Difference between revisions of "Item drop system/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m (Replace deprecated wikipedia template)
 
(13 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE: System losowych przedmiotów}}
 
{{DISPLAYTITLE: System losowych przedmiotów}}
{{trans}}
+
{{update trans}}  
{{cleanup}}
 
 
{{Quotation|'''Gruby'''|Tak. ''Lubię'' tę nową broń.|sound=Heavy_specialweapon09.wav}}
 
{{Quotation|'''Gruby'''|Tak. ''Lubię'' tę nową broń.|sound=Heavy_specialweapon09.wav}}
  
'''System losowych przedmiotów''' jest głównym sposobem zdobywania [[items/pl|przedmiotów]] w ''Team Fortress 2''. Po raz pierwszy został wprowadzony podczas [[Sniper vs. Spy Update/pl|aktualizacji Snajper kontra Szpieg]], aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od [[achievements/pl|osiągnięć]]. Celem tego zabiegu było popraiwenie dostępności powiękrzającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego 'tygodniowy zasób' się wyczerpie.
+
[[File:Sułtański_Turban_Ceremonialny.jpg|300px|right|thumb|Znaleziony [[Sultan's_Ceremonial/pl|Sułtański Turban Ceremonialny]].]]
 +
 
 +
'''System losowych przedmiotów''' jest głównym sposobem zdobywania [[items/pl|przedmiotów]] w ''Team Fortress 2''. Został wprowadzony przy okazji [[Sniper vs. Spy Update/pl|aktualizacji Snajper kontra Szpieg]], aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od [[achievements/pl|osiągnięć]]. Celem tego zabiegu było poprawienie dostępności powiększającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego tygodniowy limit się wyczerpie.
  
 
== {{anchor|Current item drop system}} Aktualny system ==
 
== {{anchor|Current item drop system}} Aktualny system ==
[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|Wykres przedstawiający zależności między czasem, a ilością znalezionych przedmiotów.]]
+
[[File:Item_drops_grap_PL.png|350px|right|thumb|Wykres przedstawiający zależności między czasem gry, a ilością znalezionych przedmiotów.]]
[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Wykres przedstawiający częstotliwość otrzymywania przedmiotów.]]
+
[[File:Item_drops_frequency_graph_pl.png|350px|right|thumb|Wykres przedstawiający częstotliwość otrzymywania przedmiotów.]]
  
Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]", [[TF2 Official Blog]], April 20, 2010.</ref> Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. Poprzedni system losował w różnych ostępach czasu by ocenić czy gracz otrzyma przedmiot, skutkując nie sprawiedliwymi okresami, w których nie którzy gracze nie otrzymywali przedmiotów. Obecny system zlikwidował tę możliwość i zwiększył częstość wypadania przedmiotów.
+
Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]", [[TF2 Official Blog]], April 20, 2010.</ref> Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. Poprzedni system losował w różnych odstępach czasu to, czy gracz otrzyma przedmiot. Skutkowało to niesprawiedliwymi okresami, w których niektórzy gracze nie otrzymywali przedmiotów. Obecny system zlikwidował tę możliwość i zwiększył częstotliwość wypadania przedmiotów.
  
Nie ma jako takiego limitu na ilośc przedmiotów jakie można otrzymać przez tydzień, a limitem jest ilość czasu gry w którym losowania występują. Limit ten oszacowano na 10 godzin na tydzień.  Grając po osiągnięciu limitu nie uzyska się większej ilości przedmiotów<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system</ref> . Grając mniej niż limit oferuje, system przenosi nie wykorzystany czas na następny tydzień, powiększając limit owego tygodnia o nie wykorzystany czas (maksymalnie do dwóch limitów). Oszacowano, że można znaleźć maksymalnie od 6 do 12 przedmiów każdego tygodnia w czasie oferowanych podstawowych 11 godzin na tydzień. [[Mann Co. Supply Crate/pl|Skrzynki Mann Co.]] i inne narzędzia są losowane na oddzielnych licznikach. Oznacza to,że te przedmioty nie wpływają na przerwy pomiędzy normalnymi 'losowaniami'.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don't count as normal drops], [[Steam Users' Forum]] post by [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail by Robin Walker on the crate drop system]</ref> Limit odświeża się co każdy czwartek o godzinie 0:00{{W|Greenwich Mean Time|Czasu Greenwich}} (GMT).
+
Nie ma jako takiego limitu na ilość przedmiotów jakie można otrzymać przez tydzień. Limitem jest czas gry, w którym losowania występują. Limit ten oszacowano na 11 godzin na tydzień.  Grając po przekroczeniu limitu nie uzyska się większej ilości przedmiotów<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system</ref> . Grając mniej niż limit oferuje, system przenosi niewykorzystany czas na następny tydzień, powiększając limit owego tygodnia o niewykorzystany czas (maksymalnie do dwóch limitów). Oszacowano, że można znaleźć maksymalnie od 6 do 12 przedmiotów każdego tygodnia w czasie oferowanych podstawowych 11 godzin na tydzień. [[Mann Co. Supply Crate/pl|Skrzynki Mann Co.]] i inne narzędzia są losowane na oddzielnych licznikach. Oznacza to, że te przedmioty nie wpływają na przerwy pomiędzy normalnymi losowaniami.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don't count as normal drops], [[Steam Users' Forum]] post by [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail by Robin Walker on the crate drop system]</ref> Limit zeruje się w każdy czwartek o godzinie 0:00 [[w:Greenwich Mean Time|Czasu Greenwich]].
  
The dropped items are stored in the [[Backpack]] after the player's death, after a [[trade]] is completed, if the [[Mann Co. Store]] is opened, or if ten [[Dueling Mini-Game|duels]] are won. If the player leaves the server after receiving an item, but before storing it in the backpack, a notification will alert the player of the new item(s) when the Main Menu is visited the next time. Occasionally, dropped, traded, or crafted items may get stuck "in limbo" and may not immediately appear in the player's Backpack. This may occur on instant respawn servers blocking the "New Item Found!" screen pop-up. Visiting the Mann. Co. Store or disconnecting from the server will usually restore these items to the player's Backpack.
+
Przedmioty trafiają do [[Backpack/pl|plecaka]] po śmierci gracza, po udanej [[trade/pl|wymianie]], po zakupie w [[Mann Co. Store/pl|sklepie Mann Co.]], bądź po otwarciu skrzyni Mann Co. Jeśli gracz opuści serwer po otrzymaniu przedmiotu, lecz przed umieszczeniem go w plecaku, w menu głównym pojawi się komunikat o nowych przedmiotach. Czasami wylosowane, wymienione, kupione lub wytworzone przedmioty mogą ulec 'zawieszeniu' i nie pojawiają się od razu w plecaku. Powodem zwykle są serwery z włączoną opcją szybkiego odradzania, które mogą być odpowiedzialne za blokowanie komunikatu w grze o nowym przedmiocie. Odwiedzenie sklepu Mann Co. lub odłączenie się od serwera zazwyczaj przywraca te przedmioty do plecaka.
  
While it has always been perceived that each weapon has an equal chance of being dropped to the player, it appears that certain weapons that form part of an [[item set]] will drop more or less often than others. It is not known exactly which of these weapons are rarer or more common.<ref>[http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg]</ref>
+
Dotychczas sądzono, że każda broń ma jednakową szansę wylosowania, domniemywa się, że bronie, które wchodzą w skład [[item set/pl|zestawu]] mogą być rzadziej losowane niż inne. Nie wiadomo, które dokładnie są rzadsze lub powszechniejsze.<ref>[http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg]</ref>
  
Under the Free-To-Play system introduced in the [[Über Update]], free players receive only limited item drops (with no rare or cosmetic items) until they upgrade to Premium status, upon which they gain access to the full item drop system.
+
Razem z [[Über Update/pl|Überową Aktualizacją]] został wprowadzony darmowy model gry. Darmowi gracze mają ograniczony zakres przedmiotów (bez rzadkich lub kosmetycznych przedmiotów). Ograniczenie zostaje zniesione tym graczom, którzy zaktualizują swoje konto do statusu 'Premium'. Gracze, którzy zakupili grę, nie potrzebują takiej aktualizacji.
  
