Difference between revisions of "Control Point (game mode)/zh-hant"

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{{DISPLAYTITLE:控制點模式}}
 
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[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
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{{Quotation|'''工程師'''|控制點不會自己佔領自己!快點給我過去!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
 
{{Quotation|'''工程師'''|控制點不會自己佔領自己!快點給我過去!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
{{hatnote|這篇文章是在講述一種遊戲模式。如要參見實際物體的話,請參閱[[Control Point (objective)/zh-hant|控制點]]。}}
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{{hatnote|這篇文章講述的是一種遊戲模式。如要尋找實際物件的話,請參見[[Control Point (objective)/zh-hant|控制點]]。}}
  
'''控制點模式(Control Point)''',簡稱 '''CP''',是《絕地要塞 2》中的主要[[game mode/zh-hant|遊戲模式]],也是原始六張地圖的四種原始模式之一。這種遊戲模式牽涉到了[[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]]和防守多個[[Control Point (objective)/zh-hant|控制點]]的玩法。
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'''控制點模式(Control Point)'''(簡寫 '''CP''')是一種主要的[[game mode/zh-hant|遊戲模式]],也是早期 6 張地圖的 4 種遊戲模式之一。在這種遊戲模式中,遊戲是圍繞[[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]]和防禦各種形式的[[Control Point (objective)/zh-hant|控制點]]展開的。
  
 
== 遊戲方式 ==
 
== 遊戲方式 ==
 
=== 佔領 ===
 
=== 佔領 ===
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玩家只需站在控制點上就可以開始佔領它們。佔領控制點的速度根據佔領時控制點上同隊玩家的數量而定:舉例來說,兩個藍隊玩家一起佔領紅隊的控制點會比只有一個藍隊玩家佔領時的速度要快。[[Scout/zh-hant|偵察兵]]擁有相當 2 人的佔領速度,裝備[[Pain Train/zh-hant|天堂路]]的[[Soldier/zh-hant|火箭兵]]和[[Demoman/zh-hant|爆破兵]]也能做到這一點。然而佔領控制點的速度是有上限的(參見[[Control point timing/zh-hant|控制點佔領所需時間]])。
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=== 防禦 ===
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如果兩隊的玩家同時站在控制點上,控制點會顯示「被敵人封鎖」的狀態,意思是說佔領進度無法繼續下去,無法完成控制點的佔領。當進攻一隊的玩家離開控制點後,他們的佔領進度雖然不會立刻耗盡,但隨著時間的流逝會慢慢流失。
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=== 回復佔領 ===
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當兩隊的玩家都在嘗試佔領一個中立的控制點時,控制點會顯示「'''回復佔領'''」的狀態。如果一隊開始佔領中立的控制點,而隨後又在完成佔領之前離開,他們的對手必須先站在控制點上回復敵隊的佔領進度,待到敵隊的進度消失之後才能開始佔領這個控制點。
  
想要佔領控制點,就必須要站在它們上面。佔領的速度是依據點上面的人數多寡而定,因此兩個同隊隊員佔領控制點,會比單獨一個人時還快。不過,[[Scouts/zh-hant|偵察兵]]的佔領速度是算做兩人份的,而如果[[Soldier/zh-hant|火箭兵]]和[[Demoman/zh-hant|爆破兵]]裝備了[[Pain Train/zh-hant|天堂路]]的話<br>也能做到這一點。至於佔領速率的最大值,請看[[Control point timing/zh-hant|控制點佔領所需時間]]這一頁。
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=== 佔領限制 ===
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* 正在[[Disguise/zh-hant|偽裝]]中的[[Spy/zh-hant|間諜]]只有在他們偽裝成自己的隊友時才能佔領控制點。
  
