Difference between revisions of "Cashworks/de"
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* Adlerkreischen tritt seltener auf | * Adlerkreischen tritt seltener auf | ||
* Teleoporter-Selbstzerstörung im Gebiet um den letzten Kontrollpunkt behoben | * Teleoporter-Selbstzerstörung im Gebiet um den letzten Kontrollpunkt behoben |
Revision as of 20:34, 10 May 2012
Cashworks | |
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Informationen | |
Entwickler: | Unbekannt |
Karten-Info | |
Umgebung: | Alpin |
Situation: | Daylight, sunny |
Gefahren: | Abgründe |
Kartenfotos | |
Kartenübersicht | |
Cashworks ist eine Frachtloren-Karte in alpinem Stil, die nur aus einem Gebiet besteht und von Eerieone erstellt wurde. BLUs Ziel ist es die Lore durch alle 4 Kontrollpunkte zu schieben, während RED versucht, dies zu verhindern.
Eine Besonderheit der Karte ist der riesige Tresor am letzten Kontrollpunkt. Nachdem dieser erobert wurde explodiert die Lore und sprengt die Stahltür des Tresors auf, um einen großen Haufen Gold ans Licht zu bringen. Die Karte hat zusätzlich herumfliegende 3D-Adler, wie auf keiner anderen Karte.
Inhaltsverzeichnis
Orte
Laderampe
Der erste Kontrollpunkt, die Laderampe, befindet sich unter einem großen Gebäude am unteren Ende zweier Hügel. Er befindet sich kurz nach einer Sektion, die bergabwärts führt, gestützt von einem großen Gebäude und einer Felswand, gegen die eine schützende Plattform angelehnt ist.
Serpentinen
Der zweite Kontrollpunkt befindet sich unter einem großen Hügel, durch den die Schiene auf der Seite von BLU geschlängelt führt. Es gibt hier mehrere hohe Vorsprünge und einen oberen Weg. Dieser Abschnitt ist sehr schmal, verglichen mit anderen Teilen der Karte, und endet in einem freiem Gebiet nach diesem Punkt.
Kraftwerk
Der dritte Kontrollpunkt, das Kraftwerk befindet sich direkt vor einer hölzernen Brücke, die direkt zum letzten Kontrollpunkt führt. Es gibt große Schluchten jenseits des Punkts, in die die Gegner geschubst werden können. Die Lore passiert das Innere eines Gebäudes, steigt ein kleines Gefälle das Untere einer Brücke, die zwei Gebäude miteinander vernetzt, um diesen Punkt zu erreichen.
Tresor
Der letzte Kontrollpunkt befindet sich direkt vor dem großen Tresor von RED, der nach der finalen Explosion aufspringt. BLU muss die Lore über eine Holzbrücke und daraufhin durch REDs finales Spawngebiet eskortieren um den Tresor zu erreichen.
Strategie
- Alle vier Kontrollpunkte sind von erhöhtem Terrain oder Plattformen umgeben, die perfekte Positionen für die Sentryguns des Engineers bieten.
- Engineers in Team BLU können einen Teleporter und/oder eine Sentrygun in dem großen Gebäude neben dem Kraftwerk errichten, dennoch sollten sie ein wachsames Auge für feindliche Spys haben, die sich durch die offenen Eingänge hereinschleichen.
- Der schmale, gewundene Pass zwischen der Laderampe und den Serpentinen stellt für RED einen starken Nachteil da, insbesondere wenn mehrere Teammitglieder von BLU die Lore anschieben. Stattdessen sollten diese im Tal auf BLU warten und mit einem Hinterhalt überraschen.
- Die große Anzahl erhöhter Plattformen bieten sich für Pyros in RED an, wenn diese BLU-Spieler, die gerade die Lore anschieben, aus dem Hinterhalt erwischen möchten. Setzen Sie diese ein um unaufmerksame Gegner unten anzugreifen!
- BLU sollte eine Überladung bereit haben, wenn die Lore das Kraftwerk passiert hat, da RED mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrere Sentryguns um den Tresor platziert hat, um gegnerische Spieler zurückzudrängen.
