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==Velocidade== | ==Velocidade== |
Revision as of 21:06, 20 October 2016
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“ | Você é perigoso com o Heavy ou covarde como o Scout?
Clique para escutar
— O Heavy
|
” |
Existem nove classes oficiais que podem ser utilizadas em Team Fortress 2. As classes são as seguintes:
Não utilizado
- Nota: a classe "Civilian" não pode ser utilizada no jogo.
Índice
Papel das Classes
Todas as nove classes são agrupadas em três áreas específicas de combate. São elas: Ataque, Defesa e suporte, mas todas podem ser utilizadas alem de seu papel principal, dependendo de sua estratégia.
Ataque
A classe ofensiva (Scout, Soldier e Pyro), são a principal força de ataque do time. Independendo de sua função, se está atacando um ponto de controle ou capturando a Inteligência, essas classes são especializadas em ataque e destruição. Scouts tem a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu Lança-Foguetes. Pyros podem atear fogo em inimigos em ataques surpresa.
Defesa
A classe defensiva (Demoman, Heavy e Engineer) servem para inibir o acesso inimigo e mante-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro e podem concentrar seu ataque em um momento importante. Demoman podem proteger areas com suas sticky bomb e detona-las quando for mais apropriado. Heavies são excelentes para utilizar sua Metralhadora Giratória contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir Sentry Gun com grande poder de fogo, teleporter e Dispensers.
Suporte
A classe de suporte (Medic, Sniper e Spy) são o eixo principal do time. Eles oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, o necessário para a batalha e podem mudar o rumo da partida em apenas um segundo. Protegendo seu time contra o ataque do inimigo ou mantendo seu time com saude, a classe de suporte sempre é útil mante-la por perto. Medicos tem o poder de cura para seus aliados e extender sua vida em até 150% alem de sua vida máxima. Snipers podem eliminar ameaças de uma distância e usar o Jarate para apagar incêndios e aumentar o dano feito em seus oponentes. Spies podem infiltrar linhas inimigas, desativando construções e assasinando oponentes.
Pontos de vida
O Médico pode dar uma sobrecura (overheal) em até 150% em relação a sua vida máxima normal. As Classes podem regenerar sua vida através de diversos meios.
Tabela de comparação de vida entre as classes
Classe | Vida | Sobrecura | Sobrecura com a Quebra-Galho |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Com o João Pestana equipado | 110 | 165 | 139 |
Soldier | 200 | 300 | 251 |
Com o Reforço do Batalhão equipado | 220 | 330 | 276 |
Pyro | 175 | 260 | 220 |
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Com botas no compartimento de arma equipadas | 200 | 300 | 251 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 0 cabeças | 150 | 225 | 189 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 1 cabeça | 165 | 245 | 208 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 2 cabeças | 180 | 270 | 226 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 3 cabeças | 195 | 290 | 245 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 4 ou mais cabeças | 210 | 315 | 264 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 0 cabeças | 175 | 260 | 220 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 1 cabeça | 190 | 285 | 239 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 2 cabeças | 205 | 305 | 258 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 3 cabeças | 220 | 330 | 276 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 4 ou mais cabeças | 235 | 350 | 295 |
Heavy | 300 | 450 | 376 |
Sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau | 350 | 500† | 426 |
Com os Punhos de Ferro equipados | 300 | 390 | 346 |
Com os Punhos de Ferro equipados e sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau | 350 | 440 | 396 |
Engineer | 125 | 185 | 158 |
Com o Pistoleiro equipado | 150 | 225 | 189 |
Medic | 150 | 225 | 189 |
Com a Vitasserra equipada | 140 | 210 | 176 |
Sniper | 125 | 185 | 158 |
Spy | 125 | 185 | 158 |
Com o Grande Ganhador equipado | 100 | 150 | 126 |
Com a Kunai do Conspirador equipada | 70 | 105 | 89 |
Sobrecura máxima de facadas nas costas da Kunai do Conspirador | N/D | 210 | N/D |
†Valor teórico. A sobrecura não excede 150% da vida máxima das classes.
