Sniper-Grundlagen
Der Sniper zeichnet sich dadurch aus, dass er Gegner über weite Distanzen töten kann. Es ist ihm möglich Kopfschüße zu landen, die erhöhten Schaden verurteilen. Wenn man gut zielt, ist es möglich Gegner auszuschalten, bevor diese überhaupt in Ihre Nähe kommen. Die Effektivität eines Sniper steigt exponentiell mit der Geschicklichkeit eines Spielers an, da ein guter Sniper drei oder mehr andere Sniper ersetzen kann. Wichtige Ziele eines Snipers sind gegnerische Snipers, Medics, Heavies und Engineers. Der Sniper ist eine der schwächsten Klassen im Gefecht auf kurzer Distanz und wird oft von Spies angegriffen. Wenn er überrascht wird und allein ist, ist es wahrscheinlich, dass er stirbt. Ein guter Sniper bewegt sich über das Schlachtfeld hinter den Kämpfern seines Teams und bleibt nicht dauerhaft an einem Ort.
Inhaltsverzeichnis
Waffenabhängige Tipps
Primärwaffen
Alle Ihrer Primärwaffen sind dazu da, um genau zu zielen und präzise zu feuern, also probieren Sie mit Ihrer Mausempfindlichkeit herum bis Sie in der Lage sind genau zu treffen. Wenn Ihre Mausgeschwindigkeit zu gering ist, dann wird es Ihnen schwer fallen sich bewegende Gegner zu treffen und wenn sie zu hoch eingestellt ist, dann wird es ihnen schwerer fallen genaue Schüße, wie zum Beispiel auf die Köpfe Ihrer Gegner, abzufeuern. Wenn Sie von ungewöhnlichen Positionen aus feuern, dann sollten Sie die Deathcam nicht vergessen, da sie Ihre Position verrät. Wechseln Sie Ihre Position häufig und halten sie die Augen nach Spies offen.
Scharfschützengewehr
Der Laserpunkt Ihres Scharfschützengewehrs ist auch für ihre Gegner sichtbar. Wenn Sie diesen verstecken wollen, dann sollten sie auf nahe Objekte zielen und erst genau zielen, wenn Sie schießen wollen. Ein schneller Kopfschuß verursacht soviel Schaden, wie ein voll aufgeladener Körpertreffer. Solange Ihre Zielgenuaigkeit hoch ist, können Sie in kurzer Zeit sehr viel Schaden verursachen. Man sollte aber nicht das Risiko eingehen einen Kopfschuß zu verschießen, wenn es nicht unbedingt nötig wäre den Kopf zu treffen; ein voll aufgeladener Kopfschuß kann fünf von neun Klassen sofort töten. Auch wenn Sie Ihr Scharfschützengewehrs nicht anlegen, ist es immernoch sehr genau und verursacht unaufgeladene Körpertreffer. Man sollte keine Zeit mit Anvisieren verschwenden, wenn man sofort schießen muss.
Huntsman
Da Ihr Huntsman nicht zoomt, belohnt er den Kampf nahe den Fronten. Huntsmanpfeile sind Projektile, die in einer leichten Kurve fliegen; beachten Sie dies, wenn Sie feuern. Das aufladen des Schußes wird die Kurve verringern und die Geschwindigkeit und den Schaden erhöhen. Wenn Sie Ihren Bogen für mehr als fünf Sekunden gespannt halten, wird ihr Schuß mit hoher Wahrscheinlichkeit Ihr Ziel verfehlen. Alternatiivfeuer wird die Sehne wieder locker lassen und damit Munition zu sparen und den Arm des Snipers zu entspannen. Verbündete Pyros können diesen Pfeil anzünden, um somit Gegner auf hohe Distanzen in Brand zu stecken.
Sydney Sleeper
Nutzen Sie den Sydney Sleeper, wenn Sie weniger als durchschnittliche Zielgenauigkeit haben. Unterstützen Sie Ihr Team, indem Sie Jarate auf gefährliche Gegner, wie zum Beispiel Heavies, wirken. Kombinieren Sie diese Waffe mit der SMG, um mit Gegner auf mittleren Distanzen zu arbeiten. Ohne die Fähigkeit Kopfschüße zu verteilen, sind sie sehr verwundbar gegenüber gegnerischen Snipers, die das Standard-Scharfschützengewehrs verwenden.
Sekundärwaffen
SMG
Die SMG (Submachine Gun) ist eine schwache Waffe, die aber auch dazu in der Lage ist verletzte Gegner zu erledigen. Durch ihre Reichweite passt die SMG sehr gut zum Huntsman. Nutzen Sie die SMG, wenn Sie entfernt von ihren Teamkameraden arbeiten; damit kann man sich besser verteidigen, als mit Jarate.
Razorback
Der Razorback ist am effektivsten, wenn Sie in der Nähe von ihren Teamkameraden kämpfen, wo Spies das Risiko eingehen von Teamkollegen entdeckt zu werden, falls sie Sie angreifen. Wenn Sie alleine sind kann ein Spy Sie immer noch leicht mit seinen Revolver erledigen. Die SMG oder Jarate sind die bessere Anti-Spy-Ausrüstungen, wenn Sie immer wieder angegriffen werden.
Jarate
In großen Gefechten sollten Sie Ihr Jarate nutzen, um mehrere Gegner auf einmal zu treffen und Ihre Teamkollegen die Arbeit erledigen lassen. In Verbindung mit dem Bushwacka kann es genutzt werden, um nahe Gegner sehr schnell auszuschalten. Jarate kann auf Spies geworfen werden, um seine Tarnung und Verkleidung auszuschalten.
Darwin's Danger Shield
Darwin's Danger Shield ist sehr nützlich in Verbindung mit dem Huntsman, um im Nahkampf zu agieren. Es schützt Sie aber nich vor Rückenstichen, sodass Sie weiterhin so verwundbar wie sonst gegenüber Spies sind.
Nahkampfwaffen
Kukri
Das Kukri ist die bevorzugte Waffe, wenn Sie mit Gegner auf kurzer Distanz agieren, besonders mit Spies.
Stammesklinge
Wenn man den Schaden des Bluteneffektes mit dazu zählt, verursacht die Stammesklinge mehr Schaden als das StandardKukri, aber auch über eine längere Zeit verteilt. Es ist nützlich, wenn Sie in der Lage sind nur wenige Schläge auf Gegner zu wirken. Einen Gegner mit Jarate bedecken steigert den Schaden des Blutens erheblich. Der Bluteneffekt kann dazu genutzt werden, um getarnte Spies aufzuspüren.
Bushwacka
Das Bushwacka in Kombination mit Jarate ist nützlich, um nahe Gegner schnell auszuschalten. Da Gegner eher selten auf Sie zustreben werden, ist die Bushwacka-Sydney Sleeper-Kombination weniger effektiv. Wenn ein Pyro Sie aus einem Hinterhalt angreift, werden Sie wahrscheinlich sowieso sterben, was die Feuerverwundbarkeit vernachlässigungswert macht.
Croc-o-style Kit
Der Bonus gibt ihnen erhöhte Überlebenschancen gegenüber gegnerischen Snipers. Aber, da der Sydney Sleeper keine Kopfschüsse verteilen kann, sind Sie nicht in der Lage selbst schwächere Klassen ohne Ihren Schuss aufzuladen zu töten. Erfahrene gegneriche Snipers werden Ihnen einfach in den Körper schießen, um Sie zu töten.
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