Difference between revisions of "Template:Painted variants/Tutorial/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(The thread has been retranslated. Complete.)
 
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Методы окрашивания шляп}}
 
{{DISPLAYTITLE:Методы окрашивания шляп}}
{{trans}}
+
Эта статья продемонстрирует метод окрашивания шляп, используя Half Life Model Viewer (HLMV). Существует экспериментальный набор средств автоматизации для опытных пользователей, который можно найти [[Template:Painted_variants/Tutorial/Automation|здесь]].
Эта статья продемонстрирует метод окрашивания шляп, используя HLMV
 
  
 
== Настройка HLMV ==
 
== Настройка HLMV ==
Line 31: Line 30:
 
# Откройте редактор реестра (Пуск - Выполнить - regedit)
 
# Откройте редактор реестра (Пуск - Выполнить - regedit)
 
# Найдите строку реестра <code>HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\hlmv</code>
 
# Найдите строку реестра <code>HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\hlmv</code>
# For your item, pick the associated directory - these will be listed on the rotations page.
+
# Для вашего предмета, выберите связанный каталог - они будут перечислены на странице поворотов (Rotation page).
# In the right-panel, double click "Rot" and copy-paste the value in the Rotations page for your item.
+
# На правой панели дважды щелкните по пункту "Rot" и скопируйте его значения и вставьте его на странице Вращения вашего предмета.
 
#: Также делайте это для параметров "trans" и "lightrot", если они присутствуют.
 
#: Также делайте это для параметров "trans" и "lightrot", если они присутствуют.
 
# Закройте редактор реестра и перезагрузите модель в HLMV.
 
# Закройте редактор реестра и перезагрузите модель в HLMV.
Line 38: Line 37:
  
 
==== Сохранение расположения ====
 
==== Сохранение расположения ====
If your item does not have an entry on the Rotations page...
+
Если предмет не имеет записи на странице Вращения ...
# Откройте предмет в HLMV
+
# Откройте предмет в HLMV.
# Поиграйтесь с позиционированием - передвиньте предмет немного вперед, а затем — в левую и правую сторону, до тех пор, пока вы не получите хороший обзор шляпы. The positioning should show as much of the item as possible.
+
# Поиграйтесь с позиционированием - передвиньте предмет немного вперед, а затем — в левую и правую сторону, до тех пор, пока вы не получите хороший обзор шляпы. Позиционирование должно показать как можно больше о предмете, насколько это возможно.
# Follow the "Setting rotations" section, however instead of replacing the "Rot" value - copy it.
+
# Перейдите в раздел "Setting rotations", однако вместо того, чтобы заменить значение "Rot" - скопируйте его.
#: Do the same for "trans" and "lightrot" - if they have been adjusted.
+
#: Сделайте то же самое "trans" и "lightrot", если их значения были изменены.
# Make an entry in the Rotations page, in the relevant position, documenting your item. Note the name of the item, it's registry-folder name and the rotation used.
+
# Сделайте запись на странице вращения (Rotations page), в соответствующем месте, о вашем предмете. Запишите название предмета, имя папки в реестре и значения вращения, которые вы использовали.
# Commence generating the images, sticking to this rotation.
+
# Приступайте к генерации изображений, придерживаясь этого вращения.
 +
 
 +
=== Редактирование VMT ===
 +
# Для лучшего вида изображений требуется убрать наложения огня и сильный блеск с модели [[Classes/ru|персонажа]]. [http://www.thundermountain.ru/downloads/files/ReflectionsAndFireOverlayFix.zip Этот файл] решит обе проблемы.
 +
# Извлеките соответствующие VMT файлы в нужное место. Например, Tough Guy's Toque будет использовать <code>heavy_stocking_cap.vmt</code>, и эти файлы должны быть помещены в: <code>T:\Steam\steamapps\username\team fortress 2\tf\materials\models\player\items\heavy</code>.
 +
# Откройте VMT файл в VTFEdit или любом другом текстовом редакторе, и расположите камеру в HLMV для снятия скриншотов.
 +
# В верхней части VMT, измените <code>"$detailblendfactor" .01</code>, на <code>"$detailblendfactor" .00</code>. Это устраняет слабые наложения огня (наиболее заметно на черных элементах).
 +
# Создать новую строку в VMT файле под <code>"$colortint_base" "{VALUE}"</code> и заполнить ее содержанием <code>"$color2" "{R G B}"</code>. Полный список цветов для копирования / вставки ниже.
 +
# Вставить соответствующие значения RGB (найдите в таблице справа).
 +
# Нажмите клавишу F5 в HLMV и сделайте снимок этого цвета, и вставьте его в документ Photoshop.
 +
# Повторите шаги 5-6 для каждого цвета.
  
