquant par derrière et en strafant pour éviter qu'il ne vous cible. Cependant, ceci marche seulement contre les Heavies solitaires, et ne garantit pas que le Heavy ne pourra pas vous tuer vite dès que vous êtes dans son viseur. Si vous portez le Brûleur Arrière, essayez de rester derrière le Heavy aussi longtemps que possible pour lui infliger des dégâts Critiques.
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* Il est possible de tuer un Heavy en l'attaquant par derrière et en strafant pour éviter qu'il ne vous cible. Cependant, ceci marche seulement contre les Heavies solitaires, et ne garantit pas que le Heavy ne pourra pas vous tuer vite dès que vous êtes dans son viseur. Si vous portez le {{item name|Backburner}}, essayez de rester derrière le Heavy aussi longtemps que possible pour lui infliger des dégâts Critiques.
  
* Bien que [[Minigun/fr|Sasha]] et [[Natascha/fr|Natascha]] infligent des dégâts significatifs à longue portée, les dégâts diminuent grandement à longue portée. Si un Heavy sait où vous êtes, essayez de l'empêcher de se rapprocher de vous.
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* Bien que le {{item name|Minigun}} inflige des dégâts significatifs à longue portée, les dégâts diminuent grandement à longue portée. Si un Heavy sait où vous êtes, essayez de l'empêcher de se rapprocher de vous.
  
* Le Pistolet de Détresse est une excellente arme à utiliser contre les Heavies. Essayez d'enflammer le Heavy en utilisant vos fusées, puis utilisez des fusées Critiques dès qu'il est en feu.
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* Le {{item name|Flare Gun}} est une excellente arme à utiliser contre les Heavies. Essayez d'enflammer le Heavy en utilisant vos fusées, puis utilisez des fusées Critiques dès qu'il est en feu.
  
 
* Si un Heavy essaie de se rapprocher de vous, utilisez le tir de compression pour l'éloigner pendant que vous battez en retraite. Ceci annulera sa visée assez longtemps pour vous mettre à couvert.
 
* Si un Heavy essaie de se rapprocher de vous, utilisez le tir de compression pour l'éloigner pendant que vous battez en retraite. Ceci annulera sa visée assez longtemps pour vous mettre à couvert.
  
* L'Hachtincteur est la meilleure arme pour prendre un Heavy en embuscade. Essayez de d'abord l'enflammer sans révéler votre position, puis rapprochez-vous avec l'Hachtincteur équipé pour le tuer en deux coups sans qu'il sache ce qui s'est passé.
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* L'{{item name|Axtinguisher}} est la meilleure arme pour prendre un Heavy en embuscade. Essayez de d'abord l'enflammer sans révéler votre position, puis rapprochez-vous avec l'{{item name|Axtinguisher}} équipé pour le tuer en deux coups sans qu'il sache ce qui s'est passé.
  
* Le Brûleur Arrière est aussi utile pour prendre le Heavy en embuscade. Même si le Heavy est complètement overhealé avec un Medic avec lui, cela prend seulement une seconde pour le tuer. ''Ne pas'' tuer le Medic d'abord peut être risqué, mais si vous le faites, le Heavy a plus de chances de se retourner.
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* Le {{item name|Backburner}} est aussi utile pour prendre le Heavy en embuscade. Même si le Heavy est complètement overhealé avec un Medic avec lui, cela prend seulement une seconde pour le tuer. ''Ne pas'' tuer le Medic d'abord peut être risqué, mais si vous le faites, le Heavy a plus de chances de se retourner.
  
* Si vous infligez assez de dégâts à un Heavy pour l'obliger à battre en retraite à moyenne portée, il peut essayer de se cacher derrière un coin et utiliser son [[Sandvich/fr|Sandvich]] pour se soigner. Si vous voyez un Heavy battant en retraite à moyenne distance avec le Sandvich équipé, essayez de le suivre et de l'éliminer tant qu'il est vulnérable.
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* Si vous infligez assez de dégâts à un Heavy pour l'obliger à battre en retraite à moyenne portée, il peut essayer de se cacher derrière un coin et utiliser son {{item link|Sandvich}} pour se soigner. Si vous voyez un Heavy battant en retraite à moyenne distance avec le {{item name|Sandvich}} équipé, essayez de le suivre et de l'éliminer tant qu'il est vulnérable.
  
* Bien que les Heavies essayant de tuer avec leurs [[Fists/fr|Poings]] soient rarement une menace pour un Pyro qui connaît le Puff and Sting, sachez que les Heavies obtenant un kill avec les [[K.G.B./fr|K.G.B.]] peuvent vite passer à la Minigun et vous tuer à longue portée, car les dégâts Critiques ne diminuent pas avec la distance. Soyez toujours prêt à vous cacher si vous voyez un Heavy avec les K.G.B. obtenant un kill.
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* Bien que les Heavies essayant de tuer avec leurs {{item link|Fists}} soient rarement une menace pour un Pyro qui connaît le Puff and Sting, sachez que les Heavies obtenant un kill avec les {{item link|Killing Gloves of Boxing}} peuvent vite passer à la {{item name|Minigun}} et vous tuer à longue portée, car les dégâts Critiques ne diminuent pas avec la distance. Soyez toujours prêts à vous cacher si vous voyez un Heavy avec les {{item name|Killing Gloves of Boxing}} obtenant un kill.
  
* Si vous combattez un Heavy qui sait où vous êtes dans un espace réduit, vous mourrez en combat direct. A la place, essayez d'enflammer le Heavy et de reculer, puis approcher d'une autre direction avec l'Hachtincteur pour l'achever avec un coup Critique ou deux. Évidemment, ceci marche mieux si le Heavy est seul, et impossible à réaliser s'il y a un Medic ou Pyro ennemi proche. Un tir de compression peut désorienter un Heavy, ruinant sa visée et vous donnant plus de temps pour frapper, ou pour continuer à le brûler avec votre Lance-Flammes. Un Heavy peut survivre à un coup unique de l'Hachtincteur à l'occasion, mais mourra des dégâts de brûlure s'il n'a pas le [[Sandvich/fr|Sandvich]] ou un Medic.
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* Si vous combattez un Heavy qui sait où vous êtes dans un espace réduit, vous mourrez en combat direct. A la place, essayez d'enflammer le Heavy et de reculer, puis approcher d'une autre direction avec l'{{item name|Axtinguisher}} pour l'achever avec un coup Critique ou deux. Évidemment, ceci marche mieux si le Heavy est seul, et impossible à réaliser s'il y a un Medic ou Pyro ennemi proche. Un tir de compression peut désorienter un Heavy, ruinant sa visée et vous donnant plus de temps pour frapper, ou pour continuer à le brûler avec votre {{item name|Flamethrower}}. Un Heavy peut survivre à un coup unique de l'{{item name|Axtinguisher}} à l'occasion, mais mourra des dégâts de brûlure s'il n'a pas le {{item link|Sandvich}}, la {{item link|Dalokohs Bar}} ou un Medic.
  
* Si vous tournez à un angle et tombez sur un duo Heavy & Medic, il est préférable de déranger la visée du Heavy avec un tir de compression tout en reculant derrière l'angle. Bien qu'il soit possible de sauter en arrière et d'utiliser le recul du Minigun pour vous aider à faciliter votre fuite, ceci est très dangereux et n'est pas une méthode sûre de survie.
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* Si vous tournez à un angle et tombez sur un duo Heavy & Medic, il est préférable de déranger la visée du Heavy avec un tir de compression tout en reculant derrière l'angle.
  
=== [[Engineer/fr|Engineers]] ===
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=== {{class link|Engineer}} ===
  
* Les Engineers sont une menace principalement à cause de leurs [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]]s, qui quand elles sont placées correctement, peuvent annuler les tentatives d'embuscades. Essayez d'attirer les Engineers au loin ou d'attaquer à distance en utilisant le Pistolet de Détresse ou le Fusil à Pompe.
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* Les Engineers sont une menace principalement à cause de leurs [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]]s, qui quand elles sont placées correctement, peuvent annuler les tentatives d'embuscades. Essayez d'attirer les Engineers au loin ou d'attaquer à distance en utilisant le {{item name|Flare Gun}} ou le {{item name|Shotgun}}.
  
 
* Les options pour s'occuper d'une Mitrailleuse dépendent de son emplacement. Si une Mitrailleuse est placée près d'un angle, vous pouvez vous tenir au bord de la Mitrailleuse et la détruire avec votre Lance-Flammes alors qu'elle ne peut pas riposter. Attention, cependant, car ceci vous laisse vulnérable aux attaques des autres ennemis, donc soyez sûrs que la zone est sécurisée avant d'essayer ceci.
 
* Les options pour s'occuper d'une Mitrailleuse dépendent de son emplacement. Si une Mitrailleuse est placée près d'un angle, vous pouvez vous tenir au bord de la Mitrailleuse et la détruire avec votre Lance-Flammes alors qu'elle ne peut pas riposter. Attention, cependant, car ceci vous laisse vulnérable aux attaques des autres ennemis, donc soyez sûrs que la zone est sécurisée avant d'essayer ceci.
  
* Puisque les projectiles du Lance-Flammes pénètrent plusieurs cibles, un Pyro peut tuer un Engineer se tenant entre une Mitrailleuse et un Distributeur en se cachant derrière le Distributeur avant d'attaquer. Comme la Mitrailleuse ne tire pas à travers le Distributeur mais que le Lance-Flammes passe à travers, l'Engineer et tous ses bâtiments seront détruits de manière quasi simultanée.
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* Puisque les projectiles du {{item name|Flamethrower}} pénètrent plusieurs cibles, un Pyro peut tuer un Engineer se tenant entre une Mitrailleuse et un Distributeur en se cachant derrière le Distributeur avant d'attaquer. Comme la Mitrailleuse ne tire pas à travers le Distributeur mais que le {{item name|Flamethrower}} passe à travers, l'Engineer et tous ses bâtiments seront détruits de manière quasi simultanée.
  
 
* Circle-strafer marche sur des Mitrailleuses de niveau 1 et 2 placées en zone ouverte, comme leurs mouvements sont assez lents pour permettre au Pyro de rester hors de leurs tirs. Attaquez d'un angle où la Mitrailleuse n'est pas en face de vous et strafez, gardant un jet de flammes constant sur la Mitrailleuse.
 
* Circle-strafer marche sur des Mitrailleuses de niveau 1 et 2 placées en zone ouverte, comme leurs mouvements sont assez lents pour permettre au Pyro de rester hors de leurs tirs. Attaquez d'un angle où la Mitrailleuse n'est pas en face de vous et strafez, gardant un jet de flammes constant sur la Mitrailleuse.
  
* Quand vous êtes avec un Medic ayant une ÜberCharge, un Pyro est l'une des plus puissantes classes pour détruire des Bâtiments. Essayez d'arriver aussi vite que possible sur le nid de Mitrailleuses, et demandez au Medic de bloquer le tir de la Mitrailleuse pour l'emêcher de vous repousser. La plupart des Engineers battront en retraite en voyant un Pyro ÜberChargé arriver, donc tuez l'Engineer en premier si possible avant de vous concentreer sur ses bâtiments.
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* Quand vous êtes avec un Medic ayant une ÜberCharge, un Pyro est l'une des plus puissantes classes pour détruire des Bâtiments. Essayez d'arriver aussi vite que possible sur le nid de Mitrailleuses, et demandez au Medic de bloquer le tir de la Mitrailleuse pour l'empêcher de vous repousser. La plupart des Engineers battront en retraite en voyant un Pyro ÜberChargé arriver, donc tuez l'Engineer en premier si possible avant de vous concentrer sur ses bâtiments.
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* Le {{item name|Homewrecker}} permet aux Pyros de détruire n'importe quel bâtiment en un ou deux coups, et ne donne presque aucun avertissement à l'Engineer. Avec un bon timing et mouvement, il est possible de détruire une Mitrailleuse avant qu'elle ne vous inflige trop de dégâts.
  
* Le Fracasseur d'Abri permet aux Pyros de détruire n'importe quel bâtiment en un ou deux coups, et ne donne presque aucun avertissement à l'Engineer. Avec un bon timing et mouvement, il est possible de détruire une Mitrailleuse avant qu'elle ne vous inflige trop de dégâts.
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* Quand vous détruisez une Mitrailleuse appartenant à un Engineer avec la {{item link|Frontier Justice}}, soyez sûrs d'essayer de tuer l'Engineer d'abord ou de l'obliger à battre en retraite. Essayez de garder votre distance jusqu'à ce qu'il vide son chargeur, ou attaquez-le à distance avec le {{item name|Flare Gun}}.
  
* Quand vous détruisez une Mitrailleuse appartenant à un Engineer avec la [[Frontier Justice/fr|Justice Frontalière]], soyez sûrs d'essayer de tuer l'Engineer d'abord ou de l'obliger à battre en retraite. Essayez de garder votre distance jusqu'à ce qu'il vide son chargeur, ou attaquez-le à distance avec le Pistolet de Détresse.
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* Les Mini-Mitrailleuses de Combat déployées en utilisant le {{item link|Gunslinger}} ne peuvent recevoir beaucoup de dégâts et succomberont à un unique coup du {{item name|Homewrecker}}. Cependant, les Engineers l'utilisent souvent comme distraction pour vous attaquer simultanément d'un autre angle, donc si vous suspectez un piège, essayez d'abord de séparer l'Engineer et de le tuer avant de battre en retraite pour détruire la Mini-Mitrailleuse d'un autre angle. Si vous pouvez voir la Mini-Mitrailleuse de loin, essayez de la détruire avec des fusées, car les Mini-mitrailleuses ne peuvent pas être réparées.
  
* Les Mini-Mitrailleuses de Combat déployées en utilisant le [[Gunslinger/fr|Flingueur]] ne puevent recevoir beaucoup de dégâts et succomberant à un unique coup du Fracasseur d'Abri. Cependant, les Engineers l'utilisent souvent comme distraction pour vous attaquer simultanément d'un autre angle, donc si vous suspectez un piège, essayez d'abord de séparer l'Engineer et de le tuer avant de battre en retraite pour détruire la Mini-Mitrailleuse d'un autre angle. Si vous pouvez voir la Mini-Mitrailleuse de loin, essayez de la détruire avec des fusées, car les Mini-mitrailleuses ne peuvent pas être réparées.
+
* Les Engineers équipés avec le {{item link|Wrangler}} sont extrêmement vulnérables aux embuscades, car leurs Mitrailleuses ne peuvent pas cibler automatiquement les ennemis approchant. Essayez de vous glisser derrière et de tuer l'Engineer, puis détruisez ses bâtiments à loisir. Rappelez-vous que la Mitrailleuse sera désactivée pour trois secondes à la mort de l'Engineer, donc utilisez cette opportunité pour lui infliger des dégâts.
  
* Les Engineers équipés avec le [[Wrangler/fr|Dompteur]] sont extrêmement vulnérables aux embuscades, car leurs Mitrailleuses ne peuvent pas cibler automatiquement les ennemis approchant. Essayez de vous glisser derrière et de tuer l'Engineer, puis détruisez ses bâtiments à loisir. Rappelez-vous que la Mitrailleuse sera désactivée pour trois secondes à la mort de l'Engineer, donc utilisez cette opportunité pour lui infliger des dégâts.
+
* Les Engineers équipés de l'{{item link|Southern Hospitality}} sont 20% plus vulnérables au feu. Essayez de prendre avantage de ceci quand vous rencontrez des Engineers loin de leurs Mitrailleuses, ou tirez des fusées à distance.
  
=== [[Medic/fr|Medics]] ===
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=== {{class link|Medic}} ===
  
 
* Les Medics, en eux-mêmes, ne sont pas vraiment dangereux, mais seront souvent près d'autres joueurs, ou escortés. Si vous tombez sur un Medic avec un patient, la meilleure solution est de les prendre par surprise pour les séparer le plus tôt possible.  
 
* Les Medics, en eux-mêmes, ne sont pas vraiment dangereux, mais seront souvent près d'autres joueurs, ou escortés. Si vous tombez sur un Medic avec un patient, la meilleure solution est de les prendre par surprise pour les séparer le plus tôt possible.  
  
* La manière de prendre en embuscade un duo Medic-joueur dépend de votre arme principale. Le Lance-Flammes et le Dégraisseur vous permettent de les éloigner l'un de l'autre avec l'air comprimé, puis de vous rabattre sur le Medic, tandis que le Brûleur Arrière vous sera plus utile pour attaquer le Medic par arrière, et le tuer avant que son coéquipier ne puisse riposter.
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* La manière de prendre en embuscade un duo Medic-joueur dépend de votre arme principale. Le {{item name|Flamethrower}} et le {{item name|degreaser}} vous permettent de les éloigner l'un de l'autre avec l'air comprimé, puis de vous rabattre sur le Medic, tandis que le {{item name|Backburner}} vous sera plus utile pour attaquer le Medic par arrière, et le tuer avant que son coéquipier ne puisse riposter.
  
