Difference between revisions of "Mechanics"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (fix)
m
Line 1: Line 1:
{{featured article tag}}
+
{{рекомендуемые статьи тег}} [[Изображение:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|право|thumb|[[#Борьбы|Боевой]], происходящих на [[карте 2fort]].]] {{Цитата| : "Солдата", " демонстрация успеха.|И вот как вы это делаете, парни!|звук=Soldier_autocappedintelligence02.wav}} "'механика"' "[[Team Fortress 2]]" определяет правила и возможности для игроков, [[серверы]], и контент-редакторов. Понимание этих механика позволяет более рациональной и комплексной геймплей. ==Engine== [[Изображение:Source engine logo.png|400px|right]] {{hatnote|Основная статья: [[Source Engine]]}} "Team Fortress 2" работает на The Orange Box-версия [[Source Engine]], предназначенных для работы в ОС Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X и Linux. The Orange Box двигателя добавляет аппаратной обработки граней, мягкие [[частиц]], и многоядерный рендеринг поверх старого Движка Source. TF2 оптимизирован и сбалансирована для игры размеров 24 игроков или меньше (18 на Xbox 360 и 16 на PS3), хотя [[серверы]] может содержать до 32 игроков, если они того желают (PC/Mac). Все действия игрока и параметры обрабатываются как [[консоли|консольные команды]] и переменных, известных как ConVars. ==Классов== [[Изображение:Team Fortress 2 Группы Photo.jpg|thumb|350px|справа|слева направо: [[Поджигателя]], [[Инженер]], [[Spy]], [[Тяжелых]], [[Снайпер]], [[Разведчика]], [[Солдат]], [[подрывник]]и [[Medic]].]] {{hatnote|Основная статья: [[Классы]]}} Существует девять игровых классов в "Team Fortress 2", которые подразделяются на три направления- "Обида", "Обороны", и "Поддержка", хотя эти классификации не влияет на игровой процесс. Возможности и характеристики классов может изменяться в зависимости от [[свой]]. :{{Class link|Scout}}: наступление класса с 133% [[Классы#Speed|скорость перемещения]] и {{Показателей/Здоровье|C=разведчик}} [[Классы#Здоровье|здоровье]], специализирующихся в hit-and-run боевой и цель-захват. Можете [[Прыжки#двойной прыжок|double jump]] и захват [[control point (цель)|control points]] () и push [[Полезной нагрузки#Тележки|вагонетки]]) в размере, эквивалентном 2 человек. Разведчиком вооруженных [[Обрез]], [[Пистолет]] и [[Bat]] по умолчанию. :{{Class link|Солдат}}: наступление класса с 80% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=солдата}} здоровье, уметь приспосабливаться к различным ситуациям, что делает его отличным местом, как для нападения, так и обороны. Можете [[Прыжки#Basic rocket jump|rocket jump]], чтобы достичь, как правило, недоступные места. Солдат, вооруженных [[Rocket Launcher]], [[Дробовик]] и [[Лопатой]] по умолчанию. :{{Class link|Пиро}}: наступление класса с 100% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=поджигатель}} здоровье, идеально подходит для рукопашного боя и группы поддержки. Можете [[пожар|зажечь]] врагов, используйте [[сжатие blast]], и не влияет на [[afterburn]] из огненных атак. Пиро вооружен [[Огнемет]], [[Дробовик]] и [[пожарный Топор]] по умолчанию. :{{Class link|подрывник}}: оборонительной класса с 93.33% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=подрывник}} здоровье, специализирующихся в области отрицания и урон. Можете [[Прыжки#Basic прыжка прыжка]]. Подрывник вооружен [[Гранатомет]], [[холодильник, похож Launcher]] и [[Бутылку]] по умолчанию. :{{Class link|Тяжелые}}: оборонительной класса с 76.67% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=тяжелых}} здоровье, превосходя в общении и получении повреждений. Тяжелые вооружен [[Пулемет]], [[Дробовик]] и его собственное [[Кулаки]] по умолчанию. :{{Class link|Инженер}}: оборонительной класса с 100% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=инженер}} очков здоровья, которая специализируется в области отрицания и поддержки. Создания, поддержания, обновления, перемещения и управления [[зданий]]. Инженер вооружен [[Дробовик]], [[Пистолет]], [[Ключ]]и [[КПК]] по умолчанию. :{{Class link|Medic}}: поддержка класса с 106.67% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=медика}} очков здоровья, которая направлена на повышение долговечности и эффективности товарищей по команде. Восстанавливает здоровье пассивно и способен вылечить товарищей и развертывания [[Убер-заряд]]s на обоих товарищей и себя. Медик-вооруженный [[Шприц-Пистолет]], [[Пушка]] и [[медицинская пила]] по умолчанию. :{{Class link|Снайпер}}: A класс поддержки со 100% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=снайпер}} здоровье, идеально подходит для длительного расстояния до цели ликвидации. Можете [[убийства]]. Снайпер, вооруженный [[Снайперская Винтовка]], [[SMG|Пистолет-пулемет]] и [[Кукри]] по умолчанию. :{{Class link|Spy}}: A класс поддержки со 100% скорость передвижения и {{Показателей/Здоровье|C=шпион}} здоровье, идеально подходит для скрытой разрушения и убийства. Можете [[маскировки]], [[Сапер|sap]], [[Плащ]], в голову (С [[посол]] и [["удар в спину"]]. Шпион, вооруженных [[Револьвер]], [[Сапер]], [[Нож нож бабочки]], [[маскировочного набора]]и [[Невидимости Смотреть]] по умолчанию. ==Боевых== Борьбы является главным средством, с помощью которой противоборствующие команды соревнуются за цели. Team Fortress 2 имеет множество механики, которые влияют на боевой. ===Ущерб=== [[Изображение:Damagefalloff.png|300px|право|thumb|Как урон зависит от расстояния.]] {{main|Повреждения|критов}} {{См. также|Здоровье}} [[оружие]] наносит урон [[Здоровье|здоровье]]. Если сервер modded, оружия не вызывают [[friendly fire|повреждения команде]], хотя много оружия, способные нанести вред их пользователя. Урон зависит от целого ряда переменных, хотя подавляющее большинство оружия не решают местные повреждения (основной исключением Снайпер или Шпион [[убийства]]ы и Шпион [["удар в спину"]] s). Большинство оружия увеличивает наносимый урон на цели, находящиеся поблизости и сокращение ущерба для цели, находящиеся далеко, хотя мини-Крит не распространялись и критические удары, не подлежат ни. Расстояние модификаторы ущерба на основе расстояния между нападающим и цель на-хит (в отличие от позиции нападающего, когда атака была сделана первая). Взрывной урон снижается как целевой расстояние от центра взрыва возрастает. В то время как большинство взрывчатое оружие можно задеть своих пользователей, [[Солдат]] и [[подрывник]] предоставляются снижению ущерба для своих взрывных атаках. [[Изображение:CritHitChance.png|thumb|250px|право|Критического урона в зависимости от нанесенного урона.]] Если не заблокирован с помощью параметра сервера, большинство оружия имеет рандомизированных модификатор урона (примерно + 15%), а также полу-случайно стал [[критического удара]]s. Критов не подвержен повреждению рандомизации или на основании расстояния ущерб модификаторов, и всегда дело в 300% оружия базового урона. Критические атаки, как правило, сопровождается цвета команды визуальные эффекты и поражения электрическим током звуковые эффекты (особенно заметно на взрывчатые снаряды). Обычно, Курение на всей территории рукопашных атак 2-12% шанс стать критическим, основываясь на последних порчи продукции во время атаки ближнего боя, у 15-25% шанс; однако, некоторые виды оружия, как [[Рынке Садовник]], не имеют возможности получить случайных критов. При получении критического атака, текст отображается выше головы цели, в отличие ударил звук, и мишени подвергается значительно увеличилась отдача. Критических выпадов не наносить дополнительный урон или отбрасывает их пользователей, хотя они могут предоставить визуальные или звуковые сигналы, которые показывают, что они делают. Критов не ставьте на одну атаку. Широкий выбор оружия и статус последствия может вызвать [[mini-критический]]s. Мини-Крит действуют так же, как критическим, однако они занимаются только 135% базовый урон, обеспечивает меньшую отбросить, чем полный критический удар, и не дают одинаковые звуковые и визуальные эффекты. Кроме того, в то время как критическим сделку того же ущерба, независимо от расстояния, мини-Крит подлежит ущерб ramp-up при атаке с близкого расстояния. Если атака будет как мини-Крит и критический удар, он будет функционировать, как если бы это были только критическим. Как критических нападок, будь то мини-криты не вызвать увеличение ущерба для своих пользователей. [[Зданий]] не подлежат дополнительный урон от критических ударов и мини-Крит, ни нападения на них модифицированного расстояния. Аналогичным образом, нападения сделал здания сами по себе не зависит от расстояния ущерб модификаторов и не может стать критическим, однако они по-прежнему могут стать мини-Крит. ===Обнаружения хита=== [[Изображение:Замаскированный {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|право|300px|[[Маскировки]]ы не имеют совпадающие hitboxes.]] {{main|Снарядов|он очень полезен}} Большинство оружия либо "метательное оружие" или "он очень полезен оружия". *"'Метательного оружия", таких, например, как [[Rocket Launcher]], производить перемещение объектов с позиционированием и эффектов определяется сервером игра государство, которое может сделать их менее надежными для игроков с большой задержкой. Снаряды, как правило, имеют уникальные правила физики применительно к их отдельно от игрока, и игрок скорости не используется при определении начальной скорости снаряда. Снаряды не нерестится от центра экрана, но от стороны, на которой оружия проводится (правша Солдат производит ракеты с его правой стороны). Снаряд обнаружение столкновений не использовать модели, соответствующие требованиям hitboxes; вместо этого, снаряд попал обнаружения использует один большой hitbox, также используется для столкновений с картой и других игроков, которые полностью охватывают модели игрока, и не изменяется в зависимости от игроков класса или государства, за исключением скорчившийся (например, стоя Тяжелая имеет тот же снаряд попал обнаружения функционировать в качестве Разведчика, но отличается от скорченном). Поджигателя частиц на основе пламени атаки следуют наиболее метательное оружие механики. *"'Он очень полезен оружия", таких, например, как [[Пулемет]], производит мгновенное тяп-ЛЯП-атаки, вместо снарядов. Холодное оружие и пули/производства пеллет оружие, как правило, он очень полезен. Он очень полезен оружия определения столкновений, основанный на игре государственной злоумышленника (в отличие от снарядов, которые используют сервера состояние игры), которые могут произвести несколько бессвязным обнаружения хита ("я уже получил из-за укрытия; как он ударил меня?"). Он очень полезен оружия производятся от центра экрана, даже если визуальные эффекты, похоже, свидетельствуют об обратном. Курение на всей территории ближнего боя, он очень полезен применении оружия достаточно точную модель облегающего hitboxes (постоянный Тяжелый действительно станет гораздо большей цели, чем стоя Scout); холодное оружие используют один большой hitbox, используемые метательного оружия. **Курение на всей территории ближнего боя, он очень полезен оружие будет стрелять пулей или, по крайней мере, один брикет идеально точной вниз перекрестье если оружие не уволили из-за не менее 1,25 секунды (в частности, [[Снайперская Винтовка]]'s выстрелы всегда происходят после этого периода). После того, как меткий выстрел, оружие понесет период незначительные неточности, если оружие проходит от стрельбы на 1,25 секунды. Два исключения из этого правила, [[посол]] и [[Убийца]], подвержены более короткий период неточность, длится только до тех пор, пока перекрестие сократилась до своего нормального размера для посла, и равное количество времени для Enforcer. Этот период немного меньше, чем второй долго (около 0.9s). ===Видов оружия=== {{main|Оружие}} {{см. также|Патроны}} Каждый класс обладает уникальным набором оружия в своем распоряжении, занимающих оружие слотов 1, 2, и 3 (часто упоминается как начального, среднего и ближнего боя, соответственно). Некоторые классы могут иметь дополнительные слоты, например, Инженера [[КПК]] и Шпиона [[маскировочного набора]]. Выбор игроков в выборе оружия и предметов, и есть их " [[свой]]. Большинство не-оружие ближнего боя требует [[Патроны]] для использования. Оружия, которые используют Боеприпасы может быть либо резерва на базе (имея ограниченный размер клипа и требующие перезагрузки хранятся боеприпасы, такие как [[Пистолет]]) или полностью загружен (способны использовать все патроны без перегрузки, такие как [[Пулемет]]). Заповедник оружие на основе либо использовать в журнальном стиле перезагрузки (перезагрузка заполняет загружены боеприпасы в единичный анимации, например, [[Револьвер]]) или последовательного перезагрузки (перезагрузка патроны из резерва по одному, такие как [[Дробовик]]). Перегрузочный можно прервать в любой момент атаковать или смены оружия, хотя времени на перезарядку (за последние несли боеприпасы прирост, в случае последовательного оружия) впустую. При перезагрузке последовательный перезарядить оружие, другую анимацию и перезарядка используется для перегрузки первый боеприпасы и последующие патроны (например, опустошенная [[Гранатомет]] принимает 1.24 секунд, чтобы перезагрузить 1 патронов, плюс 0,6 секунд для каждого патронов, и после этого). Много оружия, которые не используют боеприпасы должны быть пополнен вместо (например, [[Банкате]]). Подзарядка может быть сделано, как правило, ожидание в течение определенного периода времени, будет подвозу Кабинета, или паков. Некоторые виды оружия без патронов требуют ручного пополнения на основе конкретных требований, таких как Пушка (что требует пополнения для Убер-заряда, хотя и не для [[исцеление]]) и [[Вдохновляющее Знамя]]. ===Статус эффекты=== [[Изображение:Убер-заряд Kritzkrieg.png|thumb|право|350px|[[Тяжелых]] под действие [[критов#критами|критами]] [[убер-заряда]] [[Medic]], который, в свою очередь, под воздействием противника [[Разведчика]] [[Mad Молока]].]] {{см. также|Оружие}} Статус эффекты включают разнообразные оружие-индуцированной плеер условия, такие как [[Fire]] и [[Кровотечения]]. Все статуса эффекты снимаются смерть, коснувшись [[Снабжения Шкафчик]] или изменение класса, и самые негативные эффекты снимаются с Убер-зарядом. Некоторые из них могут быть убраны с помощью целебных или погружение в [[воды]]. Есть как позитивные, так и негативные последствия. ====Положительные эффекты==== * "'[[Убер-заряд]]"': убер игрока неуязвимым для всех видов повреждений, чем другие [[опасности для окружающей среды]] или [[Telefrag]]. Находящиеся под убер-зарядом игроки могут быть идентифицированы по их яркие цвета команды мерцание и сверкающими глазами. Вызванные [[Пушка]], спасаясь от [[Eyeaduct]]'s Преисподней, [[Ghost Fort]]'s Остров Черепа и потрясающий [[Маразмус]] с бомбой. * "'[[Quick-Fix|Megaheal]]"': игрок под этот эффект имеет иммунитет к затрудняющие передвижение эффекты (например, [[отбрасывания]], [[оглушить]]и [[замедление]]) и зажил в 100.8-плане 302,4 HP в секунду (в зависимости от того, как недавно игрок был поврежден), или 3x Quick-Fix Базовая скорость восстановления. Megahealed игроков светящееся кольцо вокруг их ног, подобно [[Вдохновляющее Знамя]]. Получена [[Quick-Fix]]'s Убер-заряд. * "'[[Критами]]"': Все нападки-плеер под действием критами результат в Критических попаданий. Оружие такого игрока светиться команды-цвет электроэнергии. Получена [[убер-заряда]], [[Убийство Перчатки для бокса]], [[самосуд]], [[Diamondback]], [[охотник]], [[Великолепный Экран]], [[Phlogistinator]]и [[Чище Карабина]]; также происходит после захвата [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]], достижения [[First Blood]], собирая [[Хэллоуина тыквы]] на [[проклятый Специальных]], спасаясь от [[Eyeaduct]]'s или Преисподней, или [[Ghost Fort]]'s Остров Черепа, или для победившей команды во время [[унижения]]. [[Корова Mangler 5000]] не может быть принужден к crit, даже во время критами. * "'[[Критов#мини-критами|Мини-критами]]"': Атаки, игрок в мини-критами все будет мини-Крит. Мини-критический увеличила оружия светиться электроэнергии, основанной на командном цвета, с легким желтым оттенком (зеленовато-синий для BLU, оранжевый, КРАСНЫЙ). Получение [[Крито-Cola]], [[Вдохновляющее Знамя]], [[охотник]], [[Великолепный Экран]]и [[мясной Бутерброд]]. * "'[[Самолечения, при которой]]"': overhealed здоровья игрока выше 100% (не выше 150%). Overhealed игроки исходят здоровья значок формы, цвета команды частиц. Получена [[Пушка]], [[убер-заряда]], [[Vaccinator]], [[Дополнение]]/[[Несси Девять Утюг]]/[[пешего всадника без Головы в Headtaker]], [[Powerjack]], [[(нельзя перековывать)]], [[Dalokohs Бар]]/[[рыбный батончик]], и, спасаясь от Eyeaduct в Преисподней. * "'[[Бонк! Атомный залп|Уклонение]]"': предотвращает Уклонение от оружия противника повреждения игроку, хотя он не имеет никакого влияния на стук назад или индукции статус эффектов. Уклончивая игроки производят остаточное эффект distortion за ними, и нападения на них, а причина вспышки текст, указывающий, не попадает. Единственный пункт, чтобы вызвать этот эффект [[Бонк! Атомный Залп]]. * "'[[Соды Поппер|Шумихи Mode]]"': Шумиха режим позволяет игроку (как [[Разведчика]] класс) для выполнения 5 дополнительные воздушные прыжки в то время как эффект активен. Ярко-лиловое зарево применяется для игрока активное оружие. Единственный пункт, чтобы вызвать этот эффект [[Соды Поппер]]. * "'[[Дисциплинарной ответственности|Увеличил Скорость]]"': 40% - ный прирост скорости применяется, которая шапок на 150% базовой скорость перемещения. Скорость, усиленным игроков обозначаются ветер, ветерок эффект частиц, окружающих их. Получение [[Дисциплинарных Действий]], положительный эффект от [[Concherer|Concherer]], и, спасаясь от [[Eyeaduct]]'s или Преисподней, или [[Ghost Fort]]'s Череп Острове вы также получать прирост скорости от пересечения световой мост и, пройдя через дверь рядом с Часами на [[Helltower]]. * "'[[Батальона|Смягчение Ущерба]]"': Игроки выгоды от смягчения ущерба получают меньше урона и отбросить от критов и мини-Крит, и принять дополнительные 35% урона от оружия снижен в целом. Такие игроки имеют светящееся кольцо вокруг их ног (эффект разделяют вдохновляющего Знамени критами эффект). Получена [[Батальона]]. * "'[[Vaccinator Сопротивления|Vaccinator Сопротивления]]"': Игроки могут иметь 1 из 3 типов сопротивления, развернутых на них. Те сопротивление типы называются пулестойкость, Взрыв Сопротивления и огнестойкости. Эти Сопротивления типов могут быть развернуты как Убер-заряд с Vaccinator оборудованный. ====Негативные последствия==== * "'[[Fire]]"': горящая игрок получает урон с течением времени (эффект, известный как [[Afterburn]]), что поджигатели иммунитет. Из большинства источников, это наносит 3 повреждения каждые полсекунды более 10 секунд для всего 60 повреждения (Обезжиривающие только наносит 2 повреждения на время, на общую сумму 40). Получена [[Огнемет]], [[План]], [[Degreaser]], [[Phlogistinator]], [[Rainblower]], подожженный [[Охотника|стрелки]], [[ракетницу]], [[Детонатор]], [[Manmelter]], [[Палить Shot]], [[заостренный осколок Вулкана]], [[Хо-Долго Нагреватель]] и заряженный выстрел из [[Корова Mangler 5000]]. * "'[[Кровотечения]]"': Кровотечение игроки получают урон. Длительность кровотечения, основанный на источнике (или 5 или 6 секунд), дело 3-5 ущерб каждые полсекунды. Получена [[Южное Гостеприимство]], [[ударяя заточкой Шив]], [[Бостон Башер]], [[Три-Рунический Клинок]], [[Flying Гильотины]] и снаряд (безделушки) от [[Обернуть Убийцы]]. * "'[[Замедление]]"': Некоторые виды оружия могут уменьшить врага [[speed|скорость передвижения]] на хит с разной степенью эффективности. Получение [[Наташей]]. * "'[[Банкате]]"': Атак Банкате, пропитанной игроки становятся [[критов#мини-Крит|мини-Крит]]. Банкате, пропитанной игроков бледные желтые и капельного желтый капельных частиц, которые частично раскрывает [[Плащ|невидимых Шпионов]]. Полученных с помощью [[Банкате]] и [[Сиднейский Соня]]. * "'[[Mad Молоко|молочные]]"': все Игроки атаки Молока, пропитанной врагов исцелились за 60% от нанесенного урона не самолечения, при которой). Молоко пропитанной игроков капельного белый капельных частиц, и частично раскрыть невидимых Шпионов. Полученных с помощью [[Mad Молока]]. * "'[[Результатов матчей#Унижения|Спасаясь Государства]]"': Бегут игроки перемещение на 10% снизили скорость, не может двигаться в приседе, и не может уволить или изменить оружия (хотя они могут [[насмешка]]). Такие игроки могут быть признаны их изменение в характере анимации, которая зависит от класса (большинство из них можно охарактеризовать как поиск "испугался" или "разочарован"). Получена [[Sandman]], [[унижения]], [[Ghost]]и [[Безлошадные без Головы]]'s "провокация". * "'[[Критов#Мини-Крит|метка Смерти"]]"': Атак на игроков, которые Помечены Для Смерти становятся мини-Крит. Игрок, который помечен для смерти есть белый череп и скрещенные кости изображения над их головой. Игроки Помечены в течение 15 секунд попадания Разведчика, держащий в руках [[боевой веер]], с каждого Разведчика способна только на то, чтобы выделить один враг в любой момент. В отличие от Банкате, Знак Смерти не могут быть удалены будучи погруженным в воду, ни исцеляются Медик. Единственным лекарством от касается Снабжения Шкафчик или ждать 15 секунд. Солдаты метка Смерти при использовании [[Escape Plan]], и в течение трех секунд после переключения оружия. Пулеметчиков метка Смерти при использовании [[Перчатки бежать Срочно]], и в течение трех секунд после переключения оружия. Инженеры метка Смерти, когда [[тащить]]ing здания с [[спасатель]] оборудованная (будь то подобрал издалека или нет), и несколько секунд спустя. * "'[[Половины, использующие это оружие|Honorbound]]"': Если игрок рисует Honorbound оружие, что игрок не в состоянии unsheathe это оружие до тех пор, пока он забивает убить его. После убийства заработал, игрок может рисовать и ножны оружие, как ему заблагорассудится. [[Половины, использующие это оружие]] является в настоящее время единственным оружием, которое является Honorbound. ===Отбросить=== [[Изображение:Pyroblows.png|thumb|право|100px|[[Поджигателя]] с помощью [[сжатие blast]] на [[Разведчика]].]] {{Main|Отбрасывания}} {{См. также|Прыжки}} Большинство оружие производить, по крайней мере, какое-стучать назад, многие из которых слишком малы, чтобы заметить. Атака модификаторы стучать назад включают ущерб, критического удара или мини-критический статус, и оружие-специфические эффекты. Отдача может использоваться, чтобы управлять позиционирования и перемещения игроков, особенно тех врагов с помощью [[жонглирование]] и себя через [[Прыжки#Солдата прыжков в ракете]] или [[Прыжки#подрывник прыжков в прыжков]]. Некоторые виды оружия и способностей, таких как [[неумолимой Силой]] и [[сжатие blast]], основанных на уникальных отбросить функциональность. Находящиеся под убер-зарядом цели менее подвержены влиянию со стороны противника нокаут назад, чем обычные цели, и Megahealed игроков и [[Маскировки]]d Шпионов не подлежат отбросить от оружия противника, но сжатия взрыв повлияет на Замаскированных Шпионов. ==Environment== в Зависимости от [[карта]] и [[server]], цели и правила TF2 геймплей может резко измениться. Понимая эти переменные в геймплея (и их анализу в [[Server Browser]]), игроки могут найти игру среде, которая соответствует их и в полной мере содействовать их поставленных целей. ===Задачи=== [[Изображение:GravelPitDefense.jpg|thumb|право|400px|[[Оборона|оборонительных]] команда, охранявших [[control point (цель)|пункт управления]] на [[Яму]].]] {{hatnote|Основная статья: [[Список игровых режимов]]}} Карты сделаны на основе разнообразных игровых режимов, которые используются, чтобы определить цели для обеих команд. Команды могут конкурировать с теми же целями (например, в [[Список игровых режимов#Стандартные control point|Push контрольная Точка]] и [[Список игровых режимов#King of the Hill|King of the Hill]] карты) или противостоят друг на друга наступления и обороны установки (например, в [[Список игровых режимов#Атака/защита|Атака/защита контрольная Точка]] и [[Список игровых режимов#Грузоподъемность|стандартная Грузоподъемность]] карты). Много режимов игры используйте [[control point (цель)|control points]]. Контрольные точки начинают быть захваченным, если игрок команды, не владеющей точка стоит на точке. [[Control point сроки|время захвата]] изменяется на карту, и его скорость увеличивается, когда несколько игроков стоять на нем (хотя каждый игрок после первого обеспечивает убывающей отдачи). Захват остановить, когда команду противника член встает на него, и в защите, и зафиксировать прогресс, постепенно отменены, когда не захватив по команде стоять на точке. Контрольные точки не могут быть учтены в то время как "locked", и запер баллы обычно разблокирована после предыдущих пунктах в плен. [[Полезной нагрузки#Тележки|вагонетки]] толкнул и остановился, так же контрольных точек взятия в плен, хотя вместо того, чтобы захватить груз корзину, нажав команда пытается довести его до проходной. Находящиеся под убер-зарядом игроки не могут захвата точек или коляски, хотя они могут защитить их. Во всех официальных картах с наступления и обороны режимов игры, [[BLU]] играет преступления в то время как [[КРАСНЫЙ]] играет в защите. В таких карт, BLU, как правило, быстрее [[возрождаются]] раз, но КРАСНЫЙ дано в [[установка времени]], чтобы подготовить надежную защиту. * "'[[Список игровых режимов#Арена|Arena]]"': Игроки возрождаются только в начале раунда, без паков. По истечении установленного времени, нейтральной контрольной точки отпирает, которые могут быть получены, чтобы выиграть раунд. Если все члены команды умирают, что команда проигрывает раунд. [[First Blood]] и автоматизированных команда присваивания/шаркая по умолчанию. Официальные карты арены нет [[Возрождаются#Снабжения|снабжения Шкафчики]]. * "'[[Capture the Flag]] (CTF)"': рабочие группы, чтобы захватить противника [[Intelligence]] быстрее, чем их противники делают то же. Любой игрок может забрать вражеской Разведки, и их команда получает очко, если тот игрок возвращает вражеские разведданные, чтобы их команда собственной оригинальной оперативной информации месте. В разведданных по команде или когда ее носитель умирает; он возвращается в исходное место, если он остается на месте в течение определенного времени после того, как упал. * "'[[Список игровых режимов#Стандартный Пункт Управления|Control Point, Push]] (CP)"': Каждая команда начинается с двумя фиксированными точками контроля и борьба за середину, нейтральной контрольной точки. С тех пор в любой момент времени, в каждой команды дальней контрольная точка будет разблокирована, в то время как все остальные заблокированы. Команды должны захватить все пять контрольных точек, чтобы выиграть раунд. * "'[[Список игровых режимов#Атака/защита|контрольная Точка, Атака/защита]] (CP)"': Если нападающая команда захватывает все обороны контрольные точки до времени иссякнут, они выигрывают (если обороны можете предотвратить это, они выигрывают). В большинстве карт, только одной или двумя контрольными точками отпираются одновременно (заметным исключением является [[Стали]]). * "'[[Список игровых режимов#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH)"': Каждая команда имеет свой собственный таймер обратного отсчета, и, когда их команда выигрывает таймер доходит до нуля. Команды таймер отсчитывает время они владеют контрольной точке, но замораживается в том, что команда не имеет права собственности на контрольной точке. Обратите внимание, что команды таймер по-прежнему будет отсчитывать время, даже если там враги", " пытается"захватить точку. * "'[[Список игровых режимов#Манн против Машина|Манн против машин"]] (MVM)"': команда, состоящая из шести игроков должны отбиваться от волны [[Боты|AI]]-контролируемых [[роботов]], позволяющие им доставить бомбу к карте крепость. Игроки могут собирать [[кредитам|cash]] из уничтожено роботы и купить [[Модернизации Станции|обновления]] между волнами. Преступление выигрывает, если успешно доставить бомбу, хотя обороны побед, успешно отразить все волны. * "'[[Список игровых режимов#Полезная нагрузка|Загрузка]] (PL)"': Преступление толкает Грузоподъемность тележки аналогично захватывать контрольную точку, пытаясь добраться до контрольно-пропускных пунктов вместо финишной точки захватывает. Полезная нагрузка прицепа поддерживает союзников, как если бы это было 1-го уровня [[Диспенсер]]. Преступление выигрывает, если в корзине не достигнет окончательного КПП, в то время как Оборона выигрывает, убедившись, что корзине не достигнет конечного пункта-до таймер отсчитывает 0 . * "'[[Список игровых режимов#Payload Race|Загрузка Гонки]] (PLR)"': по Сути, идентичны Полезной нагрузки, но вместо этого наступления и обороны, каждая команда толкает их телега, в попытке добраться до финиша до противоположной команды. * "'[[Список игровых режимов#Special Delivery|Special Delivery]] (SD)"': CTF-стритбол, изначально нейтральный портфель [[Австралия]], должны быть доставлены к [[Non-player символов#Poopy Joe|Poopy Джо]] ракеты, прежде чем команда соперника может сделать то же самое. * "'[[Список игровых режимов#Территориального Управления|Территориальные Управления]] (ТК)"': в Каждой команде присваивается в случайном порядке территориях, и раунды состоят из каждой команды набирают конкурс одним из своих оппонентов контрольных точек (в то время как противоположная команда пытается захватить один из их). Большинство карта блокируется во время игры, состоящие только из одного территории против одной территории. После достаточно побед, тур проводится в проигравшая сторона-это Базовая точка, в которой они должны защитить от обид-только команды соперника. * "'[[Список игровых режимов#тренировочном Режиме|Режиме " Обучение"]] (TR)"': Подготовка карт для отработки навыков против препятствий и/или ботами и обучение через учебники. Они часто играли с одним игроком-человеком, или, по крайней мере, не противоположные человеческие стороны. ===Элементы карты=== [[Изображение:Pickups.png|thumb|300px|справа|Слева направо: 100% [[здоровье]] kit [[Бутерброд]], 50% [[патроны]] пакет.]] {{См. также|Возрождения|Пикапы}} Игроки начинают раунда в своей команды возрождения, где они могут изменить класс и снаряжение мгновенно. Наиболее возрождаются номера содержат дооснащение кабинетов, которые полностью восстановить здоровье, пополнить боеприпасы оружие, пополнить большинство элемент метров, и удалить наиболее отрицательный статус эффекты, хотя подобный эффект может быть достигнут путем смены класса. После смерти игрок ждет игрока в возрождаются волна, которая, как правило, приходят в десять или пять секунд, но различаются по карте, команды цвет и размер, цель, статус и параметры сервера. После этого ожидания они появляются в своей команды дальней вперед возрождения. Возрождаются номера могут быть получены путем захвата точек или толкать вагонетки, на контрольно-пропускных пунктах, могут быть потеряны, если противоположная команда делает такие успехи себя. Многие карты