=== 防守 ===
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* 正在[[Cloak/zh-hant|隱形]]中的間諜無法防禦或佔領任何的控制點。
如果有一隊的人開始佔領控制點,但是卻被敵隊的某人站上去的話,佔領進度就會被停住,而衝上去的那一個人則會獲得一分防禦分數。之後,如果前來佔領的隊伍沒能成功占領的話,控制點的佔領進度雖然不會立刻歸零,但只要<br>沒有再踏上來,進度會慢慢地流失到耗盡為止。
 
  
=== 反轉佔領 ===
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* [[ÜberCharge/zh-hant| ÜberCharge ]]狀態下的玩家無法佔領控制點,但可以封鎖敵隊的佔領進度來進行防禦。
當兩隊都想搶到一點時,如果一方被擊退,則優勢的另一方可以開始「反轉」剛才敵隊的佔領進度。這個時候優勢方必須先站在點上,將剛才對方進度先歸零,當進度到底時,就會換上優勢方的進度開始填滿整個方格。
 
  
=== 佔領限制 ===
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* [[Bonk! Atomic Punch/zh-hant|Bonk!原子能量飲料]]效果影響下的偵察兵無法封鎖敵隊的佔領進度,也無法佔領控制點。
* [[Disguise/zh-hant|偽裝]]成敵隊的友方[[Spy/zh-hant|間諜]]不能阻擋(防禦)敵方佔領控制點,也不能在偽裝狀態時幫隊友佔領控制點。
 
* [[Cloak/zh-hant|隱形]]的間諜也不能佔領或是防禦控制點。
 
* 受無敵 [[ÜberCharge/zh-hant|ÜberCharge]] 能力影響的玩家不能佔領,可是可以防禦己方的控制點。必須要注意的是,在[[Kritzkrieg/zh-hant|爆擊製造者]]的爆擊效果或是[[Quick-Fix/zh-hant|快速治療者]]的三倍速治療效果之下,玩家還是可以佔領控制點的。
 
* 在[[Bonk! Atomic Punch/zh-hant|Bonk!原子能量飲料]]效果影響之下的偵察兵,不能防守也不能佔領控制點。
 
  
== 控制點模式分支 ==
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== 遊戲模式 ==
 
{{main|List of game modes/zh-hant|l1=遊戲模式}}
 
{{main|List of game modes/zh-hant|l1=遊戲模式}}
  
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|cp_yukon]]
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[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|地圖 Yukon。]]
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=== 對稱式 ===
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'''對稱式控制點模式(Symmetric Control Point)'''地圖呈現的形態是對稱的。兩個團隊在開始時擁有的控制點數量是相同的,要求他們必須[[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]]地圖上所有的控制點來獲勝。由於有著廣闊的距離來開展行動,對稱式控制點模式地圖更看重團隊協作,對經常單打獨鬥而又缺乏團隊經驗的玩家來說會給他們帶來較嚴峻的考驗。
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對稱式地圖有著兩種類型:
  