Screenshots
Changelog
FIXES:
- Mal wieder die Framerated durch func_occluder
- Finale FX-Explosion von jive turkey hinzugefügt
- 3D-Adlermodell von Nik anstatt der Adlertextur
- Tresor-Explosionssound von Tomster korrigiert
- Respawnzeit für RED an Kontrollpunkten 3 und 4 reduziert
- Munitionspacket an Kontrollpunkt 3 durch ein großes Munitionspacket ersetzt
- Aussehen der Baustelle leicht geändert
- Geringe visuelle Änderungen an Gebäude 03
- Tausende unwichtige visuelle Fehler behoben
- Die große Kiste in der Nähe von Kontrollpunkt 4 ist nun auch ohne Ducksprung erreichbar
- Munitionspacket dorthin platziert um den Aufbau von Verteidigungsstrukturen zu unterstützen
PL_CASHWORKS_RC
FIXES:
- Framerates so gut wie möglich verbessert
- Zweiter und Dritter Spawn von BLU wurden nun zu einem kombinert:
- erleichtert die Arbeit von Engineers - Tore verhindern Spawncamping
- Kontrollpunkt 3 wurde näher zu der Brücke verschoben und neue Sentrygun-Positionen wurden hinzugefügt, Respawn für RED um 1 Sekunde verringert
- Von der Community erstellte Kontrollpunkt-Schilder mit neuen Alpin-Logos importiert
- Kontrollpunkte in Laderampe, Serpentinen, Kraftwerk und Tresor (loading dock, serpentines, power house, vault) umbenannt
- Kleinere Änderungen an der Skybox
- Fehler behoben, bei dem Haftbomben nicht auf dem letzten Kontrollpunkt hafteten
- Fehler behoben, bei dem Spieler unter der Spawntür von RED feststeckten
- Manche Türtrigger vergrößert für glatteres Öffnen
- Explosionsradius verkleinert
- Mehrere Anpassungen an der Beleuchtung
- Radius, in dem Spieler von der Tür erdrückt werden, angepasst
- Mehrere kleinere visuelle Änderungen und Verschiebung von Objekten
- viele, viele kleine Änderungen, die ihren eigenen "*" nicht wert sind
PL_CASHWORKS_B3a
FIXES:
- Entity-Overflow-Absturz hoffentlich behoben
- Dateigröße auf 20 MB reduziert
- Adlerkreischen tritt seltener auf
- Teleoporter-Selbstzerstörung im Gebiet um den letzten Kontrollpunkt behoben
- Namen der Kontrollpunkte angepasst
- Alternative Teamlogos an den Modellen angepasst
- Der Mittelteil der Brücke ist jetzt nicht mehr ganz so schmal
- kleinere Texturänderungen
Bekannte Fehler:
- Kleinere Texturfehler, die durch die Lightmaps verursacht werden, muss noch angepasst werden
- Was auch immer gefunden wird, bitte melden
PL_CASHWORKS_B3
FIXES:
- Im Kreis fliegende Adler mit Sounds und sich im Kreis drehende Wolken zur Skybox hinzugefügt
- Neue Teamlogos für RED und BLU hinzugefügt, viel Spaß!
- Das Innere des Tresors wurde komplett umgebaut
- Die Tresortür fällt nun aus den Angeln und zerquetscht jeden, der sich ihr in den Weg stellt mit einem dazugehörigem Sound
- Es gibt einen kurzen Moment um der Explosion zu entfliehen. Viel Glück dabei!
