Difference between revisions of "Lag compensation/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(all the information was updated according to the english version of this page (has not been updated since 2012))
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Компенсация задержки}}
 
{{DISPLAYTITLE:Компенсация задержки}}
{{Quotation|'''Шпион''' о разведчике с высоким пингом|Думал, хитрее всех, да?|sound=Spy_dominationscout05_ru.wav}}
+
{{Quotation|'''Шпион''' о разведчике с высоким пингом|Думал ты хитрее всех, да?|sound=Spy_dominationscout05_ru.wav}}
  
 
Игра Team Fortress 2, как и другие игры на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования сетевых задержек.
 
Игра Team Fortress 2, как и другие игры на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования сетевых задержек.
Line 7: Line 7:
 
Дело вот в чём. Когда игрок с большой задержкой стреляет, сервер «отматывает» время назад на величину задержки. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но остальным видно, что вы уже забежали за угол. После «перемотки» сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».
 
Дело вот в чём. Когда игрок с большой задержкой стреляет, сервер «отматывает» время назад на величину задержки. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но остальным видно, что вы уже забежали за угол. После «перемотки» сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».
  
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
+
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличения реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
  
 
== Исключения ==
 
== Исключения ==
 
Данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare gun/ru|зарядов ракетницы]]. У [[Pyro/ru|поджигателя]] не компенсируется ни [[flamethrower/ru|огонь]], ни [[compression blast/ru|сжатый воздух]], несмотря на то, что на стороне игрока эффекты применяются моментально после выстрела. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
 
Данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare gun/ru|зарядов ракетницы]]. У [[Pyro/ru|поджигателя]] не компенсируется ни [[flamethrower/ru|огонь]], ни [[compression blast/ru|сжатый воздух]], несмотря на то, что на стороне игрока эффекты применяются моментально после выстрела. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
  
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
+
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком с высоким пингом, то вы не сможете видеть то же самое, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
Line 22: Line 22:
  
 
* {{vdc|Lag compensation}}
 
* {{vdc|Lag compensation}}
 +
* {{vdc|Latency_Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization}}
 
* {{vdc|Source Multiplayer Networking}}
 
* {{vdc|Source Multiplayer Networking}}
 
* {{vdc|Prediction}}
 
* {{vdc|Prediction}}
  
 
[[Category:Gameplay/ru]]
 
[[Category:Gameplay/ru]]

Revision as of 09:16, 18 October 2019

«
Думал ты хитрее всех, да?
Шпион о разведчике с высоким пингом
»

Игра Team Fortress 2, как и другие игры на движке Source, приспособлена для компенсирования сетевых задержек. Именно задержки сети — та техническая причина, по которой в игре случаются совсем неправдоподобные вещи: снайпер убивает игрока сквозь стену, удар в грудь засчитывается шпиону как удар в спину, а удар в спину — не засчитывается вообще.

Дело вот в чём. Когда игрок с большой задержкой стреляет, сервер «отматывает» время назад на величину задержки. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но остальным видно, что вы уже забежали за угол. После «перемотки» сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».

Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличения реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.

Исключения

Данная система не используется для гранат, ракет, шприцов и зарядов ракетницы. У поджигателя не компенсируется ни огонь, ни сжатый воздух, несмотря на то, что на стороне игрока эффекты применяются моментально после выстрела. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.

Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком с высоким пингом, то вы не сможете видеть то же самое, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.

См. также

Ссылки

Дополнительный материал о работе движка Source: