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As classes ofensivas ([[Scout/pt-br|Scout]], [[Soldier/pt-br|Soldier]] e [[Pyro/pt-br|Pyro]]) são a principal força de ataque do time. Independendo de sua função, se está atacando um [[control point (objective)/pt-br|ponto de controle]] ou capturando a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]], essas classes são especializadas em ataque e destruição. Scouts têm a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu {{item link|Rocket Launcher}}. Pyros podem atear [[fire/pt-br|fogo]] em inimigos em ataques surpresa. | As classes ofensivas ([[Scout/pt-br|Scout]], [[Soldier/pt-br|Soldier]] e [[Pyro/pt-br|Pyro]]) são a principal força de ataque do time. Independendo de sua função, se está atacando um [[control point (objective)/pt-br|ponto de controle]] ou capturando a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]], essas classes são especializadas em ataque e destruição. Scouts têm a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu {{item link|Rocket Launcher}}. Pyros podem atear [[fire/pt-br|fogo]] em inimigos em ataques surpresa. | ||
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As classes defensivas ([[Demoman/pt-br|Demoman]], [[Heavy/pt-br|Heavy]] e [[Engineer/pt-br|Engineer]]) servem para inibir o acesso inimigo e mantê-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro, podendo concentrar seu ataque em um momento importante. Demoman podem proteger áreas com suas [[Sticky bomb/pt-br|sticky bomb]] e detoná-las quando for mais apropriado. Heavies são excelentes para utilizar sua [[Minigun/pt-br|Metralhadora Giratória]] contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir [[Sentry Gun/pt-br|Sentinelas]] com grande poder de fogo, [[teleporter/pt-br|Teleporters]] e [[Dispenser/pt-br|Fornecedores]]. | As classes defensivas ([[Demoman/pt-br|Demoman]], [[Heavy/pt-br|Heavy]] e [[Engineer/pt-br|Engineer]]) servem para inibir o acesso inimigo e mantê-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro, podendo concentrar seu ataque em um momento importante. Demoman podem proteger áreas com suas [[Sticky bomb/pt-br|sticky bomb]] e detoná-las quando for mais apropriado. Heavies são excelentes para utilizar sua [[Minigun/pt-br|Metralhadora Giratória]] contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir [[Sentry Gun/pt-br|Sentinelas]] com grande poder de fogo, [[teleporter/pt-br|Teleporters]] e [[Dispenser/pt-br|Fornecedores]]. | ||
− | ===Suporte=== | + | ===Suporte {{Icon class|class=medic|link=Medic}} {{Icon class|class=sniper|link=Sniper}} {{Icon class|class=spy|link=Spy}}=== |
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As classes de suporte ([[Medic/pt-br|Medic]], [[Sniper/pt-br|Sniper]] e [[Spy/pt-br|Spy]]) são o eixo principal do time. Elas oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, o necessário para a batalha e podem mudar o rumo da partida em apenas um segundo. Protegendo seu time contra o ataque do inimigo ou mantendo seu time com saúde, é sempre útil mantê-la viva. Medics tem o poder de [[healing/pt-br|cura]] para seus aliados e estender sua vida em até 150% além de sua vida máxima. Snipers podem eliminar ameaças [[Sniper Rifle/pt-br|a distância]] e usar o [[Jarratê]] para extinguir aliados e aumentar o dano feito em seus oponentes. Spies podem infiltrar linhas inimigas, [[Electro Sapper/pt-br|desativando construções ]] e [[backstab/pt-br|apunhalando oponentes por trás]]. | As classes de suporte ([[Medic/pt-br|Medic]], [[Sniper/pt-br|Sniper]] e [[Spy/pt-br|Spy]]) são o eixo principal do time. Elas oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, o necessário para a batalha e podem mudar o rumo da partida em apenas um segundo. Protegendo seu time contra o ataque do inimigo ou mantendo seu time com saúde, é sempre útil mantê-la viva. Medics tem o poder de [[healing/pt-br|cura]] para seus aliados e estender sua vida em até 150% além de sua vida máxima. Snipers podem eliminar ameaças [[Sniper Rifle/pt-br|a distância]] e usar o [[Jarratê]] para extinguir aliados e aumentar o dano feito em seus oponentes. Spies podem infiltrar linhas inimigas, [[Electro Sapper/pt-br|desativando construções ]] e [[backstab/pt-br|apunhalando oponentes por trás]]. |
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“ | Você é perigoso com o Heavy ou covarde como o Scout?
Clique para escutar
— O Heavy
|
” |
Existem nove classes oficiais que podem ser utilizadas em Team Fortress 2. As classes são as seguintes:
Não utilizado
- Nota: a classe "Civilian" não pode ser utilizada no jogo.
Índice
Papel das Classes
As nove classes são divididas em três áreas específicas de combate: Ataque, Defesa e Suporte. Todas podem ser utilizadas além de seu papel principal, no entanto, dependendo de sua estratégia.
Ataque
As classes ofensivas (Scout, Soldier e Pyro) são a principal força de ataque do time. Independendo de sua função, se está atacando um ponto de controle ou capturando a Inteligência, essas classes são especializadas em ataque e destruição. Scouts têm a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu Lança-Foguetes. Pyros podem atear fogo em inimigos em ataques surpresa.
Defesa
As classes defensivas (Demoman, Heavy e Engineer) servem para inibir o acesso inimigo e mantê-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro, podendo concentrar seu ataque em um momento importante. Demoman podem proteger áreas com suas sticky bomb e detoná-las quando for mais apropriado. Heavies são excelentes para utilizar sua Metralhadora Giratória contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir Sentinelas com grande poder de fogo, Teleporters e Fornecedores.
Suporte
As classes de suporte (Medic, Sniper e Spy) são o eixo principal do time. Elas oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, o necessário para a batalha e podem mudar o rumo da partida em apenas um segundo. Protegendo seu time contra o ataque do inimigo ou mantendo seu time com saúde, é sempre útil mantê-la viva. Medics tem o poder de cura para seus aliados e estender sua vida em até 150% além de sua vida máxima. Snipers podem eliminar ameaças a distância e usar o Jarratê para extinguir aliados e aumentar o dano feito em seus oponentes. Spies podem infiltrar linhas inimigas, desativando construções e apunhalando oponentes por trás.
Pontos de vida
O Medic pode dar uma sobrecura (overheal) em até 150% em relação à vida máxima normal do aliado que estiver curando. As Classes podem regenerar sua vida através de diversos meios.
Tabela de comparação de vida entre as classes
Classe | Vida | Sobrecura | Sobrecura com a Quebra-Galho |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Com o João Pestana equipado | 110 | 165 | 139 |
Soldier | 200 | 300 | 251 |
Com o Reforço do Batalhão equipado | 220 | 330 | 276 |
Pyro | 175 | 260 | 220 |
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Com botas no compartimento de arma equipadas | 200 | 300 | 251 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 0 cabeças | 150 | 225 | 189 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 1 cabeça | 165 | 245 | 208 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 2 cabeças | 180 | 270 | 226 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 3 cabeças | 195 | 290 | 245 |
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 4 ou mais cabeças | 210 | 315 | 264 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 0 cabeças | 175 | 260 | 220 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 1 cabeça | 190 | 285 | 239 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 2 cabeças | 205 | 305 | 258 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 3 cabeças | 220 | 330 | 276 |
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 4 ou mais cabeças | 235 | 350 | 295 |
Heavy | 300 | 450 | 376 |
Sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau | 350 | 500† | 426 |
Com os Punhos de Ferro equipados | 300 | 390 | 346 |
Com os Punhos de Ferro equipados e sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau | 350 | 440 | 396 |
Engineer | 125 | 185 | 158 |
Com o Pistoleiro equipado | 150 | 225 | 189 |
Medic | 150 | 225 | 189 |
Com a Vitasserra equipada | 140 | 210 | 176 |
Sniper | 125 | 185 | 158 |
Spy | 125 | 185 | 158 |
Com o Grande Ganhador equipado | 100 | 150 | 126 |
Com a Kunai do Conspirador equipada | 70 | 105 | 89 |
Sobrecura máxima de facadas nas costas da Kunai do Conspirador | N/D | 210 | N/D |
†Valor teórico. A sobrecura não excede 150% da vida máxima das classes.