=== 標準 5 控制點佔領模式 ===
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{| class="wikitable grid"
'''標準 5 控制點佔領模式(Standard Control Point)''',也常被稱作「直線/對稱控制點佔領模式」,正如其名,地圖是完全對稱的,差別只在於顏色的不同。兩隊一開始都有擁有兩個各自的控制點,此外中央還有一個中立的灰色控制點。隊伍必須要按照直線順序,一個一個依序推進佔領敵方的控制點(這也是為何被稱作「直線」控制點模式的原因),最後奪得全部五個控制點的隊伍獲勝。在回合的一開始,雙方所持的各兩個控制點都是鎖著的,只有中央點是開放的,必須要等到中央的控制點被某一方佔領之後,居於劣勢一方的最近控制點才會開始解鎖。不管何時,不會有多於兩個以上的控制點是解鎖開放佔領的,如果其中一個隊伍成功佔領某控制點,系統會解鎖前方的下一個控制點,並將後方的控制點給鎖起來。越靠近最終重生區的控制點,敵方可以以愈快的速度佔領。如果在標準 5 控制點地圖中,沒有任何一方在時間結束前成功搶下所有控制點的話,就會進入[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]](或[[Stalemate/zh-hant|僵局]])模式。而如果時限到之前某隊沒有佔領到控制點,但佔領進度還有剩的話,[[Overtime/zh-hant|延長時間]]機制就會啟動,並可以讓還有進度的隊伍試著將該搶下的控制點成功奪取。
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! class="header" | 類型
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! class="header" | 描述
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! class="header" | 地圖
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| '''直線式'''
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| 兩個團隊在開始時擁有相同數量的兩個控制點,在地圖中心位置有一個尚未被兩隊佔領的中立的控制點。在回合開始時,兩隊各自擁有的控制點都處在封鎖且無法被敵隊佔領的狀態,只有中心控制點可以佔領下來。一旦有其中一隊佔領中心控制點,距離該控制點最近的那個屬於對手的控制點也就會給該隊隊員開放並且允許他們將它佔領下來。從那時起,就再也沒有兩個以上數量的控制點會同時開放:換句話來說,佔領一個控制點後,如果它後面還有一個控制點的話,後面這個控制點就會封鎖起來。愈是靠近團隊重生室的控制點被敵人佔領的速度就愈比其他控制點要更快。對稱式控制點模式地圖裡,如果在倒計時結束後沒有任何一隊成功佔領所有的控制點,回合就會開啟[[Sudden Death/zh-hant|驟死戰]]模式(或變成[[Match outcomes/zh-hant#僵局|僵局]]),但如果在倒計時結束時尚有某隊的佔領進度沒完全消失,回合就會開始[[Overtime/zh-hant|延長時間]],給該團隊一個可以完成佔領的機會。
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| [[Badlands/zh-hant|Badlands]]、<br>[[Granary (Control_Point)/zh-hant|Granary]]、<br>[[Process/zh-hant|Process]]、<br>[[Foundry (Control Point)/zh-hant|Foundry]]
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| '''全區壓制式'''
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| 兩個團隊在開始時沒有掌控任何一個控制點,所有的控制點都是中立的,並且都可以佔領下來。一旦某個控制點被其中一隊佔領下來,他們的對手隨時都可以嘗試將它奪取過來:這是由於所有的控制點都可以在任何時候佔領下來,而且兩隊都擁有相同的佔領所需時長。全區壓制式地圖裡,在倒計時結束後如果還沒有任何一隊佔領所有的控制點,回合會進行驟死戰,或變成僵局。在任何時候全區壓制式地圖的回合都沒有延長時間:一旦有一隊佔領所有的三個控制點,不管另一隊是否著某個控制點的佔領進度,該隊都會立即獲勝。
 +
| [[Standin/zh-hant|Standin]]
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|}
  
=== 攻擊/防禦控制點模式 ===
+
=== 攻擊/防禦式 ===
'''攻擊/防禦控制點模式(Attack/Defend)''',亦被稱作「非對稱控制點模式」,是非對稱的控制點地圖,而[[BLU/zh-hant|藍隊]]會擔任攻擊方、[[RED/zh-hant|紅隊]]則會是防守方。回合一開始紅隊會擁有所有控制點的控制權,藍隊如果成功搶下所有控制點,就能夠勝利。至於紅隊想要獲勝的話,則是必須要在回合時間結束前,防止藍隊攻下所有控制點。被藍隊成功佔領的控制點都會鎖起來,不能再讓紅隊搶回來,而藍隊每佔領一個控制點,回合時間就會延長。大部分的地圖只能依照既定的順序依序佔領控制點,但有些地圖,像是 Gravel Pit 或 Steel,則是少數的例外。
+
'''攻擊/防禦式(Attack/Defend)''' 地圖,也被稱作非對稱式控制點模式地圖,呈現的形態是不對稱的,[[BLU/zh-hant|藍隊]]通常扮演的是攻擊的一方,而[[RED/zh-hant|紅隊]]則是防禦的一方。紅隊在開始時就已掌控所有的控制點,藍隊需要佔領所有的紅隊控制點以取得勝利;紅隊則需要在倒計時結束前阻止藍隊奪取己方所有的控制點。地圖的控制點只能按照既定的順序依次佔領下來(如[[Gravel Pit/zh-hant|Gravel Pit]]和[[Steel/zh-hant|Steel]]這些地圖則是例外)。被藍隊佔領後的控制點會封鎖起來,紅隊無法再奪回來。每次成功佔領控制點都會延長回合的時間。 因攻擊/防禦式地圖每一次的焦點都只集中在一個控制點上,這種簡單的操作對新玩家來說是相對容易上手的。
  
攻擊/防禦控制點地圖也有多種不同的分支:
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攻擊/防禦式地圖有著幾種不同的類型:
  
{| class="wikitable grid" width="70%"
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{| class="wikitable grid"
! class="header" width="10%"| 樣式
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! class="header" | 類型
! class="header" width="50%"| 描述
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! class="header" | 描述
! class="header" width="10%"| 例子
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! class="header" | 地圖
 
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| '''單回合直線式'''
 
| '''單回合直線式'''
| 藍隊必須依照順序搶下所有紅隊的控制點。
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| 藍隊必須依照既定的順序佔領所有的控制點。
| [[Gorge/zh-hant|Gorge]]、[[Mountain Lab/zh-hant|Mountain Lab]]、[[Mann Manor/zh-hant|Mann Manor]]
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| [[Gorge/zh-hant|Gorge]]、<br>[[Mountain Lab/zh-hant|Mountain Lab]]、<br>[[Mann Manor/zh-hant|Mann Manor]]
 
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| '''多回合直線式'''
 
| '''多回合直線式'''
| 藍隊必須依照順序搶下所有紅隊的控制點,才能進到下一區。到達最終回合並且獲勝,才是藍隊的最終大勝利。如果藍隊在某一區戰敗的話,整個地圖會回到第一區,而且兩隊會互相對調位置(紅隊的隊員變成藍隊攻方,而藍隊隊員則變成紅隊防守方)。
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| 藍隊必須依照既定的順序佔領一組控制點才能獲得這一回合的勝利並到達下一個區域。到達最後的區域並且成功佔領所有的控制點後,藍隊才能獲得最終的勝利。如果藍隊在某個回合未能獲勝,地圖就會回到第 1 區域,同時玩家各自的隊伍也會交換。
| [[Dustbowl/zh-hant|Dustbowl]]、[[Egypt/zh-hant|Egypt]]
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| [[Dustbowl/zh-hant|Dustbowl]]、<br>[[Egypt/zh-hant|Egypt]]、<br>[[Snowplow/zh-hant|Snowplow]]
 
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| '''金字塔式'''
 
| '''金字塔式'''
| 藍隊必須佔領三個控制點。前兩個控制點都是開啟的,也就是說可以同時佔領。當兩個控制點都被佔領後,最後一個控制點會解鎖,藍隊這時才會被准許佔領那個地區。
+
| 藍隊必須佔領三個控制點。前兩個控制點沒有既定的順序,也可以同時佔領。一旦前兩個控制點被藍隊佔領,最終控制點就會開放並准許藍隊佔領它。
| [[Gravel Pit/zh-hant|Gravel Pit]]、[[Junction/zh-hant|Junction]]
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| [[Gravel Pit/zh-hant|Gravel Pit]]、<br>[[Junction/zh-hant|Junction]]
 