* Bien qu'il soit assez difficile pour le Medic de bien viser avec son [[Syringe Gun/fr|Pistolet à Seringues]], celui-ci peut infliger des dégâts étonnamment élevés à courte portée. Ne courez pas après un Medic qui s'enfuit s'il vous tire dessus, mais essayez plutôt de les éviter en prenant vos distances et de l'attaquer avec votre arme secondaire.
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* Bien qu'il soit assez difficile pour le Medic de bien viser avec son {{item link|Syringe Gun}}, celui-ci peut infliger des dégâts étonnamment élevés à courte portée. Ne courez pas après un Medic qui s'enfuit s'il vous tire dessus, mais essayez plutôt de les éviter en prenant vos distances et de l'attaquer avec votre arme secondaire.
  
 
* La vie du Medic se régénère avec le temps; ne comptez donc pas trop sur les dégâts de brûlure pour l'achever. Entamez-le le plus possible avec des dégâts directs pour être bien sûr de le tuer.
 
* La vie du Medic se régénère avec le temps; ne comptez donc pas trop sur les dégâts de brûlure pour l'achever. Entamez-le le plus possible avec des dégâts directs pour être bien sûr de le tuer.
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** Si possible, ne repoussez que le Medic, et laissez son patient continuer tout seul. La plupart du temps, il sera trop concentré sur ses cibles pour s'occuper de son soigneur, et ne le réalisera que trop tard, quand il ne pourra plus être invulnérabilisé.
 
** Si possible, ne repoussez que le Medic, et laissez son patient continuer tout seul. La plupart du temps, il sera trop concentré sur ses cibles pour s'occuper de son soigneur, et ne le réalisera que trop tard, quand il ne pourra plus être invulnérabilisé.
  
* La difficulté à affronter un Medic avec le [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]] dépend de la nature de son patient. Si il s'agit d'un Soldier ou d'un Demoman, renvoyez leurs projectiles sur le Medic pour arrêter son ÜberCharge, puis revenez sur l'adversaire restant.
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* La difficulté à affronter un Medic avec le {{item link|Kritzkrieg}} dépend de la nature de son patient. S'il s'agit d'un Soldier ou d'un Demoman, renvoyez leurs projectiles sur le Medic pour arrêter son ÜberCharge, puis revenez sur l'adversaire restant.
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* Les Medics utilisant {{item link|Crusader's Crossbow}} sont relativement faciles à affronter à courte portée ; cependant, ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à longue portée. Rappelez-vous que leurs carreaux peuvent être réfléchis, comme les flèches du {{item name|Huntsman}}.
  
=== [[Sniper/fr|Snipers]] ===
+
=== {{class link|Sniper}} ===
  
 
* Les Snipers sont faciles à éliminer dès que vous êtes assez proches pour infliger des dégâts, mais restent souvent loin des lignes de front pour éviter d'être pris en embuscade. Ainsi, le principal challenge pour tuer un Sniper consiste à s'approcher assez près sans être remarqué ou tué. Mémorisez les emplacements les plus fréquents d'où un Sniper vise, et essayez de prendre des chemins détournés pour y arriver. Comme les Snipers sont souvent inattentifs de leur environnement proche, arriver assez près peut vous garantir un kill.
 
* Les Snipers sont faciles à éliminer dès que vous êtes assez proches pour infliger des dégâts, mais restent souvent loin des lignes de front pour éviter d'être pris en embuscade. Ainsi, le principal challenge pour tuer un Sniper consiste à s'approcher assez près sans être remarqué ou tué. Mémorisez les emplacements les plus fréquents d'où un Sniper vise, et essayez de prendre des chemins détournés pour y arriver. Comme les Snipers sont souvent inattentifs de leur environnement proche, arriver assez près peut vous garantir un kill.
  
* Le Pistolet de Détresse est la meilleure arme pour attaquer des Snipers à distance. Toucher un Sniper avec une fusée éliminera sa capacité à viser, et le forcera à battre en retraite pour de la santé, ou se couvrir de [[Jarate/fr|Jaraté]]. Cependant, faites attention à ne pas trop vous exposer quand vous tirez des fusées, car le Sniper essaiera de vous abattre spécifiquement quand il réalise ce que vous faites.
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* Le {{item name|Flare Gun}} est la meilleure arme pour attaquer des Snipers à distance. Toucher un Sniper avec une fusée éliminera sa capacité à viser, et le forcera à battre en retraite pour de la santé, ou se couvrir de {{item link|Jarate}}. Cependant, faites attention à ne pas trop vous exposer quand vous tirez des fusées, car le Sniper essaiera de vous abattre spécifiquement quand il réalise ce que vous faites.
  
* Toucher un Sniper avec deux fusées à longue distance résultera souvent en un kill car les fusées garantissent un kill car les fusées réalisent un Critique sur des cibles en feu. Vous pouvez essayer de coopérer avec un Pyro allié pour éliminer un Sniper si vous utilisez tous les deux le Pistolet de Détresse, ou vous pouvez essayer de toucher le Sniper deux fois de suite.
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* Toucher un Sniper avec deux fusées à longue distance résultera souvent en un kill car les fusées réalisent un Critique sur des cibles en feu. Vous pouvez essayer de coopérer avec un Pyro allié pour éliminer un Sniper si vous utilisez tous les deux le {{item name|Flare Gun}}, ou vous pouvez essayer de toucher le Sniper deux fois de suite.
  
* Rappeleez-vous que les bocaux de [[Jarate/fr|Jaraté]] peuvent être repoussés de vos alliés. Essayez de rediriger les bocaux à des groupes d'ennemis pour les rendre plus faciles à tuer.
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* Rappelez-vous que les bocaux de {{item link|Jarate}} peuvent être repoussés de vos alliés. Essayez de rediriger les bocaux vers des groupes d'ennemis pour les rendre plus faciles à tuer.
  
* Les Snipers avec le [[Huntsman/fr|Huntsman]] peuvent être durs à tuer à courte distance car ils peuvent utiliser les hitboxes hitscan et peuvent tirer en pleine tête des ennemis à bout portant très facilement. Il est possible de renvoyer la flèche au Sniper, mais le faire nécessite de bons réflexes. Essayez de synchroniser votre tir de compression avec l'animation du Sniper relâchant la flèche plutôt qu'avec la flèche elle-même.
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* Les Snipers avec le {{item link|Huntsman}} peuvent être durs à tuer à courte distance car ils peuvent utiliser les hitboxes hitscan et peuvent tirer en pleine tête des ennemis à bout portant très facilement. Il est possible de renvoyer la flèche au Sniper, mais le faire nécessite de bons réflexes. Essayez de synchroniser votre tir de compression avec l'animation du Sniper relâchant la flèche plutôt qu'avec la flèche elle-même.
  
* Un Sniper avec le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]] est considérablement plus sensible au feu, mais peut aussi vous tuer en un seul coup au corps à corps si vous êtes couvert de Jaraté. Si vous combattez un Sniper au corps à corps dans ces circonstances, utilisez le tir de compression pour l'empêcher de vous frapper, et utilisez votre Lance-Flammes pour l'abattre.
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* Un Sniper avec le {{item link|Bushwacka}} est considérablement plus sensible au feu, mais peut aussi vous tuer en un seul coup au corps à corps si vous êtes couvert de {{item name|Jarate}}. Si vous combattez un Sniper au corps à corps dans ces circonstances, utilisez le tir de compression pour l'empêcher de vous frapper, et utilisez votre {{item name|Flamethrower}} pour l'abattre.
  
=== [[Spy/fr|Spies]] ===
+
=== {{class link|Spy}} ===
  
 
* Les Spies ne peuvent combattre les Pyros efficacement à cause de leur incapacité à infliger suffisamment de dégâts en attaquant de front. Ainsi, les Spies feront souvent de leur mieux pour éviter les Pyros.
 
* Les Spies ne peuvent combattre les Pyros efficacement à cause de leur incapacité à infliger suffisamment de dégâts en attaquant de front. Ainsi, les Spies feront souvent de leur mieux pour éviter les Pyros.
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* Votre priorité en affrontant un Spy devrait toujours être de l'enflammer. Ceci lui empêche de se rendre invisible et de s'enfuir, et rend ses déguisements inutiles tant qu'il brûle.
 
* Votre priorité en affrontant un Spy devrait toujours être de l'enflammer. Ceci lui empêche de se rendre invisible et de s'enfuir, et rend ses déguisements inutiles tant qu'il brûle.
  
* Les Spies battant en retraite et vous tirant dessus avec leur Revolver peuvent infliger plus de dégâts à moyenne portée que votre Fusil à pompe. Essayez d'annuler leur visée en bougeant de manière aléatoire et en les forçant à gâcher des balles.
+
* Les Spies battant en retraite et vous tirant dessus avec leur {{item name|Revolver}} peuvent infliger plus de dégâts à moyenne portée que votre {{item name|shotgun}}. Essayez d'annuler leur visée en bougeant de manière aléatoire et en les forçant à gâcher des balles.
  
* Quand vous combattez en duel avec un Spy en corps à corps, faites attention au risque d'être poignardé de côté ou même de face. Si besoin, créez de la distance avec un tir de compression pour empêcher ceci d'arriver tout en le frappant avec votre Lance-Flammes.
+
* Quand vous combattez en duel avec un Spy en corps à corps, faites attention au risque d'être poignardé de côté ou même de face. Si besoin, créez de la distance avec un tir de compression pour empêcher ceci d'arriver tout en le frappant avec votre {{item name|Flamethrower}}.
  
* Certains Spies essaieront d'attirer les Pyros en haut d'escaliers pour réaliser un stairstab. Évitez ceci en jonglant le Spy avec un tir de compression dès qu'il vous saute dessus, puis suivez avec un coup d'Hachtincteur.
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* Certains Spies essaieront d'attirer les Pyros en haut d'escaliers pour réaliser un stairstab. Évitez ceci en jonglant le Spy avec un tir de compression dès qu'il vous saute dessus, puis suivez avec un coup d'{{item name|axtinguisher}}.
  
* Si vous pensez que vous avez tué un Spy, c'est une bonne idée de continuer à couvrir la zone où vous l'avez vu mourir de flammes, car la [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]] éteindra les Spies feignant d'être morts. Certains Spies essaieront de déclencher leur Dead Ringer quand ils sont envoyés en l'air pour une manœuvre Puff and Sting, donc ne soyez pas trompés si le Spy meurt soudainement de brûlure en l'air.
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* Si vous pensez que vous avez tué un Spy, c'est une bonne idée de continuer à couvrir la zone où vous l'avez vu mourir de flammes, car la {{item link|Dead Ringer}} éteindra les Spies feignant d'être morts. Certains Spies essaieront de déclencher leur {{item name|Dead Ringer}} quand ils sont envoyés en l'air pour une manœuvre Puff and Sting, donc ne soyez pas trompés si le Spy meurt soudainement de brûlure en l'air.
  
* Si vous utilisez le Pistolet de Détresse, faites attention à ne pas être trop concentré à tirer des fusées et gardez un œil derrière vous à tout moment. Les Spies essaieront des fois de poignarder des Pyros avec des Pistolets de Détresses afin de réduire le risque d'être découvert.
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* Si vous utilisez le {{item name|Flare Gun}}, faites attention à ne pas être trop concentré à tirer des fusées et gardez un œil derrière vous à tout moment. Les Spies essaieront des fois de poignarder des Pyros avec des {{item name|Flare Gun}}s afin de réduire le risque d'être découvert.
  
 
* Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le tir de compression pour décaler la visée d'un Spy quand il essaie de poignarder un de vos alliés. Si vous voyez des coéquipiers suspicieux derrière le dos d'un autre, essayez de les airblaster pour voir si ils sont repoussés.
 
* Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le tir de compression pour décaler la visée d'un Spy quand il essaie de poignarder un de vos alliés. Si vous voyez des coéquipiers suspicieux derrière le dos d'un autre, essayez de les airblaster pour voir si ils sont repoussés.
  
* Attention aux Spies utilisant l'[[Ambassador/fr|Ambassadeur]], car ils peuvent infliger des Coups Critiques avec des tirs en pleine tête. Si vous pourchassez un Spy avec l'Ambassadeur, essayez de strafer autant que possible pour éviter de recevoir un tir en pleine tête.
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* Attention aux Spies utilisant l'{{item link|Ambassador}}, car ils peuvent infliger des Coups Critiques avec des tirs en pleine tête. Si vous pourchassez un Spy avec l'{{item name|ambassador}}, essayez de strafer autant que possible pour éviter de recevoir un tir en pleine tête.
  
 
==== [[Spy-checking/fr|Contrôle de Spy]] ====
 
==== [[Spy-checking/fr|Contrôle de Spy]] ====
  
* Le Contrôle de Spy est l'une des principales missions Pyro. Tout Spy [[Disguise/fr|Déguisé]] ou [[Cloak/fr|invisible]] sera [[fire/fr|enflammé]] par le Lance-Flammes du Pyro et sera révélé à vos coéquipiers. Le Pyro devrait régulièrement lâcher un jet de flammes sur tout coéquipier qui n'a pas révélé sa véritable loyauté.
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* Le Contrôle de Spy est l'une des principales missions Pyro. Tout Spy [[Disguise/fr|Déguisé]] ou [[Cloak/fr|invisible]] sera [[fire/fr|enflammé]] par le {{item name|Flamethrower}} du Pyro et sera révélé à vos coéquipiers. Le Pyro devrait régulièrement lâcher un jet de flammes sur tout coéquipier qui n'a pas révélé sa véritable loyauté.
  
* C'est généralement une bonne idée de lâcher des flammes dans les coins et les niches pour révéler les Spies utilisant la [[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]]. La plupart essaieront de se cacher dans un coin ou des zones moins fréquentées pour recharger leur montre, donc vérifiez ces zones fréquemment.
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* C'est généralement une bonne idée de lâcher des flammes dans les coins et les niches pour révéler les Spies utilisant la {{item link|Cloak and Dagger}}. La plupart essaieront de se cacher dans un coin ou des zones moins fréquentées pour recharger leur montre, donc vérifiez ces zones fréquemment.
** Soyez avertis que certains Spies avec la Cloak and Dagger se cacheront au vu en plein milieu de zones dégagées pour ne pas être victimes des Pyros vérifiant les coins et les niches. Pour contrer ceci, vérifiez aussi les zones dégagées.
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** Soyez avertis que certains Spies avec la {{item name|Cloak and Dagger}} se cacheront en plein milieu de zones dégagées pour ne pas être victimes des Pyros vérifiant les coins et les niches. Pour contrer ceci, vérifiez aussi les zones dégagées.
** Simplement patrouiller une zone et lancer des flammes au hasard peut être suffisant pour effrayer un Spy avec la Cloak and Dagger et le forcer à bouger pour éviter d'être enflammé. Si vous savez qu'un Spy est dans le coin, alors essayez de manœuvrer pour le forcez à utiliser son Invisibilité pour vous éviter.
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** Simplement patrouiller une zone et lancer des flammes au hasard peut être suffisant pour effrayer un Spy avec la {{item name|Cloak and Dagger}} et le forcer à bouger pour éviter d'être enflammé. Si vous savez qu'un Spy est dans le coin, alors essayez de manœuvrer pour le forcer à utiliser son Invisibilité pour vous éviter.
  
* Quand vous affrontez des Spies avec la Dead Ringer, utilisez le tir de compression pour les empêcher de vous échapper quand vous les enflammez. Le Spy ne peut pas être beaucoup blessé quand la Dead Ringer est active, donc votre but est de l'empêcher de fuir, et de le garder en place jusqu'à ce qu'il tombe à court d'Invisibilité. Soyez sûrs de l'empêcher de ramasser des munitions pour recharger sa montre, sinon il pourra se révéler pour simuler une autre mort.
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* Quand vous affrontez des Spies avec la {{item name|Dead Ringer}}, utilisez le tir de compression pour les empêcher de vous échapper quand vous les enflammez. Le Spy ne peut pas être beaucoup blessé quand la {{item name|Dead Ringer}} est active, donc votre but est de l'empêcher de fuir, et de le garder en place jusqu'à ce qu'il tombe à court d'Invisibilité. Soyez sûrs de l'empêcher de ramasser des munitions pour recharger sa montre, sinon il pourra se révéler pour simuler une autre mort.
  
 
* Se tenir près d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] gardera vos munitions principales à leur maximum, même si vous tirez constamment. Ce peut être utile pour protéger les nids de [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] des Spies.
 
* Se tenir près d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] gardera vos munitions principales à leur maximum, même si vous tirez constamment. Ce peut être utile pour protéger les nids de [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] des Spies.
  
* Si votre rôle principal est le contrôle de Spy, équiper le Fracasseur d'Abri vous permet de détruire les Saboteurs des Spies qui passent à travers votre garde et/ou ont tué l'Engineer.
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* Si votre rôle principal est le contrôle de Spy, équiper le {{item name|Homewrecker}} vous permet de détruire les {{item name|Electro Sapper}}s des Spies qui passent à travers votre garde et/ou ont tué l'Engineer.
 
 
* Ayez une bonne oreille. Ecouter et reconnaître les différents sons associés aux Spies peut sauver la vie ou la Mitrailleuse de quelqu'un en quelques secondes. Soyez sûrs de reconnaître le bruit de l'arrêt d'invisibilité, du sabotage, du poignardage sur Razorback et les cris d'un coéquipier qui a été poignardé.
 
  
* Ayez un bon œil. Un Spy peut exécuter la plupart de ses tâches en moins d'une seconde avant que quelqu'un ne remarque qu'un Spy se trouve dans le coin. Soyez sûrs de reconnaître les effets d'invisibilité de la couleur de l'équipe adverse, la fumée d'un déguisement, un coéquipier qui disparaît soudainement et silencieusement ([[Your Eternal Reward/fr|Your Eternal Reward]]), des effets de gouttes de liquide (eau, [[Jarate/fr|Jaraté]], [[Mad Milk/fr|Mad Milk]]), et les effets de saignement.
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* Ayez une bonne oreille. Écouter et reconnaître les différents sons associés aux Spies peut sauver la vie ou la Mitrailleuse de quelqu'un en quelques secondes. Soyez sûrs de reconnaître le bruit de l'arrêt d'invisibilité, du sabotage, du poignardage sur {{item name|Razorback}} et les cris d'un coéquipier qui a été poignardé.
  
== Cooperative Class Strategies ==
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== Stratégies de coopération de classes ==
The Pyro, being a highly flexible class, is capable of supporting teammates as well as performing cooperative maneuvers with many other classes.
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Le Pyro, étant une classe très flexible, est capable de soutenir des alliés aussi bien que de réaliser des manœuvres coopératives avec d'autres classes.
  
 
=== {{class link|Scout}} ===
 
=== {{class link|Scout}} ===
* As both the Scout and Pyro are excellent ambush classes, the two can work together to get the drop on enemy groups. The Pyro can jump in and ignite as many enemies as possible to create chaos and confusion, while the Scout maneuvers in to quickly pick off high-priority targets.
+
* Comme le Scout et le Pyro sont tous deux d'excellentes classes d'embuscade, ils peuvent travailler ensemble pour abattre des groupes d'ennemis. Le Pyro peut venir et enflammer autant d'ennemis que possible pour créer le chaos et la confusion, tandis que le Scout manœuvre pour abattre les cibles prioritaires.
** This can be further applied by the Pyro playing as a decoy. Attack enemies from range using weapons like the Flare Gun can draw their attention, allowing the Scout to sneak up and attack from behind at close range.
+
** Ceci marche encore mieux si le Pyro agit comme leurre. Attaquer les ennemis à distance en utilisant des armes comme le {{item name|Flare Gun}} peut attirer leur attention, permettant au Scout d'attaquer par derrière.
  
* Remember that Scouts are highly vulnerable to explosive weapons due to their low HP. Try to use compression blast to deflect away such projectiles whenever possible to help Scouts to stay alive longer.
+
* Rappelez-vous que les Scouts sont très vulnérables aux armes explosives à cause de leurs PV réduits. Utilisez le tir de compression pou repousser les projectiles dès que possible pour aider les Scouts à survivre plus longtemps.
** Compression blast can also be used against enemy players to juggle them and throw off their aim. This can help Scouts to land their shots more easily, as well as help them to dodge enemy fire.
+
** Le tir d'air peut aussi être utilisé sur les joueurs ennemis pour les juggler et annuler leur visée. Ceci peut aider les Scouts à viser plus facilement, et à esquiver les tirs ennemis.
  
* Pyro-Scout teams can also take down Sentry Guns. A Scout with [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] equipped can use it to draw the fire of the Sentry Gun, allowing the Pyro to quickly close in and deal with the Engineer and the Sentry Gun. This is especially useful for negating the Flamethrower's short range.
+
* Des équipes Pyro-Scout peuvent aussi abattre les Mitrailleuses. Un Scout avec le {{item link|Bonk! Atomic Punch}} peut l’utiliser pour attirer le tir de la Mitrailleuse, permettant au Pyro de s'approcher et de s'occuper de l'Engineer et de la Mitrailleuse. Ceci est très utile pour compesner la courte portée du {{item name|Flamethrower}}.
  
* A [[Sandman/fr|Sandman]]-equipped Scout can buy time for a Pyro to close in and deal significant damage. As a [[stun/fr|stun]]ned enemy cannot counterattack and is slowed, this gives Pyros an opportunity to quickly close in and possibly take the foe down with the Axtinguisher.
+
* Un Scout avec le {{item link|Sandman}} peut donner du temps à un Pyro pour se rapprocher et infliger des dégâts significatifs. Comme un ennemi [[stun/fr|étourdi]] ne peut contre-attaquer et est ralenti, ceci donne aux Pyros l'opportunité de se rapprocher et d'achever l'ennemi avec l'{{item name|Axtinguisher}}.
  
* Pyros can especially benefit from any [[Mad Milk/fr|Mad Milk]] thrown by a Scout, due to afterburn dealing additional damage if the enemy has retreated, which can increase the Pyro's survivability on the battlefield.
+
* Les Pyros profitent bien du {{item link|Mad Milk}} jeté par un Scout, à cause des dégâts de brûlure additionnels si l'ennemi bat en retraite, augmentant les chances de survie du Pyro sur le champ de bataille.
  
* A Scout equipped with the [[Boston Basher/fr|Boston Basher]] teamed up with a Pyro can cause significant damage-over-time effects against multiple enemies. By inflicting both bleeding and fire on the enemy, it is possible to deal a surprising amount of damage to enemies at close range, as well as finish them off if they retreat.
+
* Un Scout équipé du {{item link|Boston Basher}} travaillant avec un Pyro peut infliger beaucoup de dégâts sur le temps contre plusieurs ennemis. En infligeant à la fois du saignement et du feu sur l'ennemi, il est possible d'infliger beaucoup de dégâts sur les ennemis à courte portée, et de les achever si ils battent en retraite.
  
* Igniting enemies can pave the way for a Scout using the [[Sun-on-a-Stick/fr|Sun-on-a-Stick]] to ambush and deal Critical hits. At close range the confusion of fire and Crits can be enough to overwhelm enemies. The Flare Gun can also be used to ignite targets from a distance for Scouts to ambush.
+
* Enflammer les ennemis peut aussi aider un Scout équipé du {{item link|Sun-on-a-Stick}} à embusquer et infliger des dégâts Critiques. A courte portée la confusion du feu et des Critiques peut suffire pour vaincre les ennemis. Le {{item name|Flare Gun}} peut aussi être utilisé pour enflammer les cibles de l'embuscade à distance.
** In [[Medieval Mode/fr|Medieval Mode]], the [[Sharpened Volcano Fragment/fr|Sharpened Volcano Fragment]] can be used as a substitute.
+
** En [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], le {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} peut être utilisé en substitut.
  
* Scouts can also use the [[Fan O'War/fr|Fan O'War]] to tag enemies and help in dealing increased afterburn damage.
+
* Les Scouts peuvent aussi utiliser {{item link|Fan O'War}} pour cibler des ennemis et aider à infliger plus de dégâts de brûlure.
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
* The Soldier has considerably more range than the Pyro, but is often unable to fight at close range without inflicting self-damage from rockets and is further limited by a small magazine size. As such, Soldiers can often support Pyros from a distance with rockets while the Pyro fights the enemy at close range.
+
* Le Soldier a une plus grande portée que le Pyro, mais est souvent incapable de se battre à courte portée sans s'infliger de dégâts avec ses roquettes, et est de plus limité par la taille de son chargeur. Ainsi, les Soldiers peuvent aider les Pyros à distance avec leurs roquettes tandis que le Pyro affronte l'ennemi à courte portée.
** Soldiers and Pyros can also form long-range combat pairs by engaging the enemy with the Rocket Launcher and Flare Gun, respectively. This combo can both juggle and ignite enemy groups from a distance, making combat easier for teammates closer to the fight.
+
** Les Soldiers et les Pyros peuvent aussi former des paires de combat à longue portée en attaquant l'ennemi avec le {{item name|Rocket Launcher}} et le {{item name|Flare Gun}}. Ce duo peut juggler et enflammer les ennemis à distance, rendant le combat plus facile pour les coéquipiers plus proches du combat.
  
* Try to take advantage of a Soldier's [[Buff Banner/fr|Buff Banner]] whenever possible. If several enemies have been ignited, try to stay inside of the Buff Banner's buff range to inflict increased afterburn damage. Use the Flare Gun from inside of the buff range if the Soldier is too far from combat to use the Flamethrower.
+
* Essayez de prendre avantage du {{item link|Buff Banner}} du Soldier dès que possible. Si plusieurs ennemis ont été enflammés, essayez de rester dans la zone de boost du {{item name|Buff Banner}} pour infliger de plus grands dégâts de brûlure. Utilisez le {{item name|Flare Gun}} depuis la zone de boost si le Soldier est trop loin du combat pour utiliser le {{item name|Flamethrower}}.
** Similarly, staying inside of an active [[Concheror/fr|Concheror]]'s range after igniting several enemies can provide a useful health boost.
+
** De même, rester à portée d'un {{item link|Concheror}} actif après avoir enflammé plusieurs ennemis peut donner un bonus de santé utile.
  
* In the same vein as above, using compression blast to protect a Soldier with an active backpack buff can help keep the buff active for its duration. As a Soldier with an active banner is often a high-priority target for enemies, deflecting away explosives can make a significant difference.
+
* De même qu'au-dessus, utiliser le tir de compression pour protéger un Soldier avec un boost de sac à dos actif peut aider à garder le boost actif jusqu'au bout. Comme un Soldier avec une bannière active est souvent une cible prioritaire, renvoyer des projectiles peut faire une différence significative.
  
* Compression blast can also be used to corner enemies and make them easier targets for the Soldier's rockets. This can be especially true if the Soldier is using the [[Direct Hit/fr|Direct Hit]].
+
* Le tir de compression peut aussi être utilisé pour coincer les ennemis et en faire des cibles faciles pour les roquettes du Soldier. Ceci est surtout vrai si le Soldier utilise le {{item link|Direct Hit}}.
** The same can be done to help a Soldier who is wielding the [[Half-Zatoichi/fr|Half-Zatoichi]], as juggled enemies are often easier to hit with melee attacks.
+
** On peut faire de même pour aider un Soldier utilisant le {{item link|Half-Zatoichi}}, car des ennemis jugglés sont souvent plus faciles à toucher avec des attaques de mêlée.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
* Two Pyros ambushing a group simultaneously are often enough to cause enough chaos to break up a push.
+
* Deux Pyros embusquant un groupe simultanément sont souvent suffisants pour briser un assaut.
** In particular, the Backburner can be utilized effectively as two attacking Pyros will have multiple opportunities to land Critical hits from behind while the enemy attempts to direct fire at either Pyro.
+
** En particulier, le {{item name|Backburner}} peut être utilisé efficacement car deux Pyros attaquant auront de multiples opportunités d’infliger des coups Critiques de derrière tandis que l'ennemi essaie d'attaquer directement un des Pyros.
** If one or both Pyros are carrying the Axtinguisher, one Pyro can attack and set the group on fire while the other follows up quickly with Critical melee hits.
+
** Si un ou deux des Pyros portent l'{{item name|Axtinguisher}}, un Pyro peut attaquer et enflammer le groupe tandis que l'autre inflige des coups Critiques en mêlée.
  
* Two Pyros carrying the Flare Gun can hold down narrow corridors for extended periods of time. By igniting enemies and landing Critical flares at long range, groups without Medics or Pyros with the ability to use compression blast can be kept at bay very effectively.
+
* Deux Pyros portant le {{item name|Flare Gun}} peuvent garder des couloirs étroits pour de grandes périodes de temps. En enflammant des ennemis et en tirant des fusées Critiques à longue portée, des groupes sans Medics ou Pyros avec la capacité d'utiliser le tir de compression peuvent être repoussés très efficacement.
  
* In Medieval Mode, Pyros can team up with the Sharpened Volcano Fragment and Axtinguisher. The Sharpened Volcano Fragment can be used to ignite a target, while the Axtinguisher follows up.
+
* En Mode Médiéval, les Pyros peuvent collaborer en portant le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} et l'{{item name|Axtinguisher}}. Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} peut être utilisé pour enflammer une cible, tandis que l'{{item name|Axtinguisher}} suit.
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
* Demomen are the opposite of Pyros: they are able to deal large amounts of damage at range, but have little ability to defend themselves at close range. Working together, a Pyro and Demoman can play to their respective strengths and cover the other's weaknesses.
+
* Les Demomen sont l'opposé des Pyros : ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à distance, mais ont du mal à se défendre à courte portée. Ent ravaillant ensemble, un Pyro et un Demoman peuvent utiliser leurs avantages respetifs pour compenser les faiblesses de l'autre.
  
* Because Demomen have no [[hitscan/fr|hitscan]] weapons, they cannot destroy sticky bombs placed by other Demomen unless they use a melee weapon or are carrying the [[Scottish Resistance/fr|Scottish Resistance]]. Help them by either using compression blast to clear away enemy stickies, or using the Shotgun to deal with them.
+
* Comme les Demomen n'ont pas d'armes [[hitscan/fr|hitscan]], ils ne peuvent pas détruire les bombes collantes placées par d'autres Demomen à moins d'utiliser une arme de mêlée ou la {{item link|Scottish Resistance}}. Aidez-les en utilisant le tir de compression pour éloigner les bombes collantes ennemies, ou en les détruisant avec le {{item name|Shotgun}}.
** If an enemy Demoman is trying to use the Scottish Resistance to destroy friendly sticky traps, compression blast can be used to push them away. Remember that it will only affect enemy sticky bombs, leaving the friendly ones untouched.
+
** Si un Demoman ennemi utilise la {{item name|Scottish Resistance}} pour détruire les bombes collantes amies, utilisez le tir de compression pour les repousser. Rappelez-vous que ceci n'affectera que les bombes collantes ennemies, et n'affectera pas celles de vos alliés.
  
* Compression blast can help Demomen using the [[Eyelander/fr|Eyelander]] to collect heads by pinning enemies against walls and leaving them for follow-up.
+
* Le tir de compression peut aider les Demomen utilisant l'{{item link|Eyelander}} à collecter des têtes en coinçant les ennemis sur un mur, puis à leur laisser le champ libre.
** In the same sense, remember that Demomen using the [[Chargin' Targe/fr|Chargin' Targe]] are particularly vulnerable to a Puff and Sting maneuver by enemy Pyros. Try to assist by using compression blast to extinguish any flames inflicted on the Demoman before the enemy Pyro has the chance to land an Axtinguisher hit.
+
** De la même manière, les Demomen utilisant le {{item link|Chargin' Targe}} sont vulnérables à une manœuvre Puff and Sting des Pyros ennemis. Essayez d'aider en utilisant le tir de compression pour éteindre les flammes du Demoman avant que le Pyro ennemi ne puisse frapper avec son {{item name|Axtinguisher}}.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
* While both the Heavy and Pyro both excel in dealing close-range damage, the classes have respective strengths that can be amplified and weaknesses eliminated by working together. Heavies can engage targets that Pyros cannot at longer ranges, while Pyros can help to deal with enemies that try to gang up on the Heavy.
+
* Bien que le Heavy et le Pyro excellent tous deux dans les attaques à courte portée, les classes ont des avantages respectifs qui peuvent être amplifiés, et des faiblesses qui peuvent être compensées, en travaillant ensemble. Les Heavies peuvent attaquer des cibles que les Pyros ne peuvent pas à longue portée, tandis que les Pyros peuvent repousser les ennemis qui attaquent le Heavy.
** In general, the Minigun's greater range allows Heavies to offer protection for Pyros against enemies outside of the Flamethrower's range. At the same time, Pyros can discourage enemies trying to sneak up on or swarm the Heavy. As the Heavy is a very slow target while spun up, Pyros can help to shepherd Heavies, allowing them to focus on targets farther away.
+
** En général, la plus grande portée du {{item name|Minigun}} permet aux Heavies de protéger les Pyros des ennemis hors de portée du {{item name|Flamethrower}}. En même temps, les Pyros peuvent repousser les ennemis essayant d'embusquer ou de submerger le Heavy. Comme le Heavy est une cible très lente quand il fait tourner ses canons, les Pyros peuvent protéger les Heavies, leur permettant de se concentrer sur les cibles lointaines.
  
* Because the Heavy often attracts significant firepower from the enemy team, Pyros should always be ready to use compression blast to deflect away any projectiles directed at the Heavy. While the Heavy can often survive such attacks, preventing any damage to the Heavy can help towards keeping the pair alive for longer. This is especially true of Heavies equipped with the [[Brass Beast/fr|Brass Beast]].
+
* Comme le Heavy attire souvent beaucoup de tirs ennemis, les Pyros devraient toujours être prêts à utiliser le tir de compression pour renvoyer les projectiles dirigés vers le Heavy. Bien que le Heavy puisse souvent survivre à de telles attaques, empêcher que le heavy soit blessé permet au duo de survivre plus longtemps. C'est surtout vrai pour les Heavies équipés de la {{item link|Brass Beast}}.
** In general, keeping a Heavy from taking damage too often will force that player to rely on lunchbox items less in order to regain health. In turn, generous Heavies may share their lunchbox items with Pyros who keep them safe.
+
** En général, empêcher un Heavy de prendre des dégâts lui permet de moins dépendre de ses paniers déjeuners pour reprendre de la santé. En retour, des Heavies généreux peuvent partager leurs paniers déjeuners avec des Pyros qui les protègent.
  
