Difference between revisions of "Minigun/fr"
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Revision as of 10:30, 18 November 2010
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Le Minigun (affectueusement connu sous le nom de 'Sasha') est l'arme primaire pour la classe du Heavy. Il est listé comme un Minigun de niveau 1 dans le menu des personnalisations. Un nombre élevé de dommages par balle combiné avec une cadence de tir extrêmement élevée font du Minigun une des armes les plus puissantes du jeu. L'arme nécessite approximativement une seconde de rotation avant de pouvoir commencer à tirer. Pour garder la rotation et être prêt à tirer à tout moment, sans perdre de munition ou de temps, la touche de fonction spéciale doit être maintenue enfoncée (par défaut: Souris2/Détente de gauche [360]/L2 [PS3]). Quand le Heavy fait tourner le Minigun ou qu'il tire, la vitesse de ses mouvements sont considérablement ralentis (à 37%); le Heavy ne peut se déplacer quand il est accroupit et qu'il fait tourner le Minigun ou qu'il tire. Si le Heavy est assommé avec le Marchand de sable pendant que le Minigun tourne ou tire, le Minigun restera dans son état respectif pendant la durée où il est assommé. Le Minigun tire 10 munitions par seconde, mais a un large cône de tir, si bien que les balles individuelles souffrent d'une perte de dommages avec la distance parcourue. Pour chaque munition, le Minigun tire 4 balles; si toutes les 200 munitions sont tirées, il s'agit en fait de 800 balles.
Dommages
Portée | Dommage pour 1 munition | Coup critique | Dommage par seconde |
---|---|---|---|
Bout Portant | 50-54 | 108 | 500-540 (Crit: 1080) |
Moyenne | 5-30 | 27/54/81/108 | 50-300 (Crit: 540) |
Longue | 5-10 | 27/54 | 50-100 (Crit: 270) |
- De base: 9 par balle
- Augmentation maximale: 150% (13.5 dommages par balle)
- Baisse maximale: 50% (4.5 dommages par balle)
- Compte de balles: 4 par munition
- Mini-Crit: 12 par balle
- Coup critique: 27 par balle
Les dommages de base sont sujets à une perte de dommages dû à la distance parcourue.
Note: Le coup critique en dommage par seconde; à longue portée, il faut s'attendre à 1 balle critique qui touche pour 1 munition, à moyenne portée 2 balles par munition et au corps-à-corps, on peut assumer que toutes les 4 balles critiques par munitions atteindront la cible. La portée moyenne est définie comme la distance entre la porte de la zone de réapprovisionnement principale jusqu'au mur opposé à l'étage sur 2Fort. La longue portée est définie comme la distance de balcon à balcon sur 2Fort. Le dommage de base est le dommage fait à 512 unités avant la variation de dommages ou la dispersion des balles. L'augmentation est maximale à 0 unité. La baisse maximale l'est pour 1024 unités. Les dommages sont approximatifs et déterminés par des tests par la communauté.
Durée de fonctionnement
- Intervalle d'attaque: 0.1
- Temps de rotation: .87
Tous les temps sont en secondes. Les durées sont approximatives et déterminées par des tests par la communauté.
Anecdotes
- Le Minigun a des variations en armes de développeurs.
- Le Minigun ne semble pas avoir de détente ou aucun autre moyen réel de fonctionnement, excepté pour le petit bouton près de la poignée. La manière dont le Heavy tient son arme rend possible d'appuyer sur le bouton avec son pouce, ce qui pourrait être la manière de faire fonctionner l'arme.
- Les balles de Minigun (quatre par munition) sont les mêmes en puissance et portée que les plombs du Fusil à pompe, elles sont juste tirées BEAUCOUP plus rapidement.
- En première personne, le canon du Minigun semble plus petit par rapport à son apparence en troisième personne. Ceci peut avoir été fait volontairement pour que le joueur puisse voir le Minigun au complet pendant qu'il joue.
- Le Heavy prétend que ça coûte 400 000 dollars d'utiliser le Minigun pendant douze secondes (sans compter le temps de rotation). C'est-à-dire que ça coûte 666 660 dollars pour tirer le Minigun jusqu'à en vider le chargeur.
Galerie
- Minigun 1st person cropped.png
Vue à la 1ère personne.
Voir Aussi
Liens externes
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