 
{{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}}
 
{{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}}
  
 
== Zalety i wady ==
 
== Zalety i wady ==
Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.
+
Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze, jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.
  
 
Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu [[crafting/pl|wytwarzania]], później poprzez wprowadzenie systemu [[trading/pl|wymiany]], pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", TF2 Official Blog, September 2, 2009.</ref>  
 
Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu [[crafting/pl|wytwarzania]], później poprzez wprowadzenie systemu [[trading/pl|wymiany]], pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", TF2 Official Blog, September 2, 2009.</ref>  
  
Pomimo nowych systemów, wciąż ma miejsce zjawisko [[idling|bezczynności]]. Również możliwa jest bezczynność w celu zdobycia przedmiotów przez tryb offline, łagodząc potrzeby dla dedykowanych bezczynnych serwerów. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają filmy i dźwięki poprzez uruchamianie gry z parametrami {{code|-textmode}} i {{code|-nosound}}.
+
Pomimo nowego systemu, wciąż ma miejsce zjawisko [[idling/pl|idling]]u. Możliwe jest to także w trybie offline, zmniejszając zapotrzebowanie na serwery przeznaczone do idlowania. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają obraz i dźwięki gry poprzez uruchamianie jej z parametrami włączającymi tryb tekstowy i wyłączającymi dźwięk.
  
 
== Kamienie milowe osiągnięć ==
 
== Kamienie milowe osiągnięć ==
W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentował zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji [[Gold Rush Update/pl|Gold Rush]]. Te bronie były odblokowywane poprzez wypełnianie określonej liczby osiągnięć, które kończył kamień milowy klasy. Były trzy kamienie milowe, każdy kolejny wymagał więcej osiągnięć. Kiedy kamień milowy został odblokowany, gracz otrzymywał zestaw broni dołączonej do danego kamienia milowego. Wymóg ten został później zredukowany, aby ograniczyć graczy od zdobywania osiągnięć tylko po to żeby je odblokować.
+
W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentowało zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji [[Gold Rush Update/pl|Gold Rush]]. Bronie te były odblokowywane poprzez zaliczanie określonej liczby osiągnięć, które odblokowywały kamień milowy klasy. Istnieją trzy kamienie milowe, każdy następny wymaga więcej osiągnięć do wykonania. Kiedy kamień milowy jest odblokowany, gracz otrzymywuje broń do niego przypisaną. Przykładowo, zdobywając 10 osiągnięć dla Medyka, odblokujemy Kamień milowy Medyka 1 i otrzymamy [[Blutsauger]]
 
 
W Maju 21, 2009, Valve wprowadził nowy system losowych przedmiotów dla odblokowywanych rzeczy, który zastąpił system kamieni milowych. Valve jednak szybko przywrócił kamienie milowe, teraz jednak zostały połączone z systemem losowych przedmiotów oraz wprowadzono kamienie dla Snajpera i Szpiega w {{Patch name|5|29|2009}}. Ten system kamieni milowych został użyty w [[WAR! Update/pl|WOJNA!]] oraz w [[Engineer Update/pl|Aktualizacji Inżyniera]].
 
 
 
== Historia ==
 
{{anchor|Old Item Drop System|Former System}}
 
 
 
=== Poprzedni system ===
 
Utrzymując Historia Osiągnięcia już obecni Scout, Pyro, Gruby i Medyk, był realizowany system drop, aby utrzymać równowagę klasy w przypadku aktualizacji klasy. System ten został załatany w grze jako część aktualizacji Snajper vs Szpieg 21 maja 2009 roku.
 