* A Heavy using the [[Fists of Steel/fr|Fists of Steel]], like a Demoman with the Chargin' Targe, is particularly vulnerable to Axtinguisher attacks from enemy Pyros. Always be ready to use compression blast to put out burning Heavies.
+
* Un Heavy utilisant les {{item link|Fists of Steel}}, comme un Demoman avec le {{item name|Chargin' Targe}}, est particulièrement vulnérable aux attaques de {{item name|Axtinguisher}} des Pyros ennemis. Soyez toujours prêts à utiliser le tir de compression pour éteindre les Heavies en feu.
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
* Pyros are often considered among an Engineer's best partners. Due to their ability to Spy-check easily as well as destroy [[Electro Sapper/fr|Electro Sapper]]s placed by enemy Spies by using the Homewrecker, seeing Pyros paired with Engineers is not uncommon.
+
* Les Pyros sont souvent considérés comme le meilleur allié d'un Engineer. Grâce à leur capacité à contrôler les Spies et à détruire les {{item link|Electro Sapper}}s placés par les Spies ennemis en utilisant le {{item name|Homewrecker}}, voir des Pyros avec des Engineers n'est pas rare.
  
* Whenever possible, always take advantage of a [[Dispenser/fr|Dispenser]] placed by an Engineer to replenish health and ammo. This increases survivability, and keeps both the Pyro and the Engineer in action for longer.
+
* dès que possible, prenez avantage d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] placé par un Engineer pour recharger votre santé et vos munitions. Ceci augmente vos chances de survie, et garde à la fois le Pyro et l'Engineer en action plus longtemps.
** When Spy-checking, take advantage of Dispensers by firing continuous bursts of flame around building areas. This will discourage Spies from approaching and attempting to sap the Engineer's buildings.
+
** Quand vous faites du contrôle de Spy, prenez avantage des Distributeurs en tirant des jets de flammes continus autour des bâtiments. Ceci découragera les Spies ennemis voulant approcher et saboter les bâtiments de l'Engineer.
  
* Always carry the Homewrecker when paired with Engineers. While Pyros cannot repair buildings, they can destroy Electro Sappers in a single hit, preventing Spies from damaging them further.
+
* Portez toujours le {{item name|Homewrecker}} quand vous travaillez avec des Engineers. Bien que les Pyros ne puissent pas réparer les bâtiments, ils peuvent détruire les {{item name|Electro Sapper}}s en un seul coup, empêchant les Spies de les endommager davantage.
  
* Compression blast is invaluable for dealing with enemy Demomen trying to blow up the Engineer's buildings, as well as ÜberCharge pushes attempting to destroy friendly Sentry Guns. Furthermore, it can be used to juggle enemies, vastly increasing the knockback power of level 3 Sentry Guns.
+
* Le tir de compression est capital pour s'occuper des Demomen voulant détruire les bâtiments de l'Engineer, ainsi que des ÜberCharges voulant détruire les Mitrailleuses alliées. De plus, il peut être utilisé pour juggler les ennemis, augmentant la puissance de recul des Mitrailleuses niveau 3.
** When used in an ambush, compression blast can also be used to push enemies around corners into friendly Sentry Guns.
+
** En embuscade, le tir de compression peut aussi être utilisé pour pousser les ennemis aux coins vers les Mitrailleuses alliées.
  
* Pyros can also shepherd Engineers who are [[hauling/fr|hauling]] their buildings closer to enemy lines. Because Engineers cannot attack and moves slower while hauling, they are particularly vulnerable to Spy attacks.
+
* Les Pyros peuvent aussi protéger les Engineers qui [[hauling/fr|transportent]] leur bâtiments vers les lignes ennemies. Comme les Engineers ne peuvent pas attaquer et se déplacent plus lentement quand ils déplacent un bâtiment, ils sont très vulnérables aux attaques de Spies.
** An Engineer with the [[Wrangler/fr|Wrangler]] who is hauling a Sentry Gun also benefits significantly from having a Pyro bodyguard. The Pyro can deal with any enemies trying to attack the Engineer during the hauling period, and can deflect away explosives while the Sentry Gun is setting up.
+
** Un Engineer avec le {{item link|Wrangler}} qui transporte une Mitrailleuse profite beaucoup de la protection d'un Pyro. Le Pyro peut affronter les ennemis voulant attaquer l'Engineer durant le déplacement, et peut renvoyer les projectiles quand la Mitrailleuse se redéploie.
  
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
* While many classes are excellent partners for the Medic, the Pyro excels more than most others due to greater flexibility.
+
* Bien que plusieurs classes soient d'excellents partenaires pour le Medic, le Pyro est meilleur que d'autres grâce à sa grande flexibilité.
  
* In general, Pyros are capable of supporting Medics better than most other classes. Besides Spy-checking and chasing away any Spies trying to backstab the Medic, compression blast can be used to deflect explosives, extinguish burning players, as well as push away attackers, making the Medic's job considerably easier.
+
* En général, les Pyros peuvent mieux aider les Medics que la plupart des autres classes. En plus du contrôle de Spy et de repousser les Spies voulant poignarder le Medic, le tir de compression peut être utilisé pour renvoyer les explosifs, éteindre les joueurs en feu, et repousser les attaquants, ce qui rend le travail du Medic plus facile.
  
* Compression blast can also be used to juggle and pin enemy players, making them easier targets for a Medic with the Übersaw. This can be used to help a Medic safely build ÜberCharge off of certain targets like Scouts and Spies.
+
* Le tir de compression peut aussi être utilisé pour juggler et coincer les joueurs ennemis, en faisant des cibles faciles pour un Medic avec l'{{item name|Übersaw}}. Ceci peut être utilisé pour aider un Medic à constituer en sécurité son ÜberCharge grâce à certaines cibles telles que des Scouts et des Spies.
  
* The Pyro is an excellent [[Medic buddy/fr|Medic buddy]] for making pushes against concentrated groups of Sentry Guns.
+
* Le Pyro est un excellent [[Medic buddy/fr|Ami du Medic]] pour les assauts contre des groupes de Mitrailleuses.
  
* A Medic equipped with the [[Crusader's Crossbow/fr|Crusader's Crossbow]] can help to attack any targets outside of the Pyro's range.
+
* Un Medic équipé avec {{item link|Crusader's Crossbow}} peut aider à attaquer des cibles hors de portée du Pyro.
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===
 
=== {{class link|Sniper}} ===
* Due to usually staying in the rear lines of combat, Snipers are usually poor partners for Pyros. However, even fighting at a distance, Snipers can support Pyros on the front lines.
+
* Comme ils restent généralement à l'arrière des lignes, les Snipers sont généralement de mauvais partenaires pour les Pyros. Cependant, même en combattant à distance, les Snipers peuvent aider les Pyros sur les lignes de fronts.
** Snipers can pick off enemies that attack Pyros from outside of the Flamethrower's range. Additionally, they can assist against classes that the Pyro has trouble with.
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** Les Snipers peuvent abattre des ennemis hors de portée du {{item name|Flamethrower}} du Pyro. De plus, ils peuvent aider contre les classes posant problème au Pyro.
** Conversely, Pyros can use compression blast in order to juggle enemies and make them easier targets for the Sniper.
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** De même, les Pyros peuvent utiliser le tir de compression pour juggler les ennemis et en faire des cibles faciles pour le Sniper.
  
* Escorting Snipers to various sniping spots close to the front lines is a task that the Pyro excels at. Pyros can watch the Sniper's back, as well as deal with enemies that manage to get close.
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* Escorter des Snipers aux postes de tir proches du front est une tâche où le Pyro excelle. Les Pyros peuvent protéger le Sniper, et attaquer les ennemis qui s'approchent.
  
* Whenever possible, try to combine the effects of [[Jarate/fr|Jarate]] and afterburn on the same target. If the enemy escapes, it is still capable of causing upwards of 80 damage on an opponent, which can often be enough to kill.
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* Dès que possible, essayez de combiner les effets du {{item link|Jarate}} et des brûlures sur la même cible. Si l'ennemi s'échappe, il est toujours possible de lui infliger jusqu'à 80 dégâts, ce qui peut être suffisant pour le tuer.
** If fighting at a distance, a combination of the [[Sydney Sleeper/fr|Sydney Sleeper]] and the Flare Gun can inflict considerable damage against enemy groups.
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** Si vous combattez à distance, une combinaison du {{item link|Sydney Sleeper}} et du {{item name|Flare Gun}} peut infliger beaucoup de dégâts sur les groupes d'ennemis.
  
* If a Sniper is using the [[Huntsman/fr|Huntsman]], be sure to ignite the arrows using the Flamethrower. While the Pyro will not get assist credits, flaming arrows can inflict afterburn damage on enemies at a distance more easily than the Flare Gun.
+
* Si un Sniper utilise le {{item link|Huntsman}}, soyez sûrs d'enflammer ses flèches avec le {{item name|Flamethrower}}. Bien que le Pyro ne reçoive pas de points de coopération, les flèches enflammées peuvent infliger des dégâts de brûlure sur les ennemis éloignés plus facilement que le {{item name|Flare Gun}}.
  
* Remember that Snipers carrying the [[Bushwacka/fr|Bushwacka]] are particularly vulnerable to fire damage, and burning Snipers cannot aim with scoped weapons properly. Always put out burning Snipers using compression blast.
+
* Rappelez-vous que les Snipers portant le {{item name|Bushwacka}} sont particulièrement vulnérables aux dégâts de feu, et les Snipers en feu ne peuvent pas viser correctement avec leurs armes. Eteignez toujours les Snipers en feu avec le tir de compression.
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
* Due to using [[Disguise Kit/fr|disguises]] and sneaking among the enemy, Spies do not often have the chance to perform cooperative maneuvers with Pyros. However, such situations do present themselves on occasion.
+
* A cause des [[Disguise Kit/fr|déguisements]] et de leur infiltration de l'ennemi, les Spies coopèrent peu avec les Pyros. Cependant, certaines situations peuvent se présenter.
** While Pyros are among the best classes for destroying buildings, they often have trouble getting close enough to damage Sentry Guns. Spies can place [[Electro Sapper/fr|Electro Sapper]]s on Sentry Guns to disable them, giving the Pyro a very quick window of opportunity to get in and destroy the Sentry Gun.
+
** Bien que les Pyros soient parmi les meilleures classes pour détruire les bâtiments, ils ont souvent des problèmes pour se rapprocher des Mitrailleuses ennemies. Les Spies peuvent placer des {{item link|Electro Sapper}}s sur les Mitrailleuses pour les désactiver, donnant au Pyro l'opportunité de se rapprocher et de détruire la Mitrailleuse.
** Pyros can also act as decoys against enemy individuals or groups. By getting the attention of enemies and then retreating, cloaked Spies can often get the opportunity to sneak behind and backstab distracted enemies.
+
** Les Pyros peuvent aussi servir d'appât contre les ennemis. En attirant l'attention des ennemis et en battant en retraite, des Spies invisibles auront l'opportunité de se glisser derrière et de poignarder des ennemis distraits.
 
 
* A retreating Spy who has been ignited by an enemy Pyro should always be put out using compression blast. Spies cannot Cloak while ignited, so putting out burning Spies enables them to hide again.
 
  
* A Spy using the [[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]] can act as a sentry and watch enemy movements safely. This can open up opportunities for Pyros to perform devastating ambushes against enemy groups, or warn Pyros of incoming danger.
+
* Un Spy battant en retraite et qui a été enflammé par un Pyro ennemi devrait toujours être éteint avec un tir de compression. Les Spies ne peuvent pas se rendre invisibles quand ils sont enflammés, donc éteindre des Spies en feu leur permet de se cacher à nouveau.
  
 +
* Un Spy utilisant la {{item link|Cloak and Dagger}} peut agir en sentinelle et observer en sécurité les mouvements de l'ennemi. Ceci peut donner l'opportunité aux Pyros de réaliser des embuscades dévastatrices contre les groupes ennemis, ou permet d'informer les Pyros du danger.
  
 
== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==
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* [http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE TF2 - How to play the Pyro] par EvilDaedalus
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE TF2 - How to play the Pyro] par EvilDaedalus
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=ndZoP4yctqA Meet the PROro!2] par B||oodSire
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=ndZoP4yctqA Meet the PROro!2] par B||oodSire
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
{{Pyro Nav/fr}}
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{{Pyro Nav}}
 
 
  
 
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[[Category:Strategy/fr]]
 
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Latest revision as of 16:09, 30 September 2014

Technique

Le Pyro est une classe de combat rapproché. Il tend des embuscades à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le Tir d'air comprimé, l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.

Astuces

  • Restez loin de l'eau et des espaces ouverts. Si vous ne pouvez pas les éviter, attendez de suivre un joueur allié.
  • Repousser les ennemis avec le tir d'air comprimé peut les désorienter, mais c'est généralement une mauvaise action car cela les met hors de portée de votre meilleure arme. Gardez-le pour les bonnes situations (comme la charge d'un Demoman).

Général

  • Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
  • Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son Blutsauger - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre Fusil à pompe pour l'achever à distance.
  • Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre Lance-flammes, utilisez votre Fusil à pompe pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
  • Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du Lance-flammes d'un Pyro ennemi. Le Fusil à pompe est donc plus utile que le Lance-flammes pour combattre un autre Pyro.
  • Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le Fusil à pompe pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.
  • Le Tir d'air comprimé du Lance-flammes et du Dégraisseur fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :
    • Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.
    • Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du Pistolet de détresse, flèches du Huntsman et balles du Marchand de sable droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du Pistolet de détresse, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
    • Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
    • Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).
    • Séparer les ennemis sous ÜberCharge.
    • Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
  • Les flammes que vous voyez sortir du Lance-flammes ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre Lance-flammes malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette vidéo sur les mécanismes du Lance-flammes créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du Lance-flammes.)
  • La portée du Lance-flammes est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre Fusil à pompe. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du Lance-flammes et celle de votre déplacement.
  • Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
  • Si vous devez choisir dans un couple fait n'importe quelle classe et d'un Medic, brûlez le Medic en premier: Si vous brûlez le patient, celui-ci sera soigné par le Medic et les dégats de postcombustion seront compensé par les soins et à la fin, vous aurez brulé votre cible pour rien et aurez donné au Medic la possibilité de remplir sa barre d'Übercharge plus vite que si vous n'avez rien fait.

Embuscades/Roaming

Pour plus d'informations, voir Embuscade

Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le Scout, et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les Spy pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un Lance-flammes qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.

L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.

Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :

  • La courte portée du Lance-flammes oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
  • Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur 2Fort, où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire Heavy.
  • Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
  • Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scouts, les Spies, et bien sûr les Pyros.
  • Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.

Combat au front/Support

Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.

Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son Pistolet de détresse. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.

Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :

  • Foncer dans les troupes ennemies en les enflammant tous est une bonne façon de semer le chaos et d'enrayer une attaque ennemie. Cinq ennemis qui arrivent de front sont beaucoup plus dangereux que quatre ennemis paniqués, en train de brûler, qui cherchent des Kits de santé ou un point d'eau. Cependant, cette technique est généralement considérée comme suicidaire.
    • Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
  • Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du recul. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre Lance-flammes sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
  • Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le Brûleur arrière, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Vous pouvez aussi le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
  • Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.
    • Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineers seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
    • Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spies, les ÜberCharges et les explosifs. Les ÜberCharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le Briseur de Ménages pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.
    • Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du Lance-flammes.
    • En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
  • Le Pistolet de détresse est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
  • Afin d'organiser vos priorités, surveillez la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !

Défense

Bien que le Pyro soit une classe d'attaque, il peut aussi être utile en défense, où il est plus facile de brûler les ennemis qui essayent d'attaquer vos alliés que ceux retranchés qui attendent que votre équipe les attaque. Il peut être un adversaire redoutable pour tous ceux qui tentent de passer derrière les lignes et c'est un élément clé du Spy-check.

Un bon Pyro défensif associé à un bon Engineer défensif forment une très bonne équipe pour protéger les lignes arrières. L'Engineer soigne le Pyro et lui fournit ses munitions tandis que le Pyro protège les bâtiments de l'Engineer.

Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:

  • Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre Lance-flammes.
  • Utiliser votre Lance-flammes sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du Spy-check. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
  • Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le Lance-flammes peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
  • Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de 2Fort, attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
  • Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le Briseur de Ménages pour retirer les Saboteurs.
  • L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les ÜberCharges qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
  • En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)

Tirs d'air comprimé

  • Le tir d'air comprimé (en anglais, airblast) sert à lancer les joueurs adverses dans certaines sections dangereuses de la carte (comme le puits sans fond de Steel ou les trains de Well) ou simplement à les repousser si vous ne pensez pas pouvoir les battre en combat singulier (par exemple, en rencontrant un Heavy à un tournant).
    • En mode Arena, l'Air Comprimé peut renverser la situation de la partie et donne plus de chances à votre équipe de gagner en éjectant vos adversaires dans un ravin.
    • Sur Upward, vous pouvez, de la même manière, faire tomber vos ennemis dans la falaise pour stopper une attaque imminente, ou les repousser du wagon si ils sont sur le point de prendre un Point de Contrôle.
  • L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de Soin. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
  • La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un Bonk! Atomic Punch d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
    • Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
    • De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'Hachtincteur lorsqu'il atterrit.
  • Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
  • Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.
  • Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du Marchand de sable, les bouteilles de Lait frelaté, les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du Huntsman, et les bocaux de Jaraté.
    • Tous les projectiles renvoyés occasionneront des Mini-Crits sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du Lanceur de bombes collantes ou de la Scottish Resistance. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le Jaraté ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de Huntsman renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées.
    • Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du Lance-grenades passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
    • Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
    • Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
    • Si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
  • Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son Lance-roquettes est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
  • Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu.
  • Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du Propul'sauteur renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.
  • Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son Distributeur, ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.
  • Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
  • Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavies, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de Badlands), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.

Mauvaise connection internet

La tactique que vous devrez utiliser peux dépendre de votre connection internet et de la latence (lag-times ou temps de latence)

  • Si votre connection est mauvaise et sujette aux lags, préférez une tactique défensive:

Dans 2Fort ou tout autre carte où vous pourrez défendre, restez dans un endroit clos ou exigu d'où vos ennemis ne vous verront qu' au dernier moment et demandez à un Engineer de venir construire une Mitrailleuse et un Distributeur. La Mitrailleuse vous protègera si l'ennemi est de l'autre coté de la pièce en lui tirant dessus pendant que vous vous approcherez de lui et le Distributeur vous fournira des munitions. En contre-partie, vous devrez faire du Spy-check et pouvoir renvoyer les roquettes et autres projectiles avec votre Tir à air comprimé malgrés le lag pour protéger les contruction. Si un espion se met à saboter une construction, utilisez le Briseur de ménage ou la Masse pour détruire le saboteur en 1 coup puis commencez à faire brûler toute la salle. Il faut faire cette action avec une certaine rapidité car si vous êtez trop lent, le Spy aura le temps de s'enfuir ou même de vous poignarder. Le plus grand inconvénient est de trouvé un Engineer pour vous aider: En effet, si cet Engineer vous suit, il risque de manquer des frags qu'il aurait pu faire sur le champs de bataille. Et si l'équipe adverse est soit plutôt inactive, soit qu'elle est arrêtée trop efficacement par vos coéquipier, vous risquer de trouver le temps long ...

  • Si votre connection est bonne, toute les subtilités du Pyro seront à votre disposition

Spécifique aux armes

Armes principales

Lance-flammes

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées À bout portant À moyenne portée Après-Brûlure Critique
Flamethrower
Standard
Lance-flammes
Killicon flame thrower.png 200 6.2/particule 3.72/particule 60 pendant 10 secondes 11-19/particule
  • Le Lance-flammes est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
  • Les Medics, Distributeurs, le Wagon de votre équipe, le Jaraté, le Lait frelaté, les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre Lance-flammes, tentez de l'écarter de ces sources.
  • Le Lance-flammes est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les Mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
  • De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
  • Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur Lance-flammes au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.

Brûleur arrière

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Après-brûlûre Critique
Backburner
Débloquer
Brûleur arrière
Killicon backburner.png 200 6.82/particule 4.09/particule 60 pendant 10 secondes 12-21/particule
  • Le Brûleur arrière est une arme primaire déblocable pour le Pyro. Il inflige 10% de dégâts supplémentaires par rapport au Dégraisseur et garantit des coups Critiques quand il attaque une cible par derrière, mais en contrepartie utilise 50% ( par rapport au Dégraisseur et au Lance-Flamme ) de munitions en plus quand il effectue un tir d'air comprimé.
  • Choisir d'utiliser le Brûleur arrière récompense les efforts fournis. Le Lance-flammes ou le Dégraisseur sont plus utiles pour des combats en un-contre-un, mais dans les cas où l'équipe ennemie entière est surprise, le Brûleur arrière est pratique pour tout ravager sur son chemin.
  • Rappelez-vous que le Brûleur arrière utilise plus de munitions quand il effectue un tir d'air comprimé (50 contre 20 pour le Lance-flammes et le Dégraisseur), donc son utilité est grandement réduite. Essayez de ne l'utiliser qu'en cas d'urgence, comme repousser des explosifs critiques, ou pour éteindre plusieurs alliés à la fois.
  • Le Brûleur arrière peut être particulièrement utile contre les Pyros ennemis. Essayez de le battre en tournant autour d'eux pour obtenir des dégâts Critiques.
  • Quand vous utilisez le Brûleur arrière, vous devez vous fier plus à des embuscades qu'à des attaques frontales. Prenez des chemins alternatifs en territoire ennemi et faites une boucle jusqu'aux lignes de front.
  • Bien que la zone de Crits réduite pour le Brûleur arrière puisse être difficile à utiliser durant les combats (sauf en poursuivant des ennemis bougeant en ligne droite), une alternative est de trouver un groupe d'ennemis et de se déplacer de côté derrière eux tout en activant le Brûleur arrière. Bien que cela donne moins de chances d'effectuer des kills en 1 seconde, vous aurez plus de chances de trouver et brûler au moins un dos exposé.

Dégraisseur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Après-brulûre Critique
Degreaser
Fabrication
Dégraisseur
Killicon degreaser.png 200 6.2/particule 3.72/particule 45 pendant 10 secondes 11-19/particule
  • Le Dégraisseur permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le Dégraisseur. Comme le Phlogistinateur, le Dégraisseur fait 10% de dégats de moins que les autres Lance-Flammes.
  • Le Dégraisseur est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "Heckling". Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.
  • Grâce au changement rapide, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de Fusil à pompe, de Pistolet de détresse ou d'Hachtincteur.
  • Si vous combattez un Soldier changeant constamment entre son Lance-roquettes et son Fusil à pompe (afin de vous empêcher de renvoyer ses projectiles), le Dégraisseur vous permet d'être plus efficace ; en changeant vos armes pus vite que lui, vous pouvez l'attaquer avec votre Fusil à pompe ou votre Pistolet de détresse, et lui renvoyer ses roquettes quand il essaye de vous surprendre avec.

Phlogistinateur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Après-brûlure Critique
Phlogistinator
Fabrication
Phlogistinateur
Killicon phlogistinator.png 200 5.6/particule 3.35/particule 60 pendant 10 secondes 9.9-17.1/particule
  • Le Phlogistinateur est une arme primaire pour le Pyro. Les dégâts causés par cette arme rempliront une jauge de "Mmmph" qui pourra, une fois remplie, soigner complètement le Pyro et lui donner un boost de critique. En contrepartie, l'arme ne peut pas effectuer de tir d'air comprimé ni de tirs critiques aléatoires.
  • La jauge "Mmmph" s'active par le biais d'une raillerie qui rendra au Pyro la totalité de ses points de vie. Durant la raillerie, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 90%, ce qui permet de l'activer en plein combat sans problème.
    • Si vous êtes en mauvaise posture, n'hésitez pas à l'utiliser. Il est plus important de survivre que de gaspiller des tirs critiques.
  • L'absence de tir d'air comprimé rend difficile la défense contre les Bombes Collantes. Le Phlogistinateur peut toutefois être complété du Detonateur pour contrer ce problème.
  • Le Fissionneur est une bonne arme d'accompagnement pour le Phlogistinateur étant donné qu'il permet d'éteindre des alliés, ce qui est impossible si l'on utilise uniquement l'arme primaire.
  • Effectuer le Hadouken sur un ennemi remplit automatiquement la jauge "Mmmph". Il est par conséquent plus efficace de toucher un ennemi inactif avec cette raillerie que de le brûler avec le Phlogistinateur.
  • Cette arme est excellente pour stopper des groupes d'ennemis et créer des embuscades. Un grand nombre d'adversaires fera grimper votre jauge Mmmph très rapidement. La raillerie déclenchée, vos ennemis auront alors deux choix : fuir devant le boost critique et abandonner l'assaut ou tenter de tuer le Pyro, ce qui leur causera de sévères dommages. Dans tous les cas et même si vous mourez, l'offensive aura été affaiblie voire stoppée.
  • Le Phlogistinator est dévastateur lorsque que le Pyro bénéficie d'une Übercharge. En effet, avec votre jauge Mmmph remplie, vous pourrez causer des dégâts critiques tout en restant en vie.
  • Si vous êtes face à une défense solide, essayez de contourner la ligne ennemie pour prendre vos adversaires à revers avec une jauge Mmmph activée.
  • N'importe quel dommage effectué par le feu remplira la jauge Mmmph. Ainsi, pour ne pas se risquer à attaquer directement, enflammer les ennemis avec une arme secondaire comme le Pistolet de Détresse, le Détonateur ou le Fissionneur est une bonne alternative pour faire augmenter la jauge.

Armes secondaires

Fusil à pompe

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne portée Longue portée Critique
Shotgun
Standard
Fusil à pompe
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 180
  • Le Fusil à pompe est une excellente arme pour accompagner une attaque au Lance-flammes. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre.
  • Pensez à utiliser le Fusil à pompe quand vous bougez dans des espaces découverts, car la courte portée du Lance-flammes le rendra peu efficace en situations d'embuscade.
  • Le Fusil à pompe est aussi une bonne arme d’infiltration. Sa forme est moins visible que les longs canons du Lance-flammes et du Dégraisseur, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait une arme de mêlée.
  • Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le Fusil à pompe dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le Pistolet de détresse pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.

Pistolet de détresse

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Dégâts de base Après-brûlure Critique Vitesse des projectile
Flare Gun
Débloquer
Pistolet de détresse
Killicon flare gun.png 1 16 30 60 pendant 10 secondes 90 1450 Unités Hammer/seconde
  • Le Pistolet de détresse est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du Fusil à pompe, il tire une fusée à la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés. Les ennemis en feu recevront des dégâts critiques.
  • La fusée du Pistolet de détresse commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de 2Fort. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
  • Les dégâts du Pistolet de détresse ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
  • Un usage général du Pistolet de détresse est pour abattre les ennemis fuyant à longue portée. Souvent, si une classe à faible ou moyenne santé (comme un Scout, Medic ou Demoman) est enflammée, ils vont fuir et chercher des soins, laissant leurs dos exposés à une fusée Critique. La plupart des joueurs fuient en ligne droite, faisant d'eux des cibles faciles.
  • La lenteur d'un Heavy en fait une cible facile. Si vous ne pouvez pas en embusquer un car il vous a vu, essayez de l'attaquer à coup de Pistolet de détresse tout en vous mettant à couvert pour l'abattre.
  • Le Pistolet de détresse est beaucoup moins puissant que le Fusil à pompe contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du Fusil à pompe.
  • Le Pistolet de détresse est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'Hachtincteur pour une surprise piquante.

Détonateur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Dégâts de base Après-brûlure Détonation du projectile Explosion du projectile Sur soi-même Critique Vitesse des projectiles
Detonator
Fabrication
Détonateur
Killicon detonator.png 1 16 30 60 10-20 56 39-68 90 1450 Unités Hammer/sec
  • Le Détonateur est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Il fonctionne de manière similaire au Pistolet de détresse, sauf que cliquer sur le bouton de tir secondaire fait exploser la fusée en plein vol. Comme inconvénient, vous recevez 25% de dégâts supplémentaires quand vous faites exploser des fusées près de vous.
    • Le Détonateur n'inflige aussi que des Mini-Crits sur les joueurs en feu, au lieux des Critiques infligés par le Pistolet de détresse.
  • Le recul de l'explosif du Détonateur permet au Pyro d'effectuer une manœuvre proche du Rocket Jump.
    • Le Pyro reçoit des dégâts supplémentaires de son propre Détonateur, réduisant l'efficacité de cette stratégie.
  • Utilisez le bouton de tir secondaire pour faire exploser la fusée sur un groupe de bombes collantes permet de vite les détruire.

Tireur Réserviste

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne portée Longue portée Critique
Reserve Shooter
Fabrication
Tireur Réserviste
Killicon reserve shooter.png 3 32 86-90 24-67 3-26 120
  • Le Tireur Réserviste est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Elle permet de changer d'armes 15% plus vite que d'habitude, et d'infliger des mini-crits sur tout ennemi en l'air. Cependant, son chargeur ne contient que 3 balles.
  • Cette arme marche très bien avec la stratégie du Puff'n'Sting. Après les avoir repoussées, passez au Tireur Réserviste pour infliger des mini-crits sur vos cibles.
    • Vous pouvez aussi utiliser la vitesse de changement accélérée pour prendre l'Hachtincteur à la place et infliger des Critiques.
      • Cette tactique marche encore mieux si vous utilisez le Dégraisseur, car votre vitesse de changement est environ 80% plus rapide. La tactique de l'Hachtincteur marche bien ici aussi.
  • Si vous voyez des ennemis en l'air, comme des Soldiers ou des Demomen en saut explosif, ou des Scouts en plein double saut, sortez cette arme et infligez des mini-crits.
  • Cette arme n'a que la moitié du chargeur du Fusil à pompe de base, donc c'est une pire arme de soutien pour votre Lance-flammes. Si vous tombez à court de munitions, fuyez ou sortez votre arme primaire pour faire fuir vos ennemis.
  • Si vous avez équipé le Dégraisseur, aidez à compenser le chargeur réduit en utilisant le temps de changement lourdement réduit pour recharger même quand vous n'utilisez pas actuellement le Tireur Réserviste - même une seconde et demie suffira pour charger une balle.

Fissionneur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Dégâts de base Après-brûlure Critique Vitesse des projectiles
Manmelter
Fabrication
Fissionneur
Killicon manmelter.png 4 30 60 pendant 10 secondes 90 1450 Unités Hammer/sec
  • Le Fissionneur est une arme secondaire du Pyro. Il se comporte de la même manière que le Pistolet de Détresse mais n'a pas besoin de munitions et ne cause pas de tirs critiques aléatoires ni de coups critiques contre les joueurs déjà enflammés. L'arme possède également un tir alternatif qui permet d'éteindre un allié en feu et ainsi profiter d'un tir critique pouvant être stocker à la manière de la Justice Frontalière ou du Diamondback.
  • Le projectile du Fissionneur est 50% plus rapide que le projectile du Pistolet de Détresse ou du Détonateur, ce qui en fait l'un des projectiles les plus rapide du jeu. Plus utile à longue portée que le Détonateur ou le Pistolet de Détresse. A courte/moyenne portée il sera difficile à votre ennemi d'esquiver le projectile.
  • L'absence de munitions transportées du Fissionneur le rend utile de l’utiliser à la place d'un tir d'air comprimé coûteux pour éteindre un allié en feu. Il se marie particulièrement bien avec le Phlogistinateur ou le Brûleur Arrière.
  • At a long-range, players often flee when hit by a regular Flare Gun, making landing a second one difficult. With a stored crit, the initial damage followed by the afterburn can kill weaker opponents unable to extinguish the flames in time. If you're confident about your aim, you can use this to take out Snipers.
  • Gardez à l'esprit que le projectile du Fissionneur a une cadence de tir plus faible que les autres armes secondaires sur Pyro.
Hadouken
Icône de frag Armes Dégâts Durée Détails
Hadouken
Hadouken
Killicon hadouken.png Fusil à pompe, Pistolet de détresse, Détonateur, Tireur Réserviste, Fissionneur 500 3 seconds Le Pyro ramène ses mains en arrière, se concentre, et déchaîne son énergie intérieure en un Hadouken sous la forme d'une boule de feu. Cette raillerie est capable de frapper plusieurs ennemis et peut détruire des constructions. Un ennemi parvenant à survivre au Hadouken sera mis en feu.
  • Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme Gold Rush ou Dustbowl), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
  • Un Sniper inattentif ou un joueur immobile sont les cibles parfaites pour une attaque rapide et humiliante.
  • Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.

Armes de mêlée

Hache / Saxxy / Objecteur de conscience / Poêle à frire

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Fire Axe
Standard
Hache
Killicon fire axe.png 0.8 secondes 65 195
Saxxy
Promotionel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promotionel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
  • Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du Lance-flammes. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de Hache, puis en l'achevant avec le Lance-flammes.
  • De plus, étant donné que le Lance-flammes ne peut faire prendre feu aux Pyros, la Hache se révèle bien plus viable que l'Hachtincteur contre eux.
  • Bien que n'étant pas aussi efficace que l'Hachtincteur pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la Hache peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.

Hachtincteur / Poutreur Postal

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Sur les ennemis en feu Sur les ennemis non-en feu et les bâtiments Critique
Axtinguisher
Débloquer
Hachtincteur
Killicon axtinguisher.png 0.8 secondes 65 33 195
Postal Pummeler
Fabrication
Poutreur Postal
Killicon postal pummeler.png
  • L'Hachtincteur est une arme de mêlée débloquable pour le Pyro. Quand on l'utilise contre des cibles en feu, elle inflige un coup Critique. Cependant, contre une cible qui n'est pas en feu elle n'inflige que 50% des dégâts. L'Hachtincteur n'inflige pas non plus de coups Critiques aléatoires.
  • L'Hachtincteur est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le Dégraisseur. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.

  • Enflammer votre adversaire avec votre Lance-flammes ou votre Dégraisseur, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'Hachtincteur est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
  • Les dégâts extrêmement élevés de cette arme la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'Hachtincteur dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrasser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
  • Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le Pistolet de détresse vous donnera de meilleures chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'Hachtincteur, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'Hachtincteur. De plus, il est bien plus difficile de déterminer l'origine d'un simple coup de Pistolet de détresse que l'origine d'un myriade de coups de Lance-flammes, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
  • L'Hachtincteur marche très bien avec le Dégraisseur, car la vitesse de changement d'arme augmentée vous permet de vite enflammer un ennemi et puis de l'achever sans vous exposer. Essayez d'embusquer vos ennemis au maximum, car ils n'auront généralement pas assez de temps pour réagir quand ils sont surpris.