- Untergrundausgang von BLUs Anfangsspawn und das Gebäude zur Rechten verändert
- Erstes Gebäude zur Rechten so angepasst, dass es nicht mehr so scheußlich aussieht
- Kontrollpunkt 1 etwas näher verschoben
- Kleiner Anpassungen an den Gebäuden in Sektor 1
- Mehr Platz um die Frachtlore auf den Serpentinen hinzugefügt
- Kontrollpunkt 2 wurde etwas weiter weg verschoben
- Respawnzeit für RED bei Kontrollpunkt 2 und 3 verkürzt
- Gebäude an Kontrollpunkt 2 angepasst, damit sie nun mehr intuitiv und weniger kompliziert sind
- Kleinere Gleisänderungen auf dem Weg zu Kontrollpunkt 3
- Kontrollpunkt 3 etwas weiter weg verschoben, er ist nun leichter zu verteidigen
- Eine weitere Sentrygun-Position bei Kontrollpunkt 4 hinzugefügt, Türen, die aus dem Spawnraum führen verbunden
- Die Plattform über Kontrollpunkt 4 kann von RED nun durch Ducksprünge erreicht werden
- trigger_hurt vergrößert, sodass Spieler nicht ausnutzen können, dorthin herunterzuspringen und Spieler dort gefangen zu halten
- Ein paar der leeren Räume und unfertigen Gebiete wurden verschönert
Dank an: Neue Alpin-Logos und Adler [C$W] moe Sound der Tresortür [C$W] tomster
PL_CASHWORKS_B2
FIXES:
- Thumbnail für Quickserver-Liste hinzugefügt
- Respawnzeiten für RED vom 2. bis letzten Kontrollpunkt angepasst
- Der 1. vordere Spawn von BLU wurde verschoben und die Seitenroute zur anderen Seite wurde entfernt, sodass BLU etwas länger braucht um zu Kontrollpunkt 3 zu gelangen, nachdem sie Kontrollpunkt 2 erobert haben
- Kontrollpunkt 2 wurde verbessert und es wurde eine neue Sentrygun-Position hinzugefügt
- Route für BLU zu Kontrollpunkt 3 hinzugefügt
- Deckung für die Sentrygun-Positionen bei Kontrollpunkt 3 und 4 hinzugefügt
- Anzahl der Gesundheits- und Munitionspackete erhöht
- Kleinere architektonische Änderungen
- Gold-Displacement für den Tresorinhalt hinzugefügt
- Weitere Detaillverbesserungen
- Mehrere Texturen ausgerichtet
PL_CASHWORKS_B1
FIXES:
- Tresor-Modell/Animation/Textur verbessert
- Valve-Explosionen zur Szenerie hinzugefügt (Einige Teile bleiben in der Luft stecken, da diese voranimiert ist)
- Teleporter-Selbstzerstörungsfehler behoben, falls er erneut auftritt, bitte melden
- Timer geändert, sodass mehr als 10 Minuten Spielzeit auf die Uhr passt
- Weitere Optimierungen
- Allgemeine Clipping-Verbesserungen
- Skybox verschönert
- Felstextur geändert
- RED-Logo-Spray hinzugefügt
Erster Abschnitt:
- Eine Plattform rechts vor dem Kontrollpunkt platziert
- 2 kleine Hütten links hinter dem haus hinzugefügt
- Sichtweite angepasst
Zweiter Abschnitt:
- Die Plattform, die den Kontrollpunkt schützt ist nun schmaler, eine kleine Plattform als Sentrygun-Position wurde an der mittleren Säule für BLU hinzugefügt
- Kleinere Änderungen an den Häusern unten
Dritter Abschnitt:
- Unsichtbares Treppen-Clipping entfernt
Vierter und finaler Abschnitt:
- Der die Etage auf der rechten unteren Seite öffnet sich nun in beide Richtungen
- Zusätzliche Deckung zu der Plattform auf der rechten Seite hinzugefügt, das Gesundheitspacket ist nun mittelgroß
- Der RED-Spawn auf der rechten Seite ist nun ein kleines bisschen mehr abgesondert
- Dachkonstruktion zu der linken Seite des Banktresors hinzugefügt
- Große Box zum Balkon über dem Abgrund hinzugefügt, sodass BLU nun eine bessere Sentrygun-Position erhält
- Campen auf der Brücke ist nun schwieriger
- Gold-Textur geändert
usw....