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| '''核心點式'''
 
| '''核心點式'''
| 藍隊的目標是要佔領最終的控制點(E 點)。但除此之外還有其他的控制點(A~D),佔領後會增加回合時間。雖然藍隊可以忽略前四個點直接去佔 E 點,但佔領 A~D 的控制點越多,就會越容易佔領最終點(比方說,當佔領 A~C 的控制點後,就會多出通往 E 點的橋樑)。
+
| 藍隊的目標是佔領中心位置的核心控制點。地圖同時設置另一種供藍隊選擇的佔領路線,也就是按照既定順序地陸續對藍隊開放可佔領的次要控制點。佔領這些次要的控制點會讓佔領最終的核心控制點變得更加容易。
 
| [[Steel/zh-hant|Steel]]
 
| [[Steel/zh-hant|Steel]]
 
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| '''中世紀式'''
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| '''中世紀模式'''
| 這種模式的原則跟金字塔式很像,差別在於佔領前兩個控制點後,如果沒在限定的時間內佔領最終點的話,最終點會鎖住,前兩個控制點亦會回歸到紅隊的手上。藍隊此時必須要再重複佔領前兩個控制點。此外,在中世紀模式佔領控制點無法讓回合時間延長。
+
| 類似金字塔式,主要的不同在於一旦最終控制點開放後,藍隊必須在一定的時間內將它佔領下來,否則最終的控制點就會重新封鎖起來,前面的控制點也會回歸到紅隊的掌控當中。此時藍隊重新佔領前面兩個控制點不會延長回合的時間。
 
| [[DeGroot Keep/zh-hant|DeGroot Keep]]
 
| [[DeGroot Keep/zh-hant|DeGroot Keep]]
 
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== 策略 ==
 
== 策略 ==
{{main|Community Control Point strategy/zh-hant|l1=社群控制點地圖策略}}
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{{main|Community Control Point strategy/zh-hant|l1=社群控制點模式地圖策略}}
  
 
== 地圖 ==
 
== 地圖 ==
{{see also|List of maps/zh-hant|l1=地圖列表}}
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{{see also|List of maps/zh-hant|l1=官方地圖列表}}
  
控制點地圖的檔案標題都是以 '''cp_''' 開頭的,社群製作的地圖會以 "雙引號" 表示。
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控制點模式地圖以「'''cp_'''」作[[Map name prefixes/zh-hant|前綴]],社群製作的地圖會以「<sup>†</sup>」標示。
  
 
{{Control point maps}}
 
{{Control point maps}}
  
== 更新紀錄 ==
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== 更新履歷 ==
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update/zh-hant|淘金熱-醫護兵更新]])
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{{Update history|'''2008年10月10日更新October 10, 2007''' ([[Team Fortress 2/zh-hant|早期發售時的版本]])
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* 將控制點模式新增至遊戲中。
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* 新增地圖 Granary 、 Well 、 Dustbowl 和 Gravel Pit。
  
* 在[[Tournament Mode/zh-hant|錦標賽模式]]中新增了已在攻擊/防禦控制點地圖自動運作的碼表。
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'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
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* 新增地圖 Badlands。
  
* 偽裝成同隊隊友的間諜,現在可以幫所屬的隊伍佔領控制點了。
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'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update/zh-hant|淘金熱更新]])
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* 為[[Tournament Mode/zh-hant|錦標賽模式]]新增一個自動運作於攻擊/防禦式地圖的碼表。
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* 修正佔領控制點時更換地圖會導致用戶端當機的罕見問題。
  
* 修正佔點時換地圖而造成的罕見當機問題。
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'''{{Patch name|6|19|2008}}''' ([[Pyro Update/zh-hant|火焰兵更新]])
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* 新增地圖 Fastlane。
  