 
 
Valve obliczył średni czas regularnie Team Fortress 2 gracz grał, a następnie wpadł na standardowym czasie, który był stosowany jako marker lub zadaną. Co 25 minut rozgrywki, gra oblicza liczbę losową, aby ustalić, czy gracz będzie odebrać element. Jeśli gracz miał szczęście (25% za sztukę szanse), to powinien on znaleźć losowo wybranych broni. Jeśli gracz miał pecha (75% szans), a następnie on lub ona otrzyma nic, a zegar będzie reset. Ponadto, nie było oddzielnych zegar, który prowadził na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund) przerwy, co dało dodatkowy 1 w 28 szansę otrzymania kapelusza. Średni czas na znalezienie jednego przedmiotu to 1 godzina, 40 minut (łącznie z duplikatami). Od broni zostały przyznane przez generator liczb losowych, doświadczenia zróżnicowane.
 
  
Kiedy po raz pierwszy opublikowane, poz krople tylko wystąpić, jeśli graczy były podłączone do społeczności Steam. Jeśli gracz nie została podpisana do swojej listy znajomych, lub jeśli zawór został konserwowanie Społeczność Steam, gracz nie otrzyma element spada w tym czasie.
+
== Poprzedni system ==
 +
Zostawiając system kamieni milowych, istniejących wówczas dla Skauta, Pyro, Grubego i Medyka, Valve wprowadziło system losowych przedmiotów, w celu zachowania balansu podczas aktualizacji klasowej. System ten został wprowadzony wraz z aktualizacją [[Sniper vs. Spy/pl|Snajper kontra Szpieg]].
 +
Co 25 minut gry była losowana liczba, określająca czy gracz otrzyma broń. Jeśli miał szczęście (25% szansy na przedmiot), mógł wtedy znaleźć losowo wybraną broń. Jeśli jednak go nie miał (75% szans), wtedy nie otrzymywał niczego, a licznik się resetował. Dodatkowo działał licznik ustawiony na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund), który dawał szansę jedną na dwadzieścia osiem na otrzymanie [[Hats/pl|czapki]].
 +
System okazał się niesprawiedliwy dla graczy bez łutu szczęścia, czego wynikiem były długie okresy bez znalezienia przedmiotu. Obecny system wyeliminował tą możliwość i zwiększył częstotliwość z jaką wypadają przedmioty.
  
=== Double Drop-Rate Week ===
+
== Tydzień podwojonego limitu ==
On December 22, 2010, Valve announced that the item drop rate would double from December 23, 2010, through to December 30, 2010. All players during that period were also awarded a [[Stocking Stuffer Key]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", TF2 Official Blog, December 22, 2010.</ref>  
+
22 grudnia 2010 roku, Valve zapowiedziało, że od 23 do 30 grudnia będzie trwał Tydzień podwojonego limitu. W tym okresie można było zdobyć dwukrotnie więcej przedmiotów niż zwykle. Wszyscy gracze otrzymali także Klucz Wypychacza Skarpet.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", TF2 Official Blog, December 22, 2010.</ref>  
 +
Drugi Tydzień podwojonego limitu został zapowiedziany 2 czerwca 2011 roku i trwał od 3 do 10 czerwca.
 +
Trzeci Tydzień podwojonego limitu zapowiedziano 14 grudnia 2011 roku na dni od 15 do 21 grudnia zbiegając się z [[Australian Christmas 2011/pl|Australijskimi Świętami 2011]].
  
 
== Plecak ==
 
== Plecak ==
{{main|Backpack}}
+
{{main|Backpack/pl|l1=Plecak}}
  
== Referencje ==
+
== Przypisy ==
 
<references />
 
<references />
  
 
== Zobacz także ==
 
== Zobacz także ==
 
* [[Items/pl|Przedmioty]]
 
* [[Items/pl|Przedmioty]]
* [[Idling/pl|Bezczynność]]
+
* [[Idling/pl|Idling]]
 
* [[Mann Co. Supply Crate/pl|Skrzynia Mann Co.]]
 
* [[Mann Co. Supply Crate/pl|Skrzynia Mann Co.]]
  
