Difference between revisions of "Item drop system/it"

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* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 TF2 Official Blog – June 2, 2011 – "Double Drop Week"] by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week.
 
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 TF2 Official Blog – June 2, 2011 – "Double Drop Week"] by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week.
  
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Revision as of 06:27, 1 July 2013

Si. Mi piace questa nuova arma.
Il Grosso
Il drop di un Reggaelator.

Il sistema di drop di oggetti è il processo di distribuzione di oggetti utilizzato in Team Fortress 2. Distribuisce oggetti casuali ai giocatori in maniera regolare fino al raggiungimento di un tempo limite settimanale.

Questo sistema è stato introdotto nel Sniper vs. Spy Update per cambiare la distribuzione finora dipendende da obiettivi. Il suo scopo era quello di migliorare l'accessibilità alla quantità sempre crescende di oggetti all'interno del gioco, cercando di negare la necessità di ottenere obiettivi (nel senso di svolgere azioni per ottenere obiettivi) o utilizzare strumenti di terze parti per falsificare l'ottenimento degli obiettivi. Tuttavia, questo sistema ha creato un altro modo per ottenere nuovi oggetti chiamato idling (non fare nulla).

Sistema attuale

Un grafico che rappresenta la relazione tra il tempo e il numero di drop.
Un grafico a barre mostra la distribuzione dei drop di oggetti a settimana.


Il sistema attuale di drio è stato introdotto il 20 aprile 2010.[1] I giocatori possono ottenere oggetti a intervalli regolari da 30 a 70 minuti, con un intervallo massimo di 50 minuti.

Il sistema ha un limite alla quantità di tempo di gioco in cui possono trovare oggetti. Questo limite è stato stimato in 10 ore di gioco a settimana. Giocare oltre il limite non farà ottenere nuovi oggetti[2]. Le Mann Co. Supply Crate e altri oggetti utilizzabili hanno un timer separato, questo vuol dire che questi oggetti non influiscono con l'intervallo regolare tra i drop.[3][4] Il sistema resetta il tempo di gioco limite di tutti i giocatori ogni giovedì circa 00:00 Greenwich Mean Time (GMT)[7:00 PM EST, 8:00pm EDT Wednesday]. Se un giocatore gioca meno del tempo limite settimanale, il tempo rimanente sarà aggiunto alla prossima settimana, in modo che anche se un giocatore non gioca per una settimana, la settimana successiva riceverà il doppio degli oggetti. La quantità di tempo che un giocatore può risparmiare è limitata al doppio del tempo di gioco settimanale (circa 20 ore).

Gli oggetti ottenuti sono conservati nello zaino dopo la morte del giocatore, dopo uno scambio completato, se il Mann Co. Store viene aperto, o se vengono vinti dieci duelli. Se il giocatore lascia il server dopo aver ricevuto un oggetto, ma prima di essere stato inserito nello zaino, una notifica informerà il giocatore di avere nuovi oggetti la prossima volta che il menù viene visualizzato. Occasionalmente, oggetti trovati, scambiati, o craftati possono rimanere nel "limbo" e non appaiono immediatamente nello zaino del giocatore. Questo succede anche nei server con respawn immediato che bloccano il messaggio di "Nuovo oggetto trovato!". Visitare il Mann. Co. Store oppure disconnettersi dal server ripristina questi oggetti nello zaino del giocatore.

Mentre è chiaro che ogni arma ha la stessa probabilità di essere ottenuta da un giocatore, sembra che alcune armi che fanno parte di set di oggetti si trovino più o meno spesso di altre. Non si sa esattamente quale di queste armi siano più rare o più comuni.[5]

Nel Über Update è stato introdotto il sistema Free-To-Play , i giocatori con account gratuito ricevono solo oggetti limitati (con nessuna possibilità di ottenere oggetti rari o cosmetici) finchè non aggiornano il loro account allo stato premium dove ottengono il piano accesso al sistema di drop.[6]

Vantaggi e svantaggi

Un aspetto positivo del sistema è che permette giocatori vecchi e nuovi allo stesso modo di guadagnare armi sbloccabili, continuando a giocare. Esso consente ai giocatori di giocare in qualsiasi classe, dal momento purché siano accumulare ore di gioco il giocatore può ottenere oggetti. Ma se i giocatori giocano per più di 10 ore a settimana, non saranno ricompensati per il loro tempo di gioco aggiuntivo.

Molti giocatori ricevono duplicati non desiderati. Questo problema è stato risolto con l'introduzione del sistema di crafting, che permette ai giocatori di creare e scambiare molti degli oggetti ottenibili (con qualche eccezione) tra di loro.[7]

Nonostante il nuovo sistema, l'idling continua a esistere. E' anche possibile rimanere idle per ottenere oggetti usando la modalità offline rimuovendo la necessità di rimanere idle nei server dedicati. Alcuni giocatori scelgono di disabilitare il video e l'audio avviando il gioco con i seguenti parametri: -textmode and -nosound.