воспользоваться двери. Хотя их визуальные эффекты свидетельствуют об обратном, двери обрабатываются сервером как быть либо полностью открыт или полностью закрыть, чередующихся между двумя мгновенно. Наиболее двери открыты каждый раз, когда игрок стоит возле них. Однако, некоторые двери будут открыты только для игроков, прибывающих из определенной стороны игроков или на определенную команду, и особенно возрождения двери. Некоторые двери остаются запертыми до тех пор, пока не будут выполнены определенные условия, такие как контрольные точки записывается или Грузоподъемность прицепа-пропускных пунктов было достигнуто. Границах и поверхности карты не определяется визуальных элементов, но невидимых поверхностей, которые определяют, где игроки и снаряды могут пойти. Все карты-даже на открытом воздухе--игрок потолки и стены, хотя они могут быть невидимыми, и снарядов, а может даже показаться, что пройти через них. Кроме того, многие поверхностей и объектов в игре, которые появляются, чтобы использовать физическое пространство полностью игнорируются для определения столкновений с игроками и снарядов, проходящий через них, а если нет, таких поверхностей могут быть использованы для сокрытия [[Липучки]] или [[spam]]ming цели из-за укрытия. Карты, как правило, имеют [[пикапов]] размещены в различных местах. Карта конкретных здоровье и боеприпасы пикапов будет оставаться в силе до тех пор, пока схватил, восстановлением после десяти секунд задержки. Карта здоровья пикапов восстановить на 20,5%, 50%или 100% здоровья зависит от размера (бутылочку, аптечка первой помощи, олова, и кулер ice, соответственно); аналогично, карта восстановить запас ракет на 20,5%, 50%или 100% и боеприпасы 41, 100 или 200 [[металла]], основанный на размер (маленький серый металлический ящик, среднего бежевый металлической коробке, и большой деревянный ящик, соответственно). Когда игроки умирают, они обычно бросают оружие, которое можно забрать по 50% и 100 патронов металла (если положеной был Инженером [[инструментов]], которая падает на 100%, 200 патронов и металла); разрушенные здания также оставить позади металлические обломки, которые можно подобрать для патронов и металла. Тяжелый, кто умирает с [[Бутерброд]], [[Dalokohs Бар]], [[рыбный батончик]]или [[мясной Бутерброд]] актив будет вместо каплю, которая может быть подобрана по 50 очков здоровья (75 для Скаутов). ===Server settings=== [[Файл:серверов Steam Browser.png|право|300px|thumb|[[Server Browser]].]] {{Main|Servers|Сервера Браузер}} {{См. также|SourceTV|Mods}} параметры Сервера, могут оказывать сильное влияние на игру с точки зрения производительности и игровой баланс. Игроки могут выбрать, какой тип сервера, на котором они хотят играть, используя Браузер серверов, фильтрация на основе тегов (которые включают в себя режимы игры и изменения респаун раза), количества игроков, задержки и т.п. Как правило, серверы ближе к игрока будет иметь место уменьшение задержек, в результате чего быстрее связи и более точного обнаружения хита. Игра гладкости также зависит от серверного оборудования и сетевых параметров, особенно от числа игроков или при выполнении некоторых [[модов]]. Серверы могут запустить [[скриптов скрипты]] и конфиги только, как игрока, может, с командами из клиентов выпущенные rcon. Дополнительные уникальные возможности, существуют многочисленные модули сервера, изменить игровой процесс или предоставлять административную или stat помощи, наиболее распространенными из которых являются [[SourceMod]] и HLStatsX. Вместо того, чтобы бежать plugins на сервере, можно использовать журналы для взаимодействия со сторонними match-making программ, таких как [[Team Fortress 2 Лобби|TF2 Лоббирует]], которая позволила им увидеть статистику вне игры. Существуют различные параметры сервера, которые могут вносить изменения в игровой процесс без использования плагинов или внешними программами. Они включают: * "'время Возрождения"': Respawn раз может быть изменен как в меньшую, так или убрать совсем. Они могут вызвать колебания в карту и классового баланса, хотя сражения более стабильно обеспечены. * "'Ущерб настройки"': Серверы могут отключить случайных критов, случайный ущерб, распространения и случайных лепешки с распространением ConVars. Чаще всего это делается на конкурсной серверов и те, которые часто играют [[арене]] карты. * "'Max Players"': в то Время как TF2 изначально был рассчитан на 24 игроков или меньше, серверы могут увеличить этот лимит до 32 ценой исполнения. Это может привести к увеличению [[spam]], который замедляет цель прогресса, но и обеспечивает большее количество боевых карты. * "'Цель специфика"': Карта цели могут быть заданы из сервера. Например, CTF режим игры можно играть до определенного захвата граф, до определенного времени, или обоих. Параметры, относящиеся к отключить повышает вероятность Критического удара от [[First blood]] или [[Intelligence]] захват, изменяя карту лимит времени, и с помощью win разница правило милосердия. * "Чистый"': <tt>настройкой</tt> ConVar диктует, какие виды пользовательских файлов на сервере разрешены. Если установлено значение 0, игроки могут использовать любой пользовательский контент, который они пожелают. Если установлено значение 1, клиентам разрешено использовать любые файлы на сервере белого списка". Если установлено значение 2, клиенты не могут использовать какие-либо модификации, кроме тех, которые прямо разрешены путем [[Клапан]]. * "'SourceTV"': Серверы могут включить SourceTV, чтобы разрешить большое количество зрителей, чтобы посмотреть игру без риска помех. SourceTV действует как наблюдатель-плеер, принимая слот сервера, а не играть, на любой команды. В отличие от игроков, SourceTV транслирует зрителю, вид из IP-адрес сервера (используя другой порт). * "Специальные режимы"': Есть режимы работы сервера, которые могут быть применены к любой карте, вне зависимости от режима игры, включая [[highlander]] и режимах турнира. Они чаще, зарезервированных для частных мероприятий и конкурсов. Другие общие правила районах, зависящих от сервера, включают размер команды/баланс правила, alltalk (cross-команды), голосовой чат, и пинг пределы. == = Конфигурация== Существует множество способов настроить "Team Fortress 2" клиента. Выбор, который делают игроки в установлении TF2, может оказать негативное влияние на игровое взаимодействие, производительности и презентации. Большинство этих методов настройки не доступны на консольных версиях игры, сохранить [[Options|опции главного меню]]. ===Программа установки=== [[Изображение:Запуск Options.PNG|thumb|право|200px|Пример параметры запуска.]] {{Main|Паровая|Launch options}} Некоторые аспекты компьютера игрока, операционной системе и настройках Steam может повлиять на TF2, и после долгого история обновлений, "Team Fortress 2" требует большого количества системных ресурсов, чтобы играть на максимальных настройках цены. Кроме того, некоторые функции программы включена по умолчанию, могут быть нежелательными для некоторых игроков, либо из-за проблем с производительностью или личных предпочтений. Пара, по умолчанию, включает Облако Пара, синхронизации и Steam Community In-Game Overlay, который может быть изменен в Настройках Steam. С помощью интерфейса Steam, игроки могут также изменять параметры запуска. Как подсказывает название, параметры запуска являются TF2 параметры, которые применяются, когда игра запускается. Параметры запуска может осуществляться путем открытия Свойства Team Fortress 2 в Паровая Библиотека, и нажав "Установить Параметры Запуска". Запуск параметры разделяются пробелами и начинается с длинного тире (если команда не" доступны через консоль команд]) или знак " плюс " (если команда "" команды console). Параметры запуска могут быть использованы для достижения различных эффектов, в том числе... * "'Гладкой Alt+Табуляция"': Игроки, которые хотят иметь доступ к windows и других программ во время бега TF2 можно запустить в оконном режиме без границы. Это может быть отменено с полноэкранный вариант запуска (<tt>полный</tt>). Пример (для разрешение 1440x900): <tt>-окна-noborder-1440 Вт-ч 900</tt> * "'DirectX Уровне"': из-за производительности или личных предпочтений, работающей в TF2 низкого уровня DirectX может быть идеальным. Пример (для DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt> * "'Отключение дополнительных Функций"': использование Памяти и производительность падает могут быть сведены к минимуму за счет отключения неиспользуемых возможностей. Пример: <tt>-novid-nojoy-noipx-nocrashdialog</tt> В дополнение к Steam, параметры запуска можно указать для отдельных клавиш для Team Fortress 2, добавляя их в файл <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> в качестве назначения клавиш. Например, этот назначения клавиш будет работать TF2 полный экран без вступительного видео: "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440-полный novid видеокарты и звуковой карты конфигурации инструменты могут быть использованы для переопределения настроек игры. Например, некоторые видео карты, утилиты можно изменить <tt>mat_picmip</tt> значениями, находящимися за пределами обычно разрешенные границы в Team Fortress 2, хотя это можно считать [[чит]]ing. Team Fortress 2 может быть предметом операционной системы влияет на управление мышью. Хотя это может быть устранен через параметры запуска и редактирования реестра, простейший способ переопределить это путем включения необработанного ввода (<tt>m_rawinput 1</tt>). ===Настройка=== [[Изображение:Fov Comparison.PNG|thumb|право|300px|Default fov (вверху) и максимальный (внизу) точки.]] {{Main|Options|Скриптов|Heads-up display}} самый простой способ для игрока, чтобы настроить их TF2 опыт настройки игрового панелей. В сущности, опции панели удобные для пользователя способы установить ConVars, которые могут иначе установить вручную с помощью [[консоли|developer console]]. Эти панели... * "'Клавиши"': Позволяет простой ключ привязки (можно сделать в командной консоли с <tt>bind "КЛЮЧ", "КОМАНДА"</tt>). Расширенные опции позволяют быструю смену оружия (не подтверждая смену с нападением ключ), так и возможность developer console (важным вариантом для тех, кто с помощью команд консоли). * "Мыши"': параметры мыши и джойстика управления. "Сырьем" вариант обеспечивает пользователям более надежную мышь, направленные на обход операционной системы параметры мыши. * "Audio"': различные звуковые параметры, относящиеся. Субтитры не могут работать без пользовательских файлов. * "Video"': Позволяет для некоторых управляющих параметров отображения, хотя некоторые параметры, находящиеся в параметры запуска и FPS конфиги отсутствуют или отключены. Расширенные параметры видео панель имеет поле зрения (fov) слайдера, которая может быть увеличена до предоставлять игроку более широкое видение в игре. * "Голос " "': Есть простые элементы управления для игровой голосовой чат. * "'[[Многопользовательские опции]]"': Содержит большое разнообразие игрового процесса-параметры, относящиеся к (в основном в [[Многопользовательские опции#Расширенные options|advanced options]]) и загрузки контента управления. Эти настройки хранятся как ConVars в <tt>config.cfg</tt>, найденных в <tt>cfg</tt> " папка " (которая обычно находится в <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). По умолчанию, <tt>config.cfg</tt> сохраняется в Steam Cloud. В дополнение к меню панели, ConVars может быть изменен с большей степенью конкретности, используя [[сценариев]]. Сценариев позволяет более передовые и уникальные индивидуальные элементы управления, динамические настройки плеера, и более оптимизированной производительности (performance скрипты обычно называют просто "конфиги"). Файлы скриптов располагаются в секции <tt>cfg</tt> " папка " (обычно находится в <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). Файл <tt>autoexec.cfg</tt> при запуске игры, и класс с именем файлы (такие как <tt>scout.cfg</tt>) при каждом запуске первого нереста в качестве соответствующего класса. Большинство скриптов можно с помощью <tt>bind</tt>, <tt>имя</tt>, игра команды, и/или ConVars; <tt>ждать</tt> может быть использована команда производить автоматизированный, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах отключить это с <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>. Многие аспекты TF2 интерфейс может быть настроен посредством редактирования [[Heads-up display]], или "HUD". Большинство пользовательских HUDs работать всегда, независимо от настроек сервера, если HUD использует заказной материал файлы, которые утверждают [[#Пользовательский контент игры|custom content]] и отключены <tt>настройкой</tt> сервера (большинство HUDs содержать только <tt>/resource/</tt> и <tt>/scripts/</tt> файлы, которые допускаются во всех <tt>pure</tt> настройки). ===Средства=== {{Main|Help:Запись демо|Паровая Семинар}} Есть множество первой стороны (в некоторых игрой, а некоторые нет) и инструментальные средства сторонних производителей для помощи в игре, редактирования и анализа Team Fortress 2. Они включают: * "'Демо-Запись и Воспроизведение"': Игроки могут записывать демо игры (<tt>запись FILENAME</tt> в консоли) смотреть последующего без использования ресурсов, необходимых для видео захвата. Демо могут быть воспроизведены с консоли команду <tt>playdemo FILENAME</tt> и записанных на видео, используя <tt>startmovie</tt> команда. [http://etf2l.org/faq/p-rec/ PREC] является общим, Клапан-одобрил дополнения к TF2, который автоматизирует демо-запись. * "'TF2 Инструмент Режим"': TF2 может быть запущена под "инструмент " режим" с запуском опция <tt>-инструменты</tt>. Инструмент режим позволяет получить доступ к Комментарию редактор, редактор Материалов, и пожалуй, в первую очередь, редактор Частиц. * "'Source SDK" " : [[Source Engine]] Software Development Kit, SDK или, - это набор программ, которые приходят со всех играх на движке Source и запустить через [[Пара]], в том числе Model Viewer (обычно используется для создания изображений для wiki) и Hammer editor (используется для создания карт). SDK могут быть доступны Инструменты подраздел Библиотеки Steam, и [[vdc:SDK_Docs|собственный wiki]]. * "'GCFScape"': можно изучить и извлечь содержимое TF2 с помощью [[vdc:GCFScape|GCFScape]], сторонние приложения, используемые большинством пользовательский контент-редакторов. GCFScape может также использоваться для проверки и дефрагментации файлов игры. Для того, чтобы просматривать и редактировать ВТФ файлы, извлеченные с помощью GCFScape, [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] обычно используется. Эти средства, помимо моделирования и программное обеспечение для редактирования звука, могут быть использованы для редактирования различных TF2 элементы геймплея, хотя их реального присутствия в игре основан на настройками сервера (в первую очередь, с {{код|настройкой}} команд и файлов черного и белого списков). Сделанные пользователями контент может быть передан на [[Клапан]] через [[Мастерской]]. Содержание посчитали достойными включения становится официальным игровым контентом, с автором зачислены и вознаграждение за их вклад. == См. также == * [[:Категория:Игровой]] * [[:Категория:Настройка]] == Внешних ссылок == * [[vdc:Main_Page|Valve Developer Community Wiki]] <br> [[Категория:Игровой]] В игре существует много режимов помимо основного! К примеру ff2 или арена! Так же вигре существует система скриншотов! Так что вы можете снимать весёлые снимки, но и все снимку которые как то тебя обижают! В общем игра Team Fortress 2 очень интересная!
 