== Zewnętrzne linki ==
+
== Linki Zewnętrzne ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 post na Oficjalny Blogu TF2 &ndash; 22 maja 2009 &ndash; "Każdy z was zasługuje na medal!"] {{lang icon|en}} Erika Johnsona, wyjaśniającego powody wprowadzenia systemu losowych przedmiotów.
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog &ndash; April 20, 2010 &ndash; "Thanks for standin still, wanker."] by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 post na Oficjalnym Blogu TF2 &ndash; 20 kwietnia 2010 &ndash; "Dzięki że stałeś na baczność, fajfusie."] {{lang icon|en}} Erika Johnsona, ogłaszający i wyjaśniający sposób działania systemu losowych przedmiotów.
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 TF2 Official Blog &ndash; December 22, 2010 &ndash; "Additional time has been awarded"] by [[The Administrator]], announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's [[Stocking Stuffer Key|"stocking stuffer"]].
+
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 post na Oficjalnym Blogu TF2 &ndash; 22 grudnia 2010 &ndash; "Przydzielono dodatkowy czas"] {{lang icon|en}} [[The Administrator/pl|Administratorki]], ogłaszający tydzień podwójnie zwiększonej częstotliwości wpadania losowych przedmiotów.
  
 
[[Category:Gameplay/pl]]
 
[[Category:Gameplay/pl]]
 
[[Category:Achievements/pl]]
 
[[Category:Achievements/pl]]
 
[[Category:Items/pl| ]]
 
[[Category:Items/pl| ]]

Latest revision as of 05:27, 8 January 2020

Tak. Lubię tę nową broń.
Gruby

System losowych przedmiotów jest głównym sposobem zdobywania przedmiotów w Team Fortress 2. Został wprowadzony przy okazji aktualizacji Snajper kontra Szpieg, aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od osiągnięć. Celem tego zabiegu było poprawienie dostępności powiększającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego tygodniowy limit się wyczerpie.

Aktualny system

Wykres przedstawiający zależności między czasem gry, a ilością znalezionych przedmiotów.
Wykres przedstawiający częstotliwość otrzymywania przedmiotów.

Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.[1] Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. Poprzedni system losował w różnych odstępach czasu to, czy gracz otrzyma przedmiot. Skutkowało to niesprawiedliwymi okresami, w których niektórzy gracze nie otrzymywali przedmiotów. Obecny system zlikwidował tę możliwość i zwiększył częstotliwość wypadania przedmiotów.

Nie ma jako takiego limitu na ilość przedmiotów jakie można otrzymać przez tydzień. Limitem jest czas gry, w którym losowania występują. Limit ten oszacowano na 11 godzin na tydzień. Grając po przekroczeniu limitu nie uzyska się większej ilości przedmiotów[2] . Grając mniej niż limit oferuje, system przenosi niewykorzystany czas na następny tydzień, powiększając limit owego tygodnia o niewykorzystany czas (maksymalnie do dwóch limitów). Oszacowano, że można znaleźć maksymalnie od 6 do 12 przedmiotów każdego tygodnia w czasie oferowanych podstawowych 11 godzin na tydzień. Skrzynki Mann Co. i inne narzędzia są losowane na oddzielnych licznikach. Oznacza to, że te przedmioty nie wpływają na przerwy pomiędzy normalnymi losowaniami.[3][4] Limit zeruje się w każdy czwartek o godzinie 0:00 Czasu Greenwich.

Przedmioty trafiają do plecaka po śmierci gracza, po udanej wymianie, po zakupie w sklepie Mann Co., bądź po otwarciu skrzyni Mann Co. Jeśli gracz opuści serwer po otrzymaniu przedmiotu, lecz przed umieszczeniem go w plecaku, w menu głównym pojawi się komunikat o nowych przedmiotach. Czasami wylosowane, wymienione, kupione lub wytworzone przedmioty mogą ulec 'zawieszeniu' i nie pojawiają się od razu w plecaku. Powodem zwykle są serwery z włączoną opcją szybkiego odradzania, które mogą być odpowiedzialne za blokowanie komunikatu w grze o nowym przedmiocie. Odwiedzenie sklepu Mann Co. lub odłączenie się od serwera zazwyczaj przywraca te przedmioty do plecaka.

