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Revision as of 05:37, 20 October 2010
“ | Für die nächsten 300 Jahre nutzten die Menschen die einzige ihnen bekannte Methode, um in den 2. Stock zu gelangen: mit einem Raketenwerfer auf ihre Füße schießen. Ja, es war lächerlich, verkrüppelnd, und schmerzvoll, aber was sollte man tun? Nicht in den 2. Stock gehen? Da steht aber nun einmal dein Bett.
— Gunboats Veröffentlichungstext
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” |
Raketensprünge und Stickysprünge (engl. Rocket jumping und Sticky jumping) nutzen den Rückstoß einer Explosion der Raketen des Soldiers oder der Stickies des Demomans, um sich bei Verlust geringer Lebenspunkte in große Höhen und über weite Distanzen zu schleudern. (Zu beachten ist, dass Demomen nur 75% Schaden durch eigene Stickies und Soldiers 60% des Schadens eigener Raketen aufnehmen; allerdings gilt diese Reduzierung nur bei Sticky/Raketensprüngen. Kritische Treffer erzeugen beim Springer weder Extraschaden, noch schleudern sie den Springer höher oder weiter in die Luft.) Diese Taktik wird oft von Soldiern und Demomen benutzt, um an untypische Stellen der Karte zu gelangen oder kreative Umwege zu nehmen, um den Gegner zu überraschen. Ein spezieller Partikeleffekt wird beim Springen den Füßen des Soldiers hinzugefügt und lässt diese in Flammen aufgehen.
Ein talentierter Pyro kann mit dem Flammenwerfer durch einen Airblast eine gegnerische Rakete zu seinen Füßen reflektieren und somit ebenfalls Springen.
Der Rocket Jumper, eine neue Waffe aus dem Mann-Conomy Update , hilft Spielern bei Raketensprüngen durch erweiterte Munition (von 20 auf 60) und Aufhebung sämtlichen Schadens. Jedoch kann der Soldier weiterhin Schaden durch den Aufprall erleiden.
Inhaltsverzeichnis
Basiswissen
- Feuer eine Rakete beim Springen auf deine Füße. Es gibt dabei zwei Methoden zum Raketenspringen:
- Bei der Standartvariante feuert man beim Springen nach unten, wodurch der Spieler eine kleine Höhe überwindet, um z.B. auf einer erhöhten Kante zu landen.
- Alternativ nutzen fortgeschrittene Spieler den sogenannten "crouch jump" (engl. "Kriechspung"), welcher auch als "ÜberCharge Jump" bezeichnet wird, bei dem im Sprung zusätzlich die Taste für "Ducken/Kriechen" gehalten wird, wodurch der Spieler weitaus höher fliegt.
- Sprenge eine Sticky unter deinen Füßen, während du springst. Stickies aus dem Schottischen Widerstand werden auch dann gezündet, wenn sie nicht im Fadenkreuz sichtbar sind.
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- Mit dem Flammenwerfer kann man die Rakete eines gegnerischen Soldiers oder einer gegnerischen Sentry mit dem Airblast gezielt so umlenken, dass der Rückstoß den Pyro in die Luft schleudert. Hierzu ist ein gutes Timing beim Springen und Reflektieren notwendig. Die Rakete muss nach unten abgeleitet werden. Sprünge mit Hilfe der Sentry sind sehr schwierig, da neben dem erhöhten Schaden der Raketen der Rückstoß der normalen Kugeln einzurechnen ist. Daher sollte diese Variante nur dann ausprobiert werden, wenn der gegnerische Engineer eine Rakete gezielt mit dem Sentry-Flüsterer abfeuert. Tipp: zum Üben sollte die Hilfe eines gegnerischen Engineers auf einer Custom Map beansprucht werden.
- siehe Sentrysprung
Fortgeschrittene Sprünge
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Soldier und Demomen können mehrere Raketen bzw. Stickies nutzen, um noch höher zu springen; diese Technik reduziert jedoch auch die eigene Gesundheit stärker. Die Sprünge für Fortgeschrittene sind meistens in speziellen Custom Maps zu bestaunen, siehe hierzu custom rocket jump maps, da dort Gesundheitsspender und Wasser zum Abfangen der Fallschäden massenhaft vorhanden sind.
