Difference between revisions of "Critical hits/es"
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Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%. | Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%. | ||
− | Las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]]están diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% | + | Las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]]están diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% hasta 50%,<ref>http://www.bionicsquirrels.com/2011/tf2/tf2-melee-crit-rate</ref> significando que un jugador que ha hecho 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%. |
Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la [[Shotgun/es|Escopeta]], el [[revolver/es|Revolver]] y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la [[Minigun/es|Ametralladora]], la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]], el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo. | Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la [[Shotgun/es|Escopeta]], el [[revolver/es|Revolver]] y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la [[Minigun/es|Ametralladora]], la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]], el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo. |
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Golpes críticos o "Críticos" Son ataques que provocan daño extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando se impacta a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" (o "Mini-Crit!!!", respectivamente) aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un fuerte "¡dín!".
Los golpes Críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una animación de golpe propia. Los proyectiles, tales como cohetes o bombas lapa, tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo. Los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar.
El daño crítico auto-infligido no hará daño crítico al usuario, pero igual sonará el sonido de crítico.
Los golpes Críticos hacen tres veces el daño del arma e ignoran la modificación de distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas no dejan de sufrir del daño por la disminución de daños por zona de impacto. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a alto rango (como las Ametralladoras) se pueden volver peligrosas cuando se hacen impactos críticos. El daño extra viene del tipo "crítico" en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del Vacunador o los subidones de la Estación de Mejoras - aunque estas venden una mejora de "resistencia a críticos", el cual reduce el daño extra.
Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico, en tal caso sonará un sonido de "ouch" más sonoro que las muertes por explosivos causan normalmente). El icono de muerte tendrá un brillo rojo al rededor del arma asesina.
Los Críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma - si se siguen múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no hará más daño que el subidón común de daño. Por ejemplo, los críticos de venganza de la Justiciera no hará daño adicional si el Engineer está Supercargado por un Kritzkrieg, y tampoco un jugador marcado a muerte y cubierto de Fraskungfú sufrirá más que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño extra será gastado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.
Índice
- 1 Probabilidad de Golpe Crítico
- 2 Casos Especiales
- 2.1 Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales
- 2.2 Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales
- 2.3 Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales
- 2.4 Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma
- 2.5 Armas que están exentos
- 3 Subidón de Críticos
- 4 Galería
- 5 Minicríticos
- 6 Logros Relacionados
- 7 Historial de Actualización
- 8 Errores
- 9 Referencias
Probabilidad de Golpe Crítico
Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%.
Las armas cuerpo a cuerpoestán diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% hasta 50%,[2] significando que un jugador que ha hecho 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%.
Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la Escopeta, el Revolver y el Lanzacohetes, la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo.
Casos Especiales
Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede dar críticos o no.
Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales
Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
Lista de armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales | ||||
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Cuerpo a cuerpo |
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Sol en un Palo | ||||
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Asesino Envuelto | ||||
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Abanico Bélico | ||||
Secundario |
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Pistola de Bengalas† | ||||
Cuerpo a cuerpo |
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Kañeros Guantes de Boxeo | ||||
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Puñetazo Festivo | ||||
Notas |
Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales
Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
Lista de armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales | ||||
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Cuerpo a cuerpo |
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Hortelano | ||||
Principal |
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Tuestalomos | ||||
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Flogistonador | ||||
Secundario |
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Derritegente | ||||
Cuerpo a cuerpo |
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Aniquilador de Neón | ||||
Principal |
| |||
Justiciera† | ||||
Cuerpo a cuerpo |
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Forajido | ||||
Principal |
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Rifle de Francotirador† | AWPa Cabezas | |||
Machina | Estrella Fugaz | |||
Ganga del Bazar | Asesino a Sueldo | |||
Cazador† | Compuesto Fortificado | |||
Clásico | ||||
Cuerpo a cuerpo |
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Machetón | ||||
Principal |
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Embajadora† | ||||
| ||||
Diamondback | ||||
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Mariposa† | Saxxy | |||
Manga Afilada | Rosa Negra | |||
Sartén Dorada | Machete Prinny | |||
Tu Eterna Recompensa | Aguijón Wanga | |||
Kunai del Conspirador | Cabeza de Familia | |||
Apungelador† | ||||
Notas |
Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales
Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
Lista de armas sin capacidad de infligir daños críticos aleatorios o situacionales | |||||||||||||
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Espadas | |||||||||||||
Intuertal† | Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura | Hierro del Nueve de Nessie | Claidheamh Mòr | Cáber de Ullapool | Katana del Medio Zatoichi | Persa Persuasivo | |||||||
Otras armas | |||||||||||||
Guillotina Voladora | Saltacohetes | Saltalapas | Hospitalidad Sureña | Adormecedor de Sídney | Ejecutor | Furia del Dragón | |||||||
Notas |
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Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma
Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer minicríticos si la situación es correcta.
