Difference between revisions of "Item drop system/ko"
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“ | 그래! 난 이 새 무기가 정말 좋아.
클릭하시면 들을 수 있습니다
— 헤비
|
” |
아이템 획득 체제는 팀 포트리스 2 에서 쉽게 수 많은 아이템 을 얻고 클래스 업데이트간의 클래스간 형평성을 유지하기 위해서 내놓은 체제입니다. 이 체제는 스나이퍼 vs 스파이 업데이트 에 처음 공개되었으며 라이트 유저와 헤비 유저간의 차이와 아이들링을 무산시키기 위해서 바뀌었습니다.
최근에 바뀐 체제
2010년 4월 20일에, 아이템 드랍 시스템이 바뀌었습니다.[1] 일정 간격으로 무작위로 얻는 것 대신에 체제를 처음 아이템을 드랍받으면 다음 드랍을 예상하는 것으로 바뀌었습니다. 이 변화로, 플레이어들은 15분에서 75분 간격으로 일정하게 아이템을 얻을 수 있게 되었습니다. 이런 체제가 나오기 전에 플레이어들은 불행히도 긴 시간동안 아무 아이템도 찾지 못해서 연속적으로 획득에 실패했습니다. 하지만 새로운 체제는 이런 도박성 확률을 삭제하고 아이템 드랍 확률을 개선했습니다.
일주일에 얻어지는 아이템 수에 제한은 없지만, 대신 일주일당 아이템이 얻어질수 있는 시간이 제한이 됩니다. 일주일에 제한 시간 이상 플레이 하는 것은 아이템을 더 드롭시켜주지 않을 겁니다. 하지만 일주일에 제한 시간 미만으로 플레이 했다면, 남은 제한 시간이 다음 주 제한 시간에 추가되어, 다음 주에 아이템을 얻을 수 있는 시간이 늘어납니다. 대게 일주일에 얻을 수 있는 최대 아이템 수는 6개에서 12개 정도라고 알려져 있습니다. 이 새로운 체제는 각 플레이어의 제한 시간을 매주 수요일 5시~5시 반에 리셋합니다.(밸브사가 위치한 태평양 기준 시각으로)
얻어진 아이템은 플레이어가 죽은 후, trade 가 완료된 후, Mann Co. Store에 들른 후에 백팩에 저장됩니다. 가끔씩, 드롭되거나, 거래되거나, 제작된 아이템이 플레이어의 백팩에 바로 나타나지 않는 경우가 있습니다. 이런 경우 Mann. Co. Store에 들른다면 대게 아이템들이 플레이어의 백팩에 나타나게 됩니다.
장점과 단점
이 새로운 체제의 좋은점은 새로운 유저와 골수 유저들이 시간을 투자하여 무기를 얻도록 한다는 겁니다. 이것은 플레이어들이 아이템을 얻는 조건인 플레이 시간을 늘리려고 긴 시간동안 어느 클래스로든 플레이하도록 만듭니다.
이 새로운 체제는 많은 플레이어들이 원하지 않는 2개 이상의 똑같은 무기를 가지고 있도록 하였습니다. 하지만 이 문제는 Crafting 시스템의 등장과, 그 후 Trading 시스템에 의해 필요한 몇몇 아이템들을 서로 거래하도록 만들었습니다. [2]
이런 새로운 시스템에도 불구하고, Idling은 아직 존재합니다. 하지만, 그것은 오프라인 모드를 사용하여 현재 가능
( -textmode
결합된 게임 출시 매개 변수
와-novid
그리고-nosound
게이밍 경험을 제공하는 무료 서버 제공 업체를 떠나지) 각각 비디오 및 오디오 프로세싱을 해제합니다.
도전과제 지표
[| 골드 러쉬 업데이트] [2008년 4월 29일 패치 / 코] 업데이트 2008년 4월 29일에서 밸브 자신의 일부로 세 unlockable 무기 세트를 공개했다. 이러한 무기들은 업적 이정표 결과, 업적의 설정 번호를 작성하여 잠금이 해제되었습니다. 모두 세 업적 이정표 더 많은 업적을 필요로하는 각각의 연속된 하나, 있었다. 각 이정표이 열려 있었하면 플레이어는 그 성취의 이정표와 함께 세트 무기를 받았습니다. 이 요구 사항은 이후에 플레이어가 방금 새로 여는 얻을 분쇄 중지 감소되었다. 2009년 5월 21일에서 밸브가 unlockable 항목에 대해 임의로 안약 새로운 시스템을 구현하고 이정표 시스템을 중단. 밸브 곧의 스나이퍼와 스파이 무기 아이템 드롭 시스템과 결합 업적 이정표로 다시 하락했다 2009년 5월 29일 패치. 전쟁 |이 이정표 시스템은 이후 전쟁 업데이트 / 코에 사용되었습니다! 업데이트 또한 등장 엔지니어 업데이트.
이전 체제
유지하면서 업적 이정표는 이미위한 선물 스카우트, 나에겐 화학, 중공업와 위생병, [ [밸브 / 코 | 밸브]] 클래스 업데이트 이벤트의 클래스 균형을 유지하기 위해 무작위로 드롭 시스템을 구축. 이 시스템의 일환으로 게임에 패치되었습니다 '스나이퍼 대 스파이'업데이트.
밸브가 정규 팀 요새 2 플레이어가 재생 평균 시간을 계산 후 마커 또는 세트 포인트로 사용되었습니다 알 수없는 시간을 세웠어.선수가 25 분 동안 연주했다 때마다, 게임은 무작위로 선수에 대한 결정을 끌었다.플레이어 (항목 기회 당 25 %) 행운이 있었다면 그때 그들은 무작위로 선택한 무기 또는 모자를 얻을 것이다.플레이어가 재수가 있었다면, 그들은 그 당시에는 물품을받은 없었을 것이다. 모든 1만5천4백30초 (4 시간 17 분, 10 초)가 모자를받은 28 기회에 추가로 1을 가지고 계산 별도의 타이머가 발생했습니다.단일 항목을 받고 평균 시간은 1 시간 40 분 (중복 포함)였다. 무기가 난수 생성기를 통해 부여하고 있기 때문에, 다양한 경험을 할 수 있습니다. 플레이어가 연결된되었는지 첫번째 발표 때, 아이템 방울에서만 발생하는 것이 스팀 커뮤니티.플레이어가 자신의 친구 목록에 로그인하지 않은 경우 밸브는 스팀 커뮤니티에 대한 유지 보수를 수행하는 경우에, 또는, 플레이어는 그 시간 동안 아이템 방울을받지 못할 것이다. 밸브는 나중에이 시스템을 변경하고, 항목 스팀 커뮤니티 (그리고 아직도 새로운 시스템과 현재 발생)에 로그인하지 않은 자들에 대한 발생 드롭스요.
백팩
또한..
관련 링크
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.