== 參見 ==
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'''{{Patch name|8|19|2008}}''' ([[Heavy Update/zh-hant|重裝兵更新]])
* [[Territorial Control/zh-hant|地區控制模式]],一種會依隊伍勝負而變化佔領區的模式。
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* 新增地圖 Steel。
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'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ([[Scout Update/zh-hant|偵察兵更新]])
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* 新增地圖 Egypt 和 Junction。
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'''{{Patch name|8|13|2009}}''' ([[Classless Update/zh-hant|無差別職業更新]])
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* 新增地圖 Yukon。
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'''{{Patch name|12|17|2009}}''' ([[WAR! Update/zh-hant|戰爭!更新]])
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* 新增地圖 Gorge。
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 +
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
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* 新增地圖 Freight。
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 +
'''{{Patch name|7|8|2010}}''' ([[Engineer Update/zh-hant|工程師更新]])
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* 新增地圖 Coldfront。
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'''{{Patch name|10|27|2010}}''' ([[Scream Fortress Update/zh-hant|2010萬聖節更新]])
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* 新增地圖 Mann Manor 和 Mountain Lab。
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 +
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ([[Australian Christmas/zh-hant|澳大利亞聖誕更新]])
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* 新增地圖 DeGroot Keep。
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'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
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* 新增地圖 5Gorge。
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'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ([[Manniversary Update & Sale/zh-hant|曼恩周年慶更新]])
 +
* 新增地圖 Gullywash。
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'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ([[Australian Christmas 2011/zh-hant|2011澳大利亞聖誕更新]])
 +
* 新增地圖 Foundry。
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 +
'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
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* 修正用於攻擊/防禦式地圖的控制點抬頭顯示器材質檔案丟失的問題。
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'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
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* 修正一個與控制點模式的抬頭顯示器有關的導致用戶端當機的問題。
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'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
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* 新增地圖 Standin 和 Process。
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 +
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ([[Gun Mettle Update/zh-hant|大顯槍手更新]])
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* 新增地圖 Powerhouse 和 Snowplow。
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 +
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ([[Scream Fortress 2015/zh-hant|2015萬聖節更新]])
 +
* 新增地圖 Gorge Event 和 Sinshine。
  
* [[King of the Hill/zh-hant|山丘之王模式]],一種只有一個控制點的模式。
+
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/zh-hant|倒楣假期更新]])
 +
* 新增地圖 Vanguard。
  
* [[Arena/zh-hant|競技場]],一種將佔領控制點當作次要目標的模式。
+
'''{{Patch name|7|7|2016}}''' ([[Meet Your Match Update/zh-hant|尋找配對更新]])
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* 新增地圖 Sunshine 和 Metalworks。
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}}
  
* [[Capping (competitive)/zh-hant|佔領控制點]]頁面,說明如何有效率地佔點的指導頁面。
+
== 參見 ==
 +
* [[Capping (competitive)/zh-hant|佔領]]
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}
  
 
[[Category:Game modes/zh-hant]]
 
[[Category:Game modes/zh-hant]]

Revision as of 10:09, 5 October 2017

地圖 Dustbowl。
這篇文章講述的是一種遊戲模式。如要尋找實際物件的話,請參見控制點

控制點模式(Control Point)(簡寫 CP)是一種主要的遊戲模式,也是早期 6 張地圖的 4 種遊戲模式之一。在這種遊戲模式中,遊戲是圍繞佔領和防禦各種形式的控制點展開的。

遊戲方式

佔領

玩家只需站在控制點上就可以開始佔領它們。佔領控制點的速度根據佔領時控制點上同隊玩家的數量而定:舉例來說,兩個藍隊玩家一起佔領紅隊的控制點會比只有一個藍隊玩家佔領時的速度要快。偵察兵擁有相當 2 人的佔領速度,裝備天堂路火箭兵爆破兵也能做到這一點。然而佔領控制點的速度是有上限的(參見控制點佔領所需時間)。

防禦

如果兩隊的玩家同時站在控制點上,控制點會顯示「被敵人封鎖」的狀態,意思是說佔領進度無法繼續下去,無法完成控制點的佔領。當進攻一隊的玩家離開控制點後,他們的佔領進度雖然不會立刻耗盡,但隨著時間的流逝會慢慢流失。

回復佔領

當兩隊的玩家都在嘗試佔領一個中立的控制點時,控制點會顯示「回復佔領」的狀態。如果一隊開始佔領中立的控制點,而隨後又在完成佔領之前離開,他們的對手必須先站在控制點上回復敵隊的佔領進度,待到敵隊的進度消失之後才能開始佔領這個控制點。

