Difference between revisions of "Gravel Pit developer commentary/fr"
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Latest revision as of 17:25, 15 July 2012
Transcript
(par ordre des commentaires)
- 1. Introduction
- [Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelles fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pourinfo, ma classe de prédilection est l'espion. Merci et amusez-vous bien!
- 2. Le Scout
- [Dave Riller] Pour les Scouts, les cartes doivent être constituées de grands espaces ouverts qui leur permettent d'effectuer des doubles sauts pour suivre certains chemings inaccessibles aux autres classes. Cette zone présente une série de toitures et de rochers qu'un Scout peut atteindre tout en restant hors de portée des ennemis d'autres classes. Les Scouts usent de leur rapidité pour battre en retraite et récupérer de la ssanté. On a donc choisi de les forcer à prendre des risques en plaçant les soins dans un endroit clos et dont l'accès est restreint, où ils doivent sacrifier une partie de leur liberté de mouvement.
- 3. Les Rocket Jump du Soldier
- [Jake Nicholson] Pour les Soldiers, on a conçu des espaces en attachant une attention toute particulière aux niveaux de hauteur. Les Soldiers préfèrent généralement tirer leurs roquettes depuis un promontoire afin d'en optimiser l'effet explosif. C'est cet avantage que leur offrent les toitures. Celles-ci ne peuvent être atteintes qu'à l'aide d'un saut propulsé et sont donc pour la plupart inaccessibles aux autres classes. Toutefois, les Soldiers encaissent des dégâts dus à l'explosion qui leur permet de prendre de la hauteur. Cette contrepartie, associée à l'absence de soins sur les toitures, a permis de faire de ces dernières un puissant atout sans pour autant déséquilibrer la carte, puisque les Soldiers devront compter sur les Medics ausol pour les maintenir en vie.
- 4. Layout of Maps
- [Jim Hughes] Lors de la création des zones les plus propices aux affrontements en nombre, notre priorité était d'éviter l'impression de chaos. Il fallait donc une géométrie simple pour que les joueurs puissent se repérer et suivre facilement les déplacements ennemis. En effet, les problèmes de visibilité des combats surviennent généralement lorsqu'un grand nombre de joueurs s'affrontent dans un lieu qui n'a pas été conçu pour accueillir autant de personnages. Dans cette zone finale de la carte, on voulait aussi que la bataille fasse rage un certain temps avant qu'une équipe n'en sorte vainqueur. Pour ce faire, on a créé une vaste zone dotée de plusieurs points d'accès et construite sur différents niveaux pour laisser aux joueurs un maximum d'options offensives et défensives. Et plutôt que d'avoir recours à des ascenseurs ou à des échelles, on a utillisé des rampes d'accès, ce qui évite de casser le rythme de l'action. Lors des test, les dimensions de cette pièce, la taille des éléments permettant de se mettre à couvert et les points d'accès ont subi de nombreuses modifications de façon à pouvoir accueillir un maximum de combattants.
- 5. Layout of a defensive building
- [John Cook] La hauteur est une fonctionnalité très utile lors de la conception de bâtiments à défendre. Par exemple, le point B doit être défendu sur tous les fronts. La hauteur et les nombreuses fenêtres de ce bâtiment donnent un avantage certain à ses défenseurs lorsqu'ils lancent des roquettes e5t des grenades de l'intérieur. Certaines vitres pare-balles leur permettent de voir les ennemis approcher en toute sécurité.
- 6. Bulletproof glass
- [Matt Boone] Le verre pare-balles est un élément très utile du décor dans les zones fortement défendues, à proximité des points de contrôle par exemple. Cela permet à l'équipe offensive de repérer les défenseurs ennemis et la position des mitrailleuses, tout en assurant à l'équipe en défense une vue dégagée sur les attaquents à l'approche. Ce dispositif se montre souvent essentiel pour l'équipe en position de défense lorsque l'équipe adverse attend que le Medic utilisoe son bonus d'immunité.