== Модификация VMT Файлов ==
 
 
{| class="wikitable grid" style="float: right;"
 
{| class="wikitable grid" style="float: right;"
 
! class="header" | Название
 
! class="header" | Название
Line 196: Line 204:
 
| {131 159 163}
 
| {131 159 163}
 
|}
 
|}
 
=== Поддержка DLL ===
 
Вместо изменения VTF файлов, мы можем заставить HLMV правильно интерпретировать новые файлы VMT и изменять их непосредственно, что позволяет нам видеть полностью точные цвета. Для поддержки этого в HLMV некоторые SDK библиотеки нуждаются в обновлении:
 
# Скопируйте содержимое этой директории <code>T:\Steam\SteamApps\имя пользователя\Team Fortress 2\bin</code> в эту <code>T:\Steam\SteamApps\имя пользователя\SourceSDK\bin\orangebox\bin</code> заменив файлы, где это необходимо.
 
Не заменяйте в директории <code>SourceSDK\bin\orangebox\bin</code> файл Dxsupport.cfg иначе вам придется настраивать его заново.
 
 
=== Редактирование VMT ===
 
# Для лучшего вида изображений требуется убрать наложения огня и сильный блеск с модели [[Classes/ru|персонажа]]. [http://www.thundermountain.ru/downloads/files/ReflectionsAndFireOverlayFix.zip Этот файл] решит обе проблемы.
 
# Извлеките соответствующие VMT файлы в нужное место. Например, Tough Guy's Toque будет использовать <code>heavy_stocking_cap.vmt</code>, и эти файлы должны быть помещены в: <code>T:\Steam\steamapps\username\team fortress 2\tf\materials\models\player\items\heavy</code>.
 
# Откройте VMT файл в VTFEdit или любом другом текстовом редакторе, и расположите камеру в HLMV для снятия скриншотов.
 
# В верхней части VMT, измените <code>"$detailblendfactor" .01</code>, на <code>"$detailblendfactor" .00</code>. Это устраняет слабые наложения огня (наиболее заметно на черных элементах).
 
# Создать новую строку в VMT файле под <code>"$colortint_base" "{VALUE}"</code> и заполнить ее содержанием <code>"$color2" "{R G B}"</code>. Полный список цветов для копирования / вставки ниже.
 
# Вставить соответствующие значения RGB (найдите в таблице справа).
 
# Нажмите клавишу F5 в HLMV и сделайте снимок этого цвета, и вставьте его в документ Photoshop.
 
# Повторите шаги 5-6 для каждого цвета.
 
  
 
<pre>
 
<pre>
Line 252: Line 245:
 
//"$color2" "{131 159 163}" // Мокрый лабораторный халат (СИН)
 
//"$color2" "{131 159 163}" // Мокрый лабораторный халат (СИН)
 
</pre>
 
</pre>
 +
 +
=== Styles ===
 +
Если предмет имеет альтернативный стиль, просто переименуйте альтернативный VMT на нормальный VMT. Например, если нормальный vmt — {{code|demo_dreads.vmt}}, а альтернативный — {{code|demo_dreads_style01.vmt}}, просто переименуйте второй файл на первый и нажмите {{key|F5}} в model viewer.
  
 
=== Экспорт изображений ===
 
=== Экспорт изображений ===
 
# Перейдите к <code>Файл... > Скрипты... > Экспорт слоев в файл </code> выберите путь для сохранения, и формат файла типа PNG-8.
 
# Перейдите к <code>Файл... > Скрипты... > Экспорт слоев в файл </code> выберите путь для сохранения, и формат файла типа PNG-8.
 
# Убедитесь в <code>Прозрачности изображения</code> и <code>Trim слоев</code> выберите оба галочкой, и нажмите <code>выполнить</code>.
 