佔領限制

  • 正在偽裝中的間諜只有在他們偽裝成自己的隊友時才能佔領控制點。
  • 正在隱形中的間諜無法防禦或佔領任何的控制點。
  • ÜberCharge 狀態下的玩家無法佔領控制點,但可以封鎖敵隊的佔領進度來進行防禦。

遊戲模式

主條目: 遊戲模式
地圖 Yukon。

對稱式

對稱式控制點模式(Symmetric Control Point)地圖呈現的形態是對稱的。兩個團隊在開始時擁有的控制點數量是相同的,要求他們必須佔領地圖上所有的控制點來獲勝。由於有著廣闊的距離來開展行動,對稱式控制點模式地圖更看重團隊協作,對經常單打獨鬥而又缺乏團隊經驗的玩家來說會給他們帶來較嚴峻的考驗。

對稱式地圖有著兩種類型:

類型 描述 地圖
直線式 兩個團隊在開始時擁有相同數量的兩個控制點,在地圖中心位置有一個尚未被兩隊佔領的中立的控制點。在回合開始時,兩隊各自擁有的控制點都處在封鎖且無法被敵隊佔領的狀態,只有中心控制點可以佔領下來。一旦有其中一隊佔領中心控制點,距離該控制點最近的那個屬於對手的控制點也就會給該隊隊員開放並且允許他們將它佔領下來。從那時起,就再也沒有兩個以上數量的控制點會同時開放:換句話來說,佔領一個控制點後,如果它後面還有一個控制點的話,後面這個控制點就會封鎖起來。愈是靠近團隊重生室的控制點被敵人佔領的速度就愈比其他控制點要更快。對稱式控制點模式地圖裡,如果在倒計時結束後沒有任何一隊成功佔領所有的控制點,回合就會開啟驟死戰模式(或變成僵局),但如果在倒計時結束時尚有某隊的佔領進度沒完全消失,回合就會開始延長時間,給該團隊一個可以完成佔領的機會。 Badlands
Granary
Process
Foundry
全區壓制式 兩個團隊在開始時沒有掌控任何一個控制點,所有的控制點都是中立的,並且都可以佔領下來。一旦某個控制點被其中一隊佔領下來,他們的對手隨時都可以嘗試將它奪取過來:這是由於所有的控制點都可以在任何時候佔領下來,而且兩隊都擁有相同的佔領所需時長。全區壓制式地圖裡,在倒計時結束後如果還沒有任何一隊佔領所有的控制點,回合會進行驟死戰,或變成僵局。在任何時候全區壓制式地圖的回合都沒有延長時間:一旦有一隊佔領所有的三個控制點,不管另一隊是否著某個控制點的佔領進度,該隊都會立即獲勝。 Standin

攻擊/防禦式

攻擊/防禦式(Attack/Defend) 地圖,也被稱作非對稱式控制點模式地圖,呈現的形態是不對稱的,藍隊通常扮演的是攻擊的一方,而紅隊則是防禦的一方。紅隊在開始時就已掌控所有的控制點,藍隊需要佔領所有的紅隊控制點以取得勝利;紅隊則需要在倒計時結束前阻止藍隊奪取己方所有的控制點。地圖的控制點只能按照既定的順序依次佔領下來(如Gravel PitSteel這些地圖則是例外)。被藍隊佔領後的控制點會封鎖起來,紅隊無法再奪回來。每次成功佔領控制點都會延長回合的時間。 因攻擊/防禦式地圖每一次的焦點都只集中在一個控制點上,這種簡單的操作對新玩家來說是相對容易上手的。

攻擊/防禦式地圖有著幾種不同的類型:

類型 描述 地圖
單回合直線式 藍隊必須依照既定的順序佔領所有的控制點。 Gorge
Mountain Lab
Mann Manor
多回合直線式 藍隊必須依照既定的順序佔領一組控制點才能獲得這一回合的勝利並到達下一個區域。到達最後的區域並且成功佔領所有的控制點後,藍隊才能獲得最終的勝利。如果藍隊在某個回合未能獲勝,地圖就會回到第 1 區域,同時玩家各自的隊伍也會交換。 Dustbowl
Egypt
Snowplow
金字塔式 藍隊必須佔領三個控制點。前兩個控制點沒有既定的順序,也可以同時佔領。一旦前兩個控制點被藍隊佔領,最終控制點就會開放並准許藍隊佔領它。 Gravel Pit
Junction
核心點式 藍隊的目標是佔領中心位置的核心控制點。地圖同時設置另一種供藍隊選擇的佔領路線,也就是按照既定順序地陸續對藍隊開放可佔領的次要控制點。佔領這些次要的控制點會讓佔領最終的核心控制點變得更加容易。 Steel
中世紀模式 類似金字塔式,主要的不同在於一旦最終控制點開放後,藍隊必須在一定的時間內將它佔領下來,否則最終的控制點就會重新封鎖起來,前面的控制點也會回歸到紅隊的掌控當中。此時藍隊重新佔領前面兩個控制點不會延長回合的時間。 DeGroot Keep

策略

主條目: 社群控制點模式地圖策略

地圖

參見: 官方地圖列表

控制點模式地圖以「cp_」作前綴,社群製作的地圖會以「」標示。

Template:Control point maps

更新履歷

2008年10月10日更新October 10, 2007 (早期發售時的版本)
  • 將控制點模式新增至遊戲中。
  • 新增地圖 Granary 、 Well 、 Dustbowl 和 Gravel Pit。

2008年2月14日更新

  • 新增地圖 Badlands。

2008年4月29日更新 (淘金熱更新)

  • 錦標賽模式新增一個自動運作於攻擊/防禦式地圖的碼表。
  • 修正佔領控制點時更換地圖會導致用戶端當機的罕見問題。

2008年6月19日更新 (火焰兵更新)

  • 新增地圖 Fastlane。

2008年8月19日更新 (重裝兵更新)

  • 新增地圖 Steel。

2009年2月24日更新 (偵察兵更新)

  • 新增地圖 Egypt 和 Junction。

2009年8月13日更新 (無差別職業更新)

  • 新增地圖 Yukon。

2009年12月17日更新 (戰爭!更新)

  • 新增地圖 Gorge。

2010年4月28日更新

  • 新增地圖 Freight。

2010年7月8日更新 (工程師更新)

  • 新增地圖 Coldfront。

2010年10月27日更新 (2010萬聖節更新)

  • 新增地圖 Mann Manor 和 Mountain Lab。

2010年12月17日更新 (澳大利亞聖誕更新)

  • 新增地圖 DeGroot Keep。

2011年1月19日更新

  • 新增地圖 5Gorge。

2011年10月13日更新 (曼恩周年慶更新)

  • 新增地圖 Gullywash。

2011年12月15日更新 (2011澳大利亞聖誕更新)

  • 新增地圖 Foundry。

2012年11月29日更新

  • 修正用於攻擊/防禦式地圖的控制點抬頭顯示器材質檔案丟失的問題。

2013年2月14日更新

  • 修正一個與控制點模式的抬頭顯示器有關的導致用戶端當機的問題。

2013年7月10日更新

  • 新增地圖 Standin 和 Process。

2015年7月2日更新 (大顯槍手更新)

  • 新增地圖 Powerhouse 和 Snowplow。

2015年10月28日更新 (2015萬聖節更新)

  • 新增地圖 Gorge Event 和 Sinshine。

2015年12月17日更新 (倒楣假期更新)

  • 新增地圖 Vanguard。

2016年7月7日更新 (尋找配對更新)

  • 新增地圖 Sunshine 和 Metalworks。

參見