Raggiungimento Obiettivi

Il 29 aprile 2008 Valve ha presentato una serie di tre armi sbloccabili, che fanno parte del Gold Rush Update. Queste armi vengono sbloccate completando un certo numero di obiettivi, che completano un traguardo. In tutto vi sono tre traguardi, dove per ognuno è richiesto un maggior numero di obiettivi. Una volta che un traguardo viene sbloccato, il giocatore riceve un'arma con l'obiettivo di quel traguardo. Questo requisito è stato poi ridotto per cercare di far diminuire il numero di giocatori che sbloccano obiettivi in modo non lecito per le nuove armi.

Il 21 maggio 2009, Valve ha implementato un nuovo sistema di drop casuale per gli oggetti sbloccabili, e interrotto il sistema dei traguardi. Valve tornò presto al sistema di traguardi utilizzandolo per il Cecchino e la Spia nel Patch del 29 maggio 2009. Il sistema dei traguardi è utilizzato anche nel WAR! Update e nel The Engineer Update.

Storia

Sistema Precedente

Lo zaino usato prima del Mann-Conomy Update.

Pur mantenendo i traguardi di obiettivi gia presentati per Esploratore, Pyro, Grosso, e Medico, valve ha implementato il sistema di drop casuale per mantenere l'equilibrio negli aggiornamenti di classe. Questo sistema è stato incluso nel gioco come parte del The Sniper vs. Spy Update il 21 maggio 2009.

Valve ha calcolato il tempo medio di un giocatore abituale di Team Fortress 2, poi si avvicinò con un tempo standard che è stato utilizzato come punto di riferimento. Ogni 25 minuti di gioco, il gioco calca un numero casuale per determinare se il giocatore possa ricevere o meno un'arma. Se il giocatore è stato fortunato (25% per ogni oggetto), poi avrebbero trovato un oggetto scelto a caso. Se il giocatore è stato sfortunato (il 75% di probabilità), allora non avrebbe ricevuto nulla e il timer si sarebbe resettato. Inoltre, c'era un timer separato che si attiva ogni 15430 secondi (4 ore, 17 minuti e 10 secondi), intervallo che dava un ulteriore possibilità su 28 di ricevere un cappello. Il tempo medio per la ricerca di un singolo eoggetto era di 1 ora e 40 minuti (compresi i duplicati). Dal momento che le armi sono state assegnate attraverso un generatore di numeri casuali, i risultati variavano.

Appena rilasciato, il sistema di drop calcolava solo se il giocatore era connesso alla Comunità Steam. Se il giocatore non era connesso nella sua lista amici, o se Valve stava eseguendo la manutenzione della Comunità Steam, il giocatore non riceveva alcun oggetto in quel periodo. Inoltre, se un giocatore era collegato a un server che perdeva la connessione a Steam, il drop di un oggetto non si sarebbe verificato fino a quando il server non ristabiliva la connessione.

Il sistema risultava veramente sfortunato per alcuni giocatori che non ricevevano oggetti per lunghi periodi di tempo. Il sistema corrente ha rimosso questa possibilità e ha aumentato il tasso di drop di oggetti.

Settimana Di Doppio Drop

Il 22 dicembre 2010, Valve ha annunciato che il tasso drop sarebbe raddoppiato tra il 23 Dicembre 2010 e il 30 dicembre 2010. A tutti i giocatori in quel periodo è stata anche assegnata una Stocking Stuffer Key/it.[8]

Un secondo doppio drop è stato annunciato il 2 giugno 2011, durò dal 3 giugno 2011 al 10 Giugno 2011.[9]

Un terzo doppio drop è stato annunciato il 13 dicembre 2011, durato dal 15 dicembre 2011 al 21 dicembre 2011 in concomitanza con l'aggiornamento [[Australian Christmas 2011/it|Natale Australiano 2011].[10]

Gallery

Oggetti non droppabili

Template:Hats drop list Template:Misc drop list


Pitture ottenibili tramite drop

Paints obtainable through the item drop system
Immagine Nome Colore Immagine Nome Colore
Paint Can 729E42.png Indubbiamente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Una Profonda Dedicazione al Porpora #7D4071
Paint Can CF7336.png Arancione Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Muskelmannbraun #A57545
Paint Can 51384A.png Viola del Nobile Cappellaio #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Particolarmente Smorta #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Grigio Baffi da Vecchio #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrone Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Oro Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png Colore N. 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Il Vetusto Colore Agreste #7C6C57 Paint Can 424F3B.png L'Avidità di Zepheniah #424F3B


Zaino

Articolo principale: Backpack

Update history

Patch del 21 maggio 2009 (Sniper vs. Spy Update)

  • Aggiunto il sistema di drop.

Patch del 19 marzo 2010

  • [Non documentato] Miscellaneous items are now found according to the hat drop rate, rather than the weapon drop rate.

April 20, 2010 [Aggiornamento del server degli oggetti]

  • Aggiornato il sistema di drop casuale con il sistema attuale.

Patch del 23 dicembre 2010

  • [Non documentato] Doppio drop per la prossima settimana (December 23, 2010 until December 30, 2010).

Patch del 3 giugno 2011

  • Doppio drop per la prossima settimana (June 3, 2011 until June 10, 2011).

Riferimenti

Vedi Anche

Link Esterni