- Soldier
- Starte mit einem normalen Raketensprung in der Nähe einer Wand. Kurz bevor der höchste Punkt des Sprungs erreicht ist, feuert man die nächste Rakete gegen die Wand direkt unter die eigenen Füße; dies resultiert in einem weiteren Geschwindigkeitsschub. (Dazu auch das Video auf der rechten Seite.)
- Hinzu kommt die Technik des "Kriechsprungs", der bereits zu Beginn erwähnt worden ist. Dieser eignet sich durch die immense Reichweite besonders auf speziellen Karten, bei denen es darum geht, als erster an einem Kontrollpunkt zu sein (Liste verschiedener Karten weiter unten).
Kurz gesagt enthält diese Technik:
- "Kriechen" kurz antippen, dann direkt feuern (ähnlich dem Sprungmodul in Half Life)
- Die Rakete direkt nach dem Sprung feuern (NICHT wie manche denken, wenn die Spitze des Sprungs erreicht ist. Der Rückstoß der Raketenexplosion würde sonst den Schub aufheben).
Die Phase des "Aufstehens" nach dem Sprung addiert sich zu der Bewegung in die Vertikale; resultiert somit in größerer Höhe.
Diese Technik lässt einen "Schraubeffekt" herstellen, der noch aus Zeiten der Quake Engine stammt, auf welcher die Source Engine aufbaut).
Befindet man sich in der Luft und richtet sein Blickfeld in eine Richtung, in die man sich gleichzeitig bewegt (also z.B. am Computer nach LINKS schauen mit der Maus und dabei nach LINKS navigieren mit A bei Tastenbelegung WASD), dann erzeugt man dadurch einen Schraubeffekt, der die Höhe zusätzlich beeinflussen kann. Diese Mechanik wird überdies auch in einigen Spezialkarten benutzt, so z.B. in Surfmaps und den berüchtigten "Bunny Hop"-Maps.
Das Schrauben bietet zudem die Möglichkeit, die Rakete nicht direkt unter die Füße, sondern knapp hinter den Soldier zu feuern, wodurch zusätzliche Energie in die Horizontale gelegt wird. Kombinationen dieser Techniken können riesige Sprünge hervorrufen und kosten dabei nur etwa 50 Lebenspunkte zusätzlich Fallschaden. Wichtig ist, das bei diesem "Propeller-Kriech-ÜberCharge-Raketensprung" die VORWÄRTS und RÜCKWÄRTS Tasten nicht genutzt werden.
- Raketensprünge im Rückwärtslaufen befördern den Soldier dagegen über große Distanzen in der Horizontalen (etwa über das Wasser von 2Fort). Hierzu läuft der Spieler rückwärts und feuert beim Sprung nicht direkt unter, sonder knapp vor seine Füße. Diese Technik lässt sich zudem erneut mit dem "Kriechsprung" kombinieren.
- Demoman
- Nutze 2 Stickies statt einer einzelnen.
- Demomen können genau wie Soldier an Wänden empor klettern, wenn sie eine weitere Sticky an die Wand feuern, sobald sie diese passieren. Die Detonation muss auch hier vor der Spitze des Sprungs ausgeführt werden.
- Mit Hilfe eines Medics kann ein Demoman mit ÜberCharge alle vierzehn Stickies (mit dem Schottischen Widerstand) auf einmal zünden, um so den größten Sprung des Spiels zu erreichen.
- Ein anderer Sprung, wieder hauptsächlich in speziellen Trickkarten genutzt ist das sogenannte "Pogoing". Beim Pogoing feuert der Demoman eine Sticky während des Flugs gegen die Wand und zündet sie nachdem er wieder nach unten fällt. So kann ein Demoman ebenfalls sehr hoch kletter, ist hierbei jedoch verständlicher Weise auf eine konstante Lebensquelle angewiesen.
