Difference between revisions of "Basic Spy strategy/de"
Übermensch (talk | contribs) (→Spys-zapfen) |
Übermensch (talk | contribs) (→Die Standuhr) |
||
Line 77: | Line 77: | ||
{{icon item|Cloak and Dagger|100px}} | {{icon item|Cloak and Dagger|100px}} | ||
− | Mit der Standuhr kann der Spy unbegrenzt lang unsichtbar bleiben, solange er sich nicht bewegt. Dadurch können Sie sich lange in gegnerischen Gebiet aufhalten, um wichtige Ziele wie z.B. [[Medic/de|Medics]] auszuschalten. Der Energieverlust bei Bewegung basiert auf der Durchschnittsgeschwindigkeit des Spys. Es ist egal, ob man lange und langsam oder in kurzen Schüben läuft. Die Energie kann | + | Mit der Standuhr kann der Spy unbegrenzt lang unsichtbar bleiben, solange er sich nicht bewegt. Dadurch können Sie sich lange in gegnerischen Gebiet aufhalten, um wichtige Ziele wie z.B. [[Medic/de|Medics]] auszuschalten. Der Energieverlust bei Bewegung basiert auf der Durchschnittsgeschwindigkeit des Spys. Es ist egal, ob man lange und langsam oder in kurzen Schüben läuft. Die Energie kann durch Metall-Pickups wiederhergestellt werden. Obwohl das Geräusch beim (Ent-)Tarnen recht leise ist, ist es doch unverwechselbar und in der Nähe gut hörbar. Stellen Sie sicher, dass sie außer der Sicht- und Hörweite von Gegnern sind. Bleiben Sie in Bewegung, um Spy-checks zu umgehen, die früher oder später auch bei Ihnen gemacht werden. Auch wenn es verlockend erscheint, sollte die Standuhr nicht benutzt werden, um Ärger aus dem Weg zu gehen, da es für das eigene Team nicht nützlich ist, einfach am Leben zu bleiben und nichts zu tun. |
=== [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] === | === [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] === |
Revision as of 20:43, 4 July 2015
“ | Maybe your colleagues will send a man next time.
Anhören
— Der Spy
|
” |
Der Spy hintergeht das gegnerische Team und nutzt ihre Schwächen aus. Auch wenn er aufgrund seiner geringen Gesundheit und seinen schwachen Waffen sehr zerbrechlich erscheint, kann er Feinde mit einem Rückenstich sofort töten und mit seinen Sappern die Gebäude von einem Engineer zerstören. Eine seiner besonderen Fähigkeiten ist es, die Namen und Gesundheit von Gegnern zu sehen, was es ihm erlaubt, mit seinem Revolver geschwächte Feinde auszuschalten. Der Spy arbeitet verdeckt hinter den gegnerischen Reihen, indem er sich verkleidet und unsichtbar macht. Wegen der großen Gefahr, die er darstellt, Spy-checken sich Teamkameraden, um einen Spy auffliegen zu lassen. So kann er durch Flammen, Jarate oder eine einfache Kollision mit einem Gegner enttarnt werden. Mit durchdachten Vorgehen und einer effektiven Nutzung seiner Gegenstände und Fähigkeiten, kann ein guter Spy sich die wichtigsten Ziele vornehmen, während er selbst unentdeckt bleibt.
Inhaltsverzeichnis
Sekundäre Waffen
Revolver + Big Kill
Obwohl der Revolver schwächer als Primärwaffen von anderen Klassen ist, hat er eine extrem hohe Genauigkeit, weshalb man ihn gut benutzen kann, um aus sicherer Entfernung geschwächte Gegner anzugreifen. Es gibt einige Situationen, wo sich der Revolver als nützlicher als ein Messer erweist; beispielsweise, wenn ein Rückenstich misslingt, man sich einem Ziel nicht unentdeckt nähern kann, oder wenn ein Sniper das Stammesschild ausgerüstet hat.
Ambassador
Den geringeren Schaden und die niedrigere Feuerrate macht der Ambassador durch die Fähigkeit Kopfschüsse zu verteilen, wett. Benutzen Sie die Fähigkeit, die Gesundheit der Gegner zu sehen, um zu entscheiden, welche Gegner von weiter weg erledigt werden können. Zu beachten ist, dass der Ambassador nach dem Feuern für eine bestimmte Zeitspanne keine Kopfschüsse verteilen kann. Es ist also besser, Schüsse gut zu platzieren, anstatt wild drauflos zu feuern.
