Difference between revisions of "Item drop system/de"

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Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Itemfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt.
 
Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Itemfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt.
  
Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhallten; dieses Problem wurde durch die Einführung des [[crafting/de|Herstellungs]]-Systems, und später durch das [[trading/de|Handelssystem]] gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Items verwenden.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.</ref>  
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Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhalten; dieses Problem wurde durch die Einführung des [[crafting/de|Herstellungs]]-Systems, und später durch das [[trading/de|Handelssystem]] gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Items zu verwenden.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.</ref>  
  
 
Trotz des neuen Systems existiert [[idling/de|Idlen]] noch. Es ist nicht möglich, im Offline-Modus für Gegenstände zu idlen, weswegen Idling-Server benötigt werden. Einige Idler deaktivieren Bild und Ton, indem sie das Spiel mit den Parametern {{code|-textmode}} und {{code|-nosound}} starten.
 
Trotz des neuen Systems existiert [[idling/de|Idlen]] noch. Es ist nicht möglich, im Offline-Modus für Gegenstände zu idlen, weswegen Idling-Server benötigt werden. Einige Idler deaktivieren Bild und Ton, indem sie das Spiel mit den Parametern {{code|-textmode}} und {{code|-nosound}} starten.
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Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für [[Scout/de|Scout]], [[Pyro/de|Pyro]], [[Heavy/de|Heavy]] und [[Medic/de|Medic]] beibehielten, implementierte [[Valve/de|Valve]] ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt.
 
Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für [[Scout/de|Scout]], [[Pyro/de|Pyro]], [[Heavy/de|Heavy]] und [[Medic/de|Medic]] beibehielten, implementierte [[Valve/de|Valve]] ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt.
  
Valve hat die durchschnitliche Spielzeit eines ''Team Fortress 2''-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Item), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen.
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Valve hat die durchschnittliche Spielzeit eines ''Team Fortress 2''-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Item), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen.
  
 
Bei ihrer Veröffentlichung konnten Item-Funde nur stattfinden, wenn der Spieler zur [[Steam/de|Steam-Community]] verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seine Freundesliste eingeloggt ware, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Items finden.
 
Bei ihrer Veröffentlichung konnten Item-Funde nur stattfinden, wenn der Spieler zur [[Steam/de|Steam-Community]] verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seine Freundesliste eingeloggt ware, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Items finden.

Revision as of 11:45, 20 June 2012

Ja, ich mag neues Waffe.
Der Heavy
Backpack case.png

Das Item-Fundsystem wurde mit dem Sniper vs. Spy Update vorgestellt, damit Spieler einfacher an die vielen Items in Team Fortress 2 kommen können. Mithilfe dieses Systems finden Spieler neue Items zufällig anstatt durch Errungenschaften, was eine Klassenbalance nach Klassenupdates sichert. Es wurde mittlerweile angepasst, um auf die Unterschiede in der Spielzeit von Kurz- und Langzeitspielern einzugehen, und die Auswirkung vom Idlen zu verringern.

Aktuelles System

Ein Graph, der den Bezug von Zeit und Anzahl der Drops veranschaulicht.
Ein Balkendiagramm, das die Verteilung der Items anzeigt.

Das aktuelle Item-Fundsystem wurde am 20. April 2010 vorgestellt.[1] Es wird garantiert, dass Spieler in regelmäßigen Abständen zwischen 30 und 70 Minuten Items finden, bei einem Durchschnitt von 50 Minuten. Das alte System (siehe Abschnitt Altes System unten) "würfelte" in zufälligen Abständen um herauszufinden, ob ein Spieler einen Itemfund erhält. Dies führte für manche Spieler zu Pechsträhnen, in denen sie lange Zeit keine Items fanden. Das neue System hat diese Möglichkeit beseitigt und die Anzahl der Itemfunde erhöht.

Die Anzahl der Items, die pro Woche gefunden werden können, ist nicht limitiert, stattdessen allerdings der Zeitraum, in denen Funde stattfinden können. Diese Limitierung wird auf 10 Stunden pro Woche geschätzt (zurückgesetzt jeden Donnerstag).[2] Über dieses Limit hinaus zu spielen wird keine weiteren Items einbringen. Spielt man weniger, wird die ungenutze Zeit auf die nächste Woche übertragen und vergrößtert so das Limit dieser Woche auf die Spielzeit von zwei Wochen. Es können geschätzt maximal 7 bis 12 Items innerhalb eines vermuteten Rahmens von 11h pro Woche gefunden werden. Eine Mann Co. Vorratskiste oder ein nutzbares Item zu finden wird nicht zum Limit gezählt, das heißt, sie wirken sich nicht auf die 11 Stunden Spielzeit pro Woche aus.[3][4] Das System setzt das Limit jeden Donnerstag um etwa 1:00 Uhr zurück.