# Убедитесь в <code>Прозрачности изображения</code> и <code>Trim слоев</code> выберите оба галочкой, и нажмите <code>выполнить</code>.
# Загрузите новую версию существующих файлов на вики. Используйте код {{tlx|subst=yes|pid}} в окне загрузки чтобы автоматически добавить лицензирование в надлежащей категории (это избавит вас от впечатывания категорий вручную, выберите лицензию в выпадающем списке ).
+
# Загрузите новую версию существующих файлов на вики. Используйте специальные коды в окне загрузки, чтобы автоматически добавить лицензирование в надлежащей категории (это избавит вас от впечатывания категорий вручную, выберите лицензию в выпадающем списке ).
 
+
#*{{tlx|subst=yes|pid}} — для головных уборов.
=== Изменить соответствующие страницы ===
+
#*{{tlx|subst=yes|pid|misc}} для предметов категории "Разное".
После того как все файлы загружены, перейдите к [[User:Pilk/Painted_items]] и добавьте {{code|1={{!}}updated=y}} в строке шаблона для этого элемента. Поздравляю, вы это сделали!
 
  
 
== Примечание ==
 
== Примечание ==
 
С новыми DLLs большинство предметов будут казаться размытыми в model viewer. Чтобы исправить это (для Vanilla скриншотов) изменяют значение {{code|"$color2"}}, на тоже значение что и {{code|"$colortint_base"}} нажимаем F5.
 
С новыми DLLs большинство предметов будут казаться размытыми в model viewer. Чтобы исправить это (для Vanilla скриншотов) изменяют значение {{code|"$color2"}}, на тоже значение что и {{code|"$colortint_base"}} нажимаем F5.

Latest revision as of 08:04, 26 July 2012

Эта статья продемонстрирует метод окрашивания шляп, используя Half Life Model Viewer (HLMV). Существует экспериментальный набор средств автоматизации для опытных пользователей, который можно найти здесь.

Настройка HLMV

Нам нужно получить изображение наилучшего качества, поэтому вы должны настроить Half-Life Model Viewer так, чтобы он генерировал изображения высокого качества. Вы можете выбрать высокие настройки качества графики в вашей панели управления видеокартой, но это не работает на некоторых компьютерах - поэтому вот альтернативный метод.

Dxsupport.cfg

  1. Перейдите в этот каталог T:\Steam\SteamApps\имя пользователя\SourceSDK\Bin\orangebox\bin (где T: папка в которой находится Steam
  2. Откройте Dxsupport.cfg в любом текстовом редакторе. Если у вас нет этого файла, создайте его с этим содержанием.
  3. Найдите в файле строчку с названием ATI Unknown или NVidia Unknown в зависимости от производителя вашей видеокарты.
  4. Добавьте или измените следующие строки в Dxsupport.cfg - в разделе вашей видеокарты, и сохраните его.
"DxLevel" "99"
"ConVar.mat_antialias" "8"
"ConVar.mat_forceaniso" "8"
"ConVar.mat_picmip" "-10" 
5. Откройте модель и посмотрите на неё, если отсутствует сглаживание или проявляются дефекты качества, то скорее всего ваша видеокарта не в состоянии показать изображения достаточно высокого качества.

Настройки HLMV

  1. Откройте Model Viewer через Source SDK.
  2. Проверить (если он еще не установлен) Normal Mapping флажок.
  3. Установить цвет фона на белый для каждого элемента: Options... > Background Color...
  4. Полноэкранный HLMV (так вы получите хороший большой рисунок).
  5. При создании изображения шляпы вы должны использовать красную текстуру команды, поверните шляпу немного вперед и разверните её влево или вправо (возьмите шляпу в поле зрения насколько это возможно). Для точного определения положения модели в пространстве используйте эти данные. Например: File:Painted_Tough_Guy's_Toque_7D4071.png. Все окрашенные изображения определенной шляпы должны находится в том же самом положении.

Получение изображении

Расположение

Перед тем как снимать изображения, см. /Rotations и посмотрите, есть ли в списке предмет который вы окрашиваете. Если так и есть, см. секцию "Setting rotations", иначе в "Saving rotations".

Установка расположения модели

  1. Откройте редактор реестра (Пуск - Выполнить - regedit)
  2. Найдите строку реестра HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\hlmv
  3. Для вашего предмета, выберите связанный каталог - они будут перечислены на странице поворотов (Rotation page).
  4. На правой панели дважды щелкните по пункту "Rot" и скопируйте его значения и вставьте его на странице Вращения вашего предмета.
    Также делайте это для параметров "trans" и "lightrot", если они присутствуют.
  5. Закройте редактор реестра и перезагрузите модель в HLMV.
  6. Если присутствует параметр "FOV" на страничке "Rotations", введите его в закладке "Render" в HLMV.

