Система получения предметов
« | Да. Мне нравится новая пушка.
Нажмите, чтобы прослушать
— Пулеметчик
|
» |
Система получения предметов периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.
Впервые эта система была введена в обновлении «Снайпер против Шпиона» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — безделье.
Содержание
Система получения предметов в настоящее время
Нынешняя система выпадения предметов была представлена 20 апреля 2010 года.[1] Игроки гарантировано получают предметы в определённый период времени, от 30 до 70 минут, среднее значение 50 минут.
По оценкам, можно получить от 6 до 12 предметов за неделю. Также существует ограничение на игровое время, в течение которого можно получать предметы. Приближенно оно равно 10 часам в неделю. По истечении этого времени нельзя больше получить какой-либо предмет.[2] При выпадении ящиков Манн Ко и других используемых предметов используется отдельный подсчет времени, поэтому их выпадение не влияет на выпадение остальных предметов.[3][4] Система обнуляет ограничение по времени каждый четверг примерно в 00:00 по Гринвичу (примерно в 4:00 по Москве). Если пользователь играл менее 10 часов в неделю, то оставшееся время перенесется на следующую неделю, и, таким образом, пользователю, не игравшему одну неделю, на следующей неделе выпадет вдвое больше предметов. Максимальное ограничение по времени равно удвоенному ограничению в неделю (около 20 часов).
Выпавшие предметы помещаются в рюкзак игрока после его смерти, либо после завершения обмена, либо если открыт магазин Манн Ко, либо если было выиграно 10 дуэлей. Если игрок покинет сервер после получения предмета, но до того, как увидит его в рюкзаке, в главном меню появится уведомление о получении нового предмета. Иногда выпавшие, полученные после обмена или скованные предметы могут «застрять в неопределенности» и не появиться в рюкзаке. Такое может произойти на серверах с мгновенным возрождением, которое блокирует окно с сообщением о получении нового предмета. Открытие магазина Манн Ко или выход с сервера вернет их в рюкзак игрока.
Считалось, что вероятность выпадения каждого предмета одинакова, однако, похоже, некоторые предметы из наборов выпадают чаще или реже, чем обычно. Неизвестно, какие именно из этих предметов выпадают чаще или реже.[5]
После введения системы Free-To-Play в Убер-обновлении f2p-игрокам могут выпадать только некоторые предметы (без редких и косметических предметов), пока они не обновят учетную запись до Премиума, после чего им будут выпадать все предметы.[6]
Плюсы и минусы
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря, бездельничают, повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными предметами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к жульничеству.
Также новая система получения предметов вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, оказался слишком маленьким.
Этапы достижений
29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для медика как часть обновления «Gold Rush» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Последнее оружие было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.
В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в Обновление от 29 мая 2009 их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.
История
Старая система получения предметов
Оставив этапы достижений для разведчика, поджигателя, пулемётчика и медика, Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «Снайпер против Шпиона». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа. Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
Недели двойной нормы
22 декабря 2010 года Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью 23-30 Декабря 2010. Также все игроки были награждены Рождественским ключом.[7]
Вторая неделя двойной нормы была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 по 10 июня.[8]
Третья неделя двойного выпадения предметов была приурочена к «Австралийскому Рождеству 2011». Ее анонс произошел 14 декабря 2011 года, и продолжалась она с 15 по 21 декабря.[9]
Галерея
Предметы, которые нельзя найти
Рюкзак
Предыдущие изменения
Обновление от 21 мая 2009 (Обновление «Снайпер против Шпиона»)
- Была добавлена система получения предметов.
- [Недокументированное] Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.
Обновление от 19 марта 2010 [Обновление сервера предметов]
- Система получения предметов обновлена в нынешнюю.
- [Недокументированное] Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).
- Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011).
Примечания
- ↑ «Thanks for standin' still, wanker.», Официальный блог TF2, 20 апреля 2010.
- ↑ YouTube — About the new item drop system
- ↑ Crate drops don’t count as normal drops, Steam Users' Forum post by zoli700, October 3, 2010.
- ↑ E-mail by Robin Walker on the crate drop system
- ↑ E-mail by Robin Walker about item drop system
- ↑ Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ
- ↑ «Additional Time Has Been Awarded», Официальный блог TF2, 22 декабря 2010.
- ↑ «Double Drop Week», Официальный блог TF2, 2 июня 2011."
- ↑ «Happy Australian Christmas Eve», TF2 Official Blog, December 14, 2011