Velocidade
Velocidade é medida durante o jogo con o comando cl_showpos setada em 1, medindo a velocidade em unidades (v). A velocidade do movimento padrão é medida em 100% (Velocidade do Spy, Sniper, Pyro, e Engineer). A velocidade em sentido frontal é medido apertando a tecla que orienta o jogador a ir a frente, esquerda ou direita. A velocidade enquanto o jogador esta Agachado é medida em 33%. A velocidade para frente e para trás, entretanto, é a mesma quando o Sniper está agachado e mirando. Durante a humilhação, todas as classes do time vencedor se movem 10% mais rapido.
Para os Spies, o disfarçe para uma classe mais lenta (Soldier, Demoman & Heavy) irá reduzir a velocidade do Spy para a velocidade apropriada para a classe que ele está disfaçado (ex Spy disfarçado de Heavy irá se mover tão lento quanto o Heavy) e ficará até que ele perca o disfarçe ou fique Invisivel. Se disfarçando para uma classe mais rápida (Scout, Medic e as vezes o Soldier e Demoman) não irá fazer o Spy se mover mais rápido e irá se mover em sua velocidade normal que é 100%.
Um Demoman equipado com a Eyelander irá ganhar 8% de velocidade por cada morte ou "cabeça" que ele coletar. Com a Chargin' Targe, ele ganha 250% de velocidade quando está atacando. A velocidade do Soldier quando está equipado com a Escape Plan aumenta em 10% para cada perda de 40 pontos de vida.
Um Soldier que acertou um aliado entre os últimos 4 segundos com a Disciplinary Action fará com que o aliado e o Soldier se movam a 140% da velocidade normal para eles.
Um Medic que tem o Quick-Fix equipado será capaz de se igualar a velocidade de um Scout enquanto estiver o curando.
Tabela de comparação da velocidade entre as classes
Classe | Para frente | (abs) | Para trás | (abs) | Agachado | (abs) |
---|---|---|---|---|---|---|
Scout | 133% | 400v | 120% | 360v | 44.4% | 133.33v |
Soldier (Escape Plan com 121-160 de HP) |
80%
88%
|
240v
264v
|
72%
79%
|
216v
238v
|
26.6%
29.3%
|
80v
88v
|
Pyro (Pacote Gas Jockey's Gear equipado) |
100%
110% |
300v
330v |
90%
99% |
270v
297v |
33.3%
36.7% |
100v
110v |
Demoman (dando charge com o Chargin' Targe) |
93%
250% |
280v
750v |
84%
N/A |
252v
N/A |
31.1%
N/A |
93.33v
N/A |
Heavy (Metralhadora Giratória rodando) |
77% 37% |
230v 110v |
69% 33% |
207v 99v |
25.5% 0% |
76.67v 0v |
Engineer (carregando qualquer construção) |
100%
75% |
300v
225v |
90%
67.5% |
270v
202.5v |
33.3%
25% |
100v
75v |
Medic | 107% | 320v | 96% | 288v | 35.5% | 106.67v |
Sniper (Usando a mira do Rifle de Sniper ou Sydney Sleeper) |
100% 27%
|
300v 80v
|
90% 27%
|
270v 80v
|
33.3% 1.33%
|
100v 4v
|
Spy | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v |
Civilian | 100% | 300v | 90% | 270v | N/D | N/D |
Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça | 133% | 400v | N/D | N/D | N/D | N/D |
* Nota: abs = absolute figures Unidades em (v)
Altura
Todas as classes tem alturas variadas, com o Engineer sendo o mais baixo e o Heavy o mais alto. Classes também tem diferentes tamanhos de corpos; cada classe tem sua própria configuração de hitboxes usadas para ataques com balas.
No entanto, para a colisão com objetos, jogadores, ataques corpo-a-corpo e projeteis, todas as classes são consideradas a ter a mesma altura e largura. Isso quer dizer que o Huntsman vai conseguir um headshot indepentente da verdadeira altura de uma classe. Isso também quer dizer que nenhuma classe tem vantagem ou disvantagem quando se trata de andar por cantos ou espaços apertados.
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