Difference between revisions of "Lag compensation/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(full remake)
m (wikificate)
Line 3: Line 3:
  
 
Игра Team Fortress 2, основанная на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования задержки в игре.
 
Игра Team Fortress 2, основанная на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования задержки в игре.
Задержка - это техническая причина, в связи с которой игровые персонажи совершают действия, отличный от команд игрока. Например "убийство сквозь стену", совершенное снайпером, засчитывание удара в грудь ножом шпиона как удар в спину, или выживание ослабевшего противника от попадания полного заряда дроби в тело.
+
Задержка — это техническая причина, в связи с которой игровые персонажи совершают действия, отличный от команд игрока. Например «убийство сквозь стену», совершенное снайпером, засчитывание удара в грудь ножом шпиона как удар в спину, или выживание ослабевшего противника от попадания полного заряда дроби в тело.
В двух словах, при высокой задержке, сервер постоянно «отматывает действие назад», в попытках компенсации. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но в то время, когда игроки с более низкой задержкой увидели, что вы забежали за укрытие. После "перемотки", сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение "убийства сквозь стену".
+
В двух словах, при высокой задержке, сервер постоянно «отматывает действие назад», в попытках компенсации. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но в то время, когда игроки с более низкой задержкой увидели, что вы забежали за укрытие. После «перемотки», сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».
  
 
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
 
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
Line 11: Line 11:
 
Тем не менее, данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare_gun/ru|зарядов ракетницы]], поскольку эффекты применяются моментально после выстрела со стороны игрока. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
 
Тем не менее, данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare_gun/ru|зарядов ракетницы]], поскольку эффекты применяются моментально после выстрела со стороны игрока. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
  
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы - зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за Снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
+
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за Снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
  
== См. Также ==
+
== См. также ==
 
* [[Backstab/ru#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B1.D0.BB.D0.B5.D0.BC.D1.8B|Проблемы с ударом в спину]]
 
* [[Backstab/ru#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B1.D0.BB.D0.B5.D0.BC.D1.8B|Проблемы с ударом в спину]]
 
* [[Source Engine/ru|Движок Source]]
 
* [[Source Engine/ru|Движок Source]]

Revision as of 18:23, 10 February 2012

Игра Team Fortress 2, основанная на движке Source, приспособлена для компенсирования задержки в игре. Задержка — это техническая причина, в связи с которой игровые персонажи совершают действия, отличный от команд игрока. Например «убийство сквозь стену», совершенное снайпером, засчитывание удара в грудь ножом шпиона как удар в спину, или выживание ослабевшего противника от попадания полного заряда дроби в тело. В двух словах, при высокой задержке, сервер постоянно «отматывает действие назад», в попытках компенсации. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но в то время, когда игроки с более низкой задержкой увидели, что вы забежали за укрытие. После «перемотки», сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».

Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.

Исключения

Тем не менее, данная система не используется для гранат, ракет, шприцов и зарядов ракетницы, поскольку эффекты применяются моментально после выстрела со стороны игрока. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.

Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за Снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.

См. также

Ссылки

Дополнительный материал о работе движка Source:

Template:Track me