Briseur de Ménages / Masse

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Sur les joueurs Sur les bâtiments Critique
Homewrecker
Fabrication
Briseur de Ménages
Killicon homewrecker.png 0.8 secondes 42-55 130 147
Maul
Promotionel/Fabrication
Masse
Killicon maul.png
  • Le Briseur de Ménages est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Il inflige le double des dégâts contre les bâtiments de l'Engineer et peut détruire les Saboteurs placés par les Speis ennemis en un coup, mais inflige 25% de dégâts en moins contre les cibles n'étant pas des bâtiments.
  • Le Briseur de Ménages peut détruire n'importe quel bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le Brûleur arrière dans certaines situations. Le Briseur de Ménages peut aussi détruire en un coup les Mini-Mitrailleuses de combat.
  • Le Briseur de Ménages est plus discret que le Lance-flammes, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du Téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
  • Un Pyro utilisant le Briseur de Ménages est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le Briseur de Ménages pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
  • Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
  • Même avec le bonus de dégâts du Briseur de Ménages, attaquer une Mitrailleuse sous effet du Dompteur n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le Briseur de Ménages est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.

Powerjack

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Soins
Bout portant Critique Sur un frag
Powerjack
Craft
Powerjack
Killicon powerjack.png 0.8 secondes 65 195 75
  • Le Powerjack est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. En tuant un ennemi avec le Powerjack, vous recevez 75 PV, qui peuvent donner un bonus d'extra santé applicable de la manière normale. Cependant, en le portant, vous recevrez 20% de dégâts de mêlée supplémentaires de la part des ennemis.
  • A cause de la vulnérabilité de mêlée, il est recommandé d'utiliser cette arme dans des embuscades où l'ennemi n'aura pas assez de temps pour sortir une arme de mêlée et vous contrer avec.
  • Le Powerjack peut facilement réaliser sa version de la stratégie du "Puff and Sting", et sa capacité à restaurer de la santé vous permet de plus facilement rester en vie.

Gratte-dos

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Soins
Bout portant Critique Des petites trousses de soins Des trousses de soins moyennes Des Mediguns Des Distributeurs De la Charge Utile
Back Scratcher
Fabrication
Gratte-dos
Killicon back scratcher.png 0.8 secondes 81 244 54 132 6-18/sec 2.5-5/sec 2.5/sec
  • Le Gratte-dos est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le Powerjack, elle inflige 25% de dégâts de plus que la Hache de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
  • Le Gratte-dos est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
  • En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pourriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essaie d'attaquer avec vous.
    • En revanche, le Gratte-dos peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une ÜberCharge en raison du temps de soin plus long.
  • Un Pyro utilisant le Gratte-dos et un Scout utilisant le Sucre d'Orge bien coordonnés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le Sucre d'Orge, et dopé par son Gratte-dos.
  • La Charge Utile vous soignera aussi plus lentement, donc gardez ceci en tête quand vous jouez BLU en Charge Utile, ou en jouant en Course à la Charge Utile.

Fragment Volcanique Affûté

Arme Icône Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Après-brûlure Critique
Sharpened Volcano Fragment
Promotionel/Fabrication
Fragment Volcanique Affûté
Killicon sharpened volcano fragment.png 0.8 secondes 52 60 pendant 10 secondes 156
  • Le Fragment Volcanique Affûté est une arme promotionnelle et fabriquable de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le Fragment Volcanique Affûté inflige 20% moins de dégâts directs que la Hache de base.
  • Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerait votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
  • En Mode Médiéval, le Fragment Volcanique Affûté est l'une des deux seules armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le Huntsman du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le Soleil-sur-un-Bâton ou un Pyro utilisant l'Hachtincteur.
  • Le Fragment Volcanique Affûté est très utile pour le contrôle de Spy sur des coéquipiers quand vous devez conserver des munitions.
  • Quand vous portez cet objet, le Pistolet de détresse est une bonne arme secondaire, car il peut être utilisé pour infliger beaucoup de dégâts instantanés.
  • Notez que la brûlure causée par le Fragment Volcanique Affûté n'est pas affectée par le Dégraisseur, ce qui peut être utilisé pour enflammer les ennemis et réduire les effets négatifs du Dégraisseur.

Troisième Degré

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Third Degree
Fabrication
Troisième Degré
Killicon third degree.png 0.8 secondes 65 195
  • Le Troisième Degré est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Lorsqu'il touche un ennmi connecté à un autre joueur via un faisceau de Medigun, tous les joueurs recevront les dégâts de l'arme.
  • Si plus d'un Medic soignent une seule cible ou forment une "chaîne", frappez juste un adversaire pour que les autres soient touchés.
  • Le Troisième Degré n'a aucun défaut et devrait donc être utilisé à la place de la Hache.
  • Adaptez-vous. Savez-vous si l'équipe ennemie compte des Medics ? Si vous savez que ce n'est pas le cas, prenez une arme différente.

Ensembles d'objets

Le Matos du Pompiste

Article principal : Ensembles d'objets
Matos du Pompiste
Backpack The Gas Jockey's Gear Bundle.png
Effet(s)

Laisse une Carte de Visite sur vos victimes

  • Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de Steel.
  • Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permettent de fuir plus facilement.
    • Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
  • La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
  • Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations.
  • Les Heavies utilisant Natascha sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de Natascha et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles et annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.
  • Le Matos du Pompiste vous aide considérablement contre les Spies, car la vitesse de déplacement augmentée vous permet de les poursuivre plus efficacement. Cependant, votre vulnérabilité augmentée aux armes hitscan leur permet de riposter plus efficacement.