 
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[#Combat|Combat]] taking place on [[2Fort]].]]
 
 
 
{{Quotation|'''The Soldier''' demonstrating success.|And that is how you do it, men!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
 
 
 
The '''mechanics''' of ''[[Team Fortress 2]]'' define the rules and capabilities for players, [[servers]], and content editors. Understanding these mechanics allows for more streamlined and comprehensive gameplay.
 
 
 
==Engine==
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
 
 
 
{{hatnote|Main article: [[Source Engine]]}}
 
 
 
''Team Fortress 2'' runs on The Orange Box version of the [[Source Engine]], designed to run on Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X and Linux. The Orange Box engine adds hardware face rendering, soft [[particles]], and multicore rendering over the old Source Engine. TF2 is optimized and balanced for game sizes of 24 players or fewer (18 on an Xbox 360 and 16 on a PS3), though [[servers]] may host as many as 32 players if they desire (PC/Mac only). All player actions  and options are handled as [[console|console commands]] and variables known as ConVars.
 
 
 
==Classes==
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|From left to right: [[Pyro]], [[Engineer]], [[Spy]], [[Heavy]], [[Sniper]], [[Scout]], [[Soldier]], [[Demoman]], and [[Medic]].]]
 
 
 
{{hatnote|Main article: [[Classes]]}}
 
 
 
There are nine playable classes in ''Team Fortress 2'', which are categorized into three areas- "Offense", "Defense", and "Support", though these categorizations have no impact on gameplay. The abilities and stats of classes can change based on [[loadout]].
 
 
 
:{{Class link|Scout}}: An offensive class with 133% [[Classes#Speed|move speed]] and {{Metrics/Health|C=scout}} [[Classes#Health points|health points]], specializing in hit-and-run combat and objective-capturing. Can [[Jumping#double jump|double jump]] and capture [[control point (objective)|control points]] (and push [[Payload#Carts|Payload carts]]) at a rate equivalent to 2 people. The Scout is armed with the [[Scattergun]], a [[Pistol]] and a [[Bat]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Soldier}}: An offensive class with 80% move speed and {{Metrics/Health|C=soldier}} health points, able to adapt to a variety of situations, making it great for both attack and defense. Can [[Jumping#Basic rocket jump|rocket jump]] to reach normally unreachable places. The Soldier is armed with the [[Rocket Launcher]], a [[Shotgun]] and a [[Shovel]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Pyro}}: An offensive class with 100% move speed and {{Metrics/Health|C=pyro}} health points, ideal for close quarters combat and group support. Can [[fire|ignite]] enemies, use [[compression blast]], and is not affected by [[afterburn]] from fire-based attacks. The Pyro is armed with the [[Flamethrower]], a [[Shotgun]] and a [[Fire Axe]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Demoman}}: A defensive class with 93.33% move speed and {{Metrics/Health|C=demoman}} health points, specializing in area denial and damage output. Can [[Jumping#Basic sticky jump|sticky jump]]. The Demoman is armed with the [[Grenade Launcher]], a [[Stickybomb Launcher]] and a [[Bottle]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Heavy}}: A defensive class with 76.67% move speed and {{Metrics/Health|C=heavy}} health points, excelling in dealing and receiving sustained damage. The Heavy is armed with the [[Minigun]], a [[Shotgun]] and his own [[Fists]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Engineer}}: A defensive class with 100% move speed and {{Metrics/Health|C=engineer}} health points that specializes in area denial and support. Can create, maintain, upgrade, move, and control [[buildings]]. The Engineer is armed with a [[Shotgun]], a [[Pistol]], a [[Wrench]], and a [[PDA]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Medic}}: A support class with 106.67% move speed and {{Metrics/Health|C=medic}} health points that focuses on improving the longevity and efficiency of team mates. Regenerates health passively and is capable of healing teammates and deploying [[ÜberCharge]]s on both teammates and himself. The Medic is armed with the [[Syringe Gun]], a [[Medi Gun]] and a [[Bonesaw]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Sniper}}: A support class with 100% move speed and {{Metrics/Health|C=sniper}} health points, ideal for long-distance target elimination. Can [[headshot]]. The Sniper is armed with the [[Sniper Rifle]], a [[SMG|Submachine Gun]] and a [[Kukri]] by default.
 
 
 
:{{Class link|Spy}}: A support class with 100% move speed and {{Metrics/Health|C=spy}} health points, ideal for covert disruption and assassination. Can [[disguise]], [[Sapper|sap]], [[Cloak]], headshot (With [[Ambassador]] only) and [[backstab]]. The Spy is armed with the [[Revolver]], a [[Sapper]], a [[Knife|butterfly knife]], a [[Disguise Kit]], and an [[Invisibility Watch]] by default.
 
 
 
==Combat==
 
Combat is the primary means through which opposing teams compete for objectives. Team Fortress 2 has a variety of mechanics that influence combat.
 
 
 
===Damage===
 
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|How damage is affected by distance.]]
 
 
 
{{main|Damage|Critical hits}}
 
{{See also|Health}}
 
 
 
Most [[weapons]] deal damage to [[Health|health points]]. Unless the server is modded, weapons do not cause [[friendly fire|damage to teammates]], though many weapons are capable of damaging their user. Weapon damage is subject to a number of variables, though the vast majority of weapons don't deal locational damage (the main exceptions being Sniper or Spy [[headshot]]s and Spy [[backstab]]s). Most weapons deal increased damage to targets that are nearby and reduced damage to targets that are far away, though mini-crits are not subject to the latter and critical hits are subject to neither. Distance modifiers to damage are based on the distance between attacker and target on-hit (as opposed to the position of the attacker when the attack was first made). Explosive damage is reduced as the target's distance from the explosion's center increases. While most explosive weapons can hurt their users, the [[Soldier]] and [[Demoman]] are granted damage reduction to their own explosive attacks.
 
 
 
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|Critical hit chance based on recent damage.]]
 
 
 
Unless disabled by a server setting, most weapons have a randomized modifier to damage (approximately ±15%) and can also semi-randomly become [[critical hit]]s. Critical hits are not subject to damage randomization or distance-based damage modifiers, and always deal 300% of the weapon's base damage. Critical attacks are usually accompanied by team-colored visual effects and electric shock sound effects (most noticeably on explosive projectiles). Usually, non-melee attacks have a 2-12% chance to become critical based on recent damage output while melee attacks have a 15-25% chance; however, some weapons, like the [[Market Gardener]], are unable to get random critical hits. When hit by a critical attack, text appears above the target's head, a distinct hit sound is played, and the target is subject to greatly increased knockback. Critical attacks do not deal extra damage or knockback to their users, though they may provide visual or audio cues that suggest they do. Critical hits do not stack onto a single attack.
 
 
 
A variety of weapons and status effects can cause [[mini-crit]]s. Mini-crits function similarly to critical hits, though they only deal 135% base damage, provide less knock back than a full critical hit, and do not produce the same audio-visual effects. Additionally, while critical hits deal the same damage regardless of distance, mini-crits are subject to damage ramp-up when attacking from close range. If an attack would be both a mini-crit and a critical hit, it will function as though it were only a critical hit. Like critical attacks, mini-crit attacks do not cause increased damage to their users.
 
 
 
[[Buildings]] are not subject to extra damage from critical hits and mini-crits, nor are attacks against them modified by distance. Likewise, attacks made by buildings themselves are not subject to distance-based damage modifiers and cannot become critical hits, though they still may become mini-crits.
 
 
 
===Hit detection===
 
[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise]]s don't have matching hitboxes.]]
 
 
 
{{main|Projectiles|Hitscan}}
 
 
 
Most weapons are either ''projectile weapons'' or ''hitscan weapons''.
 
 
 
*'''Projectile weapons''', such as the [[Rocket Launcher]], produce moving objects with positioning and effects determined by the server's game state, which can make them less reliable for players with high latency. Projectiles usually have unique rules of physics applied to them separate from the player, and player velocity is not used in determining the initial velocity of projectiles. Projectiles do not spawn from center-screen, but from the side on which the weapon is held (a right-handed Soldier produces rockets from his right-hand side). Projectile collision detection does not use model-conforming hitboxes; instead, projectile hit detection relies on a single, large hitbox, also used for collisions with the map and other players, that completely encompass the player model, and does not vary based on the players class or state, except for crouching (for example, a standing Heavy has the same projectile hit detection as a running Scout, but different from a crouched one). The Pyro's particle-based flame attacks follow most projectile weapon mechanics.
 
 
 
*'''Hitscan weapons''', such as the [[Minigun]] produce instant hit-or-miss attacks instead of projectiles. Melee weapons and bullet/pellet-producing weapons are generally hitscan. Hitscan weapons determine collision based on the game state of the attacker (as opposed to projectiles, which use the server's game state), which can produce somewhat disjointed hit detection ("I already got behind cover; how did that hit me?"). Hitscan weapons are produced from center-screen, even if visual effects seem to suggest otherwise. Non-melee hitscan weapons use fairly accurate model-fitting hitboxes (a standing Heavy would indeed be a much larger target than a standing Scout); melee weapons use the same large hitbox used by projectile weapons.
 
