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Revision as of 21:08, 12 December 2010
La meccanica di Team Fortress 2 definisce le regole e le capacità per i giocatori, i server, e gli editori dei contenuti. Comprendere questi meccanismi consente una maggiore azione di gioco lineare e completa.
Indice
Motore Grafico
Team Fortress 2 gira sulla versione Orange Box del motore grafico Source Engine, progettato per funzionare su PC, X-Box 360, PS3 e Mac. TF2 è ottimizzato per le partite a 24 giocatori o meno (18 su X-Box 360 e PS3), anche se i server possono ospitare un massimo di 32 giocatori se lo desiderano (PC / Mac). Tutte le azioni dei giocatori e le opzioni vengono gestite come console di comandi e variabili note come ConVars.
Classi
Ci sono nove classi in Team Fortress 2. Sono classificate come "Offensivo" "Difensivo" e "Supporto". Queste categorizzazioni non hanno alcun impatto sul gioco. Le capacità e le statistiche di classi possono cambiare in base al loadout.
- Esploratore: Classe offensiva con 133.33% di movimento e 125 punti vita specializzato in colpisci-e-fuggi e negli obiettivi di cattura. Può compiere un doppio salto e cattura i punti di controllo (e spinge i carichi) molto più velocemente.
- Soldato: Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti vita, adatto per varie situazioni.Può compiere un salta-razzo.
- Piro: Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti vita, ideale per il combattimento ravvicinato e può essere utile in squadra. Può far prendere fuoco ai nemici.
- Demolitore: Classe difensiva con 93.33% di movimento e 175 punti vita, specializzato nel far esplodere nemici.Può saltare con le proprie mine.
- Grosso: Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti vita, eccelle nel dare e ricevere molti danni.
- Ingegnere: Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti vita,specializzato in aree delineate e di supporto.Può creare, curare e incrementare di livello le costruzioni.
- Medico: Classe di supporto con 106.67% di movimento e 150 punti vita, aiuta a mantenere in vita i compagni. Ricarica i punti vita lentamente e può dare ai compagni un ÜberCarica.
- Cecchino: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, ideale per uccisioni a lunga gittata.Può colpire in testa.
- Spia: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, ideale per spiare il nemico e assassinare. Può travestirsi, mimetizzarsi e pugnalare alle spalle.
Modalità di gioco
Le mappe sono realizzati sulla base di una varietà di modalità di gioco, che sono usati per determinare gli obiettivi di entrambe le squadre. Le squadre possono competere per gli stessi obiettivi (come in Punti di Controllo o Re della Collina) o di opporsi l'un l'altro(come in Attaca / Difendi punto di controllo e mappe Carico).
Arena
I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Mappe arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.
Cattura la Bandiera (CTF)
Le squadre lavorano duro per accaparrarsi l'intelligence nemica (o anche bandiera). Ogni giocatore può raccogliere l'intelligence del nemico, e la loro squadra guadagna un punto se quel giocatore riporta l'intelligence del nemico alla loro squadra nel proprio punto della propria intelligence. l'intelligence può cadere a comando o quando il suo portatore muore: l'intelligence ritornerà al suo posto dopo un tempo dalla caduta.
Punti di controllo(CP)
Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
Punti di controllo, Attacco / Difesa (CP)
Se la squadra in attacco coglie tutti i punti di controllo della squadra in difesa, prima che scada il tempo, vincono (se la difesa può evitare questo, vincono). Nella maggior parte delle mappe, solo uno o due punti di controllo sono sbloccati in un momento (la notevole eccezione è in Steel).
Re della Collina (Koth)
Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.
Carico (PL)
Gli Offensivi spingono il carico in un modo simile alla cattura di un punto di controllo, cercando di raggiungere i punti di controllo avversari invece di finire coglie il punto. Il carico supporta gli alleati, come se si trattasse di un livello 1 Dispenser. Reato vince se il carrello raggiunge il punto di controllo finale (se la difesa può evitare questo, vincono).
Payload Race (PLR)
Sostanzialmente identica a Carico , ma invece di andare contro la difesa, ogni squadra spinge il loro carrello proprio nel tentativo di raggiungere il traguardo prima che la squadra avversaria faccia lo stesso.
Controllo territoriale (TC)
Ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
Training Mode (TR)
Queste mappe per allenarsi contro gli ostacoli e / o bot e l'apprendimento attraverso esercitazioni. Sono spesso giocate con un solo giocatore umano, o per lo meno, non con nemici umani.