Combinaisons d'armes

Stratégies contre classes spécifiques

Voir aussi : Pyro match-ups/fr

Etant une classe d'attaque et d'embuscade, les Pyros se retrouvent souvent en combat contre toutes les autres classes du jeu.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
  • Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
  • Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous heckle, afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le Dégraisseur et/ou le Tireur Réserviste vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
    • Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le Pistolet de détresse qu'avec le Fusil à pompe, et utiliser le Lance-flammes ou le Dégraisseur vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
  • En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
  • En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de façon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre Lance-flammes. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute possibilité de vous fuir.
  • Les Scouts équipés de la Force-de-la-Nature peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scouts, leur santé reste bien plus faible que la vôtre.
    • Étant donné que la Force-de-la-Nature demande que la cible soit à bout portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
    • Les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
  • En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le Lait frelaté pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur Marchand de sable pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
  • Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au Bonk! Atomic Punch peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
  • Les Scouts utilisant le Crit-a-Cola peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur Pistolet. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scouts sous effet du Crit-a-Cola subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
  • Les Scouts utilisant la La Livraison Spéciale bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le Lait frelaté. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.
  • Les Scouts en l'air sont vulnérables à la capacité de mini-crits du Tireur Réserviste. Utilisez cette arme si vous affrontez des Scouts se déplaçant beaucoup par sauts.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité à renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée exécute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conséquence de lui faire beaucoup de dégâts.
    • Un des points pour renvoyer ces roquettes de manière efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l’expérience en tant que Soldier vous aidera à comprendre où est le meilleur point à viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette à l'endroit où vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
    • Certains Soldiers vont tenter de supprimer votre capacité à renvoyer leur roquettes en visant des endroits où ils feront des dégâts liés à l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier à ceci, essayez de prévoir où la roquette va atterrir, puis voyez si vous êtes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
    • Si le Soldier prend son Fusil à pompe, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire. Avec le Fusil à pompe, essayez de réduire la distance tout en tirant puis passez au Lance-flammes dès que la portée est suffisante. Avec le Pistolet de détresse, reculez pour réduire les dégâts du Fusil à pompe du Soldier, puis envoyez des fusées à distance. Avec le Tireur Réserviste, envoyez le Soldier en l'air avec un tir d'air comprimé et abattez-le en l'air.
    • Lorsque vous affrontez un soldat usant du Direct Hit, il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le même que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
    • Il est possible de renvoyer les roquettes à courte portée en réalisant le tir une demi-seconde après avoir été repéré.
    • Une autre tactique que les Soldiers peuvent utiliser est de se rapprocher du Pyro, rendant les roquettes plus dures à éviter ou repousser. Avec de l'habitude et de l'expérience, il est possible d'apprendre le temps entre deux tirs de roquettes, lancer un tir d'air au moment où la roquette quitte le lanceur, cette tactique du Soldier se retournera contre lui.
      • La plupart des joueurs vont paniquer quand ils seront attaqués par un Pyro, ils essaieront de tirer leurs roquettes aussi vite que possible. Utilisez ceci à votre avantage pour placer les tirs d'air à courte portée si le premier ne tue pas le Soldier.
  • Quand vous utilisez le Brûleur arrière, n'affrontez pas un Soldier en face-à-face. Essayez de vous glisser derrière les Soldiers ennemis et attaquez quand ils s'y attendent le moins. Utilisez les dégâts augmentés et la capacité du Brûleur arrière d'infliger des dégâts critiques de derrière pour éliminer les joueurs avant qu'ils ne réalisent ce qui leur arrive.
    • Bien qu'il soit possible de renvoyer des roquettes à un Soldier, rappelez-vous que le Pyro a, au plus, quatre tirs de compression avant de tomber à court de munitions. Donc essayez d'utiliser le tir de compression contre un Soldier seulement s'il y a beaucoup de munition autour de vous, ou en cas d'urgence comme contre un Soldier chargé par le Kritzkrieg.
  • Les Soldiers font d'excellentes cibles pour le Puff and Sting. A cause de leur lent mouvement et capacité de chargeur réduite, jongler avec un Soldier peut considérablement réduire sa précision, le rendant plus facile à abattre avec l'Hachtincteur. Cependant, faites attention car les roquettes à bout portant font toujours mal, même avec seulement les dégâts d'explosion, donc essayez de jongler et de réfléchir les roquettes du Soldier en même temps.
  • La plupart des Soldiers seront équipés avec l'Equalizer, donc faites attention si vous voyez un Soldier essayant de vous approcher pour un kill de mêlée. Utilisez votre tir de compression pour le garder éloigné, et continuez à infliger des dégâts de feu jusqu'à ce qu'il meure à cause des flammes.
  • Si le Soldier a un Drapeau Buff activé, essayez de vous concentrer sur éviter de prendre des dégâts jusqu'à la fin, plutôt que de lui infliger des dégâts. Bien qu'infliger des Mini-Crits avec des roquettes réfléchies est toujours possible, il y a un risque significatif d'être tué vous-même par des roquettes Mini-Crits en essayant de les réfléchir, et le Soldier peut survivre plus longtemps que vous car il a plus de PV.
  • De même, essayez de simplement ralentir un Soldier avec le Soutien du Bataillon jusqu'à la fin. Toutes les roquettes que vous renverrez feront des dégâts normaux au Soldier au lieu de Mini-Crits, et vos autres armes infligeront des dégâts réduits, il est donc mieux d'attendre jusqu'à ce que vous puissiez l'éliminer.
  • Rappelez-vous que réfléchir des roquettes de la Boîte Noire vous rendra 15 PV pour chaque ennemi que vous touchez. Essayez d'utiliser ceci contre le Soldier ennemi afin de l'empêcher de regagner de la santé en touchant vos coéquipiers, et d'annuler les dégâts qu'il a réussi à vous causer.
  • Vous pouvez utiliser des roquettes réfléchies pour réaliser vos propres sauts explosifs. Les Pyros peuvent aller plus haut que les Soldiers avec des rocket jumps, donc vous pouvez utiliser ceci pour surprendre l'adversaire en réduisant la distance entre vous vite et de manière inattendue. Faire des rocket jumps en tant que Pyro est beaucoup plus dur qu'en tant que Soldier, mais avoir de l'expérience de rocket jump en tant que Soldier peut vous aider à juger où renvoyer les roquettes pour obtenir le saut désiré.
  • Les projectiles tirés par un Bison Vertueux ne peuvent pas être réfléchis ; à longue portée et dans des espaces clos, les Soldiers avec le Bison Vertueux peuvent être un cauchemar à affronter. Pour contrer cela évitez les zones closes et attaquez avec le Pistolet de détresse ou le Détonateur à longue portée.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Vaincre un Pyro en combat singulier peut être beaucoup plus difficile que contre d'autres classes, principalement dû au fait qu'aucun de vous ne peut être enflammé par les armes de l'autre. Ceci rend à la fois le Pistolet de détresse et l'Hachtincteur presque inutiles, donc n'essayez pas de dépendre de ces armes quand vous affrontez un Pyro. Si vous utilisez cet équipement il peut être mieux de simplement éviter les conflits avec d'autres Pyros ou d'utiliser le tir de compression pour aider vos alliés à les abattre.
  • Le combat de Pyro dépend principalement de quelle arme principale portent les Pyros, de même que leur habileté avec leurs armes.
    • Si vous portez le Lance-flammes ou le Dégraisseur, essayez d'utiliser le tir de compression pour déstabiliser la visée de l'ennemi et le jongler dans des coins pour facilement infliger des dégâts. Si vous pouvez utiliser le Fusil à pompe ou le Tireur Réserviste, essayez de jongler des Pyros ennemis et de leur tirer dessus quand ils sont en l'air, tout en reculant hors de portée de leur Lance-flammes.
    • Si vous utilisez le Brûleur arrière, essayez de manœuvrer et de strafer pour rester dans le dos des adversaires et leur infliger plus de dégâts, ou battez vos ennemis avec les dégâts additionnels. Si il bat en retraite, passez à une arme secondaire et continuez à infliger des dégâts. Bien qu'il soit possible d'utiliser le tir de compression pour bloquer les mouvements du Pyro ennemi, ceci augmente grandement le risque de tomber à court de munitions en plein combat.
  • Gardez en tête que les particules laggent un peu, donc battre en retraite face au Pyro ennemi peut vous permettre de le blesser à des portées légèrement plus longues, tandis que le poursuivre vous donnera une portée réduite et permettra à votre adversaire de vous blesser sans être brûlé.
  • Rappelez-vous que vous pouvez réfléchir les fusées avec votre tir de compression, donc si le Pyro vous attaque à coup de fusées, vous pouvez les renvoyez et causer des Mini-Crits.
  • Porter la Hache, le Powerjack ou le Gratte-dos peut vous donner un avantage si vous pouvez coincer le Pyro ennemi. Une attaque rapide de mêlée peut infliger des dégâts significatifs si l'ennemi ne s'y attend pas. Cependant, si vous utilisez le Powerjack, ne laissez pas votre adversaire vous frapper.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Étant donné que le Demoman n'utilise, en mettant à part son arme de corps à corps, que des projectiles explosifs, un usage soutenu du tir d'air comprimé devrait être suffisant la plupart du temps pour repousser ses attaques. Essayez de vous rapprocher pour pouvoir l'attaquer en l'empêchant de vous contrer efficacement.
  • Les Demomen n'ont pas d'armes de type hitscan, essayez donc de prendre l'avantage en les attaquant directement avec votre Fusil à pompe, votre Tireur Réserviste ou votre Pistolet de détresse lorsque cela est possible. Inversement, évitez de les combattre près d'obstacles ou de coins de murs, étant donné qu'ils peuvent utiliser leurs armes explosives pour vous infliger des dégâts de zone sans que vous puissiez les éviter.
  • Avoir à faire avec le Lance-grenades dépend autant du talent du Demoman l'utilisant que de votre abilité à l'en repousser. Les grenades ayant touché le sol peuvent être facilement évitées et repoussées pour éviter à vos alliés d'encaisser des dégâts. Si le Demoman essais de vous toucher directement avec ses grenades, renvoyez les comme vous le feriez avec les roquettes d'un Soldier, mais souvenez vous qu'elle se déplacent en arc ; vous devrez viser légèrement en hauteur si vous voulez toucher le Demoman avec ses propres grenades. Essayez de vous déplacer de façon imprévisible lorsque vous vous rapprochez de lui.
  • Les bombes collantes peuvent être évitées de deux façon, en fonction de votre équipement. Si vous utilisez le Fusil à pompe ou le Tireur Réserviste, la façon la plus simple et efficace est alors de leur tirer dessus pour les détruire. Elles peuvent aussi être repoussées en utilisant le tir d'air comprimé si la situation vous presse. En fonction de votre équipement et de la situation, les deux options peuvent être viables.
    • Vous devriez utiliser votre Fusil à pompe pour vous débarrasser des pièges de bombes collantes si elles sont très regroupées ou placées dans un coin où un tir d'air comprimé ne serait pas assez efficace. Si elles sont plus éparpillées dans une zone ouverte, l'usage du Fusil à pompe vous ferait perdre du temps, un tir d'air comprimé suffisant à vous dégager un chemin et pouvant en repousser plusieurs d'un seul coup. Le Tireur Réserviste peut aussi être utilisé pour cela, mais faites attention au chargeur réduit.
    • Lorsque vous utilisez votre tir d'air comprimé pour repousser les bombes collantes, essayez de les envoyer loin de vos alliés ou des bâtiments alliés. Le Demoman fait généralement exploser ses bombes collantes dès qu'il s’aperçoit qu'elles sont manipulées, alors assurez vous de ne pas les envoyer vers vos alliés.
    • Il est possible de tuer un Demoman avec ses propres bombes collantes en les envoyant dans sa direction. La plupart des Demomen essaieront de garder le contact visuel avec leurs pièges, mais le feront d'un angle d'où il est difficile de les repérer. Essayez de prévoir les emplacements de piège, si vous pensez qu'un Demoman est proche, renvoyez les dans sa direction. Vous pouvez aussi essayer d'envoyer le Demoman dans son propre piège, un Demoman non expérimenté fera exploser ses bombes collantes dès qu'il sera attaqué.
  • Les difficultés créées par les pièges de bombes collantes dépendent de la disposition de la carte. Souvenez vous de rapidement regarder les murs avant d'avancer tête baissée, et notez que les pièges peuvent aussi être placés dans des endroits bien plus inaccessibles.
  • Repousser les bombes collantes peut aussi être utile pour aider vos alliés au cœur de la bataille. Lorsqu'ils ont à faire avec un Heavy sous Übercharge, les Demomen essaient souvent de déposer un maximum de bombes collantes sous les pieds du Heavy, pour les faire exploser dès que l'Übercharge aura pris fin. Contrez ceci en repoussant les bombes collantes loin du Heavy tant que la charge est active.
  • Lorsque vous avez à faire avec un Demoman équipé du Bouclier bélier, souvenez vous qu'il encaisse moins de dégâts de votre Lance-flammes, et est moins sensible aux dégâts de postcombustion. Essayez de l'attaquer à coups de Fusil à pompe, de Tireur Réserviste ou de Pistolet de détresse, et souvenez vous que le Pistolet de détresse inflige toujours des coups critiques sur les ennemis déjà en feu.
    • Si le Demoman tente de charger vers vous, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour interrompre sa charge et le laisser vulnérables à vos attaques. S'il utilise l'Eyelander, la Guillotine Écossaise, ou le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval, prenez garde à la longue portée qu'elles lui confèrent.
    • Les Demomen utilisant le Bouclier bélier sont d'excellentes victimes pour la technique du Puff and Sting, car ils peuvent être tués d'un seul coup à moins qu'ils ne bénéficient d'un bonus d'extra santé. Même s'il a cinq têtes, brûlez un peu le Demoman puis achevez le d'un coup d'Hachtincteur.
  • Si le Demoman utilise le Caber d'Ullapool, essayez de l'éviter au corps-à-corps. Utilisez une combinaison de tirs d'air comprimé et de tirs de Fusil à pompe / Tireur Réserviste pour tuer le Demoman avant qu'il n'arrive à portée de mêlée. Dans certains cas,d es adversaires "enthousiastes" peuvent accidentellement toucher un mur et se tuer dans l'explosion.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • A cause de leur grand nombre de PV et de leur puissance de feu supérieure à courte portée, évitez d'affronter un Heavy en face à face. A la place, prenez-le en embuscade quand il s'y attend le moins et utilisez votre manœuvrabilité pour éviter d'être touché par son Minigun.
  • Il est possible de tuer un Heavy en l'attaquant par derrière et en strafant pour éviter qu'il ne vous cible. Cependant, ceci marche seulement contre les Heavies solitaires, et ne garantit pas que le Heavy ne pourra pas vous tuer vite dès que vous êtes dans son viseur. Si vous portez le Brûleur arrière, essayez de rester derrière le Heavy aussi longtemps que possible pour lui infliger des dégâts Critiques.
  • Bien que le Minigun inflige des dégâts significatifs à longue portée, les dégâts diminuent grandement à longue portée. Si un Heavy sait où vous êtes, essayez de l'empêcher de se rapprocher de vous.
  • Le Pistolet de détresse est une excellente arme à utiliser contre les Heavies. Essayez d'enflammer le Heavy en utilisant vos fusées, puis utilisez des fusées Critiques dès qu'il est en feu.
  • Si un Heavy essaie de se rapprocher de vous, utilisez le tir de compression pour l'éloigner pendant que vous battez en retraite. Ceci annulera sa visée assez longtemps pour vous mettre à couvert.
  • L'Hachtincteur est la meilleure arme pour prendre un Heavy en embuscade. Essayez de d'abord l'enflammer sans révéler votre position, puis rapprochez-vous avec l'Hachtincteur équipé pour le tuer en deux coups sans qu'il sache ce qui s'est passé.
  • Le Brûleur arrière est aussi utile pour prendre le Heavy en embuscade. Même si le Heavy est complètement overhealé avec un Medic avec lui, cela prend seulement une seconde pour le tuer. Ne pas tuer le Medic d'abord peut être risqué, mais si vous le faites, le Heavy a plus de chances de se retourner.
  • Si vous infligez assez de dégâts à un Heavy pour l'obliger à battre en retraite à moyenne portée, il peut essayer de se cacher derrière un coin et utiliser son Sandvich pour se soigner. Si vous voyez un Heavy battant en retraite à moyenne distance avec le Sandvich équipé, essayez de le suivre et de l'éliminer tant qu'il est vulnérable.
  • Bien que les Heavies essayant de tuer avec leurs Poings soient rarement une menace pour un Pyro qui connaît le Puff and Sting, sachez que les Heavies obtenant un kill avec les Kamarades Gants de Boxe peuvent vite passer à la Minigun et vous tuer à longue portée, car les dégâts Critiques ne diminuent pas avec la distance. Soyez toujours prêts à vous cacher si vous voyez un Heavy avec les Kamarades Gants de Boxe obtenant un kill.
  • Si vous combattez un Heavy qui sait où vous êtes dans un espace réduit, vous mourrez en combat direct. A la place, essayez d'enflammer le Heavy et de reculer, puis approcher d'une autre direction avec l'Hachtincteur pour l'achever avec un coup Critique ou deux. Évidemment, ceci marche mieux si le Heavy est seul, et impossible à réaliser s'il y a un Medic ou Pyro ennemi proche. Un tir de compression peut désorienter un Heavy, ruinant sa visée et vous donnant plus de temps pour frapper, ou pour continuer à le brûler avec votre Lance-flammes. Un Heavy peut survivre à un coup unique de l'Hachtincteur à l'occasion, mais mourra des dégâts de brûlure s'il n'a pas le Sandvich, la Barre de Dalokohs ou un Medic.
  • Si vous tournez à un angle et tombez sur un duo Heavy & Medic, il est préférable de déranger la visée du Heavy avec un tir de compression tout en reculant derrière l'angle.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Les Engineers sont une menace principalement à cause de leurs Mitrailleuses, qui quand elles sont placées correctement, peuvent annuler les tentatives d'embuscades. Essayez d'attirer les Engineers au loin ou d'attaquer à distance en utilisant le Pistolet de détresse ou le Fusil à pompe.
  • Les options pour s'occuper d'une Mitrailleuse dépendent de son emplacement. Si une Mitrailleuse est placée près d'un angle, vous pouvez vous tenir au bord de la Mitrailleuse et la détruire avec votre Lance-Flammes alors qu'elle ne peut pas riposter. Attention, cependant, car ceci vous laisse vulnérable aux attaques des autres ennemis, donc soyez sûrs que la zone est sécurisée avant d'essayer ceci.
  • Puisque les projectiles du Lance-flammes pénètrent plusieurs cibles, un Pyro peut tuer un Engineer se tenant entre une Mitrailleuse et un Distributeur en se cachant derrière le Distributeur avant d'attaquer. Comme la Mitrailleuse ne tire pas à travers le Distributeur mais que le Lance-flammes passe à travers, l'Engineer et tous ses bâtiments seront détruits de manière quasi simultanée.
  • Circle-strafer marche sur des Mitrailleuses de niveau 1 et 2 placées en zone ouverte, comme leurs mouvements sont assez lents pour permettre au Pyro de rester hors de leurs tirs. Attaquez d'un angle où la Mitrailleuse n'est pas en face de vous et strafez, gardant un jet de flammes constant sur la Mitrailleuse.
  • Quand vous êtes avec un Medic ayant une ÜberCharge, un Pyro est l'une des plus puissantes classes pour détruire des Bâtiments. Essayez d'arriver aussi vite que possible sur le nid de Mitrailleuses, et demandez au Medic de bloquer le tir de la Mitrailleuse pour l'empêcher de vous repousser. La plupart des Engineers battront en retraite en voyant un Pyro ÜberChargé arriver, donc tuez l'Engineer en premier si possible avant de vous concentrer sur ses bâtiments.
  • Le Briseur de Ménages permet aux Pyros de détruire n'importe quel bâtiment en un ou deux coups, et ne donne presque aucun avertissement à l'Engineer. Avec un bon timing et mouvement, il est possible de détruire une Mitrailleuse avant qu'elle ne vous inflige trop de dégâts.
  • Quand vous détruisez une Mitrailleuse appartenant à un Engineer avec la Justice Frontalière, soyez sûrs d'essayer de tuer l'Engineer d'abord ou de l'obliger à battre en retraite. Essayez de garder votre distance jusqu'à ce qu'il vide son chargeur, ou attaquez-le à distance avec le Pistolet de détresse.
  • Les Mini-Mitrailleuses de Combat déployées en utilisant le Flingueur ne peuvent recevoir beaucoup de dégâts et succomberont à un unique coup du Briseur de Ménages. Cependant, les Engineers l'utilisent souvent comme distraction pour vous attaquer simultanément d'un autre angle, donc si vous suspectez un piège, essayez d'abord de séparer l'Engineer et de le tuer avant de battre en retraite pour détruire la Mini-Mitrailleuse d'un autre angle. Si vous pouvez voir la Mini-Mitrailleuse de loin, essayez de la détruire avec des fusées, car les Mini-mitrailleuses ne peuvent pas être réparées.
  • Les Engineers équipés avec le Dompteur sont extrêmement vulnérables aux embuscades, car leurs Mitrailleuses ne peuvent pas cibler automatiquement les ennemis approchant. Essayez de vous glisser derrière et de tuer l'Engineer, puis détruisez ses bâtiments à loisir. Rappelez-vous que la Mitrailleuse sera désactivée pour trois secondes à la mort de l'Engineer, donc utilisez cette opportunité pour lui infliger des dégâts.
  • Les Engineers équipés de l'Hospitalité Sudiste sont 20% plus vulnérables au feu. Essayez de prendre avantage de ceci quand vous rencontrez des Engineers loin de leurs Mitrailleuses, ou tirez des fusées à distance.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Les Medics, en eux-mêmes, ne sont pas vraiment dangereux, mais seront souvent près d'autres joueurs, ou escortés. Si vous tombez sur un Medic avec un patient, la meilleure solution est de les prendre par surprise pour les séparer le plus tôt possible.
  • La manière de prendre en embuscade un duo Medic-joueur dépend de votre arme principale. Le Lance-flammes et le Dégraisseur vous permettent de les éloigner l'un de l'autre avec l'air comprimé, puis de vous rabattre sur le Medic, tandis que le Brûleur arrière vous sera plus utile pour attaquer le Medic par arrière, et le tuer avant que son coéquipier ne puisse riposter.
  • Bien qu'il soit assez difficile pour le Medic de bien viser avec son Pistolet à seringues, celui-ci peut infliger des dégâts étonnamment élevés à courte portée. Ne courez pas après un Medic qui s'enfuit s'il vous tire dessus, mais essayez plutôt de les éviter en prenant vos distances et de l'attaquer avec votre arme secondaire.
  • La vie du Medic se régénère avec le temps; ne comptez donc pas trop sur les dégâts de brûlure pour l'achever. Entamez-le le plus possible avec des dégâts directs pour être bien sûr de le tuer.
  • Le tir d'air comprimé est la meilleure moyen pour neutraliser une ÜberCharge. Il peut bloquer le duo dans un recoin, ou simplement le renvoyer en arrière pour ralentir leur progression. Les ÜberChargés intelligents tueront toutefois les Pyros en premier pour pouvoir avancer tranquillement, alors restez discrets.
    • Si possible, ne repoussez que le Medic, et laissez son patient continuer tout seul. La plupart du temps, il sera trop concentré sur ses cibles pour s'occuper de son soigneur, et ne le réalisera que trop tard, quand il ne pourra plus être invulnérabilisé.
  • La difficulté à affronter un Medic avec le Kritzkrieg dépend de la nature de son patient. S'il s'agit d'un Soldier ou d'un Demoman, renvoyez leurs projectiles sur le Medic pour arrêter son ÜberCharge, puis revenez sur l'adversaire restant.
  • Les Medics utilisant Arbalète du Croisé sont relativement faciles à affronter à courte portée ; cependant, ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à longue portée. Rappelez-vous que leurs carreaux peuvent être réfléchis, comme les flèches du Huntsman.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Les Snipers sont faciles à éliminer dès que vous êtes assez proches pour infliger des dégâts, mais restent souvent loin des lignes de front pour éviter d'être pris en embuscade. Ainsi, le principal challenge pour tuer un Sniper consiste à s'approcher assez près sans être remarqué ou tué. Mémorisez les emplacements les plus fréquents d'où un Sniper vise, et essayez de prendre des chemins détournés pour y arriver. Comme les Snipers sont souvent inattentifs de leur environnement proche, arriver assez près peut vous garantir un kill.
  • Le Pistolet de détresse est la meilleure arme pour attaquer des Snipers à distance. Toucher un Sniper avec une fusée éliminera sa capacité à viser, et le forcera à battre en retraite pour de la santé, ou se couvrir de Jaraté. Cependant, faites attention à ne pas trop vous exposer quand vous tirez des fusées, car le Sniper essaiera de vous abattre spécifiquement quand il réalise ce que vous faites.
  • Toucher un Sniper avec deux fusées à longue distance résultera souvent en un kill car les fusées réalisent un Critique sur des cibles en feu. Vous pouvez essayer de coopérer avec un Pyro allié pour éliminer un Sniper si vous utilisez tous les deux le Pistolet de détresse, ou vous pouvez essayer de toucher le Sniper deux fois de suite.
  • Rappelez-vous que les bocaux de Jaraté peuvent être repoussés de vos alliés. Essayez de rediriger les bocaux vers des groupes d'ennemis pour les rendre plus faciles à tuer.
  • Les Snipers avec le Huntsman peuvent être durs à tuer à courte distance car ils peuvent utiliser les hitboxes hitscan et peuvent tirer en pleine tête des ennemis à bout portant très facilement. Il est possible de renvoyer la flèche au Sniper, mais le faire nécessite de bons réflexes. Essayez de synchroniser votre tir de compression avec l'animation du Sniper relâchant la flèche plutôt qu'avec la flèche elle-même.
  • Un Sniper avec le Bushwacka est considérablement plus sensible au feu, mais peut aussi vous tuer en un seul coup au corps à corps si vous êtes couvert de Jaraté. Si vous combattez un Sniper au corps à corps dans ces circonstances, utilisez le tir de compression pour l'empêcher de vous frapper, et utilisez votre Lance-flammes pour l'abattre.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Les Spies ne peuvent combattre les Pyros efficacement à cause de leur incapacité à infliger suffisamment de dégâts en attaquant de front. Ainsi, les Spies feront souvent de leur mieux pour éviter les Pyros.
  • Votre priorité en affrontant un Spy devrait toujours être de l'enflammer. Ceci lui empêche de se rendre invisible et de s'enfuir, et rend ses déguisements inutiles tant qu'il brûle.
  • Les Spies battant en retraite et vous tirant dessus avec leur Revolver peuvent infliger plus de dégâts à moyenne portée que votre Fusil à pompe. Essayez d'annuler leur visée en bougeant de manière aléatoire et en les forçant à gâcher des balles.
  • Quand vous combattez en duel avec un Spy en corps à corps, faites attention au risque d'être poignardé de côté ou même de face. Si besoin, créez de la distance avec un tir de compression pour empêcher ceci d'arriver tout en le frappant avec votre Lance-flammes.
  • Certains Spies essaieront d'attirer les Pyros en haut d'escaliers pour réaliser un stairstab. Évitez ceci en jonglant le Spy avec un tir de compression dès qu'il vous saute dessus, puis suivez avec un coup d'Hachtincteur.
  • Si vous pensez que vous avez tué un Spy, c'est une bonne idée de continuer à couvrir la zone où vous l'avez vu mourir de flammes, car la Dead Ringer éteindra les Spies feignant d'être morts. Certains Spies essaieront de déclencher leur Dead Ringer quand ils sont envoyés en l'air pour une manœuvre Puff and Sting, donc ne soyez pas trompés si le Spy meurt soudainement de brûlure en l'air.
  • Si vous utilisez le Pistolet de détresse, faites attention à ne pas être trop concentré à tirer des fusées et gardez un œil derrière vous à tout moment. Les Spies essaieront des fois de poignarder des Pyros avec des Pistolet de détresses afin de réduire le risque d'être découvert.
  • Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le tir de compression pour décaler la visée d'un Spy quand il essaie de poignarder un de vos alliés. Si vous voyez des coéquipiers suspicieux derrière le dos d'un autre, essayez de les airblaster pour voir si ils sont repoussés.
  • Attention aux Spies utilisant l'Ambassadeur, car ils peuvent infliger des Coups Critiques avec des tirs en pleine tête. Si vous pourchassez un Spy avec l'Ambassadeur, essayez de strafer autant que possible pour éviter de recevoir un tir en pleine tête.