ToDo: Texturen-Verbesserungen/Ausrichtungen, Gleis weniger holprig machen, die Skybox weiter verbessern, wahrscheinlich weiteres Clipping, jedes Exploit fixen, das ihr raffinierten Engineers, Demomans und Sniper findet... wenn irgendwas auffällt, bitte melden
Danke für die moralische und technische Unterstützung an: Von TF2MAPS.NET: FLOOR_MASTER, Mangy Carface, bob+M| M+, TheDarkerSideofYourShadow, VoidSkull, Arhurt, Youme, S3BBO L1C1OUS, flubber, Chilly, Baysin, Altaco, Dox, BlasterMasterPsi, und alle, die ich vergessen habe Namensnennung und großen Dank an: Moe012 für eigene Logos und Adler und mehrere eingefügte Ideen Tomster eigener Tresor-Sound Atresia eigene Kontrollpunkt-Schilder
PL_CASHWORKS_A5
FIXES:
- EIGENE EXPLOSION HINZUGEFÜGT / TRESOR ÖFFNET SICH NUN (Explosionseffekt wird noch verbessert)
- GOLD HINZUGEFÜGT (Goldmenge wird erhöht, wenn es nicht allzu viele FPS kostet)
- Pass 2 optimiert , +20-40fps auf 1600x1200 mit höchsten Details
- Sichtlinien angepasst (die zu kurzen Sichtlinien werden angepasst)
- Kontrollpunkt 2 wurde zu der Felskurve verschoben, damit er leichter zu erobern ist, weitere Architektur hinzugefügt
- Die Tür, die zur rechten Route führt wurde zu Kontrollpunkt 4 verschoben, damit das offene Gebiet weniger gecampt werden kann
- Rechter Vorsprung wurde zu Kontrollpunkt 4 verschoben, damit das Geschehen mehr auf das letzte Gebiet konzentriert wird, anstatt auf die Brücke
- Einweg-Tür, in der man feststecken konnte, funktioniert nun
- Abwechslungsreichere Schilder hinzugefügt (Vorwärtspfeile wie in Badwater)
- Treppen und Zugänge zum oberen Gebiet auf Kontrollpunkt 4 entfernt
- Glas in der Mautstelle hinzugefügt
- Tür bei Kontrollpunkt 4 korrigiert, in der man feststecken bleiben konnte
- Lange, enge Brücke zu Kontrollpunkt 4 ist nun eine instabil aussehende, primitive Seilbrücke
- Vorderen Spawn von RED rekonstruiert, damit er weniger gecampt und unattraktiver für Sniper wird
- Playerclip-Decke ist nun höher, wodurch höhere Raketensprünge ermöglicht werden
- Einige FPS verringernde Gegenstände wurden entfernt
- RED kann BLUs Alternativroute zu Kontrollpunkt 2 nicht mehr direkt erreichen, das Tor öffnet sich, wenn Kontrollpunkt 2 erobert wird
- Vorderer Spawn für BLU hinzugefügt, der verfügbar ist, nachdem Kontrollpunkt 2 erobert wird
- BLUs vorderer Spawn, nach der Eroberung von Kontrollpunkt 3, wurde weiter nach vorne verschoben
- Aussehen von REDs vorderem Spawn verändert, da dieser zu vorteilhaft für Sniper war
- Mehrere Clipping-Optimierungen
PL_CASHWORKS_A4
FIXES:
- Zusätzliches Clipping bei Türen
- Kleiner Balkon hinter dem Graben bei Kontrollpunkt 4 hinzugefügt
- 30 Sekunden zur Vorbereitungszeit hinzugefügt
- Gebiet bei Kontrollpunkt 3 komplett verändert
- trigger_teleport zu REDs vorderem Spawn hinzugefügt, der automatisch die Spieler zum nächsten Spawn befördert, sobald der Kontrollpunkt erobert wurde
- Deckung gegen Sniper unter den Serpentinen hinzugefügt
- Die Brücke bei BLUs Spawn ist nun breiter und eine Treppe wurde hinzugefügt
- Zugang zur viel zu langen Sniper-Gasse im ersten Abschnitt blockiert
- Kontrollpunkt 1 und 2 wurden nach hinten verschoben, sodass sie leichter zu erobern sind und die Passage bei Kontrollpunkt 1 ist nun breiter
- REDs vorderer Spawn ist erhöht worden, da Engineers viel zu schnell den Versorgungsschrank erreichen konnten um Sentryguns auf Level 3 upzugraden
- Um dies zu kompensieren befindet sich nun anstatt eines Munitionspacket hinter dem Reifen ein großes Munitions- und ein mittleres Gesundheitspacket an selbiger Stelle
- Überstarke Verteidigungsposition auf den Baumstämmen hinter Kontrollpunkt 1 entfernt
- Mehrere Entitys wurden in prop_static umgewandelt, sodass sie keine seltsamen Schatten mehr werfen sollten
- 1. und 2. Gebäude im ersten Abschnitt restrukturiert.