- 7. Le design du Fusil de Sniper
- [Charlie Brown] L'éliquilibrage du fusil de Sniper a été un vrai casse-tête. Les joueurs attendent en effet d'une telle arme qu'elle permette d'éliminer un ennemi d'une seule balle en pleine tête. Tout le problème était d'empêcher qu'un tir réflexe soit aussi dévastateur puisque, entre les mains d'un joueur expérimenté, ce fusil serait devenu l'arme à courte portée la plus redoutable du jeu... ce qui aurait éliminé la principale faiblesse du Sniper. D'où le choix d'intégrer une jauge de dégâts qui ne se remplit que lorsque le joueur utilise la lunette de visée. Cette solution présente d'ailleurs plusieurs avantages: Les tirs réflexes pour lesquels le joueur n'utilise pas la lunette ou les tirs de précision avec une jauge peuremplie ne sont pas mortels. Le joueur a donc le choix entre des tirs en rafales peu puissants ou des tirs mortels plus espacés... qui laissent aux ennemis le temps de fondre sur lui. Les redoutables tirs à la lunette, effectués avec une jauge pleine, sont toujours très gratifiants et sont en quelque sorte la récompense des joueurs qui ont trouvé une position depuis laquelle ils ont une bonne couverture du champ de bataille tout en étant relativement à l'abri.
- 8. Effets de particules
- [Chris Green] Pour nous, Team Fortress 2 devait présente un maximum d'effets de particules afin de mettre en valeur la grande diversité d'armes et de compétences disponibles. Avec les versions précédentes du moteur Source, chacun de ces effets impliquait pour les programmeurs l'écriture de code personnalisé. Alors, on a mis au point un système permettant aux designers de créer rapidement de nouveaux systèmes de particules et de modifier à volonté les systèmes existants, sans faire appel aux programmeurs. L'intégration d'un éditeur permet aux designers de modifier les définitions des systèmes de particules et de prévisualiser leur changements directement dans le jeu. L'éditeur présente aussi l'avantage de laisser aux graphistes la possibilité d'associer des "blocs" d'effets modulables de façon à créer des effets visuels très élaborés. Pour ce qui est du système de particules lui-même, on a déchargé le processeur d'un grand nombre de calculs pour les affecter à l'accélérateur graphique, ce qui a permis d'augmenter le nombre de particules à l'écran sans réduire le nombre d'images affichées par seconde.
- 9. Le Heavy
- [Keith Huggins] Les projectiles du Minigun du Heavy ont tendance à s'éparpiller, ce qui en fait une arme idéale pour les joueurs qui manquent de précision. Mais dans un soucis d'équilibre, d'autres compétences ont été mises en avant. Par exemple, il y a un léger décalage entre le moment où le joueur appuie sur la touche de tir et le déclenchement du tir. Dans la même ordre d'idée, le Heavy se déplace plus lentement pendant qu'il tire. Tout cela oblige les joueurs à anticiper les attaques ennemies, ainsi que leurs propres tirs.
- 10. Système de particules
- [Dhabih Eng] Pour le système de particules, le défi était de créer des effets à la fois rigolos et impressionnants... mais sans aller trop loin. L'interprétation de chaque effet devait être évidente pour les joueurs. Il est fréquent que, dans un match, il y ait tellement d'effets spéciaux, simultanés que l'image en est saturée et que les joueurs perdent le fil de l'action. On a donc retravaillé les effets pour qu'ils soient aussi propres et simples que possible. On a alors fait ressortir les effets les plus importants en termes de gameplay, de sorte qu'ils sautent aux yeux, tout en minimisant la place accordée aux effets purement esthétiques.
- 11. Invulnérabilité
- [Jakob Jungels] L'invulnérabilité met un peu de piment dans les parties multijoueurs, quisouffrent souvent de l'avsence des moments forts qui jalonnent le scénario des parties solo. Lorsqu'un Medic et la cible à laquelle il est lié profitent de leur immunité pour lancer l'assaut, ils ont une poussée d'adrénaline. C'est le cas aussi pour les défenseurs qui savent que l'immunité ne dure que 10 secondes et qu'ils doivent tenir pendant ce court laps de temps. Cette fonction d'invulnérabilité peut aussi débloquer une situation de match nul, par exemple lorsque l'ennemi s'est terré dans sa base et refuse d'en sortir. Elle incite en effets les défenseurs à venir perturber leur assaillants pour éviter que ceux-ci puissent charger leur jauge d'immunité en toute tranquilité. De plus, l'immunité récompense les soigneurs efficaces et constitue un véritable objectif pour les Medics. Pour favoriser cette attitude; on a fait en sorte que la jauge se remplisse plus vite lorsque le Medic soigne des équipiers blessés que lorsqu'il renforce ceux dont la santé est déjà au maximum.