Contrôle de Spy

  • Le Contrôle de Spy est l'une des principales missions Pyro. Tout Spy Déguisé ou invisible sera enflammé par le Lance-flammes du Pyro et sera révélé à vos coéquipiers. Le Pyro devrait régulièrement lâcher un jet de flammes sur tout coéquipier qui n'a pas révélé sa véritable loyauté.
  • C'est généralement une bonne idée de lâcher des flammes dans les coins et les niches pour révéler les Spies utilisant la Cloak and Dagger. La plupart essaieront de se cacher dans un coin ou des zones moins fréquentées pour recharger leur montre, donc vérifiez ces zones fréquemment.
    • Soyez avertis que certains Spies avec la Cloak and Dagger se cacheront en plein milieu de zones dégagées pour ne pas être victimes des Pyros vérifiant les coins et les niches. Pour contrer ceci, vérifiez aussi les zones dégagées.
    • Simplement patrouiller une zone et lancer des flammes au hasard peut être suffisant pour effrayer un Spy avec la Cloak and Dagger et le forcer à bouger pour éviter d'être enflammé. Si vous savez qu'un Spy est dans le coin, alors essayez de manœuvrer pour le forcer à utiliser son Invisibilité pour vous éviter.
  • Quand vous affrontez des Spies avec la Dead Ringer, utilisez le tir de compression pour les empêcher de vous échapper quand vous les enflammez. Le Spy ne peut pas être beaucoup blessé quand la Dead Ringer est active, donc votre but est de l'empêcher de fuir, et de le garder en place jusqu'à ce qu'il tombe à court d'Invisibilité. Soyez sûrs de l'empêcher de ramasser des munitions pour recharger sa montre, sinon il pourra se révéler pour simuler une autre mort.
  • Se tenir près d'un Distributeur gardera vos munitions principales à leur maximum, même si vous tirez constamment. Ce peut être utile pour protéger les nids de Mitrailleuses des Spies.
  • Si votre rôle principal est le contrôle de Spy, équiper le Briseur de Ménages vous permet de détruire les Saboteurs des Spies qui passent à travers votre garde et/ou ont tué l'Engineer.
  • Ayez une bonne oreille. Écouter et reconnaître les différents sons associés aux Spies peut sauver la vie ou la Mitrailleuse de quelqu'un en quelques secondes. Soyez sûrs de reconnaître le bruit de l'arrêt d'invisibilité, du sabotage, du poignardage sur Razorback et les cris d'un coéquipier qui a été poignardé.

Stratégies de coopération de classes

Le Pyro, étant une classe très flexible, est capable de soutenir des alliés aussi bien que de réaliser des manœuvres coopératives avec d'autres classes.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Comme le Scout et le Pyro sont tous deux d'excellentes classes d'embuscade, ils peuvent travailler ensemble pour abattre des groupes d'ennemis. Le Pyro peut venir et enflammer autant d'ennemis que possible pour créer le chaos et la confusion, tandis que le Scout manœuvre pour abattre les cibles prioritaires.
    • Ceci marche encore mieux si le Pyro agit comme leurre. Attaquer les ennemis à distance en utilisant des armes comme le Pistolet de détresse peut attirer leur attention, permettant au Scout d'attaquer par derrière.
  • Rappelez-vous que les Scouts sont très vulnérables aux armes explosives à cause de leurs PV réduits. Utilisez le tir de compression pou repousser les projectiles dès que possible pour aider les Scouts à survivre plus longtemps.
    • Le tir d'air peut aussi être utilisé sur les joueurs ennemis pour les juggler et annuler leur visée. Ceci peut aider les Scouts à viser plus facilement, et à esquiver les tirs ennemis.
  • Des équipes Pyro-Scout peuvent aussi abattre les Mitrailleuses. Un Scout avec le Bonk! Atomic Punch peut l’utiliser pour attirer le tir de la Mitrailleuse, permettant au Pyro de s'approcher et de s'occuper de l'Engineer et de la Mitrailleuse. Ceci est très utile pour compesner la courte portée du Lance-flammes.
  • Un Scout avec le Marchand de sable peut donner du temps à un Pyro pour se rapprocher et infliger des dégâts significatifs. Comme un ennemi étourdi ne peut contre-attaquer et est ralenti, ceci donne aux Pyros l'opportunité de se rapprocher et d'achever l'ennemi avec l'Hachtincteur.
  • Les Pyros profitent bien du Lait frelaté jeté par un Scout, à cause des dégâts de brûlure additionnels si l'ennemi bat en retraite, augmentant les chances de survie du Pyro sur le champ de bataille.
  • Un Scout équipé du Bastonneur Bostonien travaillant avec un Pyro peut infliger beaucoup de dégâts sur le temps contre plusieurs ennemis. En infligeant à la fois du saignement et du feu sur l'ennemi, il est possible d'infliger beaucoup de dégâts sur les ennemis à courte portée, et de les achever si ils battent en retraite.
  • Enflammer les ennemis peut aussi aider un Scout équipé du Soleil-sur-un-Bâton à embusquer et infliger des dégâts Critiques. A courte portée la confusion du feu et des Critiques peut suffire pour vaincre les ennemis. Le Pistolet de détresse peut aussi être utilisé pour enflammer les cibles de l'embuscade à distance.
  • Les Scouts peuvent aussi utiliser Évent-taille pour cibler des ennemis et aider à infliger plus de dégâts de brûlure.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Le Soldier a une plus grande portée que le Pyro, mais est souvent incapable de se battre à courte portée sans s'infliger de dégâts avec ses roquettes, et est de plus limité par la taille de son chargeur. Ainsi, les Soldiers peuvent aider les Pyros à distance avec leurs roquettes tandis que le Pyro affronte l'ennemi à courte portée.
    • Les Soldiers et les Pyros peuvent aussi former des paires de combat à longue portée en attaquant l'ennemi avec le Lance-roquettes et le Pistolet de détresse. Ce duo peut juggler et enflammer les ennemis à distance, rendant le combat plus facile pour les coéquipiers plus proches du combat.
  • Essayez de prendre avantage du Drapeau Buff du Soldier dès que possible. Si plusieurs ennemis ont été enflammés, essayez de rester dans la zone de boost du Drapeau Buff pour infliger de plus grands dégâts de brûlure. Utilisez le Pistolet de détresse depuis la zone de boost si le Soldier est trop loin du combat pour utiliser le Lance-flammes.
    • De même, rester à portée d'un Conque-érant actif après avoir enflammé plusieurs ennemis peut donner un bonus de santé utile.
  • De même qu'au-dessus, utiliser le tir de compression pour protéger un Soldier avec un boost de sac à dos actif peut aider à garder le boost actif jusqu'au bout. Comme un Soldier avec une bannière active est souvent une cible prioritaire, renvoyer des projectiles peut faire une différence significative.
  • Le tir de compression peut aussi être utilisé pour coincer les ennemis et en faire des cibles faciles pour les roquettes du Soldier. Ceci est surtout vrai si le Soldier utilise le Direct Hit.
    • On peut faire de même pour aider un Soldier utilisant le Demi-Zatoichi, car des ennemis jugglés sont souvent plus faciles à toucher avec des attaques de mêlée.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Deux Pyros embusquant un groupe simultanément sont souvent suffisants pour briser un assaut.
    • En particulier, le Brûleur arrière peut être utilisé efficacement car deux Pyros attaquant auront de multiples opportunités d’infliger des coups Critiques de derrière tandis que l'ennemi essaie d'attaquer directement un des Pyros.
    • Si un ou deux des Pyros portent l'Hachtincteur, un Pyro peut attaquer et enflammer le groupe tandis que l'autre inflige des coups Critiques en mêlée.
  • Deux Pyros portant le Pistolet de détresse peuvent garder des couloirs étroits pour de grandes périodes de temps. En enflammant des ennemis et en tirant des fusées Critiques à longue portée, des groupes sans Medics ou Pyros avec la capacité d'utiliser le tir de compression peuvent être repoussés très efficacement.
  • En Mode Médiéval, les Pyros peuvent collaborer en portant le Fragment Volcanique Affûté et l'Hachtincteur. Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer une cible, tandis que l'Hachtincteur suit.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Les Demomen sont l'opposé des Pyros : ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à distance, mais ont du mal à se défendre à courte portée. Ent ravaillant ensemble, un Pyro et un Demoman peuvent utiliser leurs avantages respetifs pour compenser les faiblesses de l'autre.
  • Comme les Demomen n'ont pas d'armes hitscan, ils ne peuvent pas détruire les bombes collantes placées par d'autres Demomen à moins d'utiliser une arme de mêlée ou la Scottish Resistance. Aidez-les en utilisant le tir de compression pour éloigner les bombes collantes ennemies, ou en les détruisant avec le Fusil à pompe.
    • Si un Demoman ennemi utilise la Scottish Resistance pour détruire les bombes collantes amies, utilisez le tir de compression pour les repousser. Rappelez-vous que ceci n'affectera que les bombes collantes ennemies, et n'affectera pas celles de vos alliés.
  • Le tir de compression peut aider les Demomen utilisant l'Eyelander à collecter des têtes en coinçant les ennemis sur un mur, puis à leur laisser le champ libre.
    • De la même manière, les Demomen utilisant le Bouclier bélier sont vulnérables à une manœuvre Puff and Sting des Pyros ennemis. Essayez d'aider en utilisant le tir de compression pour éteindre les flammes du Demoman avant que le Pyro ennemi ne puisse frapper avec son Hachtincteur.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Bien que le Heavy et le Pyro excellent tous deux dans les attaques à courte portée, les classes ont des avantages respectifs qui peuvent être amplifiés, et des faiblesses qui peuvent être compensées, en travaillant ensemble. Les Heavies peuvent attaquer des cibles que les Pyros ne peuvent pas à longue portée, tandis que les Pyros peuvent repousser les ennemis qui attaquent le Heavy.
    • En général, la plus grande portée du Minigun permet aux Heavies de protéger les Pyros des ennemis hors de portée du Lance-flammes. En même temps, les Pyros peuvent repousser les ennemis essayant d'embusquer ou de submerger le Heavy. Comme le Heavy est une cible très lente quand il fait tourner ses canons, les Pyros peuvent protéger les Heavies, leur permettant de se concentrer sur les cibles lointaines.
  • Comme le Heavy attire souvent beaucoup de tirs ennemis, les Pyros devraient toujours être prêts à utiliser le tir de compression pour renvoyer les projectiles dirigés vers le Heavy. Bien que le Heavy puisse souvent survivre à de telles attaques, empêcher que le heavy soit blessé permet au duo de survivre plus longtemps. C'est surtout vrai pour les Heavies équipés de la Bête de Bronze.
    • En général, empêcher un Heavy de prendre des dégâts lui permet de moins dépendre de ses paniers déjeuners pour reprendre de la santé. En retour, des Heavies généreux peuvent partager leurs paniers déjeuners avec des Pyros qui les protègent.
  • Un Heavy utilisant les Poings d'Acier, comme un Demoman avec le Bouclier bélier, est particulièrement vulnérable aux attaques de Hachtincteur des Pyros ennemis. Soyez toujours prêts à utiliser le tir de compression pour éteindre les Heavies en feu.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Les Pyros sont souvent considérés comme le meilleur allié d'un Engineer. Grâce à leur capacité à contrôler les Spies et à détruire les Saboteurs placés par les Spies ennemis en utilisant le Briseur de Ménages, voir des Pyros avec des Engineers n'est pas rare.
  • dès que possible, prenez avantage d'un Distributeur placé par un Engineer pour recharger votre santé et vos munitions. Ceci augmente vos chances de survie, et garde à la fois le Pyro et l'Engineer en action plus longtemps.
    • Quand vous faites du contrôle de Spy, prenez avantage des Distributeurs en tirant des jets de flammes continus autour des bâtiments. Ceci découragera les Spies ennemis voulant approcher et saboter les bâtiments de l'Engineer.
  • Portez toujours le Briseur de Ménages quand vous travaillez avec des Engineers. Bien que les Pyros ne puissent pas réparer les bâtiments, ils peuvent détruire les Saboteurs en un seul coup, empêchant les Spies de les endommager davantage.
  • Le tir de compression est capital pour s'occuper des Demomen voulant détruire les bâtiments de l'Engineer, ainsi que des ÜberCharges voulant détruire les Mitrailleuses alliées. De plus, il peut être utilisé pour juggler les ennemis, augmentant la puissance de recul des Mitrailleuses niveau 3.
    • En embuscade, le tir de compression peut aussi être utilisé pour pousser les ennemis aux coins vers les Mitrailleuses alliées.
  • Les Pyros peuvent aussi protéger les Engineers qui transportent leur bâtiments vers les lignes ennemies. Comme les Engineers ne peuvent pas attaquer et se déplacent plus lentement quand ils déplacent un bâtiment, ils sont très vulnérables aux attaques de Spies.
    • Un Engineer avec le Dompteur qui transporte une Mitrailleuse profite beaucoup de la protection d'un Pyro. Le Pyro peut affronter les ennemis voulant attaquer l'Engineer durant le déplacement, et peut renvoyer les projectiles quand la Mitrailleuse se redéploie.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Bien que plusieurs classes soient d'excellents partenaires pour le Medic, le Pyro est meilleur que d'autres grâce à sa grande flexibilité.
  • En général, les Pyros peuvent mieux aider les Medics que la plupart des autres classes. En plus du contrôle de Spy et de repousser les Spies voulant poignarder le Medic, le tir de compression peut être utilisé pour renvoyer les explosifs, éteindre les joueurs en feu, et repousser les attaquants, ce qui rend le travail du Medic plus facile.
  • Le tir de compression peut aussi être utilisé pour juggler et coincer les joueurs ennemis, en faisant des cibles faciles pour un Medic avec l'Überscie. Ceci peut être utilisé pour aider un Medic à constituer en sécurité son ÜberCharge grâce à certaines cibles telles que des Scouts et des Spies.
  • Le Pyro est un excellent Ami du Medic pour les assauts contre des groupes de Mitrailleuses.
  • Un Medic équipé avec Arbalète du Croisé peut aider à attaquer des cibles hors de portée du Pyro.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Comme ils restent généralement à l'arrière des lignes, les Snipers sont généralement de mauvais partenaires pour les Pyros. Cependant, même en combattant à distance, les Snipers peuvent aider les Pyros sur les lignes de fronts.
    • Les Snipers peuvent abattre des ennemis hors de portée du Lance-flammes du Pyro. De plus, ils peuvent aider contre les classes posant problème au Pyro.
    • De même, les Pyros peuvent utiliser le tir de compression pour juggler les ennemis et en faire des cibles faciles pour le Sniper.
  • Escorter des Snipers aux postes de tir proches du front est une tâche où le Pyro excelle. Les Pyros peuvent protéger le Sniper, et attaquer les ennemis qui s'approchent.
  • Dès que possible, essayez de combiner les effets du Jaraté et des brûlures sur la même cible. Si l'ennemi s'échappe, il est toujours possible de lui infliger jusqu'à 80 dégâts, ce qui peut être suffisant pour le tuer.
    • Si vous combattez à distance, une combinaison du Sarbacane de Sydney et du Pistolet de détresse peut infliger beaucoup de dégâts sur les groupes d'ennemis.
  • Si un Sniper utilise le Huntsman, soyez sûrs d'enflammer ses flèches avec le Lance-flammes. Bien que le Pyro ne reçoive pas de points de coopération, les flèches enflammées peuvent infliger des dégâts de brûlure sur les ennemis éloignés plus facilement que le Pistolet de détresse.
  • Rappelez-vous que les Snipers portant le Bushwacka sont particulièrement vulnérables aux dégâts de feu, et les Snipers en feu ne peuvent pas viser correctement avec leurs armes. Eteignez toujours les Snipers en feu avec le tir de compression.

Leaderboard class spy.png Spy

  • A cause des déguisements et de leur infiltration de l'ennemi, les Spies coopèrent peu avec les Pyros. Cependant, certaines situations peuvent se présenter.
    • Bien que les Pyros soient parmi les meilleures classes pour détruire les bâtiments, ils ont souvent des problèmes pour se rapprocher des Mitrailleuses ennemies. Les Spies peuvent placer des Saboteurs sur les Mitrailleuses pour les désactiver, donnant au Pyro l'opportunité de se rapprocher et de détruire la Mitrailleuse.
    • Les Pyros peuvent aussi servir d'appât contre les ennemis. En attirant l'attention des ennemis et en battant en retraite, des Spies invisibles auront l'opportunité de se glisser derrière et de poignarder des ennemis distraits.
  • Un Spy battant en retraite et qui a été enflammé par un Pyro ennemi devrait toujours être éteint avec un tir de compression. Les Spies ne peuvent pas se rendre invisibles quand ils sont enflammés, donc éteindre des Spies en feu leur permet de se cacher à nouveau.
  • Un Spy utilisant la Cloak and Dagger peut agir en sentinelle et observer en sécurité les mouvements de l'ennemi. Ceci peut donner l'opportunité aux Pyros de réaliser des embuscades dévastatrices contre les groupes ennemis, ou permet d'informer les Pyros du danger.

Voir aussi

Liens externes