- Eine Taktik des Stickysprungs ist die Orientierung in die Horizontale, um große Distanzen rasch zu überbrücken. Dies kann umgesetzt werden, indem man grob gesagt "über die Sticky hinweg springt". Dazu legt man eine Sticky auf den Boden, läuft auf sie zu, springt und zündet sie erst, nachdem man bereits an ihr vorbei ist, den Boden aber noch nicht wieder berührt hat. So kann man sehr einfach das Wasser von 2Fort überqueren und erleidet so gut wie keinen Fallschaden!
- Die andere Taktik ist der "Dreieckssprung". Da diese Technik nur bei geübten Spielern Verwendung findet und bei Anfängern häufig zum Tod führt, ist sie nur auf speziellen Karten mit sehr hohen Ebenen zu finden. Hierbei platziert der Spieler drei Stickies in Form eines Dreiecks auf dem Boden (zwischen den Bomben sollte stets genug Platz für einen Spielcharakter sein) und stellt sich zwischen den beiden Stickies der Grundseite mit Gesicht zu Sticky Nummer 3 auf. Diese sollte in die gewünschte Flugrichtung zeigen. Anschließend springt der Demoman im Kriechen auf die Sticky Nummer 3 zu und zündet. Je nach Höhe der Zielebene landet der Demoman dort mit ca. 10 Lebenspunkten.
- Die Sprungrichtung lässt sich am Computer mit Hilfe der Maus ändern; die Steuerungstasten werden NICHT benutzt.
Beispielstrategien
Einige Karten bieten spezielle Punkte, bei denen Raketensprünge nützliche Abkürzungen bieten, Feindstellungen umgehen oder Überraschungsangriffe ermöglichen können:
- In 2Fort kann ein Soldier mit dem Raketensprung auf die Sniper-Ebene der Gegner gelangen, um dort die Verteidigung zu beseitigen. Die Deckenöffnung nach Betreten der gegnerischen Basis bietet einen alternativen Weg zum Intel-Raum.
- Beim Erobern des letzten Kontrollpunkts auf Gravel Pit ist eine kleine Hütte vom Haupteingang eine gute Möglichkeit für einen Sprung direkt zum Kontrollpunkt. Dieser Startpunkt wird in der Regel gut bewacht, kann aber eine schwache Verteidigung schnell bestrafen.
- Allgemein dienen die Sprünge der schnelleren Fortbewegung auf den Karten, sollten aber nur ausgeführt werden, wenn Medi-Kits oder Medics in der Nähe sind. Auch Demomen können diesen Vorteil nutzen.
Spezielle Karten
Viele Karten wurden speziell zu Trainings- oder Spaßzwecken gebaut, bei denen diese Techniken für das Erreichen des Ziels unerlässlich sind. In der Regel gleichen sich diese Karten in einigen Punkten. So können sich beide Teams - wenn überhaupt - nur durch den Einsatz von Raketensprüngen erreichen. Meist muss zuvor ein Kontrollpunkt aktiviert werden, damit das eine Team in den Spawn des anderen gelangen kann. Einige Oberflächen sind mit Wasser gefüllt, um Fallschaden zu verhindern. Viele Ebenen und Vorsprünge können nur durch fortgeschrittene Sprünge erreicht werden und die Größe dieser Landezonen erfordert meistens sehr präzise Steuerung in der Luft, weshalb es unter Spielern oft zu Wettkämpfen kommt, wer mit den wenigsten Sprüngen das Ziel erreicht. Üblich sind außerdem Hindernisse in der Luft; etwa schmale Öffnungen oder Tunnel, die es zu durchfliegen gilt. Einige Karten beinhalten zudem Abkürzungen, bewegliche Plattformen und Tore, welche man zunächst öffnen muss. Hinzu kommt die Geschwindigkeit und der Druck durch andere Mitspieler, will man der erste am Ziel sein.
Errungenschaften
Soldier
Pyro
Fluglotse auf Abwegen
Setze einen Soldier bei einem Raketensprung in der Luft in Brand. |
Demoman
Sniper
Wer hoch steigt, fällt tief
Töten Sie einen Feind bei einem Raketen- oder Granatensprung in der Luft mit dem Snipergewehr oder dem Huntsman. |
Verschiedenes
- Springen, ein Artikel über alle Arten des Springens.
- Doppelsprung, die Spezialfähigkeit des Scout, in der Luft erneut zu springen.
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