Lista de armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma | ||||
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Principal |
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Exprimevacas 5000 | ||||
Secundario |
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Targe de Carga | ||||
| ||||
Escudo Espléndido | ||||
| ||||
Tuerceolas | ||||
Secundario |
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Cortocircuitador | ||||
Construcción |
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Arma centinela | ||||
Acción |
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Hechizos mágicos | ||||
Burlas |
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Nota |
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Armas que están exentos
Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.
Subidón de Críticos
Un subidón de críticos es un estado en que las armas del jugador tienen garantizados los ataques críticos. Las armas con un subidón están coloreadas del color de tu equipo, acompañadas de chispas y electricidad.
- Durante la Humillación cualquier disparo del bando ganador será un disparo crítico, incluso un disparo al pecho con el Rifle de Francotirador o el Cazador.
- Todos los disparos son críticos mientras se está Supercargado con la Kritzkrieg durante 8 segundos.
- Cuando alguien de un equipo captura el dossier en un mapa de tipo Capturar La Bandera, todo el equipo que capturó el dossier recibe un subidón de críticos durante 10 segundos. (Esta la posibilidad de un servidor de eliminar este efecto con la ayuda de la consola).
- En los mapas de Halloween, Harvest, Mann Manor, Eyeaduct, y Ghost Fort cuando matas a los jugadores hay la posibilidad de que caigan de ellos calabazas de Haloween. Cuando el primer jugador pasa sobre ellos, el jugador recibe un subidón de críticos con una duración de 3 a 4 segundos.
- Después de matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, Heavy tendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los K.G.B., sino que a todas las armas equipada de Heavy.
- El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por 10 segundos activando un "Mmmf", pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
- Usando una Cantimplora Potenciadora con Carga de Críticos en Mann contra Maquina.
Acorralado
En el Modo Arena, el Acorralado (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad.
- Si cambias de arma el efecto de brillo desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
- Dañando a un Spy con el Duplicante activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algún logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
- Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del logro del Heavy "Supremacía del Proletariado".
Galería
Balas críticas.
Cohetes críticos.
Llamas críticas.
Granadas críticas.
Bombas Lapa críticas.
Minicríticos
Los Minicríticos (Mini-crits en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes críticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo
Actualmente hay ocho maneras con las cuales un jugador puede lograr impactar minicríticos a todos los otros jugadores:
- Atacar a un Scout bajo el efecto de la Criticola.
- Impactar un enemigo desde una larga distancia con la Guillotina Voladora.
- Atacar bajo el efecto del Estandarte del Ánimo de un Soldier compañero.
- Disparar a enemigos con un disparo cargado del Exprimevacas 5000.
- Como Pyro, impactar a un enemigo con un proyectil devuelto (diferente a una bomba lapa).
- Impactar con cuerpo a cuerpo en el medio de una carga con el Targe de Carga o la carga del Escudo Espléndido.
- Asesinar a un enemigo con el Carabina del Limpiador.
- Atacar como Heavy bajo el efecto de la Focata de Filete de Búfalo.
También hay actualmente cinco efectos que fuerzan a un jugador particular a que los impactos recibidos sean minicríticos:
- Ser marcado por el Abanico Bélico.
- Ser un Heavy que tiene los Guantes de Rapidez Ultraterrena activos, o los ha tenido activos los últimos tres segundos.
- Ser un Engineer que esté cargando una construcción con el Rescatadora equipado, o lo ha hecho los anteriores tres segundos.
- Estar cubierto de Fraskungfú.
- Ser un Soldier que tiene el Plan de Escape activo, o lo ha tenido en los últimos tres segundos.
Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:
- Impactar un enemigo en el aire con el Impacto directo que haya sido propulsado al aire por una explosión.
- Dispararle a un enemigo en el aire con la Tirador de Reserva durante el periodo de 5 segundos de minicrítico que tiene luego de cambiar a esta arma.
- Impactar un enemigo en llamas con el Detonador.
- Impactar directamente a un enemigo medio segundo después de una explosión del Bala Perdida.