- 12. The Nemesis Feature
- [Jeremy Stone] En mode multijoueur, le contenu des parties dépend avant tout des autres joueurs. Pour développer cet aspect du jeu, de nouvelles fonctionnalités ont été intégrées qui permettent de développer les relations entre les joueurs. Par exemple, l'arrêt sur image au moment de sa mort permet à une victime degarder en mémoire quels ennemis sont à surveiller de près. La fonction de "bête noire" permet aussi de rappeler au joueur que certains ennemis sont particulièrement redoutables. Sur le modèle d'un cercle vicieux, cette fonction donne aux joueurs la possibilité de marquer des points supplémentaires en se vengeant d'un ennemi qui lesa attaqués.
- 13. Pourquoi TF2 a mis autant de temps a sortir?
- [Robin Walker] La première présentation de TF2 a eu lieu à l'E3 en 1999... et nous voilà en 2007. Qu'est-ce qui nous a pris aussi longtemps? Pour faire court, on est très exigeant et il a fallu tout ce temps avant d'obtenir un résultat satisfaisant. L'explication vous semble un peu courte? Dans ce cas, il faut qu'on vous parle de notre processus de développement. Il repose sur le fait qu'on ne peut jamais deviner à l'avance quels concepts vont fonctionner. On sait ce qui a bien marché dans le passé, mais quand de nouvelles idées germent, on ne sait jamais ce qu'elles peuvent réellement donner. Il a donc fallu mettre en place un processus qui pouvait être répété à souhait et qui permettait de tester ces trouvailles. L'idée était de regarder un maximum de personnes en train de jouer pour voir ce qui marchait. Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliqué à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire un sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaicante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme.
- 14. Coups crititques
- [Kelly Thornton] La présence des coups critiques est le fruit de notre travail sur le rythme du jeu. Notre ambition était de rendre le jeu plus dynamique: plus les performances d'un joueur sont bonnes, plus il a de chance de déclencher un coup critique. Bref, plus vous assurez, plus on vous donne de chances de conserver une bonne dynamique. C'est comme cela que se créent les temps forts, par exemple quand un joueur fait un carton et enchaîne les victimes.
- 15. Le Demoman
- [Wade Schin] Le Demoman est le personnage le plus polyvalent. Il est capable d'alterner aisément phases offensives et défensives. C'est la seule classe du jeu qui maîtrise les tirs indirects, ce qui lui permet d'éliminer les mitrailleuses à couvert. Et en exploitant le souffle de l'explosion de ses bombes collantes, il peut réaliser des sauts similaires aux sauts propulsés du Soldier. Avec ces bombes, il peut aussi empêcher les ennemis de franchir une porte, couvrir ses équipiers pendant qu'ils se replient et défendre des points de contrôle... même lorsqu'il n'est pas à proximité.
- 16. "Garder le Medic au coeur de la bataille"
- [John Morello] Le Medic est la principale classe de soutien. Les classes de ce type précédemment créées présentaient un certain nombre de défauts. En effet, ils ne nécessitaient aucune compétence particulière puisqu'ils restaient tranquillement dans les zones protégées, et restaient donc toujours sur la touche. Le pire, c'est que cela les rendait inutiles puisqu'ils n'étaient presque jamais à proximité des blessés. Pour le Medic de Team Fortress 2, notre priorité était donc de faire en sorte qu'il soit plongé au coeur de l'action. Il fallait que l'utilisation de son arme soit très simple pour qu'il puisse se concentrer sur sa propre survie, tout en soignant ses coéquipiers. Pour y parvenir, on a rendu la visée presque accessoire. Du coup le Medic peut porter son attention sur les cibles à soigner, ce qui fait un allié de taille que ses partenaires ont tout intérêt à protéger.
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