**Non-melee hitscan weapons will fire a bullet or at least one pellet perfectly accurate down the crosshair if the weapon has not been fired for at least 1.25 seconds (notably, the [[Sniper Rifle]]'s shots always occur after this period). After an accurate shot, the weapon will incur a period of slight inaccuracy unless the weapon is held from firing for 1.25 seconds. The two exceptions to this rule, the [[Ambassador]] and the [[Enforcer]], are affected by a shorter period of inaccuracy, lasting only until the crosshair has shrunk to its normal size for the Ambassador, and an equal amount of time for the Enforcer. This period is a little less than a second long (about 0.9s).
 
 
 
===Weapon types===
 
{{main|Weapons}}
 
{{see also|Ammo}}
 
 
 
Each class has a unique set of weapons at their disposal occupying weapon slots 1, 2, and 3 (often referred to as primary, secondary, and melee, respectively). Some classes may have additional slots, such as the Engineer's [[PDA]] and Spy's [[Disguise Kit]]. The choices players make in choosing weapons and items constitutes their [[loadout]].
 
 
 
Most non-melee weapons require [[Ammo]] for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the [[Pistol]]) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the [[Minigun]]). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the [[Revolver]]) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the [[Shotgun]]). Reloading can be interrupted at any time by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation and reload time is used for reloading the first ammo and subsequent ammo (for example, an emptied [[Grenade Launcher]] takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).
 
 
 
Many weapons that don't use ammo must be recharged instead (such as [[Jarate]]). Recharging can usually be done by waiting for a set amount of time, going to the resupply cabinet, or respawning. Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the Medi Gun (which requires refill for ÜberCharge, though not for [[healing]]) and the [[Buff Banner]].
 
 
 
===Status effects===
 
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|The [[Heavy]] under the effect of a [[Critical hits#crit boost|crit boost]] from the [[Kritzkrieg]] of the [[Medic]], who is in turn under the effect of an enemy [[Scout]]'s [[Mad Milk]].]]
 
 
 
{{see also|Weapons}}
 
 
 
Status effects include a variety of weapon-induced player conditions, such as [[Fire]] and [[Bleeding]]. All status effects are removed by death, touching a [[Resupply Locker]] or class change, and most negative effects are removed by ÜberCharge. Some can be removed by healing or submersion in [[water]]. There are both positive and negative effects.
 
====Positive effects====
 
* '''[[ÜberCharge]]''': An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than [[environmental hazards]] or a [[Telefrag]]. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the [[Medi Gun]], escaping from [[Eyeaduct]]'s Underworld, [[Ghost Fort]]'s Skull Island and stunning [[Merasmus]] with a bomb.
 
* '''[[Quick-Fix|Megaheal]]''': A player under this effect is immune to movement-impairing effects (such as [[knockback]], [[stun]], and [[slowdown]]) and is healed at 100.8-302.4 HP per second (depending on how recently the player was damaged), or 3x the Quick-Fix's base heal rate. Megahealed players have a glowing ring around their feet, similarly to the [[Buff Banner]]. Received by the [[Quick-Fix]]'s ÜberCharge.
 
* '''[[Crit boost]]''': All attacks from a player under the effects of a crit boost result in Critical hits. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Received by the [[Kritzkrieg]], the [[Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice]], the [[Diamondback]], the [[Chargin' Targe]], the [[Splendid Screen]], the [[Phlogistinator]], and the [[Cleaner's Carbine]]; also occurs after capturing the [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]], attaining [[First Blood]], collecting a [[Halloween pumpkin]] on a [[Haunted Halloween Special]], escaping from [[Eyeaduct]]'s Underworld or [[Ghost Fort]]'s Skull Island, or for the winning team during [[humiliation]]. The [[Cow Mangler 5000]] cannot be forced to crit, even during a crit boost.
 
* '''[[Critical hits#mini-crit boost|Mini-crit boost]]''': Attacks from a player in a mini-crit boost will all be mini-crits. Mini-crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for BLU, orange for RED). Received by [[Crit-a-Cola]], [[Buff Banner]], [[Chargin' Targe]], [[Splendid Screen]], and [[Buffalo Steak Sandvich]].
 
* '''[[Overheal]]''': An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players emanate health icon-shaped, team-colored particles. Received by the [[Medi Gun]], [[Kritzkrieg]], [[Vaccinator]], [[Eyelander]]/[[Nessie's Nine Iron]]/[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], [[Powerjack]], [[Conniver's Kunai]], [[Dalokohs Bar]]/[[Fishcake]], and escaping from Eyeaduct's Underworld.
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch|Evasion]]''': Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on knock back or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. The only item to cause this effect is [[Bonk! Atomic Punch]].
 
* '''[[Soda Popper|Hype Mode]]''': Hype mode allows the player (as the [[Scout]] class) to perform 5 additional air jumps while the effect is active. A bright purple glow is applied to the player's active weapon. The only item to cause this effect is the [[Soda Popper]].
 
* '''[[Disciplinary Action|Speed Boosted]]''': A 40% speed boost is applied, which caps at 150% of the basic move speed. Speed-boosted players are indicated by a wind breeze particle effect surrounding them. Received by [[Disciplinary Action]], the buff from [[Concherer|The Concherer]], and escaping from [[Eyeaduct]]'s Underworld or [[Ghost Fort]]'s Skull Island you also receive a brief speed boost from crossing the light bridge and going through the door next to the Clocktower on [[Helltower]].
 
* '''[[Battalion's Backup|Damage Softening]]''': Players benefiting from damage softening receive reduced damage and knock back from Critical hits and mini-crits, and take an additional 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the Buff Banner's Crit boost effect). Received by the [[Battalion's Backup]].
 
* '''[[The Vaccinator|Resistance]]''': Players can have 1 of 3 resistance types deployed on them. Those resistance types are called Bullet Resistance, Blast Resistance and Fire Resistance. These Resistance types can be deployed as an ÜberCharge with the Vaccinator equiped.
 
 
 
====Negative effects====
 
* '''[[Fire]]''': A burning player takes damage over time (an effect known as [[Afterburn]]), to which Pyros are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage (Degreaser only deals 2 damage at a time, totaling 40). Received by the [[Flamethrower]], [[Backburner]], [[Degreaser]], [[Phlogistinator]], [[Rainblower]], ignited [[Huntsman|arrows]], [[Flare Gun]], [[Detonator]], [[Manmelter]], [[Scorch Shot]], [[Sharpened Volcano Fragment]], [[Huo-Long Heater]] and the charged shot from the [[Cow Mangler 5000]].
 
* '''[[Bleeding]]''': Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Received by the [[Southern Hospitality]], [[Tribalman's Shiv]], [[Boston Basher]], [[Three-Rune Blade]], [[Flying Guillotine]] and the projectile (bauble) from the [[Wrap Assassin]].
 
* '''[[Slowdown]]''': Some weapons can reduce enemy [[speed|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Received by [[Natascha]].
 
* '''[[Jarate]]''': Attacks made against Jarate-soaked players become [[Critical hits#mini-crits|mini-crits]]. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow droplet particles, which partially reveals [[Cloak|cloaked Spies]]. Recieved by [[Jarate]] and the [[Sydney Sleeper]].
 
* '''[[Mad Milk|Milk]]''': Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 60% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white droplet particles, and partially reveal cloaked Spies. Recieved by [[Mad Milk]].
 
* '''[[Match outcomes#Humiliation|Fleeing State]]''': Fleeing players move 10% reduced speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (although they can [[taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "disappointed"). Recieved by the [[Sandman]], [[humiliation]], [[Ghost]]s, and the [[Horseless Headless Horsemann]]'s "taunt".
 
* '''[[Critical hits#Mini-crits|Marked For Death]]''': Attacks made against players who are Marked For Death become mini-crits. A player who is marked for death has a white skull and crossbones image above their head. Players are Marked for 15 seconds by being hit by a Scout wielding the [[Fan O'War]], with each Scout only being able to mark one enemy at any time. Unlike Jarate, Mark For Death can't be removed by being submerged in water, nor being healed by Medic. The only cure is touching a Resupply Locker or to wait 15 seconds. Soldiers are Marked For Death while using the [[Escape Plan]], and for three seconds after switching weapons. Heavies are Marked For Death while using the [[Gloves of Running Urgently]], and for three seconds after switching weapons. Engineers are Marked for Death when [[haul]]ing a building with the [[Rescue Ranger]] equipped (whether picked up from a distance or not), and for a few seconds afterward.
 
* '''[[Half-Zatoichi|Honorbound]]''': When a player draws an Honorbound weapon that player is unable to unsheathe this weapon away until he scores a kill with it. Once a kill is earned, the player may draw and sheath the weapon as he pleases. The [[Half-Zatoichi]] is currently the only weapon that is Honorbound.
 
 
 
===Knock back===
 
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|A [[Pyro]] using [[compression blast]] on a [[Scout]].]]
 
 
 
{{Main|Knockback}}
 
{{See also|Jumping}}
 
 
 
Most weapons produce at least some sort of knock back, much of which is too small to notice. Attack modifiers to knock back include damage, critical hit or mini-crit status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through [[juggling]] and oneself through [[Jumping#Soldier jumps|rocket jumping]] or [[Jumping#Demoman jumps|sticky jumping]]. Some weapons and abilities, such as the [[Force-A-Nature]] and [[compression blast]], are based on unique knock back functionality. ÜberCharged targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and Megahealed players and [[Disguise]]d Spies are not subject to knock back from enemy weapons, but a compression blast will affect Disguised Spies.
 
 
 
==Environment==
 
Depending on the [[map]] and [[server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
 
 
 
===Objectives===
 
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense|defensive]] team guarding a [[control point (objective)|control point]] on [[Gravel Pit]].]]
 
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
 
 
 
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
 
 
 
Many game modes use [[control point (objective)|control points]]. Control points begin to be captured when a player of a team not owning the point stands on the point. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked", and locked points are usually unlocked after preceding points are captured. [[Payload#Carts|Payload carts]] are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint. Übercharged players cannot capture points or push carts, though they can defend them.
 
 
 
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU]] plays offense while [[RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn]] times, but RED is given a [[setup time]] to prepare a robust defense.
 
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]''': Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[First Blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[Respawn#Resupply|resupply Lockers]].
 
* '''[[Capture the Flag]] (CTF)''': Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
 
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP)''': Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
 
* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP)''': If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
 
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH)''': Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies '''trying''' to capture the point.
 
* '''[[List of game modes#Mann vs. Machine|Mann vs. Machine]] (MVM)''': A team composed of up to six human players must fend off waves of [[Bots|AI]]-controlled [[robots]], stopping them from deliver a bomb to the map's stronghold. Players are able to collect [[credits|cash]] from destroyed robots and buy [[Upgrade Station|upgrades]] between waves. Offense wins if successfully deliver the bomb, while defense wins by successfully Ward off all the waves.
 
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL)''': Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point before the timer counts down to 0 .  
 
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR)''': Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
 
* '''[[List of game modes#Special Delivery|Special Delivery]] (SD)''': CTF-streetball, an initially neutral briefcase of [[Australium]] must be transported to [[Non-player characters#Poopy Joe|Poopy Joe's]] rocket before the opposing team can do the same.
 
* '''[[List of game modes#Territorial Control|Territorial Control]] (TC)''': Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
 
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR)''': Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
 
 
 
===Map elements===
 
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: 100% [[health]] kit, [[Sandvich]], 50% [[ammo]] pack.]]
 
 
 
{{See also|Respawn|Pickups}}
 
 
 
Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout instantly. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals, but do vary by map, team color and size, objective status, and server settings. After this wait they appear at their team's furthest forward respawn room. Respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
 
 
 
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened whenever a player stands near them. However, some doors will only open to players coming from a certain side or players on a certain team, most notably respawn room doors. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached.
 
 
 
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding [[Stickybombs]] or [[spam]]ming targets from cover.
 
 
 
Maps usually have [[pickups]] placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer [[toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a [[Sandvich]], [[Dalokohs Bar]], [[Fishcake]], or [[Buffalo Steak Sandvich]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).
 
 
 
===Server settings===
 
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
 
 
 
{{Main|Servers|Server Browser}}
 
{{See also|SourceTV|Mods}}
 
 
 
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods]].
 
 
 
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
 
 
 
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include:
 
 
 
* '''Respawn times''': Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
 
* '''Damage settings''': Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps.
 
* '''Max players''': While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
 
* '''Objective specifics''': Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
 
* '''Pure''': The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]].
 
* '''SourceTV''': Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
 
* '''Special modes''': There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including [[highlander]] and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
 
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
 
 
 
==Configuration==
 
There are a variety of ways to configure the ''Team Fortress 2'' client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options|main menu options]].
 
 
 
===Program setup===
 
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of launch options.]]
 
 
 
{{Main|Steam|Launch options}}
 
 
 
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, ''Team Fortress 2'' has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
 
 
 
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through console commands]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
 
* '''Smooth Alt+Tabbing''': Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
 
* '''DirectX Level''': Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
 
* '''Disabling Extraneous Features''': Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
 
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
 
  "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
 
 
 
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat]]ing.
 
 
 
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
 
 
 
===Customization===
 
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
 
 
 
{{Main|Options|Scripting|Heads-up display}}
 
 
 
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console|developer console]]. These panels are...
 
* '''Keyboard''': Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
 
* '''Mouse''': Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
 
* '''Audio''': Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
 
* '''Video''': Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
 
* '''Voice''': Has simple controls for in-game voice chat.
 
* '''[[Multiplayer options]]''': Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
 
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the Steam Cloud.
 
 
 
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
 
 
 
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
 
 
 
===Tools===
 
{{Main|Help:Recording demos|Steam Workshop}}
 
 
 
There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:
 
 
 
* '''Demo Recording and Playback''': Players can record demos of gameplay (<tt>record FILENAME</tt> in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command <tt>playdemo FILENAME</tt> and captured to video using the <tt>startmovie</tt> command. [http://etf2l.org/faq/p-rec/ PREC] is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
 
* '''TF2 Tool Mode''': TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option <tt>-tools</tt>. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
 
* '''Source SDK''': The [[Source Engine]] Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through [[Steam]], including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has [[vdc:SDK_Docs|its own wiki]].
 