PL_CASHWORKS_A3c (11-19-08)
QuickFix:
- Respawnzeit für RED um 5 Sekunden verlängert (Sorry für die Unannehmlichkeiten, Spawnzeiten sind fies)
- Kleinere Clipping-Änderungen
PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)
QuickFix:
- Spawnzeiten für RED verkürzt, da die Spawnzeit ungefähr 25-30 Sekunden betrug
- Wasser im Kanal korrigiert
PL_CASHWORKS_A3a (11-17-08)
QuickFIXES:
- Spawnzeit für RED bei Kontrollpunkt 1 erhöht
- Exploit behoben, bei dem Clipping an dem großen Felsen bei den erhobenen Gleisen gefehlt hat
- Exploit behoben, bei dem über dem BLU-Spawn Clipping gefehlt hat
- Beschilderung für den Weg zu Kontrollpunkt 2 hinzugefügt
- Gesundheits- und Munitionspackete wurden ausgerichtet, hinzugefügt und neu positioniert
- Beweglichkeit beim BLU-Sägewerk optimiert
- Der alternative Weg zu Kontrollpunkt 2 ist nun schwieriger für RED zu campen
- Rampe zu der Abkürzung durch das Sägewerk zu Kontrollpunkt 3 hinzugefügt
- Einweg-Türen auf der Alternativroute zu Kontrollpunkt 3 entfernt
- Barrikade zur letzten Kurve als zusätzliche Deckung und Sichtschutz vor gegnerischen Snipern hinzugefügt
- Die Warnlichter am letzten Kontrollpunkt sind nun statisch
- Das rechte Haus vor dem letzten Kontrollpunkt wurde umplatziert, um bessere Deckung und einen Sammelraum für Angreifer zu bilden
- Fenster im rechten Haus vor dem letzten Kontrollpunkt wurden neu texturiert
- 2 unfaire Sniperpositionen im Startgebiet wurden entfernt
- Kleinere Änderungen in unerreichbaren Gebieten
PL-CASHWORKS_A3 (11-15-08)
FIXES:
- Erstes Gebiet restrukturiert
- 2 vordere Spawns für RED in der Nähe von Kontrollpunkt 2 hinzugefügt
- Alternativrouten zu Kontrollpunkt 2 und 3 hinzugefügt
- Fehler behoben, bei dem die Spawntüren von RED festhingen
- Allgemeine Optimierungen, Areaportals, Hintbrushes, Nodraws, und Brushanpassungen
- 3D-Skybox hinzugefügt
- Umgebung hinzugefügt
- Einweg-Türen auf der Alternativroute zu Kontrollpunkt 3 hinzugefügt
- Spawnzeiten angepasst
- Geschwindigkeit der Lore angepasst
- Zusatzzeit angepasst
- Tresor-Kollision optimiert
- Beleuchtungsverbesserungen
- Mehr Clipping
- Fließendes Wasser zur Brücke an Kontrollpunkt 4 hinzugefügt
- Eine Overlays hinzugefügt
- Umgebungsgeräusche hinzugefügt
TO DO:
- Probleme mit dem Wasser am Spawn von BLU
- weitere FPS-Optimierungen
- Displacements optimieren
- Weg der Lore korrigieren
- 3D-Skybox verbessern
- Texturverwendung verbessern
- Sichtlinien korrigieren
- mehr eigenes Material hinzufügen
PL_CASHWORKS_A2
- Spielmechaniken funktionieren wie beabsichtigt
- Grundlegendes Layout und Material
- Grundlegende Optimierung
- Grundlegendes Clipping
Zusätzliche Links
- Entwicklungs-Thread: http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=6143
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