L'Etranger
Der L'Etranger verursacht weniger Schaden als andere Waffen, stellt aber einen Teil der Verhüllungsenergie wieder her. Somit wird Feuerkraft in eine bessere Möglichkeit zu Fliehen umgewandelt, falls der Spy entdeckt wird. Der L'Etranger kann so benutzt werden, um seine Verhüllungsenergie aus sicherer Distanz aufzubauen. Unterstützt werden kann das durch spezielle Unsichtbarkeitsuhren wie der Standuhr und der Scheintoduhr.
Vollstrecker
Der Vollstrecker verursacht 20% mehr Schaden, wenn man verkleidet ist. Das macht ihn nützlich, wenn Sie z.B einen Sniper mit Stammesschild töten wollen, der Sie aber noch nicht bemerkt hat. Er ist auch nützlich, wenn der Feind Sie durchschaut hat, aber Sie Ihre Verkleidung noch nicht verloren haben. Da der Schaden auf Kosten der Feuerrate geht, sollte auf Genauigkeit geachtet werden. Da der Schadensbonus nur eintritt wenn Sie verkleidet sind, muss der Vollstrecker mit Vorsicht angewendet werden, hauptsächlich, um einen folgenden Gegner aufzuhalten.
Diamondback
Der geringe Schaden des Diamondbacks macht ihn zu einer schlechten Waffe für direkte Konfrontationen. Allerdings sind die garantierten kritischen Treffer nützlich, um aus der Basis des Gegners zu entkommen, nachdem man ein wichtiges Ziel erledigt hat. Überprüfen Sie wie bei dem Ambassador die Gesundheit des Gegners, um schwache Feinde zu erledigen. Arbeiten Sie mit Teamkameraden zusammen, um sicherzustellen, dass Gebäude zerstört werden. Beispielsweise können Sie einen Engineer und sein Nest ausschalten, indem der Spy die Sentry Gun sappt, sie somit deaktiviert wird. Damit hat das Team freie Bahn, kann das restliche Nest zerstören und weiter vordringen. Die kritischen Treffer werden übrigens auch dann gutgeschrieben, wenn das Gebäude letzendlich durch jemand anders zerstört wurde. Wichtig ist nur, dass Ihr Sapper an der Zerstörung beteiligt war.
Nahkampfwaffen
Messer und ähnliche
Das Messer wird normalerweise benutzt, um bei Gegnern einen Rückenstich zu landen, was den Gegner sofort tötet. An anderen Körperteilen verursacht das Messer nur wenig Schaden. Der Arm des Spys hebt sich, sobald ein Rückenstich möglich ist. Verkleiden und tarnen Sie sich, damit Sie eine Position für einen Rückenstich erreichen können, ohne aufzufallen. Benutzen Sie den Revolver, wenn kein Rückenstich möglich ist.
Deine letzte Belohnung und ähnliche
Wenn Deine Letzte Belohnung ausgerüstet ist, verliert der Spy die Möglichkeit, sich am Anfang zu verkleiden. Damit wird die Unsichtbarkeit viel wichtiger, es müssen auch gute Verstecke gefunden werden, um die Tarnenergie wieder aufzuladen. Ein erfolgreicher Rückenstich erzeugt kein Geräusch, das Team des Gegners erhält keine Todesnachricht, und man verkleidet sich automatisch als das Opfer. Danach kann man wie gewohnt seinen Feinden in den Rücken stechen. Seien Sie sich aber auch bewusst, dass Sie nicht der "unsichtbare Killer" sind. Getötete Gegner lassen ihre Waffen zurück und können immer noch den Text- oder Sprachchat benutzen. Wenn Sie ein Opfer mit langsamen Bewegungstempo erwischen, kann nur durch die Unsichtbarkeit die normalen Geschwindigkeit erreicht werden.
- Die Wanga-Nadel kann nicht im Spion in der Sahara-Gegenstandsset benutzt werden.
Verschwörer-Kunai
Der Verschwörer Kunai gibt ihnen bei einem erfolgreichen Rückenstich die komplette Gesundheit ihres Opfers zurück, dabei werden alle negativen Effekte von ihnen entfernt. Gestohlene Gesundheit kann den Spy auf bis zu 210 Lebenspunkte überheilen, durch den Verschwörer-Kunai wird die anfängliche Lebensenergie auf aber 70 gesenkt. Dadurch kann man an einem einzigen Projektil sterben. Mit diesem Messer können Sie auf zwei Weisen spielen: Sie können aggressiv spielen und ständig Rückenstiche machen, um die Überheilug zu behalten, Sie können aber auch einzelne Ziele herauspicken, um überheilt und sicher zu entkommen.