* '''GCFScape''': One can examine and extract the contents of TF2 using [[vdc:GCFScape|GCFScape]], a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] is commonly used.
 
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the {{code|sv_pure}} command and file whitelists).
 
 
 
User-made content can be submitted to [[Valve]] through the [[Steam Workshop]]. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.
 
 
 
== See also ==
 
* [[:Category:Gameplay]]
 
* [[:Category:Customization]]
 
 
 
== External links ==
 
* [[vdc:Main_Page|Valve Developer Community Wiki]]
 
<br>
 
 
 
[[Category:Gameplay]]
 

Revision as of 16:43, 18 March 2014

Template:Рекомендуемые статьи тег [[Изображение:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|право|thumb|Боевой, происходящих на карте 2fort.]] Template:Цитата "'механика"' "Team Fortress 2" определяет правила и возможности для игроков, серверы, и контент-редакторов. Понимание этих механика позволяет более рациональной и комплексной геймплей. ==Engine== 400px|right

Основная статья: Source Engine

"Team Fortress 2" работает на The Orange Box-версия Source Engine, предназначенных для работы в ОС Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X и Linux. The Orange Box двигателя добавляет аппаратной обработки граней, мягкие частиц, и многоядерный рендеринг поверх старого Движка Source. TF2 оптимизирован и сбалансирована для игры размеров 24 игроков или меньше (18 на Xbox 360 и 16 на PS3), хотя серверы может содержать до 32 игроков, если они того желают (PC/Mac). Все действия игрока и параметры обрабатываются как консольные команды и переменных, известных как ConVars. ==Классов== [[Изображение:Team Fortress 2 Группы Photo.jpg|thumb|350px|справа|слева направо: Поджигателя, Инженер, Spy, Тяжелых, Снайпер, Разведчика, Солдат, подрывники Medic.]]

Основная статья: Классы

Существует девять игровых классов в "Team Fortress 2", которые подразделяются на три направления- "Обида", "Обороны", и "Поддержка", хотя эти классификации не влияет на игровой процесс. Возможности и характеристики классов может изменяться в зависимости от свой. :Leaderboard class scout.png Scout: наступление класса с 133% скорость перемещения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, специализирующихся в hit-and-run боевой и цель-захват. Можете double jump и захват control points () и push вагонетки) в размере, эквивалентном 2 человек. Разведчиком вооруженных Обрез, Пистолет и Bat по умолчанию. :20px [[Солдат|Template:Dictionary/classes/солдат]]: наступление класса с 80% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, уметь приспосабливаться к различным ситуациям, что делает его отличным местом, как для нападения, так и обороны. Можете rocket jump, чтобы достичь, как правило, недоступные места. Солдат, вооруженных Rocket Launcher, Дробовик и Лопатой по умолчанию. :20px [[Пиро|Template:Dictionary/classes/пиро]]: наступление класса с 100% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, идеально подходит для рукопашного боя и группы поддержки. Можете зажечь врагов, используйте сжатие blast, и не влияет на afterburn из огненных атак. Пиро вооружен Огнемет, Дробовик и пожарный Топор по умолчанию. :20px [[подрывник|Template:Dictionary/classes/подрывник]]: оборонительной класса с 93.33% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, специализирующихся в области отрицания и урон. Можете Прыжки#Basic прыжка прыжка. Подрывник вооружен Гранатомет, холодильник, похож Launcher и Бутылку по умолчанию. :20px [[Тяжелые|Template:Dictionary/classes/тяжелые]]: оборонительной класса с 76.67% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, превосходя в общении и получении повреждений. Тяжелые вооружен Пулемет, Дробовик и его собственное Кулаки по умолчанию. :20px [[Инженер|Template:Dictionary/classes/инженер]]: оборонительной класса с 100% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье очков здоровья, которая специализируется в области отрицания и поддержки. Создания, поддержания, обновления, перемещения и управления зданий. Инженер вооружен Дробовик, Пистолет, Ключи КПК по умолчанию. :Leaderboard class medic.png Medic: поддержка класса с 106.67% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье очков здоровья, которая направлена на повышение долговечности и эффективности товарищей по команде. Восстанавливает здоровье пассивно и способен вылечить товарищей и развертывания Убер-зарядs на обоих товарищей и себя. Медик-вооруженный Шприц-Пистолет, Пушка и медицинская пила по умолчанию. :20px [[Снайпер|Template:Dictionary/classes/снайпер]]: A класс поддержки со 100% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, идеально подходит для длительного расстояния до цели ликвидации. Можете убийства. Снайпер, вооруженный Снайперская Винтовка, Пистолет-пулемет и Кукри по умолчанию. :Leaderboard class spy.png Spy: A класс поддержки со 100% скорость передвижения и Template:Показателей/Здоровье здоровье, идеально подходит для скрытой разрушения и убийства. Можете маскировки, sap, Плащ, в голову (С посол и "удар в спину". Шпион, вооруженных Револьвер, Сапер, Нож нож бабочки, маскировочного набораи Невидимости Смотреть по умолчанию. ==Боевых== Борьбы является главным средством, с помощью которой противоборствующие команды соревнуются за цели. Team Fortress 2 имеет множество механики, которые влияют на боевой. ===Ущерб=== 300px|право|thumb|Как урон зависит от расстояния.

Main articles: Повреждения, критов

Template:См. также оружие наносит урон здоровье. Если сервер modded, оружия не вызывают повреждения команде, хотя много оружия, способные нанести вред их пользователя. Урон зависит от целого ряда переменных, хотя подавляющее большинство оружия не решают местные повреждения (основной исключением Снайпер или Шпион убийстваы и Шпион "удар в спину" s). Большинство оружия увеличивает наносимый урон на цели, находящиеся поблизости и сокращение ущерба для цели, находящиеся далеко, хотя мини-Крит не распространялись и критические удары, не подлежат ни. Расстояние модификаторы ущерба на основе расстояния между нападающим и цель на-хит (в отличие от позиции нападающего, когда атака была сделана первая). Взрывной урон снижается как целевой расстояние от центра взрыва возрастает. В то время как большинство взрывчатое оружие можно задеть своих пользователей, Солдат и подрывник предоставляются снижению ущерба для своих взрывных атаках. thumb|250px|право|Критического урона в зависимости от нанесенного урона. Если не заблокирован с помощью параметра сервера, большинство оружия имеет рандомизированных модификатор урона (примерно + 15%), а также полу-случайно стал критического удараs. Критов не подвержен повреждению рандомизации или на основании расстояния ущерб модификаторов, и всегда дело в 300% оружия базового урона. Критические атаки, как правило, сопровождается цвета команды визуальные эффекты и поражения электрическим током звуковые эффекты (особенно заметно на взрывчатые снаряды). Обычно, Курение на всей территории рукопашных атак 2-12% шанс стать критическим, основываясь на последних порчи продукции во время атаки ближнего боя, у 15-25% шанс; однако, некоторые виды оружия, как Рынке Садовник, не имеют возможности получить случайных критов. При получении критического атака, текст отображается выше головы цели, в отличие ударил звук, и мишени подвергается значительно увеличилась отдача. Критических выпадов не наносить дополнительный урон или отбрасывает их пользователей, хотя они могут предоставить визуальные или звуковые сигналы, которые показывают, что они делают. Критов не ставьте на одну атаку. Широкий выбор оружия и статус последствия может вызвать mini-критическийs. Мини-Крит действуют так же, как критическим, однако они занимаются только 135% базовый урон, обеспечивает меньшую отбросить, чем полный критический удар, и не дают одинаковые звуковые и визуальные эффекты. Кроме того, в то время как критическим сделку того же ущерба, независимо от расстояния, мини-Крит подлежит ущерб ramp-up при атаке с близкого расстояния. Если атака будет как мини-Крит и критический удар, он будет функционировать, как если бы это были только критическим. Как критических нападок, будь то мини-криты не вызвать увеличение ущерба для своих пользователей. Зданий не подлежат дополнительный урон от критических ударов и мини-Крит, ни нападения на них модифицированного расстояния. Аналогичным образом, нападения сделал здания сами по себе не зависит от расстояния ущерб модификаторов и не может стать критическим, однако они по-прежнему могут стать мини-Крит. ===Обнаружения хита=== [[Изображение:Замаскированный spy hitbox.png|thumb|право|300px|Маскировкиы не имеют совпадающие hitboxes.]]

Main articles: Снарядов, он очень полезен

Большинство оружия либо "метательное оружие" или "он очень полезен оружия". *"'Метательного оружия", таких, например, как Rocket Launcher, производить перемещение объектов с позиционированием и эффектов определяется сервером игра государство, которое может сделать их менее надежными для игроков с большой задержкой. Снаряды, как правило, имеют уникальные правила физики применительно к их отдельно от игрока, и игрок скорости не используется при определении начальной скорости снаряда. Снаряды не нерестится от центра экрана, но от стороны, на которой оружия проводится (правша Солдат производит ракеты с его правой стороны). Снаряд обнаружение столкновений не использовать модели, соответствующие требованиям hitboxes; вместо этого, снаряд попал обнаружения использует один большой hitbox, также используется для столкновений с картой и других игроков, которые полностью охватывают модели игрока, и не изменяется в зависимости от игроков класса или государства, за исключением скорчившийся (например, стоя Тяжелая имеет тот же снаряд попал обнаружения функционировать в качестве Разведчика, но отличается от скорченном). Поджигателя частиц на основе пламени атаки следуют наиболее метательное оружие механики. *"'Он очень полезен оружия", таких, например, как Пулемет, производит мгновенное тяп-ЛЯП-атаки, вместо снарядов. Холодное оружие и пули/производства пеллет оружие, как правило, он очень полезен. Он очень полезен оружия определения столкновений, основанный на игре государственной злоумышленника (в отличие от снарядов, которые используют сервера состояние игры), которые могут произвести несколько бессвязным обнаружения хита ("я уже получил из-за укрытия; как он ударил меня?"). Он очень полезен оружия производятся от центра экрана, даже если визуальные эффекты, похоже, свидетельствуют об обратном. Курение на всей территории ближнего боя, он очень полезен применении оружия достаточно точную модель облегающего hitboxes (постоянный Тяжелый действительно станет гораздо большей цели, чем стоя Scout); холодное оружие используют один большой hitbox, используемые метательного оружия. **Курение на всей территории ближнего боя, он очень полезен оружие будет стрелять пулей или, по крайней мере, один брикет идеально точной вниз перекрестье если оружие не уволили из-за не менее 1,25 секунды (в частности, Снайперская Винтовка's выстрелы всегда происходят после этого периода). После того, как меткий выстрел, оружие понесет период незначительные неточности, если оружие проходит от стрельбы на 1,25 секунды. Два исключения из этого правила, посол и Убийца, подвержены более короткий период неточность, длится только до тех пор, пока перекрестие сократилась до своего нормального размера для посла, и равное количество времени для Enforcer. Этот период немного меньше, чем второй долго (около 0.9s). ===Видов оружия===

Main article: Оружие

Template:См. также Каждый класс обладает уникальным набором оружия в своем распоряжении, занимающих оружие слотов 1, 2, и 3 (часто упоминается как начального, среднего и ближнего боя, соответственно). Некоторые классы могут иметь дополнительные слоты, например, Инженера КПК и Шпиона маскировочного набора. Выбор игроков в выборе оружия и предметов, и есть их " свой. Большинство не-оружие ближнего боя требует Патроны для использования. Оружия, которые используют Боеприпасы может быть либо резерва на базе (имея ограниченный размер клипа и требующие перезагрузки хранятся боеприпасы, такие как Пистолет) или полностью загружен (способны использовать все патроны без перегрузки, такие как Пулемет). Заповедник оружие на основе либо использовать в журнальном стиле перезагрузки (перезагрузка заполняет загружены боеприпасы в единичный анимации, например, Револьвер) или последовательного перезагрузки (перезагрузка патроны из резерва по одному, такие как Дробовик). Перегрузочный можно прервать в любой момент атаковать или смены оружия, хотя времени на перезарядку (за последние несли боеприпасы прирост, в случае последовательного оружия) впустую. При перезагрузке последовательный перезарядить оружие, другую анимацию и перезарядка используется для перегрузки первый боеприпасы и последующие патроны (например, опустошенная Гранатомет принимает 1.24 секунд, чтобы перезагрузить 1 патронов, плюс 0,6 секунд для каждого патронов, и после этого). Много оружия, которые не используют боеприпасы должны быть пополнен вместо (например, Банкате). Подзарядка может быть сделано, как правило, ожидание в течение определенного периода времени, будет подвозу Кабинета, или паков. Некоторые виды оружия без патронов требуют ручного пополнения на основе конкретных требований, таких как Пушка (что требует пополнения для Убер-заряда, хотя и не для исцеление) и Вдохновляющее Знамя. ===Статус эффекты=== [[Изображение:Убер-заряд Kritzkrieg.png|thumb|право|350px|Тяжелых под действие критами убер-заряда Medic, который, в свою очередь, под воздействием противника Разведчика Mad Молока.]] Template:См. также Статус эффекты включают разнообразные оружие-индуцированной плеер условия, такие как Fire и Кровотечения. Все статуса эффекты снимаются смерть, коснувшись Снабжения Шкафчик или изменение класса, и самые негативные эффекты снимаются с Убер-зарядом. Некоторые из них могут быть убраны с помощью целебных или погружение в воды. Есть как позитивные, так и негативные последствия. ====Положительные эффекты==== * "'Убер-заряд"': убер игрока неуязвимым для всех видов повреждений, чем другие опасности для окружающей среды или Telefrag. Находящиеся под убер-зарядом игроки могут быть идентифицированы по их яркие цвета команды мерцание и сверкающими глазами. Вызванные Пушка, спасаясь от Eyeaduct's Преисподней, Ghost Fort's Остров Черепа и потрясающий Маразмус с бомбой. * "'Megaheal"': игрок под этот эффект имеет иммунитет к затрудняющие передвижение эффекты (например, отбрасывания, оглушитьи замедление) и зажил в 100.8-плане 302,4 HP в секунду (в зависимости от того, как недавно игрок был поврежден), или 3x Quick-Fix Базовая скорость восстановления. Megahealed игроков светящееся кольцо вокруг их ног, подобно Вдохновляющее Знамя. Получена Quick-Fix's Убер-заряд. * "'Критами"': Все нападки-плеер под действием критами результат в Критических попаданий. Оружие такого игрока светиться команды-цвет электроэнергии. Получена убер-заряда, Убийство Перчатки для бокса, самосуд, Diamondback, охотник, Великолепный Экран, Phlogistinatorи Чище Карабина; также происходит после захвата Intelligence, достижения First Blood, собирая Хэллоуина тыквы на проклятый Специальных, спасаясь от Eyeaduct's или Преисподней, или Ghost Fort's Остров Черепа, или для победившей команды во время унижения. Корова Mangler 5000 не может быть принужден к crit, даже во время критами. * "'Мини-критами"': Атаки, игрок в мини-критами все будет мини-Крит. Мини-критический увеличила оружия светиться электроэнергии, основанной на командном цвета, с легким желтым оттенком (зеленовато-синий для BLU, оранжевый, КРАСНЫЙ). Получение Крито-Cola, Вдохновляющее Знамя, охотник, Великолепный Экрани мясной Бутерброд. * "'Самолечения, при которой"': overhealed здоровья игрока выше 100% (не выше 150%). Overhealed игроки исходят здоровья значок формы, цвета команды частиц. Получена Пушка, убер-заряда, Vaccinator, Дополнение/Несси Девять Утюг/пешего всадника без Головы в Headtaker, Powerjack, (нельзя перековывать), Dalokohs Бар/рыбный батончик, и, спасаясь от Eyeaduct в Преисподней. * "'Уклонение"': предотвращает Уклонение от оружия противника повреждения игроку, хотя он не имеет никакого влияния на стук назад или индукции статус эффектов. Уклончивая игроки производят остаточное эффект distortion за ними, и нападения на них, а причина вспышки текст, указывающий, не попадает. Единственный пункт, чтобы вызвать этот эффект Бонк! Атомный Залп. * "'Шумихи Mode"': Шумиха режим позволяет игроку (как Разведчика класс) для выполнения 5 дополнительные воздушные прыжки в то время как эффект активен. Ярко-лиловое зарево применяется для игрока активное оружие. Единственный пункт, чтобы вызвать этот эффект Соды Поппер. * "'Увеличил Скорость"': 40% - ный прирост скорости применяется, которая шапок на 150% базовой скорость перемещения. Скорость, усиленным игроков обозначаются ветер, ветерок эффект частиц, окружающих их. Получение Дисциплинарных Действий, положительный эффект от Concherer, и, спасаясь от Eyeaduct's или Преисподней, или Ghost Fort's Череп Острове вы также получать прирост скорости от пересечения световой мост и, пройдя через дверь рядом с Часами на Helltower. * "'Смягчение Ущерба"': Игроки выгоды от смягчения ущерба получают меньше урона и отбросить от критов и мини-Крит, и принять дополнительные 35% урона от оружия снижен в целом. Такие игроки имеют светящееся кольцо вокруг их ног (эффект разделяют вдохновляющего Знамени критами эффект). Получена Батальона. * "'Vaccinator Сопротивления"': Игроки могут иметь 1 из 3 типов сопротивления, развернутых на них. Те сопротивление типы называются пулестойкость, Взрыв Сопротивления и огнестойкости. Эти Сопротивления типов могут быть развернуты как Убер-заряд с Vaccinator оборудованный. ====Негативные последствия==== * "'Fire"': горящая игрок получает урон с течением времени (эффект, известный как Afterburn), что поджигатели иммунитет. Из большинства источников, это наносит 3 повреждения каждые полсекунды более 10 секунд для всего 60 повреждения (Обезжиривающие только наносит 2 повреждения на время, на общую сумму 40). Получена Огнемет, План, Degreaser, Phlogistinator, Rainblower, подожженный стрелки, ракетницу, Детонатор, Manmelter, Палить Shot, заостренный осколок Вулкана, Хо-Долго Нагреватель и заряженный выстрел из Корова Mangler 5000. * "'Кровотечения"': Кровотечение игроки получают урон. Длительность кровотечения, основанный на источнике (или 5 или 6 секунд), дело 3-5 ущерб каждые полсекунды. Получена Южное Гостеприимство, ударяя заточкой Шив, Бостон Башер, Три-Рунический Клинок, Flying Гильотины и снаряд (безделушки) от Обернуть Убийцы. * "'Замедление"': Некоторые виды оружия могут уменьшить врага скорость передвижения на хит с разной степенью эффективности. Получение Наташей. * "'Банкате"': Атак Банкате, пропитанной игроки становятся мини-Крит. Банкате, пропитанной игроков бледные желтые и капельного желтый капельных частиц, которые частично раскрывает невидимых Шпионов. Полученных с помощью Банкате и Сиднейский Соня. * "'молочные"': все Игроки атаки Молока, пропитанной врагов исцелились за 60% от нанесенного урона не самолечения, при которой). Молоко пропитанной игроков капельного белый капельных частиц, и частично раскрыть невидимых Шпионов. Полученных с помощью Mad Молока. * "'Спасаясь Государства"': Бегут игроки перемещение на 10% снизили скорость, не может двигаться в приседе, и не может уволить или изменить оружия (хотя они могут насмешка). Такие игроки могут быть признаны их изменение в характере анимации, которая зависит от класса (большинство из них можно охарактеризовать как поиск "испугался" или "разочарован"). Получена Sandman, унижения, Ghostи Безлошадные без Головы's "провокация". * "'метка Смерти""': Атак на игроков, которые Помечены Для Смерти становятся мини-Крит. Игрок, который помечен для смерти есть белый череп и скрещенные кости изображения над их головой. Игроки Помечены в течение 15 секунд попадания Разведчика, держащий в руках боевой веер, с каждого Разведчика способна только на то, чтобы выделить один враг в любой момент. В отличие от Банкате, Знак Смерти не могут быть удалены будучи погруженным в воду, ни исцеляются Медик. Единственным лекарством от касается Снабжения Шкафчик или ждать 15 секунд. Солдаты метка Смерти при использовании Escape Plan, и в течение трех секунд после переключения оружия. Пулеметчиков метка Смерти при использовании Перчатки бежать Срочно, и в течение трех секунд после переключения оружия. Инженеры метка Смерти, когда тащитьing здания с спасатель оборудованная (будь то подобрал издалека или нет), и несколько секунд спустя. * "'Honorbound"': Если игрок рисует Honorbound оружие, что игрок не в состоянии unsheathe это оружие до тех пор, пока он забивает убить его. После убийства заработал, игрок может рисовать и ножны оружие, как ему заблагорассудится. Половины, использующие это оружие является в настоящее время единственным оружием, которое является Honorbound. ===Отбросить=== [[Изображение:Pyroblows.png|thumb|право|100px|Поджигателя с помощью сжатие blast на Разведчика.]]

Main article: Отбрасывания

Template:См. также Большинство оружие производить, по крайней мере, какое-стучать назад, многие из которых слишком малы, чтобы заметить. Атака модификаторы стучать назад включают ущерб, критического удара или мини-критический статус, и оружие-специфические эффекты. Отдача может использоваться, чтобы управлять позиционирования и перемещения игроков, особенно тех врагов с помощью жонглирование и себя через Прыжки#Солдата прыжков в ракете или Прыжки#подрывник прыжков в прыжков. Некоторые виды оружия и способностей, таких как неумолимой Силой и сжатие blast, основанных на уникальных отбросить функциональность. Находящиеся под убер-зарядом цели менее подвержены влиянию со стороны противника нокаут назад, чем обычные цели, и Megahealed игроков и Маскировкиd Шпионов не подлежат отбросить от оружия противника, но сжатия взрыв повлияет на Замаскированных Шпионов. ==Environment== в Зависимости от карта и server, цели и правила TF2 геймплей может резко измениться. Понимая эти переменные в геймплея (и их анализу в Server Browser), игроки могут найти игру среде, которая соответствует их и в полной мере содействовать их поставленных целей. ===Задачи=== [[Изображение:GravelPitDefense.jpg|thumb|право|400px|оборонительных команда, охранявших пункт управления на Яму.]]

Основная статья: Список игровых режимов

Карты сделаны на основе разнообразных игровых режимов, которые используются, чтобы определить цели для обеих команд. Команды могут конкурировать с теми же целями (например, в Push контрольная Точка и King of the Hill карты) или противостоят друг на друга наступления и обороны установки (например, в Атака/защита контрольная Точка и стандартная Грузоподъемность карты). Много режимов игры используйте control points. Контрольные точки начинают быть захваченным, если игрок команды, не владеющей точка стоит на точке. время захвата изменяется на карту, и его скорость увеличивается, когда несколько игроков стоять на нем (хотя каждый игрок после первого обеспечивает убывающей отдачи). Захват остановить, когда команду противника член встает на него, и в защите, и зафиксировать прогресс, постепенно отменены, когда не захватив по команде стоять на точке. Контрольные точки не могут быть учтены в то время как "locked", и запер баллы обычно разблокирована после предыдущих пунктах в плен. вагонетки толкнул и остановился, так же контрольных точек взятия в плен, хотя вместо того, чтобы захватить груз корзину, нажав команда пытается довести его до проходной. Находящиеся под убер-зарядом игроки не могут захвата точек или коляски, хотя они могут защитить их. Во всех официальных картах с наступления и обороны режимов игры, BLU играет преступления в то время как КРАСНЫЙ играет в защите. В таких карт, BLU, как правило, быстрее возрождаются раз, но КРАСНЫЙ дано в установка времени, чтобы подготовить надежную защиту. * "'Arena"': Игроки возрождаются только в начале раунда, без паков. По истечении установленного времени, нейтральной контрольной точки отпирает, которые могут быть получены, чтобы выиграть раунд. Если все члены команды умирают, что команда проигрывает раунд. First Blood и автоматизированных команда присваивания/шаркая по умолчанию. Официальные карты арены нет снабжения Шкафчики. * "'Capture the Flag (CTF)"': рабочие группы, чтобы захватить противника Intelligence быстрее, чем их противники делают то же. Любой игрок может забрать вражеской Разведки, и их команда получает очко, если тот игрок возвращает вражеские разведданные, чтобы их команда собственной оригинальной оперативной информации месте. В разведданных по команде или когда ее носитель умирает; он возвращается в исходное место, если он остается на месте в течение определенного времени после того, как упал. * "'Control Point, Push (CP)"': Каждая команда начинается с двумя фиксированными точками контроля и борьба за середину, нейтральной контрольной точки. С тех пор в любой момент времени, в каждой команды дальней контрольная точка будет разблокирована, в то время как все остальные заблокированы. Команды должны захватить все пять контрольных точек, чтобы выиграть раунд. * "'контрольная Точка, Атака/защита (CP)"': Если нападающая команда захватывает все обороны контрольные точки до времени иссякнут, они выигрывают (если обороны можете предотвратить это, они выигрывают). В большинстве карт, только одной или двумя контрольными точками отпираются одновременно (заметным исключением является Стали). * "'King of the Hill (KOTH)"': Каждая команда имеет свой собственный таймер обратного отсчета, и, когда их команда выигрывает таймер доходит до нуля. Команды таймер отсчитывает время они владеют контрольной точке, но замораживается в том, что команда не имеет права собственности на контрольной точке. Обратите внимание, что команды таймер по-прежнему будет отсчитывать время, даже если там враги", " пытается"захватить точку. * "'Манн против машин" (MVM)"': команда, состоящая из шести игроков должны отбиваться от волны AI-контролируемых роботов, позволяющие им доставить бомбу к карте крепость. Игроки могут собирать cash из уничтожено роботы и купить обновления между волнами. Преступление выигрывает, если успешно доставить бомбу, хотя обороны побед, успешно отразить все волны. * "'Загрузка (PL)"': Преступление толкает Грузоподъемность тележки аналогично захватывать контрольную точку, пытаясь добраться до контрольно-пропускных пунктов вместо финишной точки захватывает. Полезная нагрузка прицепа поддерживает союзников, как если бы это было 1-го уровня Диспенсер. Преступление выигрывает, если в корзине не достигнет окончательного КПП, в то время как Оборона выигрывает, убедившись, что корзине не достигнет конечного пункта-до таймер отсчитывает 0 . * "'Загрузка Гонки (PLR)"': по Сути, идентичны Полезной нагрузки, но вместо этого наступления и обороны, каждая команда толкает их телега, в попытке добраться до финиша до противоположной команды. * "'Special Delivery (SD)"': CTF-стритбол, изначально нейтральный портфель Австралия, должны быть доставлены к Poopy Джо ракеты, прежде чем команда соперника может сделать то же самое. * "'Территориальные Управления (ТК)"': в Каждой команде присваивается в случайном порядке территориях, и раунды состоят из каждой команды набирают конкурс одним из своих оппонентов контрольных точек (в то время как противоположная команда пытается захватить один из их). Большинство карта блокируется во время игры, состоящие только из одного территории против одной территории. После достаточно побед, тур проводится в проигравшая сторона-это Базовая точка, в которой они должны защитить от обид-только команды соперника. * "'Режиме " Обучение" (TR)"': Подготовка карт для отработки навыков против препятствий и/или ботами и обучение через учебники. Они часто играли с одним игроком-человеком, или, по крайней мере, не противоположные человеческие стороны. ===Элементы карты=== [[Изображение:Pickups.png|thumb|300px|справа|Слева направо: 100% здоровье kit Бутерброд, 50% патроны пакет.]] Template:См. также Игроки начинают раунда в своей команды возрождения, где они могут изменить класс и снаряжение мгновенно. Наиболее возрождаются номера содержат дооснащение кабинетов, которые полностью восстановить здоровье, пополнить боеприпасы оружие, пополнить большинство элемент метров, и удалить наиболее отрицательный статус эффекты, хотя подобный эффект может быть достигнут путем смены класса. После смерти игрок ждет игрока в возрождаются волна, которая, как правило, приходят в десять или пять секунд, но различаются по карте, команды цвет и размер, цель, статус и параметры сервера. После этого ожидания они появляются в своей команды дальней вперед возрождения. Возрождаются номера могут быть получены путем захвата точек или толкать вагонетки, на контрольно-пропускных пунктах, могут быть потеряны, если противоположная команда делает такие успехи себя. Многие карты воспользоваться двери. Хотя их визуальные эффекты свидетельствуют об обратном, двери обрабатываются сервером как быть либо полностью открыт или полностью закрыть, чередующихся между двумя мгновенно. Наиболее двери открыты каждый раз, когда игрок стоит возле них. Однако, некоторые двери будут открыты только для игроков, прибывающих из определенной стороны игроков или на определенную команду, и особенно возрождения двери. Некоторые двери остаются запертыми до тех пор, пока не будут выполнены определенные условия, такие как контрольные точки записывается или Грузоподъемность прицепа-пропускных пунктов было достигнуто. Границах и поверхности карты не определяется визуальных элементов, но невидимых поверхностей, которые определяют, где игроки и снаряды могут пойти. Все карты-даже на открытом воздухе--игрок потолки и стены, хотя они могут быть невидимыми, и снарядов, а может даже показаться, что пройти через них. Кроме того, многие поверхностей и объектов в игре, которые появляются, чтобы использовать физическое пространство полностью игнорируются для определения столкновений с игроками и снарядов, проходящий через них, а если нет, таких поверхностей могут быть использованы для сокрытия Липучки или spamming цели из-за укрытия. Карты, как правило, имеют пикапов размещены в различных местах. Карта конкретных здоровье и боеприпасы пикапов будет оставаться в силе до тех пор, пока схватил, восстановлением после десяти секунд задержки. Карта здоровья пикапов восстановить на 20,5%, 50%или 100% здоровья зависит от размера (бутылочку, аптечка первой помощи, олова, и кулер ice, соответственно); аналогично, карта восстановить запас ракет на 20,5%, 50%или 100% и боеприпасы 41, 100 или 200 металла, основанный на размер (маленький серый металлический ящик, среднего бежевый металлической коробке, и большой деревянный ящик, соответственно). Когда игроки умирают, они обычно бросают оружие, которое можно забрать по 50% и 100 патронов металла (если положеной был Инженером инструментов, которая падает на 100%, 200 патронов и металла); разрушенные здания также оставить позади металлические обломки, которые можно подобрать для патронов и металла. Тяжелый, кто умирает с Бутерброд, Dalokohs Бар, рыбный батончикили мясной Бутерброд актив будет вместо каплю, которая может быть подобрана по 50 очков здоровья (75 для Скаутов). ===Server settings=== [[Файл:серверов Steam Browser.png|право|300px|thumb|Server Browser.]]

