Difference between revisions of "Basic Sniper strategy/pt-br"
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*Tiros totalmente carregados dão excelente dano. Eles podem matar Medics e nível um Sentry Guns. | *Tiros totalmente carregados dão excelente dano. Eles podem matar Medics e nível um Sentry Guns. | ||
==Dicas Específicas para armas== | ==Dicas Específicas para armas== | ||
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*Quando o Arco de Caçador acerta uma pessoa, faz um som distintivo que sempre será ouvido pelo Sniper que o atirou, não importa o quanto longe o alvo esta. Você não precisa ver se sua flecha acertou. Você pode ouvi-la. | *Quando o Arco de Caçador acerta uma pessoa, faz um som distintivo que sempre será ouvido pelo Sniper que o atirou, não importa o quanto longe o alvo esta. Você não precisa ver se sua flecha acertou. Você pode ouvi-la. | ||
− | *Disparando em torno da altura da cabeça para os pontos de estrangulamento ira | + | *Disparando em torno da altura da cabeça para os pontos de estrangulamento ira ocasionalmente pontuar como kill. |
*Flechas se curvam para baixo um pouco, e curvam muito mais se você não carregar o disparo. Mire para cima se você estiver disparando para a cabeça. | *Flechas se curvam para baixo um pouco, e curvam muito mais se você não carregar o disparo. Mire para cima se você estiver disparando para a cabeça. | ||
− | *O botão alt-fire deixa você parar de carregar a flecha. Use isso para salvar munição e para relaxar o braço do Sniper. Se ele é carregado por mais de 5 segundos, a flecha ira ser disparada com uma | + | *O botão alt-fire deixa você parar de carregar a flecha. Use isso para salvar munição e para relaxar o braço do Sniper. Se ele é carregado por mais de 5 segundos, a flecha ira ser disparada com uma propagação e geralmente ira errar o alvo. |
* [[Pyro/pt-br|Pyros]] da sua equipe podem acender suas flechas, até mesmo se você não tiver uma empunhada. Essas flechas não darão dano extra ao acerto, mas irão queimar o alvo. | * [[Pyro/pt-br|Pyros]] da sua equipe podem acender suas flechas, até mesmo se você não tiver uma empunhada. Essas flechas não darão dano extra ao acerto, mas irão queimar o alvo. | ||
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Revision as of 13:49, 2 November 2018
O Sniper é uma classe de longa distância e frágil. Ele, o Spy e o Pyro são as únicas classes que podem dar Headshot. Seu objetivo é eliminar alvos importantes ou perigosos, assim como Snipers habilidosos, Heavies e Medics inimigos, ou Engineers perto de Sentry Guns.
Índice
Estratégia Geral
- O lazer de seu Rifle de Sniper é visível para o inimigo. Se você quer esconde-lo, mire em janelas ou objetos próximos até você estar pronto para atirar.
- Se você esta atirando de algum ponto incomum, lembre que a Câmera da Morte ira revelar sua posição para o inimigo. Isso é importante sé sua posição é fácil de ou de aproximar.
- Você vai normalmente ser o primeiro alvo de Spies. Verifique com frequência. Preste atenção.
- Faça experimentos com a sensibilidade de seu mouse. Muito baixo, e você ira ter dificuldade em mirar em inimigos que esqui vão fácil. Muito alto, e você poderá ter problemas mirando em alvos pequenos, como suas cabeças. Teste várias opções por pelo menos um dia para poder ajustar.
- Tiros totalmente carregados dão excelente dano. Eles podem matar Medics e nível um Sentry Guns.
Dicas Específicas para armas
Uma lista de pequenas dicas úteis para as ferramentas do Sniper:
Rifle de Sniper
- Rápidos Tiros na cabeça são preferíveis a tiros no corpo carregados. Você ira fazer dano mais rápido se você acertar seus alvos.
- Quando lidando com alvos de movimento rápido ou protegidos, use tiros no corpo para sua vantagem. Tiros no corpo totalmente carregados podem matar 5 das 9 classes instantaneamente. Não arrisque perder um tiro na cabeça se não for necessário.
- Você pode atirar sua arma ser usar o escopo. É completamente preciso e faz o dano de um tiro descarregado no corpo. Não se incomode em usa o escopo se você tiver que atirar imediatamente.
- Críticos impulsionados pela Kritzkrieg ou fontes similares fazem qualquer tiro ficar equivalentes a um tiro na cabeça.
- Se algum Sniper oponente estiver usando o kit Croc-o-Style, acerte-o com um tiro totalmente carregado em seu corpo a um tiro na cabeça; O kit Croc-o-style previne ele de morrer a tiros na cabeça (ele ira ficar com 1 ponto de saúde), mas um tiro totalmente carregado no corpo ainda o mata em um tiro, provisoriamente se ele não estiver com o auxílio de um Medic oponente
- O Rifle de Sniper é uma arma ótima para tirar Sentry Gun em longas distâncias desde que não a quedas no dano quando atacando construções.
Arco de Caçador
- Como as flechas do Arco de Caçador são Projéteis, conduza seu alvo
- Quando o Arco de Caçador acerta uma pessoa, faz um som distintivo que sempre será ouvido pelo Sniper que o atirou, não importa o quanto longe o alvo esta. Você não precisa ver se sua flecha acertou. Você pode ouvi-la.