Großverdiener
Wenn Sie einen erfolgreichen Rückenstich mit dem Großverdiener landen, wird ihre Tarnenergie um 30% aufgefüllt, unabhängig davon, welche Einschränkungen die jeweiligen Uhren haben. Das Messer reduziert die Gesundheit auf 100, wodurch z.B. eine einzelne Rakete eines Soldiers tödlich sein kann. Zusammenfassend kann man sagen, dass man eine geringere Fehlertoleranz hat, wenn man hinter den gegnerischen Reihen ist, aber durch Unsichtbarkeit bessere Chancen zu fliehen.
Spys-zapfen
Der Spys-zapfen ist ziemlich auffällig, da sich getötete Gegner in Eisstatuen verwandeln, was Feinde in der Nähe warnen kann. Werden Sie von einem Pyro in Flammen gesetzt, ertönt ein Zisch-Sound, wobei der Spys-zapfen schmilzt, ihn für kurze Zeit deaktiviert und der Spy für zehn Sekunden nicht mehr entflammbar macht. Damit können Sie dich selber löschen und unsichtbar fliehen, während Sie die Waffen wechseln. Kombiniert mit der Scheintoduhr kannst so die üblichen Spy-checks von Pyros überleben.
PDA 1
Verkleidungskit
Das Verkleidungskit ist eins der besten Gegenstände, um das gegnerische Team zu infiltrieren. Wenn Sie nahe ihren Verbündeten sind, sollten Sie sich als Teamkamerad oder gegnerischen Spy verkleiden, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Während des Verkleidungsvorgangs wird der Spy für etwa eine Sekunde in teamfarbenen Rauch gehüllt, was nahe Feinde alarmieren kann. Vermeiden sie, sich zu ihrem Ziel zu bewegen, bevor der Vorgang abgeschlossen ist. Verkleiden Sie sich, wenn Sie von Feinden nicht gesehen werden können oder getarnt sind. Wenn sie hinter den gegnerischen Linien angekommen sind, sollten Sie sich nicht wie ein Spy verhalten. Als Beispiel können sie ihren Revolver nachladen, was für das gegnerische Team wie die Nachladeanimation der Klasse aussieht, für die sie sich verkleidet haben, was es Ihnen erlaubt, sich besser in das Gegnerteam zu integrieren. Auch wenn Sie verkleidet sind, sollten sie sich nicht zu lange in der Nähe Ihrer Feinde aufhalten, da sie immer noch anfällig für Spy-checking sind. Durch einen Angriff mit Ihrem Revolver oder Messer wird die Verkleidung verschwinden, ein sicherer Platz zum erneuten Verkleiden ist also hilfreich.
PDA 2
Unsichtbarkeitsuhr + ähnliche
Die Standart-Unsichtbarkeitsuhr ist unübertroffen in Sachen Lautlosigkeit beim Tarnen und Länge der Unsichtbarkeit. Trotzdem hat sie wegen ihrem begrenzten Energievorrat und der Verzögerung der Tarnung die geringste Fehlertoleranz, wenn man sich in feindlichen Gebiet aufhält. Heben Sie Metall-Pickups und fallengelassene Waffen auf und enttarnen sie sich in sicheren Gegenden, um Ihre Energie wiederherzustellen. Beachten Sie, dass sie unsichtbar, aber nicht unbesiegbar sind. Sehen Feinde zum Beispiel, dass plötzlich ein Pickup verschwindet, werden sie in der Nähe Spy-checken. Bleiben Sie in Feindesgebiet immer in Bewegung, um nicht entdeckt oder eingekesselt zu werden.
Die Standuhr
Mit der Standuhr kann der Spy unbegrenzt lang unsichtbar bleiben, solange er sich nicht bewegt. Dadurch können Sie sich lange in gegnerischen Gebiet aufhalten, um wichtige Ziele wie z.B. Medics auszuschalten. Der Energieverlust bei Bewegung basiert auf der Durchschnittsgeschwindigkeit des Spys. Es ist egal, ob man lange und langsam oder in kurzen Schüben läuft. Die Energie kann durch Metall-Pickups wiederhergestellt werden. Obwohl das Geräusch beim (Ent-)Tarnen recht leise ist, ist es doch unverwechselbar und in der Nähe gut hörbar. Stellen Sie sicher, dass sie außer der Sicht- und Hörweite von Gegnern sind. Bleiben Sie in Bewegung, um Spy-checks zu umgehen, die früher oder später auch bei Ihnen gemacht werden. Auch wenn es verlockend erscheint, sollte die Standuhr nicht benutzt werden, um Ärger aus dem Weg zu gehen, da es für das eigene Team nicht nützlich ist, einfach am Leben zu bleiben und nichts zu tun.