Gefundene Items werden jeweils nach dem Tod des Spielers, nach einem abgeschlossenen Handel, einem Einkauf im Mann Co. Store, oder nach dem drei Duell-Minispiele gewonnen wurden, im Rucksack des Spielers aufbewahrt. Wenn der Spieler den Server verlässt, nachdem er ein Item erhält, aber bevor es im Rucksack eingelagert wird, so wird eine Anzeige den Spieler über die neuen Items informieren, sobald er das Hauptmenü besucht. Hin und wieder scheinen gefundene, gehandelte oder hergestellte Items verloren zu gehen, und erscheinen nicht sofort im Rucksack des spielers. Dies geschieht auf Sofort-Respawn-Servern, die den "Sie haben neue Gegenstände!"-Bildschirm blockieren. Denn Mann Co. Store zu besuchen stellt diese Items normalerweise wieder her und verstaut sie im Rucksack des Spielers.

Lange Zeit hat man angenommen, dass alle Waffen die gleiche Chance haben, gefunden zu werden. Es scheint allerdings so, als würden bestimmte Waffen aus Item-Sets häufiger oder seltener gefunden werden als andere. Es ist allerdings nicht bekannt, welche Waffen dies betrifft. [1]

Vorteile und Nachteile

Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Itemfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt.

Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhalten; dieses Problem wurde durch die Einführung des Herstellungs-Systems, und später durch das Handelssystem gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Items zu verwenden.[5]

Trotz des neuen Systems existiert Idlen noch. Es ist nicht möglich, im Offline-Modus für Gegenstände zu idlen, weswegen Idling-Server benötigt werden. Einige Idler deaktivieren Bild und Ton, indem sie das Spiel mit den Parametern -textmode und -nosound starten.

Meilensteine

Am 29. April 2008 enthüllte Valve 3 freischaltbare Waffen als Teil des Gold Rush Updates. Diese Waffen konnten nur benutzt werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Errungenschaften freigeschaltet wurde, wodurch die Meilensteine erreicht wurden. Es gab insgesamt drei Meilensteine, die durch jeweils immer mehr Errungenschaften freigeschaltet wurden. Nachdem ein Spieler einen Meilenstein freigeschaltet hatte, erhielt er die Waffe, die zu diesem Meilenstein gehörte. Nach kurzer Zeit wurde die Anzahl der benötigten Errungenschaften verringert, um die Anzahl der Spieler, die nur wegen der neuen Waffen Errungenschaften farmten, zu verringern.

Am 21. Mai 2009 implementierte Valve ein neues System von zufälligen Funden von Items, das die Errungenschafts-Meilensteine vollständig ersetzte. Später wurden die Meilensteine wieder hinzugefügt, zusammen mit dem Item-Fundsystem für die Sniper- und Spywaffen im 29. Mai 2009 Patch. Dieses Meilensteinsystem wurde seitdem im WAR!-Update sowie im Engineer Update verwendet.

Geschichte

Altes System

Rucksack-Symbol, das vor dem Mann-Conomy Update verwendet wurde.

Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für Scout, Pyro, Heavy und Medic beibehielten, implementierte Valve ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt.

Valve hat die durchschnittliche Spielzeit eines Team Fortress 2-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Item), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen.

Bei ihrer Veröffentlichung konnten Item-Funde nur stattfinden, wenn der Spieler zur Steam-Community verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seine Freundesliste eingeloggt ware, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Items finden.

Doppel-Droprate-Wochen

Am 22. Dezember 2010 kündigte Valve an, dass die Item-Fundrate zwischen dem 23. Dezember 2010 bis einschließlich dem 30. Dezember 2010 verdoppelt wird. Alle Spieler haben in diesem Zeitraum zusätzlich einen Sockenstopfer-Schlüssel erhalten.[6]

Eine zweite Woche mit doppelter Fundrate wurde am 2. Juni 2011 angekündigt. Sie fand vom 3. Juni 2011 bis einschließlich dem 10. Juni 2011 statt.[7]

References

  1. "Thanks for standin' still, wanker.", Offizieller TF2-Blog, April 20, 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - Über das neue Item-Fundsystem
  3. Crate drops don't count as normal drops, Steam Users' Forum-Beitrag von zoli700, October 3, 2010.
  4. E-mail von Robin Walker über das Kistenfundsystem
  5. "Incoming!", Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.
  6. "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.
  7. "Double Drop Week", Offizieller TF2-Blog, 2. Juni 2011

See also

External links