Main articles: Servers, Сервера Браузер

Template:См. также параметры Сервера, могут оказывать сильное влияние на игру с точки зрения производительности и игровой баланс. Игроки могут выбрать, какой тип сервера, на котором они хотят играть, используя Браузер серверов, фильтрация на основе тегов (которые включают в себя режимы игры и изменения респаун раза), количества игроков, задержки и т.п. Как правило, серверы ближе к игрока будет иметь место уменьшение задержек, в результате чего быстрее связи и более точного обнаружения хита. Игра гладкости также зависит от серверного оборудования и сетевых параметров, особенно от числа игроков или при выполнении некоторых модов. Серверы могут запустить скриптов скрипты и конфиги только, как игрока, может, с командами из клиентов выпущенные rcon. Дополнительные уникальные возможности, существуют многочисленные модули сервера, изменить игровой процесс или предоставлять административную или stat помощи, наиболее распространенными из которых являются SourceMod и HLStatsX. Вместо того, чтобы бежать plugins на сервере, можно использовать журналы для взаимодействия со сторонними match-making программ, таких как TF2 Лоббирует, которая позволила им увидеть статистику вне игры. Существуют различные параметры сервера, которые могут вносить изменения в игровой процесс без использования плагинов или внешними программами. Они включают: * "'время Возрождения"': Respawn раз может быть изменен как в меньшую, так или убрать совсем. Они могут вызвать колебания в карту и классового баланса, хотя сражения более стабильно обеспечены. * "'Ущерб настройки"': Серверы могут отключить случайных критов, случайный ущерб, распространения и случайных лепешки с распространением ConVars. Чаще всего это делается на конкурсной серверов и те, которые часто играют арене карты. * "'Max Players"': в то Время как TF2 изначально был рассчитан на 24 игроков или меньше, серверы могут увеличить этот лимит до 32 ценой исполнения. Это может привести к увеличению spam, который замедляет цель прогресса, но и обеспечивает большее количество боевых карты. * "'Цель специфика"': Карта цели могут быть заданы из сервера. Например, CTF режим игры можно играть до определенного захвата граф, до определенного времени, или обоих. Параметры, относящиеся к отключить повышает вероятность Критического удара от First blood или Intelligence захват, изменяя карту лимит времени, и с помощью win разница правило милосердия. * "Чистый"': настройкой ConVar диктует, какие виды пользовательских файлов на сервере разрешены. Если установлено значение 0, игроки могут использовать любой пользовательский контент, который они пожелают. Если установлено значение 1, клиентам разрешено использовать любые файлы на сервере белого списка". Если установлено значение 2, клиенты не могут использовать какие-либо модификации, кроме тех, которые прямо разрешены путем Клапан. * "'SourceTV"': Серверы могут включить SourceTV, чтобы разрешить большое количество зрителей, чтобы посмотреть игру без риска помех. SourceTV действует как наблюдатель-плеер, принимая слот сервера, а не играть, на любой команды. В отличие от игроков, SourceTV транслирует зрителю, вид из IP-адрес сервера (используя другой порт). * "Специальные режимы"': Есть режимы работы сервера, которые могут быть применены к любой карте, вне зависимости от режима игры, включая highlander и режимах турнира. Они чаще, зарезервированных для частных мероприятий и конкурсов. Другие общие правила районах, зависящих от сервера, включают размер команды/баланс правила, alltalk (cross-команды), голосовой чат, и пинг пределы. == = Конфигурация== Существует множество способов настроить "Team Fortress 2" клиента. Выбор, который делают игроки в установлении TF2, может оказать негативное влияние на игровое взаимодействие, производительности и презентации. Большинство этих методов настройки не доступны на консольных версиях игры, сохранить опции главного меню. ===Программа установки=== thumb|право|200px|Пример параметры запуска.

Main articles: Паровая, Launch options

Некоторые аспекты компьютера игрока, операционной системе и настройках Steam может повлиять на TF2, и после долгого история обновлений, "Team Fortress 2" требует большого количества системных ресурсов, чтобы играть на максимальных настройках цены. Кроме того, некоторые функции программы включена по умолчанию, могут быть нежелательными для некоторых игроков, либо из-за проблем с производительностью или личных предпочтений. Пара, по умолчанию, включает Облако Пара, синхронизации и Steam Community In-Game Overlay, который может быть изменен в Настройках Steam. С помощью интерфейса Steam, игроки могут также изменять параметры запуска. Как подсказывает название, параметры запуска являются TF2 параметры, которые применяются, когда игра запускается. Параметры запуска может осуществляться путем открытия Свойства Team Fortress 2 в Паровая Библиотека, и нажав "Установить Параметры Запуска". Запуск параметры разделяются пробелами и начинается с длинного тире (если команда не" доступны через консоль команд]) или знак " плюс " (если команда "" команды console). Параметры запуска могут быть использованы для достижения различных эффектов, в том числе... * "'Гладкой Alt+Табуляция"': Игроки, которые хотят иметь доступ к windows и других программ во время бега TF2 можно запустить в оконном режиме без границы. Это может быть отменено с полноэкранный вариант запуска (полный). Пример (для разрешение 1440x900): -окна-noborder-1440 Вт-ч 900 * "'DirectX Уровне"': из-за производительности или личных предпочтений, работающей в TF2 низкого уровня DirectX может быть идеальным. Пример (для DirectX 8.1): -dxlevel 81 * "'Отключение дополнительных Функций"': использование Памяти и производительность падает могут быть сведены к минимуму за счет отключения неиспользуемых возможностей. Пример: -novid-nojoy-noipx-nocrashdialog В дополнение к Steam, параметры запуска можно указать для отдельных клавиш для Team Fortress 2, добавляя их в файл "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 в качестве назначения клавиш. Например, этот назначения клавиш будет работать TF2 полный экран без вступительного видео: "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440-полный novid видеокарты и звуковой карты конфигурации инструменты могут быть использованы для переопределения настроек игры. Например, некоторые видео карты, утилиты можно изменить mat_picmip значениями, находящимися за пределами обычно разрешенные границы в Team Fortress 2, хотя это можно считать читing. Team Fortress 2 может быть предметом операционной системы влияет на управление мышью. Хотя это может быть устранен через параметры запуска и редактирования реестра, простейший способ переопределить это путем включения необработанного ввода (m_rawinput 1). ===Настройка=== thumb|право|300px|Default fov (вверху) и максимальный (внизу) точки.

Main articles: Options, Скриптов, Heads-up display

самый простой способ для игрока, чтобы настроить их TF2 опыт настройки игрового панелей. В сущности, опции панели удобные для пользователя способы установить ConVars, которые могут иначе установить вручную с помощью developer console. Эти панели... * "'Клавиши"': Позволяет простой ключ привязки (можно сделать в командной консоли с bind "КЛЮЧ", "КОМАНДА"). Расширенные опции позволяют быструю смену оружия (не подтверждая смену с нападением ключ), так и возможность developer console (важным вариантом для тех, кто с помощью команд консоли). * "Мыши"': параметры мыши и джойстика управления. "Сырьем" вариант обеспечивает пользователям более надежную мышь, направленные на обход операционной системы параметры мыши. * "Audio"': различные звуковые параметры, относящиеся. Субтитры не могут работать без пользовательских файлов. * "Video"': Позволяет для некоторых управляющих параметров отображения, хотя некоторые параметры, находящиеся в параметры запуска и FPS конфиги отсутствуют или отключены. Расширенные параметры видео панель имеет поле зрения (fov) слайдера, которая может быть увеличена до предоставлять игроку более широкое видение в игре. * "Голос " "': Есть простые элементы управления для игровой голосовой чат. * "'Многопользовательские опции"': Содержит большое разнообразие игрового процесса-параметры, относящиеся к (в основном в advanced options) и загрузки контента управления. Эти настройки хранятся как ConVars в config.cfg, найденных в cfg " папка " (которая обычно находится в C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). По умолчанию, config.cfg сохраняется в Steam Cloud. В дополнение к меню панели, ConVars может быть изменен с большей степенью конкретности, используя сценариев. Сценариев позволяет более передовые и уникальные индивидуальные элементы управления, динамические настройки плеера, и более оптимизированной производительности (performance скрипты обычно называют просто "конфиги"). Файлы скриптов располагаются в секции cfg " папка " (обычно находится в C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Файл autoexec.cfg при запуске игры, и класс с именем файлы (такие как scout.cfg) при каждом запуске первого нереста в качестве соответствующего класса. Большинство скриптов можно с помощью bind, имя, игра команды, и/или ConVars; ждать может быть использована команда производить автоматизированный, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах отключить это с sv_allow_wait_command 0. Многие аспекты TF2 интерфейс может быть настроен посредством редактирования Heads-up display, или "HUD". Большинство пользовательских HUDs работать всегда, независимо от настроек сервера, если HUD использует заказной материал файлы, которые утверждают custom content и отключены настройкой сервера (большинство HUDs содержать только /resource/ и /scripts/ файлы, которые допускаются во всех pure настройки). ===Средства===

Main articles: Help:Запись демо, Паровая Семинар

Есть множество первой стороны (в некоторых игрой, а некоторые нет) и инструментальные средства сторонних производителей для помощи в игре, редактирования и анализа Team Fortress 2. Они включают: * "'Демо-Запись и Воспроизведение"': Игроки могут записывать демо игры (запись FILENAME в консоли) смотреть последующего без использования ресурсов, необходимых для видео захвата. Демо могут быть воспроизведены с консоли команду playdemo FILENAME и записанных на видео, используя startmovie команда. PREC является общим, Клапан-одобрил дополнения к TF2, который автоматизирует демо-запись. * "'TF2 Инструмент Режим"': TF2 может быть запущена под "инструмент " режим" с запуском опция -инструменты. Инструмент режим позволяет получить доступ к Комментарию редактор, редактор Материалов, и пожалуй, в первую очередь, редактор Частиц. * "'Source SDK" " : Source Engine Software Development Kit, SDK или, - это набор программ, которые приходят со всех играх на движке Source и запустить через Пара, в том числе Model Viewer (обычно используется для создания изображений для wiki) и Hammer editor (используется для создания карт). SDK могут быть доступны Инструменты подраздел Библиотеки Steam, и собственный wiki. * "'GCFScape"': можно изучить и извлечь содержимое TF2 с помощью GCFScape, сторонние приложения, используемые большинством пользовательский контент-редакторов. GCFScape может также использоваться для проверки и дефрагментации файлов игры. Для того, чтобы просматривать и редактировать ВТФ файлы, извлеченные с помощью GCFScape, VTFEdit обычно используется. Эти средства, помимо моделирования и программное обеспечение для редактирования звука, могут быть использованы для редактирования различных TF2 элементы геймплея, хотя их реального присутствия в игре основан на настройками сервера (в первую очередь, с Template:Код команд и файлов черного и белого списков). Сделанные пользователями контент может быть передан на Клапан через Мастерской. Содержание посчитали достойными включения становится официальным игровым контентом, с автором зачислены и вознаграждение за их вклад. == См. также == * Категория:Игровой * Категория:Настройка == Внешних ссылок == * Valve Developer Community Wiki
Категория:Игровой В игре существует много режимов помимо основного! К примеру ff2 или арена! Так же вигре существует система скриншотов! Так что вы можете снимать весёлые снимки, но и все снимку которые как то тебя обижают! В общем игра Team Fortress 2 очень интересная!