Сохранение расположения

Если предмет не имеет записи на странице Вращения ...

  1. Откройте предмет в HLMV.
  2. Поиграйтесь с позиционированием - передвиньте предмет немного вперед, а затем — в левую и правую сторону, до тех пор, пока вы не получите хороший обзор шляпы. Позиционирование должно показать как можно больше о предмете, насколько это возможно.
  3. Перейдите в раздел "Setting rotations", однако вместо того, чтобы заменить значение "Rot" - скопируйте его.
    Сделайте то же самое "trans" и "lightrot", если их значения были изменены.
  4. Сделайте запись на странице вращения (Rotations page), в соответствующем месте, о вашем предмете. Запишите название предмета, имя папки в реестре и значения вращения, которые вы использовали.
  5. Приступайте к генерации изображений, придерживаясь этого вращения.

Редактирование VMT

  1. Для лучшего вида изображений требуется убрать наложения огня и сильный блеск с модели персонажа. Этот файл решит обе проблемы.
  2. Извлеките соответствующие VMT файлы в нужное место. Например, Tough Guy's Toque будет использовать heavy_stocking_cap.vmt, и эти файлы должны быть помещены в: T:\Steam\steamapps\username\team fortress 2\tf\materials\models\player\items\heavy.
  3. Откройте VMT файл в VTFEdit или любом другом текстовом редакторе, и расположите камеру в HLMV для снятия скриншотов.
  4. В верхней части VMT, измените "$detailblendfactor" .01, на "$detailblendfactor" .00. Это устраняет слабые наложения огня (наиболее заметно на черных элементах).
  5. Создать новую строку в VMT файле под "$colortint_base" "{VALUE}" и заполнить ее содержанием "$color2" "{R G B}". Полный список цветов для копирования / вставки ниже.
  6. Вставить соответствующие значения RGB (найдите в таблице справа).
  7. Нажмите клавишу F5 в HLMV и сделайте снимок этого цвета, и вставьте его в документ Photoshop.
  8. Повторите шаги 5-6 для каждого цвета.
Название Цвет {R G B}
Фиолетовая зависимость #7D4071 {125 64 113}
Серый седого усача #7E7E7E {126 126 126}
Австралийское золото #E7B53B {231 181 59}
Цвет номер 216-190-216 #D8BED8 {216 190 216}
Истинно зелёный #729E42 {114 158 66}
Оранжевый в стиле Манн Ко #CF7336 {207 115 54}
Мускулисто-коричневый #A57545 {165 117 69}
Благородный фиолетовый #51384A {81 56 74}
Странный оттенок серого #C5AF91 {197 175 145}
Коричневый от Радигана Конагера #694D3A {105 77 58}
Старый грубый цвет #7C6C57 {124 108 87}
Жадность Зефенайи #424F3B {66 79 59}
Огромное изобилие оттенков #E6E6E6 {230 230 230}
Острая нехватка цветов #141414 {20 20 20}
Нереально розовый #FF69B4 {255 105 180}
Какой-то синевато-серый #2F4F4F {47 79 79}
Тускло-оливковый #808000 {128 128 0}
Горький вкус поражения и лайма #32CD32 {50 205 50}
Цвет брюк Джентльманна #F0E68C {240 230 140}
Темная лососевая несправедливость #E9967A {233 150 122}
Зелень Манна #BCDDB3 {188 221 179}
Полуночный шоколад #2D2D24 {45 45 36}
Атмосфера любезности (КРС) #654740 {101 71 64}
Атмосфера любезности (СИН) #28394D {40 57 77}
Балаклавы навсегда (КРС) #3B1F23 {59 31 35}
Балаклавы навсегда (СИН) #18233D {24 35 61}
Кремовый дух (КРС) #C36C2D {195 108 45}
Кремовый дух (СИН) #B88035 {184 128 53}
Комбинезон оператора (КРС) #483838 {72 56 56}
Комбинезон оператора (СИН) #384248 {56 66 72}
Командный дух (КРС) #B8383B {184 56 59}
Командный дух (СИН) #5885A2 {88 133 162}
Значение командной работы (КРС) #803020 {128 48 32}
