Poradnik użytkownika Oculus Rift
Spis treści
Starting Guide
- Jeżeli nigdy wcześniej nie grałeś w Team Fortress 2, zalecamy zagranie swojej pierwszej gry na monitorze, nie VR. Jest wiele pomocnych wiadomości samouczka, które niestety są bardzo trudne do odczytania na Rift.
- Upewnij się, że twój Oculus Rift jest podłączony i włączony przed włączeniem Team Fortress 2.
- Częstym błędem jest zbyt mocne zaciśnięcie opaski na głowie. To nie są okulary narciarskie - nie będziesz biegał z nimi. Komfort jest bardzo ważny i właściwe napięcie pomaga pozycjonować wyświetlacz w właściwej odległości od oczu.
- Kolejnym częstym błędem jest nie używanie kółek regulacyjnych na bokach - jeżeli używa się soczewek A, większość ludzi będzie chciała zregulować je. is to not use the adjustment wheels on the sides - if using the A vision lenses, most people will want to adjust it all the way out. The Rift ships with them all the way in, so make sure you adjust them so they're all the way clockwise on the left side, all the way counterclockwise on the right side.
- In Team Fortress 2 click on Options, then Video, then pick Enable from the Virtual Reality menu.
- Make sure you enable the developer console by going to Options/Keyboard/Advanced... and ticking "Enable Developer Console". You can bring it down using the tilde (~) key (for non-US keyboards, it's whatever key is at the top-left above Tab and next to 1). Most of the VR controls are currently on Console Variables or "convars".
- Uruchom grę ponownie.
- Wciśnij przycisk "Aktywuj rzeczywistość wirtualną" w menu głównym.
- Pomimo tego, że możesz zacząć grać tylko z ustawieniami domyślnymi, bardzo mocno rekomendujemy, byś skalibrował urządzenie do twoich oczu. Patrz "Kalibrację dystansu między źrenicami" niżej.
- If you use the "A" vision lenses in the Rift, you don't need to do anything to let the game know. If you have switched to the "B" or "C" lenses, you will need to set the oculus_lens_type convar to "B" or "C" respectively.
- Jeżeli masz jakiekolwiek pytania lub komentarze o trybie VR, proszę odwiedzić forum Rzeczywistości Wirtualnej TF2.
Nie Śpiesz Się
VR jest niesamowite i wciągające, ale nie może oszukiwać wszystkich twoich zmysłów cały czas. To może powodować coś bardzo podobnego do choroby morskiej czy lokomocyjnej, co z kolei powoduje wymioty, nadmierne pocenie się lub bóle głowy. Zalecamy:
- Zacznij powoli. Przez pierwsze kilka sesji, planuj grać nie więcej niż 10 minut w VR.
- Skalibruj urządzenie do twoich oczu. Ustawienie właściwego IPD bardzo pomaga.
- Zacznij z postaciami, które mają wolniejszy styl gry, takimi jak Gruby lub Medyk. Unikaj postaci szybszych lub z bliskim zasięgiem, jak Skaut, Pyro lub rakietowy skok z Żołnierzem - mogą one produkować szczególnie intensywne wrażenia w VR.
- Przestań grać, jeżeli zaczniesz czuć się źle. Nie możesz "przejść przez" chorobę lokomocyjną, ona po prostu kontynuuje. Jeśli się pogłębi, może ona zostać przez długi czas po skończeniu grania. Natychmiast gdy się poczujesz źle, zdejmij HMD, przerwij grę i zrób coś innego przez pewien czas.
- Wiele osób dowiaduje się, że poprzez wiele sesji przyzwyczaili się do efektów VR - dostają swoje "wirtualne nogi" - i mogą grać dłużej bez czucia się źle.
- Trochę szczęśliwych ludzi nigdy nie ma efektów ubocznych i mogą grać komfortowo przez wiele godzin.