Scheintoduhr
Mit der Scheintoduhr verlieren Sie die Fähigkeit, sich zu tarnen. Stattdessen macht sie den Spy unsichtbar, sobald er irgendeine Form von Schaden erleidet. An der Stelle, wo Sie den Schaden erlitten haben, wird zur Täuschung die Leiche eines Spys erscheinen, außerdem sieht das gegnerische Team eine gefälschte Todesbotschaft. Die Uhr macht den Spy für 6,5 Sekunden unsichtbar und blockt 90% des kompletten Schadens ab. Vermeiden Sie es, Fallschaden zu erleiden, da dies als eindeutiges Indentifizierungssymbol gilt. Verkleiden Sie sich als ein Verbündeter oder lassen Sie sich ein wenig Schaden von einem Gegner zufügen, bevor sie die Scheintoduhr hervorholen, damit ihr Tod glaubwürdiger wirkt. Verkleiden Sie sich als Feind, wird ihre Leiche so aussehen wie sie, was ihre Gegner alarmieren wird. Sind Sie als Verbündeter verkleidet, wird es so aussehen, als wäre der Verbündete gestorben, was Ihre Feinde in falscher Sicherheit wiegt. Solange Sie unsichtbar sind, können sie sich durch die Schadensabsorbtion sicher über Schlachtfelder hinter die gegnerischen Linien bewegen. Auch wenn ihre Gegner Sie nicht sehen können, solange sie nicht mit Ihnen zusammenstoßen, könne sie dennoch durch Effekte wie Feuer, Bluten und Jarate gesehen werden. Obwohl das Sammeln von Metall ihre Tarnung verlängert, wird die Scheintoduhr nach 6,5 Sekunden zu einer normalen Tarnung wechseln, inkludive der kürzeren Tarnzeit und dem lauten Enttarnungsgeräusch. Suchen sie deshalb so schnell wie möglich einen sicheren Ort auf.
Gebäude
Sapper + ähnliche
Ein Sapper deaktiviert umgehend ein Gebäude eines Engineers und zerstört es über eine längeren Zeitraum. Er kann nur durch die Nahkampfwaffen des Engineers, den Unruhestifter und den Neon-Vernichter des Pyros entfernt werden. Der Spy hat unbegrenzt Sapper zur Verfügung und kann sie extrem schnell auf Gebäude in Nahkampfreichtweite setzen. Meistens wird der Engineer zuerst mit einem Rückenstich getötet, dann werden die Sapper auf den Gebäuden platziert; zuerst auf der Sentry Gun, da sie den Spy sofort angreifen wird. Ihre Waffen verursachen auf einem gesappten Gebäude weniger Schaden, aber es lohnt sich trotzden, es weiter anzugreifen, um es schneller zu zerstören.
Bürokraten-Bandgerät
Das Bürokraten-Bandgerät hat die Fähigkeit, die Konstruktionsschritte von Gebäuden eines Engineers rückgängig zu machen. Es dauert zwar länger als mit dem normalen Sapper, Gebäude zu zerstören, aber die Zeit von einer Baustufe zu einer niedrigeren ist sehr schnell. Falls sie Probleme damit haben, ein Nest von einem Engineer auszuschalten, können sie mit dem Bürokraten-Bandgerät das gesamte Nest schwächen und es damit ihren Teamkameraden einfacher machen, es zu zerstören.
Gegenstandsets
Spion in der Sahara
Sahara-Spy | |
---|---|
Effekt |
Besondere Effekte bei Verspottungen |
Der Effekt des Gegensstandssets bewirkt das, wenn sie mit einer ihrer Waffen verspotten,ein Sandwirbel an ihrem Körper herumwirbelt. Nach der Dauer der Verspottung verschwindet er wieder. Außer diesem kosmetischen Effekt bewirkt das Set keinen weiteren Effekt, der einen Vorteil im Spiel bringen könnte.
|