Значение командной работы (СИН) #256D8D {37 109 141}
Мокрый лабораторный халат (КРС) #A89A8C {168 154 140}
Мокрый лабораторный халат (СИН) #839FA3 {131 159 163}
//Раскомментируйте комментарий по мере необходимости.
//"$color2" "{}"            // Начальный - копировать значения из "$colortint_base" сюда.
//"$color2" "{233 150 122}" // Темная лососевая несправедливость
//"$color2" "{207 115 54}"  // Оранжевый в стиле Манн Ко
//"$color2" "{240 230 140}" // Цвет брюк Джентльманна
//"$color2" "{231 181 59}"  // Золотой австралий 
//"$color2" "{50 205 50}"   // Горький вкус поражения и лайма
//"$color2" "{114 158 66}"  // Истинно зелёный 
//"$color2" "{128 128 0}"   // Тускло-оливковый
//"$color2" "{66 79 59}"    // Жадность Зефенайи 
//"$color2" "{47 79 79}"    // Какой-то синевато-серый
//"$color2" "{216 190 216}" // Цвет номер 216-190-216
//"$color2" "{255 105 180}" // Нереально розовый
//"$color2" "{125 64 113}"  // Фиолетовая зависимость
//"$color2" "{81 56 74}"    // Благородный фиолетовый
//"$color2" "{230 230 230}" // Огромное изобилие оттенков
//"$color2" "{197 175 145}" // Странный оттенок серого
//"$color2" "{165 117 69}"  // Мускулисто-коричневый 
//"$color2" "{126 126 126}" // Серый седого усача
//"$color2" "{124 108 87}"  // Старый грубый цвет 
//"$color2" "{105 77 58}"   // Коричневый от Радигана Конагера
//"$color2" "{20 20 20}"    // Острая нехватка цветов
//"$color2" "{188 221 179}" // Зелень Манна
//"$color2" "{45 45 36}"    // Полуночный шоколад 
//"$color2" "{101 71 64}"   // Атмосфера любезности (КРС)
//"$color2" "{40 57 77}"    // Атмосфера любезности (СИН)
//"$color2" "{59 31 35}"    // Балаклавы навсегда (КРС)
//"$color2" "{24 35 61}"    // Балаклавы навсегда (СИН)
//"$color2" "{195 108 45}"  // Кремовый дух (КРС)
//"$color2" "{184 128 53}"  // Кремовый дух (СИН)
//"$color2" "{72 56 56}"    // Комбинезон оператора (КРС)
//"$color2" "{56 66 72}"    // Комбинезон оператора (СИН)
//"$color2" "{184 56 59}"   // Командный дух (КРС) 
//"$color2" "{88 133 162}"  // Командный дух (СИН)
//"$color2" "{128 48 32}"   // Значение командной работы (КРС)
//"$color2" "{37 109 141}"  // Значение командной работы (СИН)
//"$color2" "{168 154 140}" // Мокрый лабораторный халат (КРС)
//"$color2" "{131 159 163}" // Мокрый лабораторный халат (СИН)

Styles

Если предмет имеет альтернативный стиль, просто переименуйте альтернативный VMT на нормальный VMT. Например, если нормальный vmt — demo_dreads.vmt, а альтернативный — demo_dreads_style01.vmt, просто переименуйте второй файл на первый и нажмите F5 в model viewer.

Экспорт изображений

  1. Перейдите к Файл... > Скрипты... > Экспорт слоев в файл выберите путь для сохранения, и формат файла типа PNG-8.
  2. Убедитесь в Прозрачности изображения и Trim слоев выберите оба галочкой, и нажмите выполнить.
  3. Загрузите новую версию существующих файлов на вики. Используйте специальные коды в окне загрузки, чтобы автоматически добавить лицензирование в надлежащей категории (это избавит вас от впечатывания категорий вручную, выберите лицензию в выпадающем списке ).
    • {{subst:pid}} — для головных уборов.
    • {{subst:pid|misc}} — для предметов категории "Разное".

Примечание

С новыми DLLs большинство предметов будут казаться размытыми в model viewer. Чтобы исправить это (для Vanilla скриншотов) изменяют значение "$color2", на тоже значение что и "$colortint_base" нажимаем F5.