Kalibracja dystansu między źrenicami (IPD)
Głowa każdego jest troszkę inna. Dla najlepszych wrażeń, musimy ustawić widok w grze, by był w takim samym dystansie jak twoje prawdziwe oczy. By to zrobić, musimy znać twój dystans między źrenicami (IPD). Większość ludzi nie zna swojego IPD i mierzenie go linijką jest bardzo trudne. SDK Oculusa zawiera wbudowany kalibrator, byś mógł odkryć swoje IPD bez wizyty u optometrysty i Team Fortress 2 używa te IPD, które skalibrujesz tym narzędziem. By je uruchomić albo pobierz SDK Oculusa, albo zainstaluj "OpenVR" z Narzędzi Steam i podwójnie kliknij na nie.
Ustawienia zaawansowane
Obecny zestaw deweloperski używa wyświetlacza o dosyć niskiej rozdzielczości. Zalecamy podwyższenie ustawienia wygładzania krawędzi najwyżej, jak to możliwe, w ustawieniach Wideo TF2, co spowoduje zwiększenie płynności obrazu. Na większości współczesnych kart graficznych dev kit uses a fairly low-resolution display. We suggest you turn antialiasing on as high as it will go in the TF2 video settings as this will make the picture far smoother. On most modern graphics cards this will not affect your framerate in these resolutions.
VR works best when you have the highest possible framerate and the lowest possible latency. Going faster than 60 FPS is useful because it reduces the latency accordingly. To reduce latency as much as possible, we recommend:
- W zaawansowanych ustawieniach grafiki TF2, upewnij się, że "Czekaj na synchronizację pionową" jest wyłączone.
- W zaawansowanych ustawieniach grafiki TF2, upewnij się, że "Rozmycie ruchu" jest wyłączone.
- Sprawdź, czy czekanie na synchronizację pionową nie jest wymuszane przez kartę graficzną w jej panelu sterowania.
- Wyłącz silnik kompozycji Windows "Aero". Wciśnij prawym przyciskiem myszy na pulpit, kliknij "Personalizuj" i wybierz jeden z "podstawowych" lub "klasycznych" motywów zamiast motywu "Aero". By łatwo przekonać się, że Aero jest wyłączone, sprawdź okna. Nie posiadają już efektu przeźroczystego zamrożonego szkła.
Zmienne w konsoli (convar)
There are a lot of options in VR that we are still experimenting with. We have set the defaults to some that most people seem to like, but feel free to experiment and find your own personal preferences. All settings are set via the console and are either commands or console variables. Here is a brief list:
- cl_first_person_uses_world_model: for non Oculus-Rift users, they can enable third-person models similar to 'vr_moveaim_mode 7'. Valid values are "0" and "1".
- vr_first_person_uses_world_model: when in VR mode, determines if you use the third-person models or not. "0" uses standard TF2 first person models. "1" is the default value and uses the newer third-person models.
- vr_distortion_enable: controls the warping designed to correct for the warped edges of the Oculus Rift display. "1" is the default value. Setting to "0" gives a side-by-side 3D experience without the lens correction, and may make text somewhat easier to read.
- vr_moveaim_mode: options for controlling movement and aim. Modes 0 through 4 are all interesting to try. 5 and above are probably not. Mode 3 is the default.
- 0: Aiming and steering are coupled on the rift. The mouse steers as well. This is a good mode for use with a control pad.
- 1: Aiming with the rift, steering with the mouse. This mode may be buggy and "drift" after a while.
- 2: Steering has a dead zone. Inside the dead zone you aim with the rift and the mouse aims and steers simultaneously. Outside the dead zone aiming and steering are coupled for both the rift and mouse.
- 3: Steering with the rift, aiming with the mouse inside a dead zone. Outside the dead zone the mouse steers as well.
- 4: Relative camera control with the rift (no influence on aiming or steering, relative to your character's facing direction). Mouse is as mode 3 combining aiming and steering with a dead zone.
