Difference between revisions of "Lag compensation/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: Regex({u"\xab([^\xbb]*)(?<!')'([^\xbb']+)'(?!')": u'\xab$1\u201e$2\u201c', (u'^([^<>]*)(?<!=)([""])((?:(?!\\2|[=<>]).)+)\\2([^<>]*)$', 8): u'$1\xab$3\xbb$4'},) (Review RC#817143))
(full remake)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Компенсация задержки}}
 
{{DISPLAYTITLE:Компенсация задержки}}
 
{{Stub}}
 
{{Stub}}
{{Cleanup}}
 
  
Игра Team Fortress 2 создана на [[Source Engine/ru|движке Source]], и максимально приспособлена, чтобы компенсировать задержку в игре.
+
Игра Team Fortress 2, основанная на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования задержки в игре.
А что такое задержка в принципе? Задержка - это техническая причина (и явление это нечастое), по которой происходит заторможенность в действиях игроков. Например: вы - снайпер. Стреляя противнику в голову, вы промахиваетесь, при том, что выстрел был точным. Или же играя за шпиона, совершая удар в спину вы внезапно узнаете, что совершили так называемый фейлстаб (неудачная атака).
+
Задержка - это техническая причина, в связи с которой игровые персонажи совершают действия, отличный от команд игрока. Например "убийство сквозь стену", совершенное снайпером, засчитывание удара в грудь ножом шпиона как удар в спину, или выживание ослабевшего противника от попадания полного заряда дроби в тело.
В двух словах, сервер пытается как можно точно «перемотать», прочитать информацию о выстреле или ударе и реализовать ее. Таким образом мы можем видеть, что неудачный выстрел снайпера окажется точным через некоторое время(например,когда враг зайдет в укрытие), и все подумают, что убийство произошло сквозь стену.
+
В двух словах, при высокой задержке, сервер постоянно «отматывает действие назад», в попытках компенсации. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но в то время, когда игроки с более низкой задержкой увидели, что вы забежали за укрытие. После "перемотки", сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение "убийства сквозь стену".
  
Такое решение проблемы сделано намеренно, чтобы не возникало казусов с задержкой.
+
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
  
 
== Исключения ==
 
== Исключения ==
Тем не менее такая система не используется для гранат и ракет. Различные взрывы зарядов тоже не применяются.
+
Тем не менее, данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare_gun/ru|зарядов ракетницы]], поскольку эффекты применяются моментально после выстрела со стороны игрока. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
И не известно, есть ли компенсация задержки у огнемета и шприцемета.
 
  
Если вы - зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он.
+
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы - зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за Снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
Таким образом если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена.
 
  
 
== См. Также ==
 
== См. Также ==
* [[Backstab/ru|Удар в спину]]
+
* [[Backstab/ru#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B1.D0.BB.D0.B5.D0.BC.D1.8B|Проблемы с ударом в спину]]
 
* [[Source Engine/ru|Движок Source]]
 
* [[Source Engine/ru|Движок Source]]
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
Просмотрите дополнительный материал, для того, чтобы узнать как работает [[Source Engine/ru|движок Source]]:
+
Дополнительный материал о работе [[Source Engine/ru|движка Source]]:
  
 
* {{vdc|Lag compensation}}
 
* {{vdc|Lag compensation}}

Revision as of 18:22, 10 February 2012

Игра Team Fortress 2, основанная на движке Source, приспособлена для компенсирования задержки в игре. Задержка - это техническая причина, в связи с которой игровые персонажи совершают действия, отличный от команд игрока. Например "убийство сквозь стену", совершенное снайпером, засчитывание удара в грудь ножом шпиона как удар в спину, или выживание ослабевшего противника от попадания полного заряда дроби в тело. В двух словах, при высокой задержке, сервер постоянно «отматывает действие назад», в попытках компенсации. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но в то время, когда игроки с более низкой задержкой увидели, что вы забежали за укрытие. После "перемотки", сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение "убийства сквозь стену".

Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.

Исключения

Тем не менее, данная система не используется для гранат, ракет, шприцов и зарядов ракетницы, поскольку эффекты применяются моментально после выстрела со стороны игрока. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.

Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы - зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за Снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.

См. Также

Ссылки

Дополнительный материал о работе движка Source:

Template:Track me