Dotychczas sądzono, że każda broń ma jednakową szansę wylosowania, domniemywa się, że bronie, które wchodzą w skład zestawu mogą być rzadziej losowane niż inne. Nie wiadomo, które dokładnie są rzadsze lub powszechniejsze.[5]

Razem z Überową Aktualizacją został wprowadzony darmowy model gry. Darmowi gracze mają ograniczony zakres przedmiotów (bez rzadkich lub kosmetycznych przedmiotów). Ograniczenie zostaje zniesione tym graczom, którzy zaktualizują swoje konto do statusu 'Premium'. Gracze, którzy zakupili grę, nie potrzebują takiej aktualizacji.

Zalety i wady

Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze, jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.

Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu wytwarzania, później poprzez wprowadzenie systemu wymiany, pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.[6]

Pomimo nowego systemu, wciąż ma miejsce zjawisko idlingu. Możliwe jest to także w trybie offline, zmniejszając zapotrzebowanie na serwery przeznaczone do idlowania. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają obraz i dźwięki gry poprzez uruchamianie jej z parametrami włączającymi tryb tekstowy i wyłączającymi dźwięk.

Kamienie milowe osiągnięć

W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentowało zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji Gold Rush. Bronie te były odblokowywane poprzez zaliczanie określonej liczby osiągnięć, które odblokowywały kamień milowy klasy. Istnieją trzy kamienie milowe, każdy następny wymaga więcej osiągnięć do wykonania. Kiedy kamień milowy jest odblokowany, gracz otrzymywuje broń do niego przypisaną. Przykładowo, zdobywając 10 osiągnięć dla Medyka, odblokujemy Kamień milowy Medyka 1 i otrzymamy Blutsauger

Poprzedni system

Zostawiając system kamieni milowych, istniejących wówczas dla Skauta, Pyro, Grubego i Medyka, Valve wprowadziło system losowych przedmiotów, w celu zachowania balansu podczas aktualizacji klasowej. System ten został wprowadzony wraz z aktualizacją Snajper kontra Szpieg. Co 25 minut gry była losowana liczba, określająca czy gracz otrzyma broń. Jeśli miał szczęście (25% szansy na przedmiot), mógł wtedy znaleźć losowo wybraną broń. Jeśli jednak go nie miał (75% szans), wtedy nie otrzymywał niczego, a licznik się resetował. Dodatkowo działał licznik ustawiony na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund), który dawał szansę jedną na dwadzieścia osiem na otrzymanie czapki. System okazał się niesprawiedliwy dla graczy bez łutu szczęścia, czego wynikiem były długie okresy bez znalezienia przedmiotu. Obecny system wyeliminował tą możliwość i zwiększył częstotliwość z jaką wypadają przedmioty.

Tydzień podwojonego limitu

22 grudnia 2010 roku, Valve zapowiedziało, że od 23 do 30 grudnia będzie trwał Tydzień podwojonego limitu. W tym okresie można było zdobyć dwukrotnie więcej przedmiotów niż zwykle. Wszyscy gracze otrzymali także Klucz Wypychacza Skarpet.[7] Drugi Tydzień podwojonego limitu został zapowiedziany 2 czerwca 2011 roku i trwał od 3 do 10 czerwca. Trzeci Tydzień podwojonego limitu zapowiedziano 14 grudnia 2011 roku na dni od 15 do 21 grudnia zbiegając się z Australijskimi Świętami 2011.

Plecak

Osobny artykuł: Plecak

Przypisy

  1. "Thanks for standin' still, wanker.", TF2 Official Blog, April 20, 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system
  3. Crate drops don't count as normal drops, Steam Users' Forum post by zoli700, October 3, 2010.
  4. E-mail by Robin Walker on the crate drop system
  5. [1]
  6. "Incoming!", TF2 Official Blog, September 2, 2009.
  7. "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.

Zobacz także

Linki Zewnętrzne