- 5: Absolute camera control with the rift. Your reference is not tied to your character's orientation so steering with the mouse does not influence the direction in which you look. You must actually turn around to see where you're going if your character turns around. Aiming and steering is coupled and controlled with the mouse. This mode should play well with a wireless controller and could give you a good sense of direction within the map.
- 6: Relative camera control with the rift. Aiming and steering is coupled and controlled with the mouse.
- 7: Rift input is not used, so you only get stereoscopic vision. Aiming and steering is coupled and controlled with the mouse.
- 8 or higher: If you accidentally set an incorrect value the camera may get stuck somewhere causing even the console to not display. It's there if you call it though, so use your blind typing skills to get back to a valid mode.
- You can also cycle to the next value with the console command "vr_cycle_aim_move_mode"
- You can bind a key to "vr_reset_home_pos" (default is p). Especially useful in modes 1 and 5 to counteract drift after a while.
- vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
- vr_moveaim_reticle_pitch_limit: used by modes 2, 3, 4 to define the size of the "keyhole" in degrees.
- vr_moveaim_mode_zoom: ...
- vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
- vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: the same as the above, but used when zoomed (e.g. with the Sniper scope)
- vr_hud_max_fov: controls how much of the screen the HUD covers. Sensible values are 50-70. Bigger means the text is more readable, but some people have trouble seeing the corners. The default is 60.
- vr_hud_forward: apparent distance of the HUD from your face in inches. The default is 500.
- vr_hud_axis_lock_to_world: locks the HUD rotation to the world. It's a bitfield, so add together 1=pitch, 2=yaw, 4=roll. Many people like to set this to "4" - try it out! The default is 0 meaning the HUD is locked to your face.
- vr_world_scale: Scales the world up and down by playing with IPD and motion scaling. Very trippy to play with. The default is 1.0
- tf_taunt_first_person: set to 1 to make taunts happen in first person, which is the default for VR. You can set this back to 0 to make them happen in 3rd person instead (just like non-VR mode).
- vr_zoom_multiplier: how big you want the Sniper scope to be on the HMD. Default is 2.0.
Behind the scenes convars
These are not useful for actual play, but may be interesting for developers to show some of the differences between VR and non-VR rendering modes.
- vr_distortion_enable: ustaw to na zero by wyłączyć shader zniekształcania. To pozwala zobaczyć ci, co w rzeczywistości renderuje silnik. Nakładamy potem zniekształcenie lufy i aberrację chromatyczną by zniweczać zniekształcenie soczewek Rift.
- vr_debug_remote_cam: ustaw na 1 by włączyć kamerę do debugowania, która domyślnie wskazuje na twoją postać. Pomocne przy sprawdzania animacji w perspektywie pierwszo-osobowej.
- vr_debug_remote_cam_pos_x, vr_debug_remote_cam_pos_y, vr_debug_remote_cam_pos_z: kontroluje pozycję kamery.
- vr_debug_remote_cam_target_x, vr_debug_remote_cam_target_y, vr_debug_remote_cam_target_z: kontrolują punkt, w który patrzy się kamera.
(Linux) Włączanie dźwięku przestrzennego
OpenAL, które Linux używa dla dźwięku pozycyjnego 3D, ma mało znaną opcję HRTF. for 3d positional audio, has a little known HRTF feature. Zniekształca to dźwięk używając wcześniej zmierzonych odpowiedzi na pytanie jak dźwięk się zmienia, gdy odbija się on od ludzkiej głowy, w stosunku do miejsca, w którym się znajduje. Włączenie tej funkcji tworzy dźwięk, który (gdy używane są słuchawki) brzmi, jakby rzeczywiście dochodził z tego samego obiektu, jak w przestrzeni 3D. Przykład
Niestety, w tym momencie, wersja OpenAL, którą używa Steam, nie jest zaktualizowana, by wykorzystać to, ze względu na wprowadzenie tej funkcji w OpenAL 1.14. By użyć HRTF, możesz użyć albo lokalnych bibliotek, lub skłonić Steam do używania OpenAL obecnego w systemie do gier. Tu są instrukcje jak wykonać to drugie w Ubuntu i Arch Linux: Ubuntu:
#32-bit sudo apt-get install libopenal1 ln -sfT /usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1 ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0 #64-bit sudo apt-get install libopenal1:i386 ln -sfT /usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1 ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0 ln -sfT /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libopenal.so.1 ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0
Arch Linux:
#32-bit ln -sfT /usr/lib/libopenal.so ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0 #64-bit - make sure multilib is enabled in your repos sudo pacman -S lib32-openal ln -sfT /usr/lib32/libopenal.so ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0 ln -sfT /usr/lib/libopenal.so ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0
W końcu, gdy proces się zakończy, możliwe będzie użycie funkcji HRTF w OpenAL. that's set up, we can enable OpenAL's HRTF functionality.