- Disparando em torno da altura da cabeça para os pontos de estrangulamento ira ocasionalmente pontuar como kill.
- Flechas se curvam para baixo um pouco, e curvam muito mais se você não carregar o disparo. Mire para cima se você estiver disparando para a cabeça.
- O botão alt-fire deixa você parar de carregar a flecha. Use isso para salvar munição e para relaxar o braço do Sniper. Se ele é carregado por mais de 5 segundos, a flecha ira ser disparada com uma propagação e geralmente ira errar o alvo.
- Pyros da sua equipe podem acender suas flechas, até mesmo se você não tiver uma empunhada. Essas flechas não darão dano extra ao acerto, mas irão queimar o alvo.
- Projeteis tem uma hitbox grande. Às vezes você pode fazer um Headshot por atirar apenas em uma parte da cabeça. Isso é bom para acerta oponentes distantes e Engineers atrás de construções.
Anestesiador de Sydney
- Snipers com uma mira menos que médiana devem optar em usar O Anestesiador de Sydney invés do Rifle. Você será capaz de dar uma boa quantidade de dano e aplicar o efeito Jarratê sem ter que mirar em cabeças.
- O Anestesiador de Sydney + Submetralhadora (Submetralhadora) pode ser uma combinação letal. Se você acertar um tiro suficientemente carregado para cobrir seu alvo em Jarratê, um único clip da Submetralhadora pode dar aproximadamente 250 de dano. Além disso, minicrits não sofrem queda de dano, dando a você uma ótima vantagem em distâncias pequenas e médias.
Submetralhadora
- A Submetralhadora (Submetralhadora) é mais bem usada para finalizar inimigos feridos, especialmente com o Arco de Caçador e o Anestesiador de Sydney.
- Quando operando longe de seus aliados, a Submetralhadora é geralmente mais eficiente em se defender como último recurso do que a Jarratê.
- Apenas use o Escudo Antinavalha se você sabe que há Spies oponentes na equipe deles e que você é o alvo principal deles. A Submetralhadora e Jarratê são melhores escolha contra-Spy se você não está sendo o alvo constante deles.
- O Escudo Antinavalha funciona melhor perto de aliados. Caso Contrário, um Spy ainda pode usar o Embaixador para matá-lo com segurança.
- O único jeito de conseguir um novo Escudo Antinavalha é visitando o armário de Reabastecimento. Lembre de conseguir um novo escudo se o seu antigo quebrar.
Escudo Darwinista de Perigo
- Esse escudo aumenta sua saúde máxima para 150 a o custo de perder sua arma secundária. Considere usando-o junto com o Arco de Caçador para combate de pequeno alcance.
Jarratê
- Os minicrits não substituem os Críticos normais. Isso significa que você pode pontuar um dano Crítico (ex: Tiro na cabeça) ou você terá um Mini-Crítico (Tiro no corpo).
- Tente jogar em um Spy assim que você o localizar assim ele não poderá usar o Cloak e escapar. Jarratê fará o Cloack do Spy praticamente inútil, mostrando sua cor de sua equipe e pingando gotas de amarelas.
- Quando operando próximo de seus aliados, use Jarate para cobrir ondas próximas de inimigos, assim como uma única Jarratê pode cobrir múltiplos inimigos e fazê-los altamente vulneráveis a ataques de seus companheiros.
- Usando a Jarratê com o Facão do Desbravador pode ser muito eficiente.
Kukri / Saxxy
- Em alojamentos pequenos, assim como convés de Sniper, a Kukri pode rapidamente despachar inimigos encurralados sem ter o baixo dano da Shiv ou a vulnerabilidade do Pyro sobre a Bushwacka.
- A Kukri é mais bem usada quando se defendendo contra inimigos acompanhados, especialmente Spies.
Estoque Tribal
- Use sua Jarratê em combinação com a Shiv para uma hemorragia Mini-Crítica. Um acerto em uma classe com 125 de saúde pode matá-lo.
- Em geral, o Estoque Tribal causa mais dano que a normal Kukri mais ao longa duração.
- Spies Invisíveis serão semi-visíveis durante o estado de hemorragia, devido a um leve piscar de seu Cloak e os efeitos de sangue.
Facão do Desbravador
- Visto que os minicrits tornam Críticos, é uma ótima combinação com Jarratê
- Se seus inimigos têm o hábito de se esconder depois de serem acertados pelo Anestesiador de Sydney, esse é um excelente contragolpe.
- A não ser que a equipe inimiga tenha um Pyro atacante ativo, a Bushwacka deve ser usada no lugar da Kukri se você não estiver usando a Tribalman’s Shiv.
- O efeito Mini-Crítico em Crítico é ativado por qualquer contado de minicrits (Estandarte de Encorajamento, Crit-a-Cola inimiga ,Sandviche de Bife de Búfalo,etc.)
O Kit Croco-stilo
- O privilégio principal desse set, é a imunidade de morrer para Tiros na cabeça, é ótimo quando lutando contra inimigos Snipers previsíveis. Se você levar um tiro na cabeça, você sobreviverá com um ponto de saúde.
- Tome cuidado em duelos de Sniper. Snipers experientes preferirão atirar em seu corpo.
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