Velocidade
Velocidade é medida durante o jogo con o comando cl_showpos setada em 1, medindo a velocidade em unidades (v). A velocidade do movimento padrão é medida em 100% (Velocidade do Spy, Sniper, Pyro, e Engineer). A velocidade em sentido frontal é medida apertando a tecla que orienta o jogador a ir em frente, à esquerda ou à direita. A velocidade enquanto o jogador está agachado é de 33%. A velocidade para frente e para trás, entretanto, é a mesma quando o Sniper está agachado e mirando. Durante a humilhação, todas as classes do time vencedor se movem 10% mais rápido.
Para os Spies, o disfarce para uma classe mais lenta (Soldier, Demoman & Heavy) irá reduzir sua velocidade para a velocidade apropriada para a classe que ele está disfarçado (ex Spy disfarçado de Heavy irá se mover tão lento quanto o Heavy) e assim ficará até que perca o disfarce ou fique invisivel. Disfarçar-se de uma classe mais rápida (Scout, Medic e às vezes o Soldier e Demoman) não irá fazer o Spy se mover mais rápido, movendo-se em sua velocidade normal de 100%.
Um Demoman equipado com a Eyelander irá ganhar 8% de velocidade por cada morte ou "cabeça" que ele coletar. Com a Tarja de Investida, ele ganha 250% de velocidade quando está atacando. A velocidade do Soldier quando está equipado com o Plano de Fuga aumenta em 10% para cada perda de 40 pontos de vida.
Um Soldier que acerte um aliado com a Ação Disciplinar fará com que ambos se movam a 140% de suas velocidades normais.
Um Medic que tenha qualquer arma secundária equipada será capaz de igualar sua velocidade à de qualquer companheiro de equipe em movimento mais rápido enquanto estiverem conectados pelo feixe de cura.
Tabela de comparação da velocidade entre as classes
Classe | Para frente | (abs) | Para trás | (abs) | Agachado | (abs) |
---|---|---|---|---|---|---|
Scout | 133% | 400v | 120% | 360v | 44.4% | 133.33v |
Soldier (Escape Plan com 121-160 de HP) |
80%
88%
|
240v
264v
|
72%
79%
|
216v
238v
|
26.6%
29.3%
|
80v
88v
|
Pyro (Ligação Direta equipada) |
100%
110% |
300v
330v |
90%
99% |
270v
297v |
33.3%
36.7% |
100v
110v |
Demoman (investindo com a Tarja de Investida) |
93%
250% |
280v
750v |
84%
N/A |
252v
N/A |
31.1%
N/A |
93.33v
N/A |
Heavy (Metralhadora Giratória rodando) |
77% 37% |
230v 110v |
69% 33% |
207v 99v |
25.5% 0% |
76.67v 0v |
Engineer (carregando qualquer construção) |
100%
75% |
300v
225v |
90%
67.5% |
270v
202.5v |
33.3%
25% |
100v
75v |
Medic | 107% | 320v | 96% | 288v | 35.5% | 106.67v |
Sniper (Usando a mira do Rifle de Sniper ou Anestesiador de Sydney) |
100% 27%
|
300v 80v
|
90% 27%
|
270v 80v
|
33.3% 1.33%
|
100v 4v
|
Spy | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v |
Civilian | 100% | 300v | 90% | 270v | N/D | N/D |
Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça | 133% | 400v | N/D | N/D | N/D | N/D |
* Nota: abs = absolute figures Unidades em (v)
Altura
Todas as classes têm alturas variadas, com o Engineer sendo o mais baixo e o Heavy o mais alto. Classes também têm diferentes tamanhos de corpos; cada classe tem sua própria configuração de hitboxes usadas para ataques com balas.
No entanto, para a colisão com objetos, jogadores, ataques corpo-a-corpo e projéteis, todas as classes são consideradas como tendo a mesma altura e largura. Isso quer dizer que o Caçador vai conseguir um headshot indepentente da verdadeira altura de uma classe. Isso também quer dizer que nenhuma classe tem vantagem ou desvantagem quando se trata de andar por cantos ou espaços apertados.
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