To spowoduje włączenie tej funkcji w całym systemie. W tej chwili jest niemożliwe stosowanie tego ustawienia w specyficznych aplikacjach.
echo "hrtf = true" >> ${HOME}/.alsoftrc
Obecnie, domyślnie OpenAL obsługuje HRTF tylko w 44.1KHz. By upewnić się, czy działa, sprawdź, czy twoja karta dźwiękowa działa na 44.1KHz, lub sam ustaw taką częstotliwość OpenAL:
echo "frequency = 44100" >> ${HOME}/.alsoftrc
Niestety, dalej musimy wyłączyć programowy dźwięk 3D gry, by przełączyła się na OpenAL. Tu jest kilka opcji na to:
- dsp_slow_cpu: To jest jedyna wymagana zmiana. Ustaw to na "1" by cofnąć się do używania OpenAL dla dźwięku 3D.
- snd_spatialize_roundrobin: Ustaw na "1" by upewnić się, że wszystkie dźwięki korzystają z OpenAL.
- dsp_enhance_stereo: Pogłos środowiska. Źródła dźwięku mogą być łatwiejsze do zlokalizowania z tym ustawienie wyłączonym, ale nie ryzykujesz niczym ustawiając to na "1".
- snd_pitchquality: Upewnij się, że jest to ustawione na "1" dla wysokiej jakości dźwięku.
I to tyle! Teraz łatwo powinieneś móc stwierdzić, czy dźwięki dochodzą z przed ciebie, za tobą, nad tobą, pod tobą i z grubsza z jakiego dystansu.
Znane błędy/Brakujące funkcje
- Wiele użytkowników reportuje, że rozdzielczość jest bardzo niska w wszystkich grach na silniku Source. Na razie nie jest możliwa zmiana rozdzielczości do tej natywnej DK2; według konsoli, rozdzielczość zmienia się z "1920x1080->640x480".
- Część pierwszo-osobowych animacji nie działa lub zawierają błędy. Nie wpływa to na gameplay, po prostu dziwnie wygląda.
- Dźgnięcie w plecy Szpiega.
- Animacje przeładowywania niektórych broni (np. SMG Snajpera, Pomson 6000).
- W tej chwili nie jest możliwe używanie home-built oculus headsets ze względu na to, że TF2 wymaga sprzętu śledzące głowę, by tryb
-vr
się aktywował. W przyszłości może będzie możliwe ich użycie, gdy zostanie dodana opcja włączenia trybu 3D bez potrzeby posiadania sprzętu Oculus. - Niektóre bronie są trzymane bardzo nisko, co utrudnia sprawdzenie aktualnie trzymanej broni (np. wyrzutnie bomb samoprzylepnych i granatnik Demomana). Spróbuj spojrzeć w dół.
- Niestandardowe układy HUD mogą niewłaściwie ingerować w tryb VR.
- Z powodu niskiej rozdzielczości, dużo tekstu jest bardzo trudne do odczytania. Szczególnie niemożliwe w VR jest użycie menu Treningów, Wyposażenia i Sklepu.
- Nie działa zbyt dobrze z renderingiem DirectX 8 - musisz przełączyć się na DirectX 9.