Previos medios de obtener un minicrítico:
- El Sol en un Palo originalmente provocaba daños minicríticos en los enemigos quemándose. Actualmente provoca daños críticos.
- La Pistola de Bengalas originalmente provocaba daños mini-críticos a los blancos ardiendo a corto rango. Actualmente provoca daños críticos sin importar el rango.
- Anteriormente los minicríticos serían provocados por disparar enemigos a la cabeza con la Embajadora. Actualmente provoca daños críticos.
- La explosión de aire comprimido del Pyro anteriormente podía convertir Bombas lapa enemigas a minicríticas mediante su desviación. Ahora no otorga ninguna mejora de minicríticos al devolver Bombas lapa.
- El Impacto Directo anteriormente provocaba daños minicríticos a cualquier blanco en el aire. El arma ahora sólo inflige daños minicríticos a los blancos en el aire que han sido lanzados al aire por una explosión.
- La Focata de Filete de Búfalo originalmente forzaba al jugador a que el daño hecho a el serían minicríticos mediante se estaba bajo sus efectos. Esto ha sido cambiado a un incremento básico del 25% del daño.
- La Criticola también originalmente forzaba al jugador a que el daño recibido fueran minicríticos mientras se estaba bajo su efecto. Luego se cambió a un incremento básico del 25% del daño recibido, pero luego fue alterado y se cambió a un incremento del 10% del daño recibido.
- La Refrescopeta originalmente provocaba daños minicríticos mientras se estaba bajo el efecto de emoción. Ahora este efecto ha cambiado a otorgar 5 saltos extras en el aire.
Subidón de Minicríticos
Un subidón de minicríticos (Mini-crit boost en su versión original) es el estado de lograr que todo el daño provocado sea modificado y se convierta en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr mediante los efectos de la Criticola, un Estandarte del Ánimo activo, haber recientemente asesinado a alguien con el Carabina del Limpiador y mientras bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo. En el momento en el que el jugador tiene un subidón de minicríticos, su arma brillará con un amarillo apagado en RED, o un verde menta en BLU, y tiene el mismo efecto de color de partículas rodeando los pies del jugador; el texto "¡Minicrítico!" también aparecerá sobre la barra de salud del jugador.
Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y quemaduras, solo provocan daño minicrítico cuando el jugador haciendo este daño está bajo un subidón de minicrítico. Si el jugador deja el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. De manera contraria, luego de que el Pyro quema a multiples jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de poscombustión a estado minicrítico. Las Centinelas sólo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicrítico.
Logros Relacionados
Scout
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Soldier
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Pyro
Me rebota y te explota Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico. |
Demoman
Manquíntuple Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos. |
Heavy
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Engineer
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Medic
Protocolo de emergencia Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal. |
Foundry achievements
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Mann vs. Machievements
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Historial de Actualización
- Arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.
Parche del 14 de febrero de 2008
- Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.
- Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.
Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)
- Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.
Parche del 14 de julio de 2009
- Se ha arreglado que los Minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.
Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)
- Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.
Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)
- [Sin documentar] La Justiciera ahora funciona correctamente con los críticos.
Parche del 19 de Octubre de 2011
- Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.
Parche del 10 de enero de 2011
- Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.
Parche del 7 de febrero de 2011
- Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.
Parche del 11 de marzo de 2011
- Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.
Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)
- Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas:
Parche del 15 de abril de 2011
- Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas:
- Intuertal
- Forajido
- Hospitalidad Sureña
- Batemartillo
- Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura
- Cáber de Ullapool
- Claidheamohmor.
Parche del 28 de junio de 2011
- Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.
- Se ha arreglado un problema con el modo Arena en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
- Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
Parche del 2 de febrero de 2012
- Se ha arreglado un cuelgue de servidor causado por el ataque crítico del Puñetazo Festivo en objetos físicos.
Parche del 27 de abril de 2012
- [Sin documentar] Las Bombas lapa y las granadas ahora tienen un aura del color del equipo cuando es disparado y un efecto de partícula de crítico que rápidamente titilea.
Parche del 21 de diciembre de 2012
- Se ha arreglado una regresión con el daño de la calculación de los minicríticos.
- Se ha arreglado una regresión en donde los minicríticos estaban siendo afectados por la baja de daño a largo alcance.
Errores
- La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permitiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
- El texto de "¡Minicrítico!" sigue siendo mostrado cuando el texto de combate está activado si un compañero de equipo te ayuda con un minicrítico, sin importar el daño que haya hecho.
- Los indicadores de Crítico siguen mostrados incluso si la víctima está Supercargada y no recibe daño alguno.