Difference between revisions of "Hoodoo/pt-br"
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Revision as of 00:34, 19 April 2011
Hoodoo | |
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300px | |
Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Deserto |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Hoodoo é um mapa de Payload. Ele foi incluido com a Atualização Sniper vs. Spy como um mapa desenvolvido pela comunidade oficial por causa de sua qualidade extrema.
Em um design similar ao Gold Rush, Hoodoo foca-se em ação rápida e intensa devido as áreas finas e confinadas do mapa.
Como em outros mapas de Payload, o objetivo do time BLU é levar o cart pelo mapa para o ponto final enquanto o time RED tem a missão de impedi-los.
Índice
Vídeo de introdução
Locais
- Fase Um – A primeira fase começa com uma área aberta onde Demomen e Soldiers podem ser efetivos. O primeiro ponto de captura dá em uma passágem de construções mineiras, onde os Engineers RED têm muita vantagem na ofensiva. O segundo ponto de captura é onde a fase termina. Crusando uma ponte curta, com passagens laterais dando rotas para emboscar a defesa e empurrar o cart para a vitória.
- Fase Dois – A pista dá em uma área aberta, indo pelo lado de uma longa construção de mineração. O primeiro CP leva o cart dentro da construção de mineração, onde múltiplos andares dão a Pyros uma oportunidade para surpreender inimigos. Do lado direito do CP há um tunel, o tunel tem uma porta que só pode ser aberta de dentro. Esse é um ótimo lugar para Engineers BLU colocarem suas Sentry Guns, Teleporters e Dispensers porque a porta só pode ser aberta de dentro. Isso deixa o Engineer BLU abrir a porta somente quando inimigos estão ao alcance da Sentry Gun e fechar a porta quando eles não estão criando um ponto ofensivo com uma defesa quase impenetrável. O cart avança pela segunda sala e sai em uma área cercada de arquitetura industrial. BLU têm que empurrar e usar múltiplas rotas alternativas para levar o cart para vitória, já que essa área dá a Engineers RED, Demomen, e outras classes defensivas uma posição quase perfeita.
- Fase Três – O time BLU tem que empurrar o cart por um caminho dentro de um campo de mineração, com construções de vários andares dando várias rotas para ambos BLU e RED atacarem. Os trilhos acabam em uma construção industrial, onde os BLU têm que empurrar o cart para fora de uma passarela cercada por um grande abismo de concreto.
Estratégias
Bugs
- Raramente, o cart pode começar a se mover sozinho durante o periodo de set-up e só pode ser parado se um jogador BLU ficar perto do cart e empurrá-lo, mas isso só é possível se um jogador usar NoClip.
Histórico de atualização
Atualização de 17 de Agosto de 2009
- Mudanças do mapeador da comunidade Tim Johnson:
- "Adicionado um balcão em 2-1 que eu girei e melhorei então agora é um ponto muito melhor, ele atrai menos spam de Sentry Guns mas ainda sim é segurável. 2-2 tem um pouco mais espaço para respirar e o caminho único entre os spawns RED/BLU na fase 3 se foi e em seu lugar há algumas escadas para o segundo andar acessível do lado BLU."
Galeria
- Hoodoo blu spawn.jpg
Área fora do spawn BLU inicial.
- Hoodoo mid A.jpg
Primeiro CP.
- Hoodoo point A.jpg
Ponto A.
- Hoodoo mid B.jpg
Área fora do segundo spawn BLU.
- Hoodoo point B.jpg
Ponto B.
- Hoodoo mid C.jpg
Área fora do terceiro spawn BLU.
- Hoodoo mid C2.jpg
Quase no ponto C.
- Hoodoo point C.jpg
Ponto C.
Curiosidades
- O cart da Hoodoo está acompanhado de arquivos de som únicos: O cart faz "tic" enquanto está em jogo. Ele também emite um som de alarme agudo logo antes de detonar na vitória BLU na fase 3. Ambos esses efeitos de som refletem o despertador improvidado de "timed fuse".
- Na fase um, a ambulância encontrada no spawn BLU funciona como um armário de reabastecimento completo.
Links externos
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